Gry kupieckie

Scenariusz ten w założeniu miał być prosty, to znaczy przeznaczony dla 3-6 graczy prowadzących słabo rozwinięte postacie, tj. ok. 1 POZ. Nie ukrywam, że jest on kontynuacją scenariusza Stanica, niemniej przerobienie go na samotną przygodę nie będzie stanowić najmniejszego wyzwania nawet dla początkującego Mistrza Gry. Współczynników nie podaję – żadna z pojawiających się tutaj postaci nie odbiega od wartości przeciętnej dla danej klasy, poza tym walka nie jest rzeczą przewodnią podczas przechodzenia tego questu, ale oczywiście to od drużyny zależy w jaki sposób do niego podejdzie.

Wprowadzenie

Akcja przygody rozgrywa się w stolicy kupiectwa, mieście Get-warr-gar. Drużyna trafiła tam po rozwiązaniu problemu choroby robotników z miejsca budowy stanicy. To właśnie tutaj kupiec el Hilton zorganizował drużynie darmowe szkolenie. Przyjmujemy, że wszystkie darmowe szkolenia trwają maksymalną dla siebie długość czasu, tj. 10 dni. To właśnie ten tydzień będzie okresem, jaki minął od czasu poprzedniej przygody. Jeżeli jednak Mistrz Gry uzna, że z jakichś przyczyn drużynie potrzeba trochę więcej czasu na załatwienie jej spraw, to oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby odwlec początek akcji.

A początek będzie taki, jaki zwykle bywa w grach fabularnych…

Jak wielu podróżnych witających do Get-warr-garu drużyna zatrzymała się w pierwszej napotkanej karczmie. Sama jej nazwa – „Przy Bramie” – mówi już wystarczająco dużo. Jej budynek, naprawdę duży, zbudowany jest z drewna, na kamiennej podmurówce. Ma dwa piętra, z czego drugie to osobiste kwatery właściciela przybytku i jego rodziny, a pierwsze przeznaczone jest dla znamienitszych gości (co ma swoje odzwierciedlenie w cenie). Parter przeznaczony jest dla pozostałych gości. Nieco z boku budynku znajduje się stajnia, w której – za dodatkową opłatą 3 srebrników – podróżni mogą zostawić swoje wierzchowce. Dla gości z naprawdę podłych stanów znajdzie się tam tani nocleg (2 srb.).

Na parterze, oprócz dwóch izb (większa – publiczna, mniejsza – skryta za bocznymi drzwiami przeznaczona jest dla bogatszej, potrzebującej dyskrecji klienteli) znajdują się jeszcze trzy dziesięcioosobowe pokoje (6 srebrników za noc od osoby). To właśnie tam zostaną zakwaterowani bohaterowie, jeżeli nie zainteresują się lepszymi warunkami.

Właścicielem karczmy „Przy Bramie” jest czterdziestokilkuletni przygarbiony, lekko łysiejący półork. Mimo dość dużego majątku zgromadzonemu dzięki świetnemu usytuowaniu lokalu jest on dość skąpy. Objawia się to raczej chłodnym traktowaniem gości (wszystkich tak samo, ale tylko do czasu, aż przekonają go złotem o swojej zamożności). Ponadto zatrudnia on dwie, średnio ładne, ale zgrabne ludzkie kobiety do obsługi klientów (tj. do przyjmowania i roznoszenia zamówień) oraz krasnoluda – ochroniarza, który w razie ataku na którąś z kelnerek lub gospodarza (tylko i wyłącznie – tzn. nie reaguje na burdy) szybko przywraca porządek. Oczywiście egzekwuje on także opłaty za poczynione podczas bójek szkody.

Przygoda rozpoczyna się właśnie w głównej karczemnej izbie, w ciepły, letni wieczór. Bohaterowie siedzą sobie właśnie przy jednym stoliku i leniwie piją piwo w oczekiwaniu na to, że przygoda sama do nich przyjdzie… Niech siedzą! Drogi Mistrzu! Ponudź ich trochę opisem zapełniającego się klientami i gwarem przybytku. Niech opis trwa tak długo, żeby gracze poczuli zniecierpliwienie (ale nie nudę!). Wtedy dopiero można rozpocząć właściwą część scenariusza.

Czy można się przysiąść?

W gwarze jaki panuje w pomieszczeniu bohaterowie nie są w stanie nawet w ułamku zaobserwować tego co się wokół nich dzieje. Nic więc dziwnego, że nie zwrócili uwagi na półelfa, który w pewnym momencie wszedł do środka. Przybysz rozejrzał się dookoła i gdy stwierdził, że tylko przy stoliku graczy znajduje się jeszcze wolne miejsce bez wahania podejdzie do nich i zapyta:

Witam was szlachetni panowie! Wybaczcie mi moją śmiałość, ale tylko przy waszym stoliku znajduje się jeszcze wolne miejsce, gdzie strudzony wędrowiec może spocząć na chwilę i skosztować piwa. Czy mogę się przysiąść?

Dopiero teraz drużyna może przyjrzeć się gościowi. Jest to półelf w sile wieku, noszący się z wojskowa, tzn. prosto i schludnie, mimo kurzu, który nieomylnie wskazuje, że zakończył właśnie jakąś podróż. Ubrany jest w spódnicę wojskową i kubrak, spod których miejscami wyglądają ogniwa kolczugi. Przy pasie powieszony ma miecz. Jeżeli gracze nie zgodzą się na jego towarzystwo – to cóż, nic wielkiego z tego nie wyniknie. Ukłoni im się i odejdzie. Jeżeli jednak usłyszy zgodę, wtedy przedstawi się jako el Fondill i postawi im piwo (ew. coś mocniejszego). Na wszystkie zadane pytania będzie odpowiadał bez namysłu, krótko i wprost. Jeżeli jednak nikt się do niego nie odezwie, to wtedy sam, po osuszeniu kufla i zamówieniu następnego, zacznie mówić:

Wybaczcie mi moją ciekawość, ale rad bym wiedzieć co was sprowadza do Get-warr-garu?… Skąd wiem, że nie jesteście stąd? To proste. Ja jestem tutejszy i wiem, że nie zatrzymywalibyście się tutaj, gdybyście znali inne karczmy. Bo powiedzmy sobie otwarcie – nie ma tutaj najlepszych warunków, a ceny też nie są za niskie… Jeżeli taka będzie wasza wola, to rano pokażę wam jakieś lepsze miejsce… Pytacie dlaczego znając lepsze miejsca sam tutaj przesiaduję? Już wyjaśniam. Jestem strażnikiem miejskim. Właśnie wracam ze stolicy, z Ostrogaru. Miałem tam dostarczyć jakiś ważny list, zresztą nic już nie znaczący. Właśnie wróciłem i prawdę mówiąc, komuś takiemu jak ja – dość znanemu tutejszym przestępcom – nie jest zbyt bezpiecznie kręcić się po mieście po zmroku… Zresztą co ja się tak rozgadałem, może wy opowiecie mi coś o sobie?

Rozmowa z Fondillem będzie trwała do późna. Na wszelkie pytania odpowiedzi powinien określić MG, pamiętając że lepiej byłoby, gdyby półelf nie podawał całego swojego życiorysu… Standardowe pytania, jakie na tym etapie gry zadają gracze to: Co to był za list, z którym udał się do Ostrogaru – odpowie, zgodnie zresztą z prawdą, że nie wie, oraz czy ma dla drużyny jakieś zajęcie, na co reakcją będzie krótki, serdeczny śmiech i skierowanie do karczmarza z takimi pytaniami. Oczywiście karczmarz może (za odpowiednimi pieniężnymi argumentami) przypomnieć sobie o poszukiwaniach jakiegoś szczurołapa, czy pomywaczki, ale taka robota zazwyczaj graczy nie interesuje.

Kiedy będzie już naprawdę późno, półelf uda się na spoczynek (do jednej z 10-osobowych izb). Graczom radziłbym to samo, ale kto wie co im może strzelić do głowy. Spotkają go dopiero następnego ranka, jedzącego śniadanie. Widząc graczy przywita się z nimi, zaprosi do stolika i spyta czy ma pokazać lepszy lokal. Oczywiście gracze mogą się zgodzić lub nie – nie ma to większego znaczenia z punktu widzenia przebiegu scenariusza, ale mimo to opiszę go.

Trzy Monety

Prowadząc graczy po krętych uliczkach stolicy kupiectwa tan Fondill zaprowadzi graczy do niewielkiego, piętrowego zajazdu o dźwięcznej nazwie „Trzy Monety”. W porównaniu z poprzednim lokalem ten prezentuje się naprawdę skromnie. Ale mimo to posiada kilka zalet, takich jak niższe ceny i względny spokój. Właścicielem tego miejsca jest pewien hobbit. Nie posiada on rodziny, więc całą swoją energię angażuje w pracę. Z wyglądu przypomina on zwykłego, nie za starego niziołka o bujnej kędzierzawej czuprynie i nieco zaokrąglonym brzuchu. Cechą po jakiej można go odróżnić od innych jego pobratymców jest jego utykanie na prawą nogę. Jeżeli gracze zainteresują się tym, to bez problemu dowiedzą się – karczmarz bardzo lubi snuć różne swoje wspomnienia – że tak jak oni był kiedyś poszukiwaczem przygód. I właśnie podczas jednej z nich spotkał go przykry wypadek – stracił stopę w walce z ogrem. Teraz posiada drewnianą protezę, do której się przyzwyczaił, tak, że może swobodnie chodzić, lekko tylko utykając. Właśnie w tej przygodzie stracił wszelkie perspektywy na dalsze awanturnicze życie. Przy z trudem pokonanym przeciwniku znalazł tylko trzy stare, miedziane monety. Początkowo chciał je wyrzucić, ale coś go tknęło i tego nie zrobił. Kiedy wreszcie dotarł do Get-warr-garu udało mu się znaleźć kupca – kolekcjonera starych monet, który za te trzy krążki zapłacił mu porządną sumkę. Zdobyte w ten sposób pieniądze przeznaczył na odkupienie starego budynku i przerobił go na karczmę. Na pamiątkę nazwał ją „Trzy Monety”. Właściciel jest osobą bardzo pogodną i rozmowną. Ma szczególne względy dla wszystkich poszukiwaczy przygód i jest w stanie przegadać z nimi długie godziny.

Jeżeli gracze zdecydują się na rozmowę, ew. będą ciekawi miejskich plotek to hobbit opowie im co wydarzyło się ostatniej nocy. Otóż tego wieczora gdy bohaterowie w spokoju popijali sobie w karczmie „Przy Bramie”, w innej części miasta dokonano zuchwałego mordu na jednym z kupców zrzeszonych w miejscowej gildii kupieckiej. Podobno kupiec Lortan – bo tak zamordowany człowiek miał na imię – został znaleziony w jakiejś bocznej ulicy, niedaleko swojego mieszkania. Jego ciało było zmasakrowane i rozszarpane na strzępy, tak jakby mordercą był jakiś potwór (ta informacja to zwykła plotka – tak naprawdę ciało było całe, jedynie poprzebijane ostrym narzędziem; w kilkunastu miejscach miało głębokie rany. Karczmarz wierzy jednak w wersję o potworze i niech póki co gracze też w nią wierzą).

Od tegoż karczmarza drużyna może także dowiedzieć się wielu innych, nieistotnych z punktu widzenia scenariusza gry rzeczy, także spoza miasta. Na przykład o tym, że w Tagarze Szarej werbują nowych wojowników w przewidywaniu nowej wojny.

Niziołek może zaproponować bohaterom wyłącznie pokoje 2-, 3- lub 5-osobowe. Oczywiście posiada także stajenkę dla koni.

Informacje jakich niewątpliwie udzieli graczom karczmarz z pewnością zmotywują ich do działania. Na razie drogi Mistrzu nie należy ułatwiać im zadania. Wszystko na czym się opierają to tylko plotki i jedyną pewną w tej chwili rzeczą jest to, że zaprowadzą ich one tylko i wyłącznie do innych plotek. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pobłądzili trochę w ich gąszczu.

Zjawia się pracodawca

Po południu (ew. wieczorem, jeżeli gracze zdecydują do późna włóczyć się po mieście) do siedzących w karczmie graczy przyjdzie ich znajomy kupiec, el Hilton. Po standardowej serii pozdrowień, wyjaśni, że przyszedł specjalnie do nich. Na wszystkie pytania dotyczące sposobu odnalezienia ich w tak wielkim mieście odpowie, że jeśli ktoś posiada odpowiednie znajomości i pieniądze, to nie ma w tym nic dziwnego. Tym bardziej dla gildii kupieckiej. Jeżeli gracze zgodzą się go wysłuchać, to jego słowa będą takie jak niżej. Jeżeli nie, to trudno – sesję można zakończyć nawet teraz.

Otóż postanowiłem zwrócić się do was, szlachetni panowie, w uznaniu zasług jakie oddaliście naszej gildii przywracając porządek na Polanie Poległych. Dlatego chcę was prosić o rozwiązanie kolejnego problemu, z jakim musimy sobie poradzić. Ale trzeba wam wiedzieć, że zadanie to z pewnością jest trudniejsze i być może nawet niebezpieczne… Oczywiście w miarę możliwości wynagrodzę wasz trud…

W tym miejscu z pewnością wywiąże się rozmowa o zapłacie. Hilton zaproponuje graczom po mieszku złota (100 szt.) na głowę. Umiejętnie się targując można to podbić do 120 złotników. Bez względu na wysokość zapłaty, człowiek w celach motywacyjnych zaproponuje po 25 sztuk złota bezzwrotnej zaliczki. To powinno przekonać graczy do chociaż podjęcia próby rozwiązania problemu.

Zapewne słyszeliście już o wydarzeniach jakie miały miejsce ostatniej nocy. Pozwólcie mi jednak opisać je jeszcze raz, bez powtarzania nieprawdziwych plotek. Otóż wczoraj w siedzibie gildii ja i kilku moich wspólników mięliśmy małe zebranie na którym chcieliśmy podsumować prowadzone interesy i ustalić priorytety na przyszłość. Oczywiście wkrótce nasze spotkanie zeszło z założonego tematu na sprawy bardziej błahe, co doprowadziło do przedłużenia całego spotkania o kilka dobrych godzin. Kiedy się wreszcie opamiętaliśmy było już bardzo późno. Szybko pożegnaliśmy się i rozeszliśmy do domów. Ja i el Lortan mieszkamy w tej samej części miasta, więc poszliśmy razem. Jednak w pewnym momencie musieliśmy się rozdzielić. Ja doszedłem do siebie, a on musiał iść trochę dalej. Rano się dowiedziałem, że po drodze został zamordowany… Chciałbym, abyście znaleźli mordercę. Zadanie to może wam się wydawać bardzo trudne, ale właściwie jest już rozwiązane. Wy musicie tylko zadbać o to, by morderca już nikomu nie zagrażał…

W tym miejscu muszę coś wyjaśnić. Hilton pragnie tylko spokoju. Z jego słów można wywnioskować, że wolałby znalezienie dowodów przeciwko winnemu, a nie jego eksterminację. Niemniej wcale nie zależy mu na zachowaniu sprawcy przy życiu, więc przymknie oczy na ewentualny mord. Zapewne graczy zainteresuje informacja kogo podejrzewa kupiec. Nie omieszka im on odpowiedzieć:

To raczej oczywiste! To robota tego oszusta Polemira! Ale proszę nie zrozumcie mnie źle! Nie twierdzę, że zrobił to osobiście. Pewnie wynajął jakichś zbirów, którzy brudną robotę wykonali za niego. Zapytacie zapewne kim jest el Polemir i dlaczego sądzę, że to on stoi za tym zabójstwem? Już mówię. Nasze interesy – to jest moje i Lortana, a także kilku innych zainteresowanych osób – stoją w sprzeczności z interesami Polemira. Nie będę wdawał się w szczegóły, bo nie chcę was zanudzać liczbami, ale wiedzcie, że gdy my osiągniemy nasze cele, będzie to dla niego oznaczało ogromne straty. Poza tym niejednokrotnie groził nam, że jeżeli się nie wycofamy, to może się to dla nas przykro skończyć…

Po zakończeniu przemówienia człowieka drużynie mogą przyjść do głowy naprawdę różne pytania. Nie potrafię jednak przewidzieć ich wszystkich, ale odpowiedzi na nie to rzecz Mistrza Gry. Kupiec będzie odpowiadał bez żadnego ociągania, czyli jak ktoś, komu zależy na znalezieniu rozwiązania. Będzie chciał być informowany o postępach na bieżąco, dlatego poda graczom swój adres w mieście (kamienica przy ulicy Polnej 3). Na ich pytanie poda także adres el Polemira (posiadłość przy Alei Ku Gwiazdom 42). Zasugeruje także, aby popytać w garnizonie o dodatkowe szczegóły. Trupa znaleziono przy ulicy Parkowej, która to znajduje się w rejonie 19 garnizonu.

Działania graczy mogą być różne. W zależności od tego co zrobią należy przejść do odpowiedniej sekcji.

Wizja lokalna przy ulicy Parkowej

Miejsce gdzie znaleziono zwłoki kupca znajduje się w dość biednej części miasta. Właściwie morderstwa jakie się tutaj zdarzają nie budzą wielkiej sensacji, to jednak było inne niż zwykle. Ale o tym dalej.

Miejscem w którym znajdują się gracze jest to skrzyżowanie 3 ulic: głównej – Parkowej i dwóch prostopadłych do niej Polnej i Leśnej. Niżej znajduje się opis ważnych lub charakterystycznych miejsc.

Karczma „Pijana Stokrotka” – to obskurna, drewniana budowla, w której podlejsi mieszkańcy Get-warr-garu spotykają się wieczorami w celach towarzyskich i rozrywkowych. Nie posiada ona miejsc noclegowych, służy jedynie za pijalnię. Przebywają w niej głównie typki spod ciemnej gwiazdy o szemranej przeszłości. Łatwo tutaj można oberwać. W środku obecne są tylko dwie istotnie osoby: gruby i łasy na wszystkie możliwości wyłudzenia od klientów pieniędzy właściciel przybytku oraz elfi bard.

Właścicielem „Stokrotki” jest ork. Stanowi on prawdziwą skarbnicę informacji na temat zabójstwa, niestety w większości są one nieprawdziwe. Jest w stanie wskazać miejsce, gdzie zostały znalezione zwłoki, a także powie, że znalazł je straganiarz ze stojącego obok kramu z wędzonymi rybami. Zapytany o jakieś podejrzenia, w tajemnicy wspomni, że kilka razy wcześniej widziano zabitego w towarzystwie grającego w karczmie barda.

Grający na cytrze artysta nazywa się tan Llonel. Jest egoistą przeświadczonym, że bogowie obdarzyli go wielkim talentem, którego „zwykli śmiertelnicy” nie są w stanie docenić. Na pytanie co go łączy z kupcem Lortanem odpowie, że spotkał się z nim kilka razy, gdyż kupca olśniły jego pieśni i był zainteresowany ich kupnem. Sprzedał mu nawet dwa dzieła. Nie jest to prawdą. Kupiec nie kupował żadnych wierszy, mało tego, to elf zaczepiał go pytaniami o swoje „dzieła”, a nie odwrotnie (jest szansa ok. 20%, że na sali znajduje się ktoś, kto słysząc te słowa zaczepi graczy i powie, że widział jak to bard zaczepiał kupca). Na pytanie o to, co robił pamiętnego wieczoru stwierdzi, że cały ten czas spędził z pewną dziewczyną w swoim mieszkaniu w kamienicy naprzeciwko. Jest to kolejne kłamstwo. Owszem, całą noc spędził u siebie, ale siedział tam sam, bo zresztą, która by go chciała…

Przed budynkiem „Stokrotki” zazwyczaj przesiaduje stary, pozbawiony ręki żebrak. Jest on szalony, dlatego jedyne o czym będzie mówił to demon, który przybył na Orchię, aby ukarać wszystkich za grzechy. Według niego tylko osoby o czystym sercu i kalecy mają szansę zostać oszczędzeni…

Stragan z wędzonymi rybami obsługiwany jest przez niestarego jeszcze półolbrzyma. Jego historia będzie przedstawiała się następująco:

Przyszłem se jak co rano kramik mój otworzyć, co nie? Ja podchodze, podwijam poły i z woza zaczynam wyciągać beczki z rybami, bo ja mam tutaj codziennie świeży towar, co nie? Je patrze a tam pod ścianą tego budynku – o tego właśnie – leży jakieś coś… Pomyślałem se, że to znowu jakiś obdartus tak się schlał, że nie miał siły wrócić do siebie, co nie? Poszłem, żeby go zbudzić, bo mi klientów odstrasza… Szarpie go za rękę, aż on się przewraca na plecy. Ja patrze a on ma cały brzuch rozszarpany na strzępy, tak, że się bebechy wysypywały. A smród był jaki… No to posłałem jakiegoś gnojka do 19 garnizonu, a jak stamtąd przyszli strażnicy to zara kazali mi se pójść i nie przeszkadzać…

To właściwie wszystko co może on powiedzieć. Zwłok z bliska długo nie oglądał, bo jak twierdzi „brzydził się juchy”. Jeżeli gracze zainteresują się miejscem gdzie leżał trup, to może je pokazać. Obecnie jest przysypane piaskiem. Jeżeli ktoś zdecyduje się go rozgrzebać to dokopie się do krwawej plamy.

Po drugiej stronie ulicy Polnej, wśród starych szmat i połamanych skrzyń gracze mogą znaleźć zaginione narzędzie zbrodni. Ale żeby to zrobili muszą przede wszystkim wiedzieć, że go nie odnaleziono i zadeklarować poszukiwania. Szukanie trwa k100 minut i jest udane, gdy któremuś z graczy wyjdzie rzut na 1/2 SZ + 1/10 MD + 1/10 INT. Jeżeli im się powiedzie to wejdą w posiadanie zardzewiałego sztyletu o nieco niesymetrycznym i wydłużonym ostrzu. Do niczego im się on jednak na razie przydać nie może. Zyskają za informację o nim (oraz samo narzędzie) wdzięczność gwardzistów z 19 garnizonu Straży Miejskiej.

Po drugiej stronie ulicy parkowej, między kamienicą, a sklepem z butami stoi kurtyzana. Zaczepi ona bohatera o największej Prezencji i zaproponuje, tanio, usługę. Bez względu na chęć skorzystania, czy też jej brak, posiada ona pewną informację. Za 2 złotniki (ew. więcej, jeżeli gracze pokażą po sobie że im bardzo zależy na informacji) powie, że gdy pamiętnej nocy wracała po spotkaniu z pewnym klientem, to mniej więcej w godzinach mordu widziała oddalającego się stamtąd barda Llonela. On zdaje się, że jej nie widział. Na pytanie czy jest pewna, że to tego elfa widziała, odpowie, że nie ma żadnych wątpliwości (nie kłamie – rzeczywiście w nocy widziała tego osobnika).

Garnizon miejski nr 19

Garnizon ten znajduje się niedaleko ulicy Parkowej. Cechą charakterystyczną pochodzących stamtąd gwardzistów jest symbol niebieskiej tarczy noszony na piersi, po lewej stronie. Przy garnizonie znajdują się także koszary w których mieszkają strażnicy. Obecnie w budynku głównym znajduje się ich dziesięciu. Jeżeli gracze zdecydują się zasięgnąć tam informacji, to trafią przed oblicze jednego z dziesiętników (setnik i podsetnik „niebieskich” są chwilowo nieobecni). Jest to potężny uruk-hai, który przepełniony jest jakąś wyniosłością i odrobiną pogardy dla innych ras. Nie przeszkodzi mu to jednak udzielać grzecznych odpowiedzi na pytania. Odpowie, że w tej chwili śledztwo trwa, że nie ma żadnych podejrzanych. Tutaj także gracze otrzymają szczegóły dotyczące trupa. Oto one: w ciele kupca (w okolicach brzucha i klatki piersiowej) znajdowało się kilkanaście bardzo głębokich i wąskich ran. Zostały one zadane dziwnym rodzajem broni, najpewniej jakimś szpikulcem. Sekcja wykazała, że zabójstwo zostało przeprowadzone bardzo amatorsko, ponieważ ofiara nie zginęła na skutek ciosów dziwnej broni, ale poprzez wykrwawienie. Strażnicy miejscy nie potrafią jednak zidentyfikować narzędzia zbrodni, dlatego że nigdzie w pobliżu niczego takiego nie znaleźli. Dziesiętnik wysunie przypuszczenie, że morderca musiał je zabrać ze sobą. Zaproponuje drużynie jego odszukanie.

Jeżeli gracze kogoś oskarżą, to gwardziści poproszą o przedstawienie jakichś dowodów. Jeżeli dowody będą przekonywujące (decyzja MG) to bezzwłocznie zostaną wysłani gwardziści, aby aresztować wskazaną osobę. Ponadto jako nagrodę za pomoc bohaterowie otrzymają 100 sztuk złota (do podziału). Jeśli jednak dowodów nie będzie lub nie będą one w pełni przekonywujące, to cóż, dziesiętnik poprosi graczy o nie zawracanie mu głowy bzdurami.

Aleja Ku Gwiazdom 42

Pod tym adresem znajduje się niewielka posiadłość otoczona dwumetrowym, jasnym murem. Poza mury, w dzień, można dostać się bez żadnego problemu, gdyż brama jest ciągle otwarta. Zamykają ją wyłącznie na noc. Budynek znajdujący się wewnątrz również zbudowany jest z jasnego kamienia. Nie posiada pięter.

Jeżeli gracze zachowają się jak cywilizowani bohaterowie, to nie omieszkają zapukać. Drzwi otworzy im pewna postać. Piszę postać bo tak naprawdę tylko od preferencji graczy zależy kto to będzie. Wiedząc, że w jakichś 95% przypadków drużyny składają się wyłącznie z mężczyzn, w tym przykładzie będzie to piękna i młoda półelfka (należy przedstawić ją w taki sposób, aby podobała się wszystkim graczom). Jeżeli drużyna składa się z samych kobiet (bogowie uchowajcie!) to równie dobrze może być to dziarski młodzian.

Dziewczyna, która otworzy drzwi zapyta o to kim są i czego chcą gracze (oczywiście bardzo grzecznie). Gdy bohaterowie wyjaśnią, iż przyszli na rozmowę do el Polemira to zostaną wpuszczeni do niewielkiego salonu, gdzie półelfka zaproponuje im coś do picia i poprosi o to, żeby chwilę zaczekali. Uda się do gabinetu gospodarza i po chwili wróci prowadząc ze sobą krasnoluda. Mistrz Gry powinien pozwolić odczuć graczom, że stosunki między nimi panujące są bardzo bliskie (bez względu na mezalians rasowy).

Polemir będzie raczej uprzejmy. Bez problemu odpowie graczom na ich pytania oraz złoży wyjaśnienia, jeżeli bohaterowie ich zażądają. Z jego słów można wywnioskować, że nie przyznaje się do uśmiercenia el Lortana. Nie będzie za to ukrywał faktu, że cieszy go pozbycie się groźnego konkurenta, ale jak już pisałem nie przyzna się do niczego. Mało tego, jeżeli tylko gracze wysuną względem niego jakieś podejrzenia, zaproponuje im 200 sztuk złota za odnalezienie prawdziwego mordercy. Na pytanie co robił w noc zabójstwa stwierdzi, że cały wieczór i noc spędził z Aru (półelfka), co dziewczyna potwierdzi.

Jeżeli gracze w swej głupocie ośmielą się zaatakować kupca, to muszą się liczyć z tym, że oprócz dziewczyny i gospodarza w budynku znajduje się jeszcze dwójka ochroniarzy (orki – wojownicy POZ 0-2). Jeśli jednak jakimś sposobem udałoby im się zwyciężyć, to zapewne zechcą splądrować posiadłość. Tutaj jednak nic ciekawego czy cennego nie powinni znaleźć, ale decyzję taką zostawiam MG. Wyjątek stanowi tylko kolekcja broni wiszącej na ścianie w salonie. Są to wykonane na specjalne życzenie krasnoluda przedmioty, które mimo swojej fikuśności nie nadają się do walki. Jej atuty mogą docenić jedynie kolekcjonerzy. Jeżeli wcześniej gracze znaleźli narzędzie zbrodni, w kolekcji na ścianie znajdą dość podobne (ale różniące się rozmiarem) narzędzia. Gdy przedmiot z kolekcji i zakrwawione znalezisko zostaną przedstawione w garnizonie, to mogą one zostać potraktowane jako dowód winy Polemira, należy jednak pamiętać o tym, iż kupiec nie będzie chciał się pozbyć cennych eksponatów, a gracze ani na chwilę nie pozostaną sami.

Na odchodnym drużyna raz jeszcze zostanie zapewniona o uczciwości i niewinności krasnoluda.

Dokąd dalej drużyno?

Mimo braków jakichkolwiek owoców spotkania z Polemirem, wizyta u niego jest bardzo ważna z punktu widzenia scenariusza. Mistrz Gry powinien zwrócić uwagę, który z graczy podczas rozmowy z kupcem był najaktywniejszy lub robił takie rzeczy, że łatwo jego osoba zapadnie w pamięć. To przyda się trochę później.

Rzeczy, które opiszę dalej powinny wydarzyć się dopiero następnego dnia po wizycie u kupca. Gdy bohaterowie wstaną rano z pewnością zajmą się swoimi codziennymi sprawami. Nic nie powinno im w tym przeszkodzić. Niemniej gdy tylko znajdą się na ulicy wydarzy się mały incydent (aby to zaobserwować każdy gracz musi wykonać rzut na akt. SZ). Otóż w niewielkiej odległości od graczy nagle zatrzyma się jakiś obdartus. Stanie na chwilę, po czym odwróci się i zacznie biegiem oddalać.

Tylko od szybkości reakcji bohaterów zależy czy zdążą za nim pobiec. Jeżeli uda im się tego dokonać to stwierdzą, że dziad udał się do budynku jakiegoś garnizonu. Kilka minut później wyjdzie stamtąd w towarzystwie kilku (w zależności od liczebności drużyny) gwardzistów.

Potem wspólnie udadzą się w miejsce, gdzie nastąpiło dziwne zdarzenia. Jeżeli gracze są w pobliżu, spotkanie nastąpi automatycznie, jeżeli oddalili się gdzieś, to zanim zostaną odnalezieni nieco minie. W tym czasie mogą, ale wcale nie muszą, dowiedzieć się, że w nocy zginął kolejny kupiec…

Pan pójdzie z nami!

Aresztowanie powinno odbyć się w taki sposób, aby graczom nawet nie przyszło na myśl stawianie jakiegokolwiek oporu. Gdyby jednak byli zbyt porywczy, należy ich trochę utemperować. Bełty gwardzistów to bardzo skuteczny argument. Miejscy strażnicy w głównej mierze chcą zatrzymać wyłącznie gracza „aktywnego” podczas spotkania z kupcem. To właśnie na jego widok dziad uliczny wezwał zbrojnych. Reszta drużyny, o ile zachowywała się spokojnie podczas aresztowania może zostać puszczona wolno – jeżeli zadeklaruje osobiście stawić się w 12 garnizonie do wyjaśnienia (wymagany rzut na CH pomniejszony o 10 pkt.). Jeżeli nie przyjdzie im to do głowy – zostaną zatrzymani „na wszelki wypadek”.

Aresztanci sprawnie zostaną pozbawieni broni i wszelkich niebezpiecznych przedmiotów, a następnie w eskorcie odstawieni do 12 garnizonu. Gdy dotrą, wszyscy zostaną zaprowadzeni do dość obszernej sali, gdzie dostaną polecenie nie próbowania niczego głupiego i czekania na podsetnika. W sali tej na chwilę pozostaną sami. Mogą ten czas wykorzystać dowolnie. Możliwe, że jeśli jeszcze nie wiedzą o drugim morderstwie, to zaczną rozprawiać i snuć domysły, dlaczego ich aresztowano (tym bardziej, że podczas zatrzymania nie zostało im to powiedziane). Mogą też próbować ucieczki, lecz cały czas są bacznie pilnowani, tak, że każdy podejrzany hałas spowoduje wejście do pomieszczenia dwójki uzbrojonych w kusze żołnierzy. Ponadto próba ucieczki oznacza przyznanie do winy…

Gdyby jednak w spokoju odczekali swoje, to po ok. 10 minutach drzwi otworzą się i do środka wejdzie podsetnik z dwoma innymi gwardzistami. Podsetnik jest półelfem i nazywa się el Fondill. Gdy tylko spostrzeże z kim ma do czynienia, uśmiechnie się przyjaźnie, powie coś w stylu: „Ach, to wy…” i odprawi strażników. Następnie przywita się z bohaterami i spyta, czy wiedzą dlaczego tutaj trafili. Jeżeli odpowiedź będzie negatywna, to pokrótce, bez wdawania się w bliższe szczegóły opisze pierwsze morderstwo, a następnie przejdzie do drugiego:

…Ale na tym jednym się nie skończyło. Minionej nocy zdarzył się podobny wypadek. Kolejny kupiec, który po zmroku znalazł się na ulicach miasta, bez ochrony, został napadnięty. Również został kilkakrotnie pchnięty sztyletem w okolice brzucha i piersi. Jednak morderca tym razem nie był taki ostrożny jak poprzednio. Nie zauważył jednego dziada ulicznego, który spał zagrzebany w pobliskiej stercie śmieci i został przez niego zbudzony. Oczywiście żebrak, w przewidywaniu nagrody, natychmiast zgłosił się do nas i o wszystkim doniósł. Później nawet rozpoznał mordercę. Wskazał na ciebie, panie…

W tym miejscu z palcem wymierzonym w „aktywnego” podczas wizyty u kupca gracza przerwie swój wywód i chwilę mu się będzie przyglądać, w milczeniu czekając na reakcję. Jeżeli któryś z graczy zrobi coś głupiego – tym gorzej dla niego, bo mimo wszystko zostanie to potraktowane jako przyznanie się do winy. Jeżeli jednak nic takiego nie nastąpi, półelf bezradnie rozłoży ręce, uśmiechnie się i powie:

No, ale w takiej sytuacji nie mogę potraktować jego słów poważnie…

W tym miejscu gracze powinni zainteresować się dlaczego półelf nie może traktować słów żebraka serio. Nie omieszka tego wyjaśnić:

Bo przecież noc podczas której popełniono pierwszą zbrodnię spędziliśmy razem w karczmie. A wszystkie przesłanki wskazują na to, że obie zbrodnie popełniła ta sama osoba. Lub osoby… – uśmiechnie się ponownie.

W związku z takim układem rzeczy Fondill nie będzie widział sensu dłużej przetrzymywać graczy. Pozwoli im odejść, zaznaczając że jeżeli jeszcze raz ktoś wytypuje ich na morderców, to nie mogą być pewni, że ponownie trafią do 12 garnizonu. A poza nim, nie będzie mógł im pomóc. Jeżeli jednak Mistrz Gry uzna, iż należy w jakiś sposób umotywować drużynę do działania, to podsetnik może przeprowadzić małe przesłuchanie na temat tego, co robili poprzedniej nocy. Potem będą mogli odejść.

Podejrzewam jednak, że gracze nie będą chcieli się oddalić nie wyjaśniając kilku rzeczy. W końcu prowadzą śledztwo, a el Fondill może im dostarczyć wielu informacji dotyczących zbrodni. Przynajmniej tej drugiej. Oto one:

Kupcem, który zginął jako drugi był gnom el Generok. Najprawdopodobniej interesy felernego wieczoru przedłużyły się do pory późniejszej niż zwykle – co samo w sobie nie jest niczym dziwnym. Kiedy wracał do swojego domu, w jednej z miejskich uliczek (na Bukowej) został napadnięty i pozbawiony życia poprzez zadanie kilkunastu pchnięć sztyletem w okolice klatki piersiowej i brzucha. Same rany nie były śmiertelne, w tym przypadku zgon również nastąpił na skutek wykrwawienia. Jednak znaleziono narzędzie zbrodni (inne niż to z pierwszego morderstwa) – prosty, standardowy sztylet, jakich w mieście można znaleźć tysiące. Był on porzucony kilka metrów dalej od miejsca zbrodni. Zakrwawione zwłoki na ulicy znalazł patrol gwardzistów. Tym razem znalazł się świadek całego zdarzenia (który łasy na każdy grosz nagrody zgodził się donieść co widział). Jest to starzec, dziad uliczny. W czasie wizyty graczy na posterunku on także się tam znajduje. Jeżeli gracze zażyczą sobie rozmowy z dziadem, Fondill im to umożliwi. Staruch jednak niczego nie powie (ze strachu) tak długo, jak rozmowa będzie odbywała się w obecności gracza, którego on wskazał na zabójcę.

Jeżeli gracze będą z nim rozmawiać bez obecności „aktywnego”, to powie im, co wie. A wie niewiele i będzie upierał się, że kupca zabił nieobecny gracz. Jest on o tym święcie przekonany i bezgranicznie w to wierzy, toteż jakiekolwiek zdolności, czy czary na niego rzucone nic innego nie powiedzą.

Istnieje także możliwość drugiej wizji lokalnej na ulicy Bukowej. Jest to prosta, brukowana alejka, wzdłuż której stoją kamienice mieszkalne (do jednej z nich zmierzał kupiec). Nie ma tam nic ciekawego, toteż o jakieś dokładniejsze szczegóły Mistrz Gry musi zatroszczyć się sam.

Co robią podejrzani?

Bardzo prawdopodobne, że bohaterowie będą chcieli sprawdzić co tej nocy robili podejrzani.

Bard, który całymi dniami przesiaduje w „Pijanej Stokrotce” stwierdzi tylko, że całą noc spędził nad najnowszą balladą, którą – nie omieszka tego zaznaczyć – uważa za swoje najlepsze dzieło. Nosi ona tytuł „Pieśń o Rozpruwaczu” i bardzo malowniczo i turpistycznie przedstawia zdarzenia rozegrane na ulicy Parkowej. Za skromną opłatą (po 2 złotniki od słuchacza) elf zgodzi się ją zaśpiewać…

Tymczasem Polemir po raz kolejny stwierdzi, że noc spędził z Aru. Niestety oprócz dziewczyny nikt inny tego potwierdzić nie może.

Co się wydarzyło na ulicy parkowej?

Chyba najwyższy czas napisać co wydarzyło się od chwili rozstania się Hiltona z el Lortanem. Otóż gdy kupiec skręcił w stronę swojego domu, Lortan udał się dalej. Idąc wąskimi uliczkami z duszą na ramieniu pokonywał on kolejne metry dzielące go od bezpiecznego i przytulnego mieszkania. Skręcił w ulicę Parkową. Przeszedł obok wymarłej o tej porze karczmy „Pijana Stokrotka”, kiedy jakiś cień oderwał się od czerni straganu z wędzonymi rybami i rzucił się na oniemiałego z przerażenia człowieka. Przy pomocy długiego i wąskiego sztyletu, bardziej przypominającego szpikulec niż standardową broń, uśmiercił swoją ofiarę i zaciągnął ją za stragan. Następnie pozbył się narzędzia zbrodni, rzucając je gdzieś w stertę walających się w pobliżu rupieci.

Morderca jednak o jednym nie wiedział. Bo kiedy chwilę później śpiesznym krokiem oddalał się w nieokreślonym kierunku wypatrzyła go wracająca „z pracy” dziewka uliczna. I bez problemu rozpoznała w nim swojego niedawnego adoratora. Barda – tana Llonela.

Co wydarzyło się na ulicy bukowej?

Ulica bukowa, nazwana tak z uwagi na obsadzone wzdłuż niej potężne buki, tego wieczoru pogrążona była w mroku, rozjaśnionego lekko palącymi się w oddali latarniami przy głównych ulicach miasta. Bohater gracza, który podczas pamiętnej wizyty u kupca Polemira był najbardziej aktywny, rozejrzał się dookoła. Kiedy upewnił się, że w pobliżu nadal znajduje się żebrak – pogrążony we śnie – zamarł w oczekiwaniu na ofiarę.

Jakiś czas później ciszę nocy zmąciły śpieszne kroki krótkich, gnomich nóżek kupca. Gdy tylko Genrok minął skulonego pod drzewem bohatera, ten bezszelestnie wysunął się za nim i chwycił go za ramię. Krótki krzyk, jaki wydarł się z gardła ofiary zbudził dziada, który przez liczne szpary w swoim schronieniu, z rosnącym przerażeniem wpatrywał się w całą scenę. Widział wyraźnie, jak napastnik kilkukrotnie uderza trzymanym w ręku sztyletem w kupca, który po chwili bezwładnie opada na ziemię. Kiedy zabójca zakończył swoje krwawe dzieło, stanął na chwilę w nikłym promieniu światła latarni, dobiegającym gdzieś z daleka. Ta chwila wystarczyła, aby żebrak przyjrzał się i zapamiętał jego twarz. Twarz mordercy. Twarz jednego z bohaterów.

Później zabójca oddalił się, porzucając na drodze zakrwawiony sztylet. Narzędzie zbrodni.

Kto jest mordercą, czyli co tam się do diabła dzieje?

Informacje podane w poprzednich punktach mogą sprawiać wrażenie sprzecznych ze sobą. Na szczęście tak nie jest. Wszystko wyjaśni się dokładnie tutaj.

Zabójstwa od samego początku były sprawką el Polemira. Oczywiście wcale nie oznacza to, że on wykonywał czarną robotę. Posiada wystarczające wpływy i znajomości, aby wynająć sobie płatnych morderców. Krasnolud doszedł jednak do wniosku, że takie rozegranie sprawy pozostawi zbyt wiele śladów, po których ktoś mógłby dojść do jego osoby. Dlatego, mając dostęp do lepszej metody zdecydował się na inne wyjście… Ale od początku.

El Polemir już od lat wczesnej młodości miał głowę do interesów i często osiągał to, czego chciał, po trupach innych osób. Nie przysporzyło mu to przyjaciół, ale mimo to nie martwił się tym. Kiedyś jednak, gdy stwierdził, że dziewki, za które płaci, nie dają mu tego, czego od nich oczekuje. Nie znajduje w nich oparcia, czy rady, a także nie mogą one spędzać z nim czasu poza „godzinami pracy”. Postanowił znaleźć na to sposób. W związku z tym, że nie miał żadnych widoków na znalezienie sobie partnerki (wiadomo jak jest z krasnoludzkimi kobietami i osobom o takim charakterze, jak jego), postanowił że rozwiąże swój problem w inny sposób. Lata poszukiwań zaowocowały znalezieniem człowieka, który zajmuje się hodowlą istot znanych jako zmiennokształtni. Są to istoty, które posiadają zdolność upodabniania się do innych istot żywych posiadających inteligencję. Odpowiednio wyszkolone mogą pracować jako odpowiednie osoby do towarzystwa i służba w jednym.

Gdy tylko nadarzyła się taka okazja, kupiec za niebagatelną sumę kupił sobie taką istotę. Nazywała (albo nazywał) się Aru. Aru spełniała wszystkie życzenia Polemira i nie było powodów, żeby nie wykorzystała swoich specjalnych zdolności także w celu pozbycia się niewygodnych konkurentów. Dzięki wynajętym ludziom, krasnolud dowiedział się o zwyczajach interesujących go osób i przygotował sobie plan ich usunięcia. Przekazał odpowiednie informacje swojej służce i kazał jej zabić kupców.

Mimo że specjalistyczne szkolenia zmiennokształtnych przewidują lekcje podstaw samoobrony, nie zmienia to faktu, że Aru nie zna się na uśmiercaniu. Polemir także nie wykazał się zbytnią pomysłowością rzucając służce polecenie zabij, na przykład sztyletem. Kiedy więc nadszedł odpowiedni czas, a kupca w pobliżu nie było, zmiennokształtna wzięła pierwszy nadający się do zabójstwa przedmiot, jaki wpadł jej w ręce. Był to sztyletowaty szpikulec wiszący w salonie krasnoluda wśród innych podobnych mu broni z kolekcji. Kiedy zbrodnia została już popełniona, narzędzie zostało wyrzucone w stertę stojących nieopodal rupieci – tam może je znaleźć drużyna…

Drugie morderstwo zostało pomyślane w taki sposób, aby zostało zinterpretowane jako czyn popełniony przez kogoś z drużyny graczy. Tutaj Polemir nie popełnił już błędu. Niestety szczęśliwy dla graczy splot wypadków sprawił, że nie zostali oni skazani mimo bezpośrednich świadków winy jednego z nich. To da im czas do działania.

I co dalej cni bohaterowie?

Aresztowanie ma w głównej mierze skłonić graczy do pośpiechu. Muszą zacząć myśleć, że komuś bardzo zależy na pozbyciu się ich.

Poprawnym wnioskiem będzie też, że każda następna minuta zwłoki działa na ich niekorzyść… Oczywiście gracze mogą do tego nie dojść, a fakty interpretować jako nic nie wnoszący do fabuły element scenariusza. Tym gorzej dla nich.

To że nie zostali aresztowani bardzo szybko zmusi el Polemira do następnego kroku. W zależności od drużyny, MG sam powinien podjąć decyzję, czy ostatnie morderstwo zostanie popełnione najbliższej nocy czy kolejnej. To jednak nie zmienia faktu, że czas najwyższy na zakończenie przygody.

Postacie mogą to załatwić na kilka sposobów. Najprostszym i nie ma co ukrywać chyba najskuteczniejszym będzie uśmiercenie krasnoluda. Wbrew pozorom nie będzie to takie łatwe. Jeżeli dojdzie do walki, to będą jeszcze do pokonania dwie przeszkody. Para ochroniarzy. Jeżeli kupiec zginie, lecz nie zginie Aru to może ona wykorzystać swoje specjalne zdolności (Pocałunek życia/śmierci – działa analogicznie jak czar, ale do jego wykorzystania nie jest potrzebny potencjał magiczny) i gdy drużyna odejdzie wskrzesi swojego pana. Możliwe jednak, że znajdzie się ona w pobliżu podczas walki. Wtedy nie będzie brała w niej udziału, a gdy ktoś spróbuje ją zaatakować, to Sugestią (to także jej zdolność specjalna) będzie odwodzić agresora od tego pomysłu.

Przywrócony do życia kupiec schroni się gdzieś w mieście i wraz ze swoją służką będą obmyślali plan krwawej zemsty. Jednak uśmiercenie zmiennokształtnej pozwoli zapobiec takiej sytuacji.

Bardzo możliwe, że Gracze nie zdążą dokończyć zadania w określonym czasie. Co wtedy? To:

Pewnego wieczoru ruchliwą Get-warr-garsk ulicą przejdzie jeden z graczy. Zataczając się potrąci kilka osób i krzycząc na mijających go nieznajomych niewyszukane przekleństwa uda się do znajdującego się w pobliżu mieszkania kupca Hiltona. Wejdzie do środka i z zimną krwią zabije gospodarza, po czym robiąc równie wiele hałasu odejdzie i zginie w tłumie. Następnego dnia jego rysopis razem z najnowszymi wieściami trafi do wszystkich miejskich garnizonów. Rozpocznie się wielkie polowanie. Na niego i jego „wspólników”…

Od tej pory praktycznie nie ma innej drogi na przeżycie jak tylko ucieczka z miasta. Jeżeli bohaterowie mimo wszystko zostaną, to służby porządkowe raczej nie powinny mieć problemu z odnalezieniem ich. Aresztowanie powinno odbyć się w taki sposób, żeby gracze nawet nie próbowali walki. A jeśli już, to gwardziści nie będą przebierać w środkach. Proces będzie krótki. Sędzia zapyta wszystkich pojedynczo czy przyznają się do winy; ci którzy potwierdzą zostaną publicznie ścięci, a pozostali powieszeni.

Tym razem nikt nie jest w stanie pomóc awanturnikom. Nikt nawet nie powinien przejawiać takich chęci. Po prostu Polemir i Aru tym razem zrobili wszystko tak jak należy…

Nagrody i punkty doświadczenia

Hmm… Sam nie wiem. Znowu wszystko wskazuje na to, że bohaterowie nie dostaną żadnej nagrody. Oczywiście poza obiecaną zapłatą za znalezienie winnego. Jeżeli uda im się zakończyć ten scenariusz. Jednak zawsze nagrodą będzie znajomość z kupcem el Hiltonem, który może mieć dostęp do rzadkich towarów, a nawet (wymagany rzut na CH – tylko za pierwszym razem) może odkupywać towary w posiadanie których drużyna weszła w niezbyt prawy sposób.

Jeżeli chodzi o Punkty Doświadczenia, to i tym razem wszystko zależy od Mistrza Gry. Sugeruję dać graczom dodatkowe punkty za umiejętne rozgrywanie rozmów i wyciąganie wniosków (wnioski wcale nie muszą być trafne). Ponadto za doprowadzenie el Polemira przed oblicze sprawiedliwości żywego dodałbym jeszcze kilka PD. Ale oczywiście ostatnie słowo należy do MG.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *