Gniew udręczonych

Sprowadzani na ziemie Imperium niewolnicy trafiali w zupełnie dla siebie obcą krainę, zamorskie piekło, którego mieszkańcy posługiwali się niezrozumiałą dla większości nieszczęśników mową, a równie niezrozumiałe prawa pozwalały pojmanych wbrew woli cudzoziemców zakuwać w łańcuchy i pędzić długimi kolumnami po pylistych drogach ku odległym o wiele dni marszu kopalniom złota. Opuszczając pokłady niewolniczych statków przeżywali największy dramat swego życia, pędzeni razami bykowców na nabrzeże. Tam rozdzielane były na zawsze całe rodziny, a wielu zrozpaczonych brańców mogło tylko wznosić ku niebiosom bezsilny szloch, gdy z ładowni wynoszono ciała tych, którzy nie przetrwali koszmarnej morskiej podróży. Spędzani w nowe grupy opuszczali następnie portowe miasta udając się w głąb rozległych Orkusów, zmierzając krok za krokiem ku miejscom, gdzie w pocie czoła mieli giąć swe karki aż po kres żywota. Wiele z tych nieszczęsnych dusz nie wytrzymywało ciężaru doznań popadając w szaleństwo lub odbierając sobie życie, wiele akceptowało bezsilnie niezrozumiałe wyroki bogów, byli jednak wśród niewolników tacy, którzy obracali ból doznanych krzywd w kipiącą w sercach wściekłość i zajadłą nienawiść do swych nowych panów, tylko wyczekując okazji, by nie bacząc na własne życie odpłacić im za wszystko utoczoną z żył Katańczyków krwią.

Wprowadzenie do przygody

Koniec każdego lata niezmiennie kojarzył się mieszkańcom Igur-morkir z ariańskimi świętami dziękczynienia za zebrane plony. Święta te trwały co najmniej trzy-cztery dni, zawsze ściągając do osady tłumy podróżnych, okolicznych chłopów i kramarzy. Tętniące życiem uliczki Igur-morkir pełne były w czasie festynu roztańczonych przechodniów, świętujących udane żniwa i oddających z radością cześć Ariannie. Zmierzające do Ostrogaru karawany kupieckie popasały wówczas w osadzie przez kilka dni, korzystając z uciech świątecznej zabawy i nabijając hojnie srebrem kabzy miejscowych, a wino i piwo lały się strumieniami.

Późnym latem 9455 roku do zatłoczonego przez uczestników festynu Igur-morkir zawitali prócz zwykłych przejezdnych również bardziej egzotyczni goście. Licząca blisko dwustu niewolników katańska karawana podążająca ku kopalniom w Górach Czerwonych zatrzymała się w osadzie na dwa dni dając zakutym w kajdany brańcom odpocząć, strażnikom zaś zakosztować uroków życia, których na szlaku dotkliwie im brakowało. Spędziwszy brańców do kilku wynajętych w tym celu stodoł orkowie pozostawili ich pod pieczą nielicznej straży, udając się na festyn i korzystając ochoczo z wszelkich uciech. Większość niewolników odpoczywała dziękując bogom za dłuższy popas i modląc się gorliwie o zmiłowanie, pewna jednak grupka bacznie śledziła to, co się w osadzie działo. Byli to przybysze z Arianów, twardzi silni rybacy o dzikich sercach kochający nade wszystko swe rodziny i ojczystą ziemię. Odarci z wszystkiego, co stanowiło dla nich wartość, chłostani i pędzeni niczym bydło przez pozornie niekończący się gościniec gotowi byli na wszystko, by wywrzeć na swych prześladowcach pomstę, a nieoczekiwany postój w Igur-morkir wydał im się wyśmienitą ku temu okazją. Pozostawało tylko cierpliwie czekać na to, aż ktoś okaże się dość nieostrożny, by zapłacić swym życiem za otwarcie kajdanów.

Na okazję nie trzeba było długo czekać. Podchmieleni wbrew wyraźnemu zakazowi dowódcy strażnicy jęli się zabawiać rzucaniem w niewolników ogryzionymi kośćmi, nie zdając sobie sprawy z istnienia powiedzenia „Kto kością wojuje, ten od kości ginie”. Pozorując dziką walkę o resztki strawy Ariańczycy zwabili grupkę strażników w zasięg swych łańcuchów, atakując na umówiony znak i z morderczą skutecznością. Dźgani w oczy i gardła ułomkami kości orkowie wyzionęli ducha nie mając dość czasu, by zaalarmować krzykami towarzyszy. Wyzwalając się z kajdan i nie zważając na lamenty bardziej bojaźliwych towarzyszy niedoli Ariańczycy gotują się do rychłego wywarcia pomsty na swych oprawcach oraz wszystkich pechowcach, którzy przypadkiem wejdą im w drogę.

Punkty zaczepienia

  1. Podróżujący gdzieś we własnych sprawach BG trafiają do Igur-morkir akuratnie w porze letniego festynu, toteż popasają w osadzie ciesząc się urokami życia i przyjemną przerwą w podróży.
  2. BG należą do eskorty niewolniczej karawany; zostali zatrudnieni w portowym mieście i opłaceni do czasu przybycia do kopalni w Górach Czerwonych, odpowiadając za wspomaganie tworzących rdzeń eskorty orków.
  3. Zwerbowani przez askabadańskich kapłanów BG podążają tropem karawany do Igur-morkir, niosąc niewolnikom dobre słowo, lecznicze maści i próbując wykupić zbyt słabych do dalszej podróży brańców za otrzymane od kultu złoto.

Rozdział I – Kto kością wojuje…

Jest późny wieczór pięknego letniego dnia. Uliczki i zajazdy Igur-morkir rozbrzmiewają śpiewami, śmiechem i dźwiękami gęśli. Przyjezdni tłoczą się na usytuowanych w obrębie murów osady jarmarkach, siedzą na wystawionych przed karczmy ławach pijąc, ucztując i bawiąc się w najlepsze. Ariańskie święta dziękczynne stanowią wyborną okazję, aby chociaż na chwilę oderwać się od znoju codziennego ciężkiego życia przy pługu lub szewskim kopycie, toteż poddani władyki Burfaka Młodszego nie odmawiają sobie jadła i napitku na równi z przyjezdnymi. Chętne do swawoli urodziwe chłopki co rusz wyciągają z tłumu jakiegoś podchmielonego i zasobnego w srebro mężczyznę prowadzając go na ubity placyk, gdzie odbywają się tańce albo też od razu w zacisze ciemnych sieni i izb swych domostw. Sam władyka świętuje w swym dworze, w otoczeniu co znamienitszych gości, kapłanów i rzemieślników cechowych, a także dowódcy koczowniczego oddziału orków i przywódcy niewolniczej karawany. Kilkudziesięciu katańskich żołnierzy oraz równie liczna grupa łowców niewolników korzysta z uroków świąt oddając się na uliczkach wioski pijaństwu i wszeteczeństwu. Wszyscy pozostają ufni w bezpieczeństwo obronnego muru i pilnujących go grodowych wojowników, odgrodzeni solidnym kamieniem i ostrą stalą od zamieszkujących okoliczne puszcze stworów.

Ponad dwustu niewolników pędzonych do katańskich kamieniołomów tkwi w trzech użyczonych łowcom przez księcia stodołach opodal bramy osady. Wszyscy jeszcze niedawno byli skuci łańcuchami w rękach i nogach, ale dzięki śmiertelnej w skutkach niefrasobliwości kilku strażników sytuacja ta uległa skrycie zmianie. Podchmieleni piwem i wódką łowcy dali się pochwycić pozorującym walkę o resztki jedzenia ofiarom i skonali zadźgani brutalnie ułomkami kości, którymi chwilę wcześniej w swój żywy towar dla zabawy rzucali. Gotowymi na walkę o wolność śmiałkami okazali się brańcy z Arianów, twardzi silni wyspiarze żywiący zapiekłą nienawiść wobec swych prześladowców. Wybrani do pracy w kamieniołomach przez wzgląd na swą krzepę, liczący blisko trzydziestu chłopa na schwał, wyzwolili się z kajdan dzięki odebranym strażnikom kluczom, po czym uzbroili się w znalezioną przy trupach broń. Nie zważając na lamenty bardziej bojaźliwych kompanów uwolnili z okowów również ich, bezwzględnie uśmiercając kilku najbardziej przerażonych i gotowych podnieść larum towarzyszy niedoli. Krwawa lekcja wywarła natychmiastowy skutek. Blisko setka ludzi, elfów, reptillionów oraz mieszańców krwi uzbroiła się w kawałki desek, łańcuchy i ćwieki do mocowania kajdan mogące posłużyć do biedy za noże.

Bawiący się do upadłego uczestnicy festynu niczego nie spostrzegli, a buntownicy kuli żelazo póki gorące. Drugiej stodoły strzegła większa grupa strażników, ponieważ w jej murowanych solidnych ścianach zamknięto bardziej niebezpiecznych niewolników: ponad dwudziestu ogrów porwanych z innej wysepki na Arianach, wśród nich zakutego w wyjątkowo ciężkie kajdany gara, który jeszcze na początku morskiej wyprawy dał popalić swym prześladowcom zabijając gołymi rękami blisko dziesiątkę łowców niewolników przed swym ponownym pojmaniem i wtrąceniem do ładowni. Starcie pod stodołą miało równie krwawy charakter, co rozprawa z pierwszymi wartownikami i zakończyło się podobnym rezultatem. Zasieczeni przy wtórze donośnej muzyki i śpiewów strażnicy nie zdążyli podnieść alarmu: ten i ów zakrzyknął co prawda przeraźliwie, ale w panującym na uliczkach Igur-morkir rwetesie dźwięki te utonęły bez śladu.

Wciągając pod snopki słomy ciała zabitych orków buntownicy wdali się w ożywioną dysputę. Przywódcy Ariańczyków, czterdziestoletni krzepki wyspiarz Torgar Gnarr i jego syn Ruzar, zamierzali odczekać do niedalekiego zmierzchu i uderzyć na bramę osady, powalając grodowych wojów, otwierając ją i pierzchając do puszczy. Rozkuty naprędce gar o imieniu Furhul nie zaprzątał sobie uwagi kwestiami ucieczki, owładnięty żądzą wyprucia katańskim łowcom niewolników wnętrzności. Reszta jego ziomków podzielała ten pomysł, wyrywając wspierające sklepienie stodoły belki i wywijając nimi wojowniczo dla podkreślenia krwiożerczego animuszu. Obie frakcje uwikłały się w trudną i zawziętą dysputę, która groziła rychłym rozlewem krwi, ponieważ wściekłość ogrów narastała z każdą mijającą chwilą.

Spór zostaje przerwany zaskakująco szybko i wbrew pozorom nie z winy ogrów. Nie tracąc czasu na przysłuchiwanie się kłótniom kilku niewolników przekrada się w międzyczasie do trzeciej stodoły, dając pokaz skrajnej głupoty i mimo braku pozwolenia Gnarra ściągając masywne kajdany siedzącemu w środku trollowi. Bestia ta, stary silny samiec kupiony przez przywódcę łowców na targowisku w Get-warr-garze, wlokła się wcześniej całymi dniami w tyle karawany wgapiona szklistymi ślepiami w niebo i śliniąca się niczym pies, nie wadząc nikomu i zupełnie ignorując razy bykowcem wymierzane jej z wysokości siodeł przez orkowych poganiaczy. Trójka uwięzionych za długi półolbrzymów z charakterystycznym dla swej rasy brakiem roztropności zdejmuje trollowi kajdany nie mając pojęcia o tym, że nałożone bestii żelazo jest umagicznione i tylko jego moc trzyma w ryzach krwiożerczą gwałtowną naturę stwora.

Czar pęka w chwili, kiedy magiczne kajdany spadają z metalicznym łoskotem na powałę. Trójka niefrasobliwych półolbrzymów ginie rozdarta na strzępy przez rozjuszonego drapieżnika. Wyrwane z zawiasów wrota stodoły lądują kilkanaście metrów dalej, a potężna maszyna do zabijania rusza wprost ku służącymu za plac taneczny jarmarkowi.

I w Igur-morkir wybucha piekło…

Rozdział II – Miłe złego początki, a potem tylko rzeź

Dramatyczny wieczór najpewniej zacznie się dla BG w zwodniczo miły sposób. Przywykli do trudów podróży gościńcem, poprzez dzikie puszcze i niebezpieczne góry, nasi bohaterowie winni się poczuć szaleńczo ukontentowani możliwością kilkudniowego wypoczynku w Igur-morkir. Osada jest zadbana, bezpieczna i zasobna, jadło i trunki w karczmach nie dają najmniejszego powodu do narzekań, a urodziwe miejscowe panny nie skąpią przystojnym lub bogatym obieżyświatom wdzięków. Ariańskie święta dziękczynne to czas radości i zabawy, weselenia się z udanych żniw i zanoszenia modłów ku Matce Naturze. Przyjezdni są w owym czasie po dwakroć milej widziani w osadzie, ponieważ ich sakiewki szybko przechodzą w posiadanie obrotnych szynkarzy i rzemieślników, nikogo nie dziwi zatem widok obwieszonych bronią orków z koczowniczego oddziału patrolującego Zieloną Puszczę ani innych obcych na co dzień w Igur-morkir awanturników. Łowcy niewolników z racji zasobności w złoto również są mile widziani, ich towaru zaś każdy stara się nie dostrzegać. Dla mieszkańców Orkusa Wielkiego niewolnictwo jest nieodłączną częścią dnia codziennego, toteż na prawie nikim nie robi wrażenia widok zmęczonych podopiecznych łowców zapędzanych do kilku użyczonych przez księcia Burfaka stodół. Jeśli nawet ktoś czuje się widokiem cierpiących srodze nieszczęśników zatroskany, doświadczenie dowodzi, że lepiej swego współczucia niewolnikom nie okazywać, co najwyżej zmówić za nich modlitwę do dobrych bogów w nadziei, że to coś pomoże.

Aby wprawić graczy w poczucie fałszywego bezpieczeństwa, dobrze by było rozpocząć narrację od opisu beztroskiej zabawy, koncentrując uwagę co bardziej paranoicznych BG na niebezpieczeństwie zarażenia się chorobą weneryczną lub okradzenia przez ulicznego kieszonkowca. Niechaj drużyna poczuje, że oto trafiła jej się okazja do wytchnienia, kilka dni spokoju pomiędzy trudami podróży przez dziki interior Orkusa Wielkiego. Niech piją zbożową wódkę i piwo, tańczą i grają z miejscowymi w kałambuka, przekonani o tym, że jedyne, co im grozi to potworny kac następnego dnia.

Pojawienie się trolla zmieni wszystko. Uwolniony spod wpływu magicznych kajdan potwór, w rzeczywistości całkowicie zdziczały przedstawiciel swego gatunku, wpadnie w krwiożerczy amok rzucając się na przerażonych uczestników festynu i rozszarpując ich na strzępy, ciskając miażdżonymi w pięściach ciałami na ściany i dachy okolicznych budynków, odgryzając co rusz czyjąś głowę lub kończynę. Widząc rozwój wydarzeń gar Furhul skrzyknie do siebie pozostałych ogrowych niewolników i pójdzie w ślady trolla, roztropnie jednak obierając za obiekt swej agresji uliczkę inną niż ta, w którą zagłębiła się rozszalała bestia. Postawieni na nogi grodowi wojownicy na wałach osady sięgną po broń, chociaż wielu z nich przez dłuższą chwilę będzie się znajdowało w stanie bezgranicznego szoku. Trzydziestka Ariańczyków straci czynnik zaskoczenia i widząc uzbrojoną obsadę bramy znacząco przerastającą liczebnie buntowników wpadnie w rozpaczliwą determinację. Gnarr i jego ziomkowie nie pozwolą wziąć się ponownie żywcem, toteż runą w głąb Igur-morkir szerząc śmierć i panikę, zabijając każdego przypadkowego przechodnia na swej drodze i czyniąc tyle zniszczeń, ile tylko zdołają. Zdecydowana większość niewolników pójdzie w ich ślady, pozostawiając w stodole jedynie garstkę najbardziej zastraszonych lub najsłabszych biedaków.

Większość mieszkańców osady i gości nie ma na sobie ani pancerzy ani broni innej niż krótka, kto zdrów na rozumie tańcowałby w pancerzu płytowym i z kuszą w ręku? Wyjątkiem są tutaj łowcy niewolników oraz katańscy żołnierze, którzy bardziej z przyzwyczajenia niż potrzeby przechadzają się pomiędzy karczmami w lekkich zbrojach i z szablami u boku. Oni pierwsi zetną się z buntownikami i chociaż dzielnie będą stawiać im odpór, szumiący w głowach trunek będzie im dramatycznie przeszkadzał, co w rezultacie zakończy się śmiercią wielu zbrojnych. Tratujący się w ślepej panice mieszkańcy osady jeszcze pogłębią wszechobecny chaos, a strzechy coraz większej liczby domostw zajmą się ogniem, podpalane przez oszalałych z wściekłości niewolników.

Obsada wałów przezornie pozostanie na stanowiskach, szyjąc z wysokości muru z łuków i kusz i pospołu zwalając z nóg pociskami ziomków i obcych, mieszkańców osady i buntowników. W dogodnej dla Mistrza Gry chwili szala zwycięstwa zacznie się przechylać na stronę Katańczyków, albowiem z dworu wypadnie silny oddział żołnierzy, któremu przewodzić będzie sam gnom-władyka. Czy ten kontyngent jednak wystarczy, by powstrzymać przed dalszym rozlewem krwi oszalałego trolla i ogrowych wojowników?

Rozdział III – Każdemu wroga wedle biegłości

Dramatyczne wydarzenia w Igur-morkir pozwalają Mistrzowi Gry na dopasowanie skali wyzwania do poziomu doświadczenia drużyny. Największym zagrożeniem dla BG wydaje się być troll, jeśli zatem mógłby on stanowić dla nich śmiertelne niebezpieczeństwo, lepiej będzie rozegrać czysto narracyjnie spektakularny pojedynek między bestią i świtą przyboczną księcia rzucając jednocześnie na graczy ogry lub zwykłych niewolników. Nie zapominajmy, że wszyscy ci nieszczęśnicy – z wyjątkiem grupy ariańskich desperatów – są kiepsko uzbrojeni i pozbawieni pancerzy (mogą mieć przy sobie co najwyżej zabrane zabitym przeciwnikom tarcze). Nadrabiają to rzecz jasna zaciekłością i żądzą mordu, ale nie mają szans na zwycięstwo. W całej tej przygodzie istotne jest nie tyle radosne wycięcie w pień zbuntowanych niewolników, co uświadomienie graczom motywów tego desperackiego zrywu. Uśmiercenie noszących otwarte rany po kajdanach ludzi, elfów i reptillionów nie może przynosić nikomu powodów do dumy, wręcz przeciwnie – kiedy bitewne emocje już opadną, przed Mistrzem Gry stanie wyzwanie znacznie cięższe od liczenia runda po rundzie mechaniki walki: będzie musiał uświadomić graczom, że stając w obronie życia własnego i mieszkańców osady uśmiercili w zamian biedaków, których wbrew ich własnej woli zakuto na odległym lądzie w kajdany i przywieziono na Orkus z wyrokiem śmierci rozłożonym na raty, egzekwowanym w smoliście czarnych sztolniach kopalni złota.

Nawet jeśli miłosierdzie nakaże BG o dobrych lub neutralnych charakterach wstrzymać zbrojne ramiona, łowcy niewolników i garnizon grodowy takich obiekcji mieć nie będą. Wszyscy niewolnicy dzierżący w rękach broń zostaną zabici bez cienia litości, ciężko rannych Katańczycy dorżną pośród lamentu mieszkańców stojących nad ciałami najbliższych. Garstka nie okazujących chęci do buntu nieszczęśników zostanie ponownie zakuta w kajdany, a krótko potem wybatożona do krwi w brutalnym i nie do końca przemyślanym odwecie za upokorzenie, jakiego doznał dowódca eskorty dopuszczając do tak tragicznych w skutkach rozruchów. Władyka Burfak Młodszy nie będzie się posiadał z oburzenia, obarczając winą za rozlew krwi łowców niewolników i domagając się od nich sporego odszkodowania za szkody. Emocjom właściciela Igur-morkir nie sposób się zresztą dziwić, wszak w niebo jeszcze długo będą biły kłęby dymu z dogaszanych kubłami wody spalonych domostw, a ostry zapach wsiąkniętej w ziemię krwi całe dni będzie prześladował koszmarnymi wspomnieniami mieszkańców osady.

Gdyby Mistrz Gry miał kłopoty z uświadomieniem graczom niezręcznego charakteru interwencji w obronie mieszczan, wyręczyć go może chociażby paladyn lub zwykły rycerz o szlachetnym sercu, który przybędzie kilka godzin później do Igur-morkir i domyśliwszy się od razu prawdziwego powodu rzezi nie omieszka w bardzo bezpośredni sposób wyrazić swej opinii na temat rosnącego w zastraszającym tempie handlu żywym towarem. Będzie to rodzaj opinii, treść której wywoła w łowcach niewolników mimowolne zgrzytanie zębów, jednak rzecz jasna nikt się nie poważy, aby napastować herbowego za wygłoszone z wysokości siodła szorstkie słowa. Gdyby BG zechcieli się przechwalać w obecności rycerza swymi wyczynami lub słać pod adresem zabitych niewolników plugawe wyzwiska, herbowy podkreśli dosadność swojego osądu spluwając w bardzo, ale to bardzo demonstracyjny sposób pod nogi najbliższego „bohatera” lub smagając go w krótkotrwałym porywie gniewu nahajką (reprymenda zarezerwowana dla niżej urodzonych bohaterów).

Docelowo przygoda osadzona została w osadzie Igur-morkir, ponieważ znajduje się ona na szlaku łączącym Get-warr-gar z Ostrogarem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by usytuować ją gdziekolwiek na Orkusach, również Małym lub Wschodnim. Stanowi w zasadzie nie tyle samodzielny wątek, co przerywnik gotowy do wkomponowania w dowolną kampanię prowadzoną przez Mistrza Gry, ale jeśli ktoś zechce głębiej eksploatować ten epizod, otwiera się przed nim kilka możliwości. Być może nie wszyscy niewolnicy zostaną zabici lub pojmani – część z nich może mimo wszystko dokonać rzeczy pozornie niemożliwej i pokonawszy mur osady umknąć w sąsiadującą z Igur-morkir dzicz. Rozwścieczeni łowcy niewolników niechybnie ruszą za zbiegami w pościg, nie gardząc pomocą chętnych do udziału w pogoni BG. Innym motywem rozszerzającym wątek może być zaogniony spór pomiędzy władyką Burfakiem i łowcami odmawiającymi z braku funduszy opłacenia rekompensaty za szkody, eskalujący do chwili, w której ponownie w ruch pójdą szable, tym razem skrzyżowane pomiędzy niedawnymi gośćmi i strażą grodową. Opowiadając się po stronie miejscowego pana na włościach BG zaskarbią sobie zarówno jego przychylność jak i zyskają sposobność uwolnienia wciąż jeszcze żyjących przymusowych górników. Stając po stronie łowców zyskują możliwość pokonania miejscowych i złupienia osady na własną rękę, odjeżdżając z bogatym trybutem lub osadzając się wręcz w roli nowych władców Igur-morkir (do czasu przybycia odsieczy pod postacią garnizonu władyki Burfaka Starszego z sąsiedniej warownej wioski Im-morkir).

I nie zapominajmy o sławie, która – choćby i krótkotrwale – opromieni tego, kto zadał śmiertelny cios trollowi, w niedługim czasie nazwanym przez wędrownym bardów mianem „Koszmaru z Igur-morkir”.

Bookmark the permalink.

3 Comments

  1. Z braku reakcji pozwolę sobie zadać pytanie, czy widzicie w swoich kampaniach miejsce dla takiego rodzaju przerywnika? Jak Wam się widzi w ogóle ta historyjka?

  2. Nie jestem zwolennikiem takiego rozrostu znaczenia niewolników jak postuluje większość w stosownym temacie na forum wiec tło wydaje mi się… śliskie. Nie zmienia to faktu że to ciekawa przygoda, choć moralne wybatożenie bohaterów po fakcie jest cokolwiek spóźnione. Coś takeigo było dobre w przygodzie venara, kiedy po utłuczeniu CzyRyc nieco bardziej wrażliwi bohaterowie zrozumieliby jego motywację. Tutaj sugerowałbym rozgrzewkę – być świadkiem sceny pobicie niewolnika, patrzeć w jego oczy kiedy orki katują go i gryźć się z własną bezsilnością. A potem w chaosie bitwy czy bohaterowie spróbują ich z stamtąd wyciągnąć? ukryć gdzieś, zadekować a potem wyprowadzić z wioski licząc na zamieszanie? Przecież w ogniu walki jest bardziej prawdopodobne że zarobią nóż pod żebra nim tamci zorientują się o co chodzi. Dylemat moralny "zabiliśmy ich a oni tylko chcieli być wolni" jest słabszy niż " mogliśmy im pomóc ale nie zaryzykowaliśmy".
    Keth przeczytałeś scenariusz?

  3. Przeczytałem, Oggy. Myślę nad szczegółami asymilacji z ŻO. Gotów byłbyś na pewne przesunięcia w chronologii wydarzeń: powiedzmy o pięć lat w przyszłość? Chciałbym też przedyskutować inne drobiazgi, na przykład regularną reptilliońską piechotę lądującą na Arianach. W ŻO reżim króla Sartara nie może posiadać armii, ale myślę, że to mógłby być po poprawkach kosmetycznych zamorski kontyngent Sahry. Muszę to jeszcze dobrze przemyśleć.

    Jeśli o komentarz odnośnie przygody idzie, dzięki za sugestię. W przyszłości w wersji MAK dolożymy opcję aktywnej pomocy niewolnikom, jakoś w ferworze pisania pominałem ten zasadny wątek. Co więcej, jeśli ktoś ma jeszcze inne spostrzeżenia na podobieństwo Oggy'ego, zapraszam do podzielenia się uwagami.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *