Alternatywni bogowie

Nori

Charakter: ntr-nrt.

Bóg czasu, przeznaczenia, małżonek Inari, ojciec pierwszej generacji bogów, odsunięty od władzy przez swoje dzieci, stworzyciel reptillionów i innych stworzeń gadopodobnych.

Opis

Bóg ten nie ingeruje w sprawy śmiertelnych bezpośrednio. Ogranicza się do objawiania swej wiedzy i woli poprzez znaki o alegorycznej i dwuznacznej treści.

Kult

Przed Wojną był patronem wszystkich inteligentnych gadów; reptillionów, smoków itp. lecz kiedy został strącony z tronu przez potomstwo, tę funkcje przejął Reptillion Wielki, choć podobno stare smoki wciąż otaczają go kultem. Obecnie w świecie cywilizowanym Nori nie jest powszechnie czczony, posada niewiele świątyń, ufundowanych przez bractwa astrologiczne, gdyż członkowie tej profesji uważają go za swego patrona. Znajdują się one zwykle wysoko w górach, w miejscach sprzyjających obserwacjom astronomicznym. Zazwyczaj w skład kompleksu wchodzi też klasztor i szkoła dla nowicjuszy, oraz pokaźna biblioteka. Często istnieje tam także wyrocznia, do której pielgrzymki odbywają nie tylko wyznawcy Noriego, by poznać swoje przeznaczenie. Inaczej jest u ludów prymitywnych, gdzie jest on mistrzem duchowym i wielkim wtajemniczającym szamanów. Przepowiadają oni przyszłość wprowadzając się w trans poprzez taniec, monotonny śpiew lub narkotyki, by dzięki temu uwolnić swą duszę i poznać to, co przed śmiertelnikami ukryte.

Rytuały związane z jego kultem są proste i sprowadzają się do chóralnych śpiewów i modlitw. Świętami są ważniejsze zjawiska astronomiczne jak koniunkcje planet, zaćmienie księżyca.

Wyznawcy

Profesja: każda oprócz barbarzyńcy i półboga.

Charakter: każdy.

Kapłani

Charakter: każdy.

Jest ich bardzo niewielu i rzadko, kiedy można ich spotkać poza terenem świątyni.

Symbol: Trzy gwiazdy w konstelacji trójkąta na niebieskim tle.

Specjalne zdolności: brak.

Inari

Charakter: ntr-ntr.

Bogini natury, dzikiej roślinności i dzikich zwierząt, małżonka Noriego, matka pierwszej generacji bogów.

Opis

Opiekują się terenami nieskażonymi jeszcze przez cywilizację. Wszystkie istoty są w jej oczach równe sobie, chyba że nie są pochodzenia naturalnego (np. są wynikiem eksperymentów alchemicznych lub czarnoksięskich). Nie toleruję wszelkich przejawów eksploatacji i niszczenia przyrody, ponieważ jej moc wraz z kurczeniem się obszarów dzikich słabnie. Właśnie przeciw temu występują druidzi i jest to powód, dla którego wyruszają w świat szukać przygód. Jednakże jest to trud daremny, gdyż czas panowania na świecie harmonii z naturą pod opieką Inari minął bezpowrotnie wraz z przejęciem władzy przez młodszych bogów.

Kult

Jest patronką druidów i łowców. Nie posiada świątyń, obrzędy ku jej czci odbywają się w specjalnie wyznaczonych do tego gajach, przy źródłach itp. Nie jest popularną boginią, uważana za patronkę życia często występuje obok córki Arianny. Jedynie druidzi zachowali wiedzę o wszystkich sferach działania Inari, która jest także panią śmierci. Związane są z tym tajemnicze ceremonię inicjacyjne druidów, w których wtajemniczanym, poprzez ich rytualny zgon i wskrzeszenie objawiana jest tajemnica jedności życia i śmierci. Wśród ludów prymitywnych często zamiast samej bogini otaczane są kultem niektóre z licznych podporządkowanych jej pradawnych istot, demonów związanych zwykle z konkretnym obszarem np. Pan Lasu, potężny duch opiekuńczy danego terenu leśnego, objawiający się zwykle w zwierzęcej postaci np. ogromnego niedźwiedzia lub białego jelenia, choć czasami można go spotkać i jako humanoida.

Rytuały poświęcone tej bogini są różne w zależności do kultury. Ujednolicone są jedynie wśród druidów i oprócz wtajemniczenia obejmują, uroczyste zbieranie niektórych magicznych roślin, zwłaszcza jemioły, oraz liczne ceremonie i ofiary związane z cyklem kosmicznym (zmianą pór roku).

Świętami Inari są dni wiosennego i jesiennego zrównania dnia z nocą, oraz pełnie księżyca, kiedy to druidzi dokonują większości swych tajnych (czasem krwawych) obrzędów.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesje: każda oprócz paladyna, czarnego rycerza, czarnoksiężnika.

Kapłani

Charakter: tylko czysty neutralny.

Praktycznie spotyka się tylko druidów lub ewentualnie kapłanów (szamanów) pochodzących z prymitywnych ludów trudniących się myślistwem i zbieractwem. Uwaga Inari kategorycznie zabrania wskrzeszania zmarłych (poza przypadkiem inicjacji), jako sprzecznego z porządkiem naturalnym.

Symbol: gałązka jemioły.

Specjalne zdolności

  • Polimorfia w jedno wybrane zwierze na dowolną długość czasu, kontrola otoczenia w promieniu MU w metrach.
  • Kontrola pogody w 1/10 MU w km itp. (tylko dla druidów i tylko na wysokich poz, co najmniej od 10).

Arianna

Charakter: nrt-dobry.

Bogini roślinnej wegetacji, upraw rolnych, urodzaju, płodności, dobrobytu

Opis

Najstarsza córka Noriego i Inari, żona Asteriusza i matka Atonisa, Nute, Gorlama, Oriaka i Resanny. Patronka rolników, hodowców, opiekunka pól, sadów.

Kult

Jest najpopularniejszym bóstwem Orchii, jej świątynie lub chociaż kapliczki można spotkać praktycznie każdej większej wiosce. Często czci się ją wraz z synem Atonisem, który zginął w czasie Buntu i został potem zamieniony w zboże. Głównymi jej świętami są początki zasiewów, kiedy to kapłani błogosławią pierwsze ziarna i rytualnie sieją je specjalnym (czasem nawet pozłacanym) pługiem, zaprzęgniętym w ofiarne woły, które potem składa się w darze bogini. Często dobywa się wtedy taniec przedstawiający historię śmierci i odrodzenia Atonisa. Drugim wielkim świętem są dożynki, dziękczynienie za uzyskany plon, którego ostatnia zebraną część składa się na ofiarę bóstwu. Zwykle odbywają się w tym czasie liczne festyny, targowiska na które do większych i bogatszych wsi przybywają oferując swe towary kupcy nawet z innych wysp i archipelagów. Oprócz tego uroczystości jej poświęcone odbywają się w przypadkach klęsk takich jak choroba zbóż, susza itp. W niektórych mniej cywilizowanych stronach w takich przypadkach składa się w ofierze człowieka (zwykle dziecko) by jego śmiercią „kupić” sobie życie reszty wioski, uzależnionej od wielkości zbiorów.

Wyznawcy

Charakter: każdy, oprócz chaot-zły.

Profesja: każda oprócz druida, jednak wśród awanturników rzadko można spotkać jej wyznawców.

Kapłani

Charakter: każdy nie-zły.

Zwykle rekrutują się z chłopstwa, dla którego jest to awans społeczny, uczą się na miejscu (czasem urząd ten jest przywilejem jednej rodziny), lub po szkoleniach wracają do rodzinnych wsi. Bardzo rzadko spotyka się ich wśród awanturników, chyba że mają do wykonania konkretną świętą misję.

Symbol: trzy kłosy zboża ułożone w wachlarz.

Specjalne zdolności

  • Błogosławieństwo urodzaju – w promieniu 100m na 1/10 Wi powoduje przyśpieszony i bujniejszy rozwój roślinności, a przez to podwojenie zbiorów (dostępna raz na miesiąc).
  • Leczenie chorób – tylko roślin w promieniu j.w (dostępna raz na tydzień).
  • Ochrona pól – broni przed szkodnikami zasięg j.w. (dostępna raz na miesiąc).
  • Odegnanie/Przywołanie deszczu – w promieniu 2 km od kapłana (dostępna raz na tydzień) itp. (wszystkie tylko dla kapłanów i na wysokich POZ).

Asteriusz

Charakter: praw-dobry.

Bóg dobra, sprawiedliwości, pan stworzeń światła, walki ze złem, sprawiedliwej wojny w obronie dobra.

Opis

Najmłodszy syn Noriego i Inari, przywódca młodszych bogów w walce z ojcem. Mąż Arianny i ojciec Atonisa, Nute, Gorlama, Oriaka i Resanny. Zawzięty wróg Seta, któremu nie wybaczył namówienia Danów do buntu. Opiekun wszystkich dobrych istot. Twórca prawa i patron sprawiedliwych sądów. Wraz z synem Gorlamem jest patronem paladynów i wszystkich walczących ze złem wojowników. Wojnę dopuszcza jedynie w przypadku obcego zbrojnego najazdu i to z zastrzeżeniem, iż nie może być ona skierowana przeciw niewinnej ludności cywilnej. Jest mistrzem strategów i wszelkiej taktyki bitewnej.

Kult

Nie jest tak popularny jak syn Gorlam patron rycerstwa, jego wyznawcy rekrutują się głównie ze szlachty i ludzi wykształconych. W dużych miastach jego świątynie są zwykle jednocześnie sądami, gdzie kapłani tego boga, znani ze swej obiektywności i znajomości prawa rozstrzygają spory nawet między władcami zwaśnionych państw. Na terenach niespokojnych i narażonych na ataki złych istot, przybierają one formę warownych budowli, będących często ostatnim miejscem oporu w mieście i miejscem schronienia jego mieszkańców. Jako patron tej profesji szczególnie czczony przez paladynów i ich bractwa.

Świętami Asteriusza są trzy dni poprzedzające Nowy Rok, kiedy to odbywają się uroczystości upamiętniające uwolnienie się boga i jego braci, zwycięską walkę nad ojcem, oraz ustanowienie nowego porządku na świecie. Odgrywane są wtedy przedstawienia misteryjne dla gawiedzi pokazujące główne etapy owych mitycznych wydarzeń.

Rytuały ofiarne są skromne i polegają na śpiewaniu modlitw, oraz paleniu różnego rodzaju kadzideł. Paladyni posiadają także własny obrządek inicjacyjny, o którym jednak z powodu nakładanego na nich ślubu milczenia nic nie wiadomo.

Wyznawcy

Charakter: każdy nie-zły i nie-chaotyczny.

Profesje: każda oprócz czarnego rycerza, czarnoksiężnika, druida i zabójcy.

Kapłani

Charakter: tylko praw-dobry.

Zwykle spotyka się ich jako wędrownych sędziów lub misjonarzy.

Symbol: Srebrna pięcioramienna gwiazda na błękitnym tle.

Specjalne zdolności

  • Odporność na strach, aureola dobra – o antyodporności 50 pkt. (dostępna raz dziennie).
  • Wykrycie kłamstwa – czas w rundach równy Wi (dostępne raz dziennie).
  • Odegnanie ożywieńca – z antyodpornością 50 pkt. (dostępne raz dziennie) itp. (tylko dla kapłanów na wysokich poziomach ewentualnie dla paladynów, lecz nie poniżej 15 poz i za wielkie czyny).

Sin

Charakter: praw-ntr.

Bogini czystej magii i jej równowagi, strażniczka źródła mocy.

Opis

Córka Noriego i Inari, władczyni cudownego źródła, którego wody dają każdemu, kto się z nich napije magiczną boską moc. Podobno dzięki podstępowi udało się Setowi uzyskać trochę tego napoju i dzięki temu Katan stał się równy bogom. Dzięki niej śmiertelni uzyskali dostęp do magii, lecz nie toleruje ona używania jej do celów mogących zachwiać równowagę w świecie np. tworzyć ożywieńców, mutantów, kierować pogodą na dużym obszarze, manipulować czasem itp. Małżonka Gotam-gora, matka Gobinu, Irill i Almara.

Kult

Jest opiekunką magów i właśnie przez nich jest najbardziej czczona. Największe jej świątynie należą do różnych ich gildii i stowarzyszeń. Poza tym kręgiem nie jest w zasadzie otaczana kultem. Nie posiada również specjalnych świąt ani obrządku. Praktykuje się za to specjalne rytuał inicjacyjny dla magów gdy kończą swą naukę. Polega on zwykle na podaniu kandydatowi specjalnego płynu, stworzonego kiedyś po raz pierwszy przez boginię z wody źródła mocy, a którego tajemnicę produkcji posiadają jedynie arcymagowie niektórych gildii i arcykapłan świątyni Sin w Ostrogarze. Jest to śmiertelnie niebezpieczna substancja wzmagająca wrodzone zdolności magiczne istoty, która go zażyła. Nie wiadomo, co dzieje się z nią pod jej wpływem, gdyż wszyscy, którzy przeżyli inicjacje są zobowiązani pod karą śmierci do nie ujawniania tajemnicy obrzędu.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesje: każda oprócz czarnoksiężnika, półboga i barbarzyńcy.

Kapłani

Charakter: każdy nie-chaotyczny.

Często współpracują z profesjami czarodziejskimi w usuwaniu skutków nadużywania przez kogoś mocy i właśnie, jako tropiciele takich postaci przyłączają się do grup awanturników.

Symbol: biała różdżka.

Specjalne zdolności

  • Wzmocnienie czaru – przeciwnik broni się połową odporności (dostępna raz dziennie), automatyczne wykrycie magii wzrokiem.
  • Możliwość rzucania przez kapłana niektórych czarów maga po udanym rzucie na Wi (dostępne dwa razy dziennie).

Wszystkie mogą otrzymać tylko kapłani na wysokich poziomach.

Gotam-gor

Charakter: nrt-nrt.

Bóg wnętrza ziemi i jej tajemnic.

Opis

Syn Noriego i Inari. Mąż Sin, ojciec Gobinu, Irill i Almara. Patron górników, opiekun stworów podziemnych i ich królestw. Zawzięty wróg złych stworzeń Seta, które zniszczyły wiele państw podległych mu istot. Strażnik złóż metali szlachetnych i drogich kamieni.

Kult

Jest szczególnie czczony wśród krasnoludów i gnomów. Najwspanialsze jego świątynie znajdują się właśnie w miastach tychże ras. Poza terenami górskimi nie jest praktycznie znany. O wiele większą popularnością cieszy się jego syn Gobinu, z którym na niektórych terenach jest otaczany wspólnym kultem.

Główne święto Gotam-gora jest jednocześnie świętem wszystkich krasnoludów i upamiętnia założenie przez nie pierwszego podziemnego miasta. Dziękują one tego dnia bogu za dopuszczenie do tajemnic lokalizacji i wydobycia rud metali. Oprócz tego uroczystości na jego cześć odbywają się przed otwarciem każdej nowej kopalni, oraz co roku w starych by zapewnić sobie przychylność bóstwa.

Rytuały ofiarne głównych świąt polegają na uroczystych połączonych z modłami procesjach do najgłębszych poziomów miasta, gdzie znajduje się specjalnie przygotowany szyb, lub naturalna rozpadlina prowadząca do rozlewiska magmy. W kulminacyjnym momencie uroczystości wrzuca się weń próbki metali ze wszystkich kopalń podległych królestwu. Obrzędy z innych okazji odbywają się w bardzo różny sposób, od jedynie odśpiewania odpowiedniej modlitwy, do ofiary ze zwierząt domowych lub nawet inteligentnych istot, których krwią skrapia się np. wejście do kopalni.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesja: każda oprócz paladyna i czarnego rycerza.

Kapłani

Charakter: każdy.

Poza terenami podziemnych miast i obszarami wydobywania rud, nie spotyka się ich często chyba, że jako kleryków, których etos nakazuje walkę ze złymi, wynaturzonymi stworami podziemnymi. Są to zwykle krasnoludy, które dzięki awanturniczemu życiu chcą uzyskać siłę potrzebną do przeciwstawiania się potędze dzieci Seta.

Symbol: samorodek złota.

Specjalne zdolności

  • Wykrycie złoża – umiejętność magicznej lokalizacji i określenia bogactwa danej i tylko jednej rudy, działa raz na tydzień w promieniu 2 km od kapłana.
  • Kontrola nad żywiołem ziemi.
  • Przejście – umiejętność przechodzenia przez skały o dowolnej grubości – dostępna raz dziennie na jedną godzinę itp.

Wszystkie dostępne jedynie dla kapłanów na wysokich poziomach.

Gothmed

Charakter: chaot-ntr.

Bóg morza.

Opis

Syn Noriego i Inari, mąż Irill i ojciec Taru, Bella, Nata-Kranty. Opiekun podwodnych królestw i wszystkich morskich stworzeń. Patron żeglarzy i wszelkich morskich podróży. Bóg o gwałtownym charakterze, często wpadający w gniew i skorym do okrucieństwa.

Kult

Wielką czcią jest otaczany przez marynarzy i rybaków. Jego świątynię spotkać można w każdym większym porcie i zwykle jest to najwspanialsza budowla w mieście. Można w niej zobaczyć tysiące drobnych lub nawet całkowicie pokaźnych, wykonanych z drogich metali i kamieni szlachetnych miniaturek okrętów, stanowiących wota składane bogu w zamian za uzyskane łaski. Poza terenami nadmorskimi jego kult jest prawie niepraktykowany. Przed wypłynięciem w dłuższą podróż kapitan lub armator statku zamawiają specjalne modły, mające przebłagać kapryśne bóstwo i uchronić załogę przed jego gniewem. Zwykle to samo powtarza się też w świątyni Taru – syna Gothmeda, boga wiatrów i burzy oraz córki Taru Daliki – bogini podróżników i awanturników.

Głównym świętem Gothmeda jest początek sezonu żeglugowego. We wszystkich miastach portowych odbywają się wtedy obrzędy mające na celu zaskarbienie sobie przychylności boga.

Składanie ofiar w czasie tych rytuałów polega na przygotowaniu odpowiedniej otwartej łodzi, do której wkładane są przedmioty codziennego użytku, kosztowności itp., wyprowadzeniu jej z portu na otwarte morze i podpaleniu. Podobno w ten sam sposób chowa się kapłanów tego boga. We wsiach rybackich modły mają zwykle na celu nie tylko uśmierzenie gniewu bóstwa, ale i zapewnienie sobie dobrych połowów. Dlatego ofiary składa się także lokalnym, potężnym morskim istotom.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesja: każda.

Kapłani

Charakter: każdy nie-praworządny.

Zwykle wywodzą się spośród marynarzy (zdarzają się wypadki ofiarowywania syna czy córki przez rodziców na świątynne sługi, w zamian za np. uratowanie życia) lub rybaków. W rejonach o wzmożonej żegludze spotyka się ich powszechnie i są to jedyne osoby posługujące się magią, które są tolerowane wśród żeglarzy znanych ze swych przesądów i niechęci do czarodziei.

Symbol: trójząb.

Specjalne zdolności

  • Kontrola żywiołu wody, dostępna raz dziennie.
  • Kontrola pogody w promieniu 2km od kapłana (potrzebny rzut na Wi), dostępna raz dziennie.
  • Oddychanie pod wodą – dostępna raz dziennie na 2 godziny itp.

Dostępne jedynie dla kapłanów na wysokich poziomach.

Set

Charakter: praw-zły.

Bóg zła, złych istot, król demonów.

Opis

Najstarszy syn Noriego i Inari. Stwórca orków, uruków i opiekun wszystkich złych, nienaturalnych istot zwanych też Dziećmi Seta. To przez jego namowy zbuntowali się i upadli Danowie. Po pokonaniu przez Asteriusza ich ojca Noriego, wiedziony zazdrością o sławę zaprzysiągł zemstę. Dosięgła ona pierwsze istoty powołane do życia przez dobrego boga – Danów. Gdy zostali oni zesłani za karę do planu materialnego, nie zaprzestał on swego niszczycielskiego dzieła. Kapłani, wyznający go czarni rycerze i czarnoksiężnicy sieją na Orchii strach przed jego imieniem, nigdy głośno niewzywanym. Dzięki niemu Katan uzyskał boską moc, gdyż udało mu się wykraść odrobinę wody ze źródła mocy Sin. Jest mężem Nata-Kranty i ojcem Morghilta, Atraka, Oldora, Furtis i Tolte.

Kult

Oficjalnie czczony jest w imperium Katana i wszystkich złych królestwach, w niektórych rejonach Orchii, gdzie dominują wyznawcy dobrych bogów kult ten jest zakazany lub mocno ograniczany. Mało kto zna dokładnie wygląd wewnętrznej strefy świątyni Seta, gdzie znajduje się drugi ołtarz przeznaczony do składania krwawych ofiar, potrzebnych do przywoływania demonów i innych złych istot. Podobno ofiara męczona jest przez wiele godzin by swym cierpieniem i krwią karmić to nienasycone bóstwo. Kapłani Seta są znani ze swych wyrafinowanych technik zadawania bólu i dzięki temu są w stanie wydobyć potrzebne im informacje z każdej inteligentnej istoty. Często rada świątyni współpracuje z lokalnym oddziałem gildii zabójców, lub inną organizacją przestępczą by dzięki niej za świadczoną od czasu do czasu pomoc taką jak ukrywanie jej członków, czy też przesłuchiwanie więźniów, uzyskiwać dostęp do tak potrzebnych ludzkich ofiar.

Oficjalnym głównym świętem Seta jest ostatni dzień pierwszego tygodnia nowego roku, kiedy to symbolicznie obchodzi się rocznicę wygnania boga i początku jego działalności na Orchii. Nie składa się wtedy żadnych ofiar jedynie śpiewa pieśni modlitewne i uroczysta odziana na czarno-czerwono procesja przechodzi przez miasto. Wiadomym jest, iż w tajemnicy odbywają się także i inne rytuały na jego cześć, lecz jakie i w jaki sposób nie udało się nikomu dowiedzieć.

Wyznawcy

Charakter: każdy zły.

Profesje: każda oprócz paladyna, druida.

Kapłani

Charakter: praw-zły.

Często świątynie położone na terenach zdominowanych przez wyznawców dobrych bogów szkolą dwuprofesyjnych wojowników lub zabójców – kapłanów i wysyłają ich w świat z misją tępienia wszelkiego dobra.

Symbol: Atakująca kobra.

Specjalne zdolności

  • Polimorfia w kobrę – raz dziennie na jedną godzinę.
  • Porażenie bólem – jak czar atak bólu, lecz z antyodpornością 50 pkt. i działaniem na liczbę osób równą 1/10 Wi, dostępny raz dziennie.
  • Wężowa hipnoza – analogicznie do czaru hipnoza z antyodpornością 50 pkt., lecz działa na wszystkie osoby, które spojrzały w oczy kapłana, dostępna raz dziennie itp.

Wszystkie tylko dla kapłanów na wysokich poziomach.

Nute

Charakter: praw-dobry.

Bogini domowego ogniska, spokoju i bezpieczeństwa.

Opis

Córka Arianny i Asteriusza. Opiekunka małżonków, rodziny, wielopokoleniowych klanów i rodów. Bogini niemieszająca się w sprawy wielkiej wagi, ograniczając się jedynie do własnej wąskiej sfery wpływów.

Kult

Otacza się ją kultem szczególnie w społeczeństwach patryjarchalnych i feudalnych, takich jak np. krasnoludzkie. Nie posiada świątyń jej kapłani są nieliczni i nie są zorganizowani w żadną strukturę. Posiadają oni rodziny, jak inni członkowie ich społeczeństwa, prowadzą ustabilizowany tryb życia, często pracując jeszcze w innym zawodzie. Działalność kultowa ograniczona jest do odprawiania modłów z okazji wydarzeń takich jak narodziny, pogrzeb, budowa nowego domu, wesele itp.

Nie ma żadnych specjalnych świąt Nute poza uroczystościami rodzinnym wyznawców w czasie, których odbywają się proste rytuały mające zapewnić im opiekę bogini takimi jak modlitwy i ofiary z domowych wypieków itp.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesja: każda.

Kapłani

Charakter: każdy nie-zły.

W zasadzie nie spotyka się ich wśród awanturników.

Symbol: bochenek chleba.

Specjalne zdolności: brak.

Gorlam

Charakter: praw-dobry.

Bóg odwagi, honoru, bojowej sprawności, sławy.

Opis

Najstarszy syn Asteriusza i Arianny. Patron rycerstwa i wszystkich walczących w imię dobra. Opiekun ich bractw i zakonów. Szczególnie upodobał jednak sobie samotnych, szukających sławy w zwalczaniu zła wojowników i rycerzy. Uznaje tylko honorową, uczciwą walkę nawet z wrogiem, który nie przestrzega takowych zasad. Wraz z ojcem Asteriuszem przeciwstawia się mrocznym knowaniom Seta. W walce preferuje bezpośrednie starcie, bez pomocy magii oraz wyrafinowanej taktyki.

Kult

Czczony głównie przez kastę żołnierską i rycerską. Jego świątynie są jednocześnie obronnymi budowlami i przybierają zwykle formę małego zamku lub kasztelu. Czasem w jednym kompleksie znajduje się miejsce kultu i Gorlama i jego ojca. Na terenach niebezpiecznych, zagrożonych przez zło spotkać można potężne, warowne klasztory licznych zakonów rycerskich. Tworzą one świetnie wyszkolone oddziały skutecznie przeciwstawiające się np. martwiaczym armiom czarnych rycerzy Morghiltha. Ciekawym zwyczajem jest zostawianie w świątyni przez wyruszającego na wyprawę wyznawcy tarczy ze swoim herbem. Jest ona zawieszana po lewej stronie ołtarza. Jeśli zginie zostaje uroczyście (zwykle jedynie symbolicznie) chowany w katakumbach, a tarcza stanowi pamiątkową płytę. Natomiast w przypadku powodzenia misji, zostaje przeniesiona na prawą stronę, świadcząc o walecznych czynach legitymującego się widniejącym na niej godłem.

Świętami Gorlama są rocznice większych zwycięskich bitew jego wyznawców nad zastępami ciemnych mocy. Odbywają się wtedy uroczyste modły dziękczynne oraz turniej. Powszechne są także rytuały inicjacyjne dla wstępujących do zakonu. Każdy z nich ma własny obrządek, często bardzo niebezpieczny dla kandydata, mający sprawdzić jego oddanie idei walki ze złem i walory sprawności czysto bojowej.

Wyznawcy

Charakter: każdy nie-zły i nie-chaotyczny.

Profesje: każda z kasty żołnierskiej, rycerskiej (oprócz czarnego rycerza) i klerycznej (poza druidem).

Kapłani

Charakter: praw-dobry.

Symbol: Biały orzeł.

Specjalne zdolności

  • Odporność na strach.
  • Przemowa – umiejętność wygłaszania płomiennego przemówienia, które wprowadza każdego słuchającego w fanatyzm analogiczny do wywołanego czarem boska furia, dostępna raz dziennie.
  • Nemezis – efekt analogiczny do czaru ręka boska, dostępna raz dziennie itp.

Wszystkie jedynie dla kapłanów na wysokich poziomach.

Oriak

Charakter: praw-ntr.

Bóg słońca, władzy, królewskiego majestatu.

Opis

Syn Asteriusza i Arianny. Opiekun królestw i ich władców. Pan życiodajnej energii słońca – króla planet.

Kult

Czczony jest głównie w feudalnych państwach, jako patron monarchii i dynastii królewskiej. W wielu państwach poza imperium Katana jest to główna religia (a przynajmniej pretenduje do tego by nią być). Świątynie Oriaka znajdują się w takim wypadku w każdym większym mieście a największa oczywiście w stolicy, często w obrębie pałacu monarchy.

Święta tego boga są różnie obchodzone w różnych państwach. Zwykle jedno odbywa się na pamiątkę założenia królestwa, lub wstąpienia na tron panującej dynastii. Uroczyście obchodzi się też rocznicę objęcia władzy przez obecnego króla. Modły do Oriaka wznoszone są także w czasie najróżniejszych kryzysów państwa np. choroby monarchy, klęsk żywiołowych, zarazy itp. Wielkim świętem jest również uroczystość koronacji w czasie której przyszły władca jest namaszczany przez arcykapłana.

Jako ofiarę dla boga praktykuje się zwykle hekatombę z byka – ulubionego zwierzęcia Oriaka.

Wyznawcy

Charakter: Każdy nie-chaotyczny.

Profesja: każda poza druidem, barbarzyńcą.

Kapłani

Charakter: każdy praworządny.

Symbol: złote koło, lub korona.

Specjalne zdolności: brak.

Resanna

Charakter: chaot-dobry.

Bogini piękna, sztuki i miłości.

Opis

Córka Asteriusza i Arianny, żona Gobinu, matka Graama, Figoli i Celtibera. Opiekunka bardów i innych artystów. Patronka zakochanych.

Kult

Otaczana wielką czcią w środowiskach artystycznych, jako nauczycielka i natchnienie. Jej świątynie nie są może najbogatsze, lecz na pewno najwspanialej zaprojektowane i wykończone. Najlepsi architekci, rzeźbiarze, malarze biorą udział w budowie i dekoracji budowli, jako wyraz wdzięczności dla bogini. Często obok znajduje się przyświątynna szkoła lub w większych miastach wręcz uniwersytet dla przyszłych artystów, finansowany przez kapłanów. Wielbi się również Resanne jako opiekunkę kochanków. Wspaniałe ogrody znajdujące się na terenie świątyni są popularnym miejscem romantycznych spotkań, poza tym można liczyć na całkowitą dyskrecje duchownych i znane są przypadki, kiedy to pomagali oni np. potajemnie opuścić miasto parom, które z powodów różnic w pozycji społecznej lub niezgody rodziny nie mogły liczyć w nim na spokojne, szczęśliwe życie.

Nie ma żadnych stałych oficjalnych świąt tej bogini. Za to w niektórych, większych ośrodkach miejskich organizowane są pod patronatem tamtejszej świątyni festiwale artystyczne np. wystawy malarstwa, przeglądy teatralne, występy pieśniarzy i poetów. Jako ofiary dla Resanny składane są zwykle dzieła sztuki, mające uświetnić wystrój wnętrza jej przybytku. Zakochani przynoszą parę obrączek, które zawieszane są na jednym z bocznych ołtarzy.

Wyznawcy

Charakter: każdy nie-zły.

Profesja: każda poza czarnoksiężnikiem, czarnym rycerzem i zabójcą.

Kapłani

Charakter: każdy nie-zły.

Często wędrowni kapłani łączą swą profesję z profesją barda i traktują podróże jako źródło inspiracji i okazji do szerzenia kultury i sztuki na terenach mniej cywilizowanych.

Symbol: Lutnia.

Specjalne zdolności:

  • Śpiew Orfeusza – zmienia nastawienie każdej istoty (nawet zwierząt) względem kapłana, która nie odparła zaklęcia na połowę odporności na przyjazne, dostępna raz dziennie.
  • Błogosławieństwo pokoju – zaklęcie powodujące stłumienie negatywnych uczuć u osób które nie obroniły się rzutem na połowę odporności, dostępne raz dziennie itp.

Wszystkie jedynie dla kapłanów na wysokich poziomach.

Gobinu

Bóg tajemnej wiedzy.

Charakter: ntr-ntr.

Opis

Syn Gotamgora i Sin, mąż Resanny, ojciec Graama, Figoli, Celtibera. Jest patronem kowali. To dzięki niemu śmiertelnicy poznali tajemnicę wytopu metali, ich stopów i oraz obróbki tak uzyskanego surowca. Od niego krasnoludy otrzymały także sekret magicznych runów. Jest mistrzem przekształceń materii i przez to opiekunem alchemików.

Kult

Posiada niewiele świątyń, większość na terenie siedlisk krasnoludzkich, większych ośrodków metalurgicznych lub akademickich. Czczony jest praktycznie tylko przez elitarne stowarzyszenia krasnoludzkich kowali, oraz bractwa alchemików. Do obu organizacji bardzo trudno się dostać, są one zastrzeżone tylko dla najlepszych. Nawet koneksje czy przekupstwo nic tu nie pomoże, kandydat musi się wykazać ogromną wiedzą i sprawnością by przejść przez sam etap wstępny. Od kowali wymagane jest dostarczenie próbek własnych wyrobów, poddanie się egzaminowi teoretycznemu i praktycznemu, nadzorowanego przez biegłych organizacji. Potem sprawdza się zdolności twórcze, gdyż opanowanie warsztatu nie jest jedynym wymaganiem stawianym przed kandydatem. Jeśli zda on i ten test pomyślnie zostaje przyjęty na czas rocznego nowicjatu, po którym dopiero odbywa się jego inicjacja i faktyczne przyjęcie do związku. Bractwa alchemików są trochę mniej rygorystyczne aczkolwiek, aby zostać członkiem któregoś z nich należy przebyć kilka bardzo trudnych testów specyficznych dla danego stowarzyszenia.

Na temat świąt tego boga nie wiele wiadomo. Na pewno skomplikowane obrzędy odbywają się podczas budowy i pierwszego wytopu z nowego pieca, oraz inicjacji. Podobnie tajemnicą pozostaje rodzaj i sposób składanych wówczas ofiar.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesje: praktycznie tylko alchemicy i ewentualnie magowie.

Kapłani

Charakter: każdy.

Nowicjusze bardzo często wyruszają w świat by szukać tajemnej wiedzy panowania nad materią, która pomoże im awansować w hierarchii świątynnej, lub zostać członkiem któregoś z bractw.

Symbol: młot kowalski lub retorta.

Specjalne zdolności

  • Znajomość magicznych runów – tylko krasnoludy.
  • Identyfikacja materii – analogicznie do zdolności alchemika, automatycznie przy dotknięciu itp.

Wszystkie dostępna jedynie dla kapłanów na wysokich poziomach.

Irill

Charakter: chaot-dobry.

Bogini iluzji.

Opis

Córka Gotam-gora i Sin, żona Gothmeda, matka Taru, Bella i Nata-Kranty. Opiekunka iluzjonistów, sztukmistrzów, cyrkowców. Traktuje tworzone przez siebie omamy jako zabawę, żarty (czasem niewybredne, którymi dręczy innych bogów). Nigdy nie używa ich świadomie do sprawienia komuś krzywdy i tego samego wymaga do swych wyznawców.

Kult

Jej świątynie są powszechne w większych ośrodkach miejskich, zwykle umiejscowione i częściowo finansowane przez bogatych arystokratów. Bardzo często znajduje się przy niej szkoła, w której uczą się przyszli iluzjoniści. Dwory szlacheckie mile goszczą u siebie przedstawicieli tejże profesji, którzy uświetniają pokazami swej sztuki bale i inne uroczystości. Początkujący i niezbyt doświadczeni zwykle zadowalają się bawieniem tłumów i towarzystwem wędrownych trup aktorskich. Również bractwa Iluzjonistów fundują świątynie i szkoły dla adeptów tej formy magii. Są one jednymi z najdziwniejszych miejsc na Orchii. Powiadają, iż żadna z nich nigdy nie wygląda dwa razy tak samo. Wnętrza zmieniają swą geometrię, wystrój, także każde wejście do takiej budowli jest całkowicie nowym przeżyciem.

Nie ma żadnego konkretnego święta Irill, ani również rytuału ofiarnego. Jej magia jest po to by nieść ludziom radość i to jest najlepszym dowodem szacunku dla bóstwa.

Wyznawcy

Charakter: każdy nie-zły.

Profesje: każda oprócz barbarzyńcy, druida, paladyna, czarnego rycerza, zabójcy i czarnoksiężnika.

Kapłani

Charakter: chaot-dobry.

Symbol: pawie pióro.

Specjalne zdolności: brak.

Almar

Charakter: nrt-nrt.

Bóg wiedzy i nauki.

Opis

Syn Gotam-gora i Sin. Opiekun uniwersytetów, nauk przyrodniczych. Wynalazca liczby, alfabetu i pisma.

Kult

Czczony głównie w środowiskach uniwersyteckich, w wysoko rozwiniętych kulturach. Patronuje badaniom naukowym, zwłaszcza w dziedzinie matematyki i astronomii. Powszechnym szacunkiem otaczani są członkowie licznych zakonów, trudniących się między innymi odkrywaniem matematycznych prawideł rządzących przyrodą. Z tego powodu często proszeni są o pomoc przy budowie wielkich konstrukcji, takich jak mosty, gdzie potrzebne jest wykonanie skomplikowanych prac inżynieryjnych wymagających trudnych obliczeń. Nie są zbyt lubiani przez magów, gdyż nie mają oporów przed ujawnianiem swych nawet największych tajemnic innym mędrcom. Wynika to z jednego z nakazów Almara, który zakazuje utajniania wiedzy i wykorzystywania jej do pomnażania własnej potęgi. Klasztory owych zakonów znane są także z ogromnych bibliotek i zbiorów rzadkich okazów fauny i flory. Większość ksiąg, jeśli tylko pozwala na to ich stan, są bezpłatnie udostępniane wszystkim uczącym się i wykładającym na uniwersytetach.

Nie posiada świąt, ani specjalnych ofiarnych obrzędów.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesje: każda poza barbarzyńcą.

Kapłani

Charakter: każdy.

Często można ich spotkać wśród grup awanturników, poszukujących i gromadzących okazy rzadkich zwierząt lub roślin.

Symbol: księga.

Specjalne zdolności: brak.

Graam

Charakter: ntr/dobry.

Bóg zdrowia i życia.

Opis

Syn Gobinu i Resanny. Patron lekarzy, znachorów, uzdrowicieli. Dobroczyńca wszystkich żyjących istot, zsyłający pocieszenie i ulgę w cierpieniu. Nakazuje swym wyznawcą, a zwłaszcza kapłanom udzielać pomocy w razie choroby, czy nieszczęśliwego wypadku każdemu, bez względu na osobiste animozje, czy różnice rasowe bądź religijne.

Kult

Jest powszechnie czczony na całej Orchii. Praktycznie w każdym mieście znajduje się jego, choćby mała świątynia, a nawet ubogie wioski starają się o posiadanie kapliczki i własnego kapłana – uzdrowiciela. W większych ośrodkach duchowni prowadzą także bezpłatny szpital dla najbiedniejszych, oraz często inne formy pomocy społecznej. Znane są również istniejące pod jego patronatem zakony wędrownych zielarzy i znachorów, leczących każdego potrzebującego, który zwróci się do nich o pomoc.

Świętem Graama jest zwykle pierwszy dzień lata, kiedy to ustraja się świątynię kwiatami, pali aromatyczne zioła i śpiewa dziękczynne pieśni.

Wyznawcy

Charakter: każdy nie-zły.

Profesje: każda poza czarnym rycerzem, czarnoksiężnikiem, druidem, rzadko wyznawany przez kasty żołnierską i rycerską.

Kapłani

Charakter: każdy dobry.

Są zobowiązani do złożenia przysięgi, zobowiązującej do niesienia pomocy każdemu bez względu na tożsamość potrzebującego.

Symbol: kwiat zioła Graama.

Specjalne zdolności

  • Leczenie chorób – analogicznie do czaru, dostępne raz dziennie.
  • Nakładanie rąk – analogicznie do zdolności paladyna itp.

Dostępne tylko dla kapłanów na wysokich poziomach.

Figola

Charakter: chot-ntr.

Bogini szczęścia, powodzenia, zmienności, ślepego losu, przypadku.

Opis

Córka Gobinu i Ressany, żona Taru, matka Daliki. Niestała bogini, w obdarzaniu swymi łaskami wiedziona jedynie kaprysami. Patronka hazardu, brawury, ryzykownych przedsięwzięć handlowych. Opiekunka szulerów, szarlatanów, oszustów.

Kult

Popularna w dużych ośrodkach miejskich, czczona przez tak zwany półświatek przestępczy gdzie szczęście i przychylność losu odgrywa ogromną rolę, ale także przez kupców, żołnierzy i marynarzy. Jej wyznawcami są w większości ludzie z marginesu, widzący w łucie szczęścia jedynej drogi do sukcesu i poprawienia własnej pozycji.

Świątynie, choć bardzo skromne posiadają ogromne bogactwa uzyskane z ofiar wiernych, pomnożonych jeszcze dzięki szczęściu w interesach. Wielu kupców marzy o posiadaniu kapłanów Figoli jako udziałowców co praktycznie gwarantuje powodzenie przedsięwzięcia. Bogini nie posiada konkretnych świąt, uroczystości odbywają się okazyjnie np. na zlecenie wodza wybierającego się na wojnę i proszącego bóstwo o błogosławieństwo.

Na ofiarę składa się zwykle datki pieniężne, ewentualny udział w przyszłych zyskach itp.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesja: każda.

Kapłani

Charakter: chaot-zły.

Symbol: kości do gry.

Specjalne zdolności

  • Szczęściarz – efekt analogiczny do zdolności nadnaturalnej.

Celtiber

Charakter: ntr-dobry.

Bóg pracy, rzemiosła.

Opis

Syn Gobinu i Resanny. Patron rzemieślników i ich organizacji – cechów. Nazywany Wielkim Nauczycielem przekazał śmiertelnym wiedzę na temat wytwarzania narzędzi, obróbki drewna, kamienia, gliny. Najwyżej ceni fachowość i pracowitość.

Kult

Powszechnie czczony w miastach, gdzie często znajduje się wiele jego świątyń ufundowanych przez poszczególne cechy, na chwałę boga i aby pokazać własną zamożność i biegłość w zawodzie. Jego wyznawcami są głównie ludzie z warstwy średniej – arystokraci zwykle gardzą pracą fizyczną. Na wsiach raczej ustępuje kultowi Arianny. Każdy cech obchodzi osobno święta Celtibera w czasie, których dziękują za przekazanie im wiedzy umożliwiającej wykonywanie zawodu. Odbywają się wtedy uroczyste procesje i ofiary z wyrobów danej specjalności.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesja: rzadko poza kapłanami spotyka się ich wśród awanturników.

Kapłani

Charakter: każdy nie-zły.

Często można ich spotkać na terenach mniej cywilizowanych jako misjonarzy szerzących rzemiosło.

Symbol: cęgi.

Specjalne zdolności: brak.

Taru

Charakter: chaot-ntr.

Bóg burz, sztormów, wiatrów.

Opis

Syn Gothmeda i Irill, mąż Figoli, ojciec Daliku. Równie gwałtowny i nieobliczalny jak ojciec. Jego gniew objawia się potężnym sztormem lub huraganem.

Kult

Obok Gothmeda i Daliku najbardziej poważany i czczony przez marynarzy i ludność mieszkająca nad morzem. Jako pan wichrów otaczany kultem przez ludy koczownicze. Jego świątynie znajdują się w większości miast nadmorskich.

Święto Taru jest zwykle połączone ze świętem Gothmeda i odbywa się na początku sezonu żeglugowego. Wierni modlą się wtedy o przychylne wiatry i błagają boga o pohamowanie gniewu. Okazyjnie ofiary składa się przed wyruszeniem w daleką morską podróż, oraz w czasie sztormów i wichur by przebłagać bóstwo. Są to zwykle owoce morza, lub śluby oddania części majątku, wykonania dla świątyni jakiejś pracy, czy nawet oddania na służbę Taru członka rodziny.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesja: każda.

Kapłani

Charakter: każdy chaotyczny.

Symbol: trąba powietrzna.

Specjalne zdolności

  • Kontrola żywiołu powietrza – raz dziennie.
  • Wywołanie/uspokojenie burzy – raz dziennie w promieniu 2km, wymagany rzut na Wi itp.

Dostępne jedynie dla kapłanów na wysokich poziomach.

Bell

Charakter: ntr-zły.

Bóg kradzieży, oszustwa, rabunku.

Opis

Syn Gothmeda i Irill. Opiekun złodziei, oszustów, rabusiów, zabójców i innych typów spod ciemnej gwiazdy.

Kult

Czczony głównie przez przestępców. Jego świątynie są zwykle tajne i oficjalnie figurują, jako zwykłe karczmy bądź zajazdy. Naprawdę stanowią miejsce spotkań miejskiego półświatka, często są miejscem spotkań zwaśnionych band. Niepisane prawo wyznawców Bella zabrania załatwiania porachunków na terenie świątyni i mało kto odważył się je pogwałcić. A jeśli nawet to i tak jest już martwy. Każdy oddział gildii złodziei oraz zabójców utrzymuje taki obiekt. Kapłani są zobowiązani do ochrony wyznawcy proszącego o pomoc i często jest to jedyny ratunek przed szubienicą dla pechowego rabusia. Gwardia zwykle przymyka oko, gdyż powszechnie wiadomo iż nie warto zadzierać z gildią a tym bardziej ze świątynią Bella. Były już przypadki tajemniczych śmierci dowódców miejskich garnizonów.

Mało wiadomo na temat świąt tego boga. Prawdopodobnie połączone są z uroczystościami macierzystych gildii, przy których znajduje się świątynia.

Zwyczajową ofiarą jest część łupów, lub oddanie swojej osoby do dyspozycji rady kapłanów i wykonanie dla nich jakiejś, zwykle drobnej misji.

Wyznawcy

Charakter: każdy niepraworządny.

Profesje: tylko z kasty złodziejskiej.

Kapłani

Charakter: każdy niepraworządny i nie dobry.

Symbol: mieszek.

Specjalne zdolności: brak.

Nata-Kranta

Charakter: chaot-zły.

Bogini obłędu, szaleństwa.

Opis

Córka Gothmeda i Irill, żona Seta, matka Morghiltha, Atraka, Oldora, Furtis i Tolte. Demoniczna pani nocnych koszmarów, po matce posiada moc tworzenia iluzji, lecz używa jej do doprowadzania śmiertelników do szaleństwa. Tak jak Set nienawidzi wszystkiego, co dobre i piękne i pragnie to zniszczyć, lecz nie poprzez fizyczną zagładę, ale zabicie woli i umysłu.

Kult

Jej świątynie owiane są złą sławą i oddawanie jej czci zabronione jest w wielu częściach Orchii. Lecz nawet tam w posiadłościach należących do jej bogatych wyznawców w tajemnicy składa się krwawe ofiary z ludzi by zadowolić boginię. Mami ona śmiertelników wizją bogactwa, władzy, lecz rzadko otrzymują oni to czego chcą, lub z powodów niepoczytalności nie mogą się już tym cieszyć. Jest opiekunką iluzjonistów, którym znudziło się zabawianie tłuszczy i chcących powiększyć swą moc. Podobno istnieją zakony, których adepci posiadający umiejętności rzucania czarów iluzjonistycznych są używani, jako agenci na dworach bogatych rodów książęcych a nawet królewskich. Po kilku miesięcznej działalności takich postaci dochodzi tam do serii tajemniczych morderstw, lub samobójstw. Dotykają one zwykłe rodzinę samego władcy i jego najbliższych doradców. W ten sposób przygotowuje się grunt pod bunt, lub najazd. Czasem są oni używani do likwidacji niewygodnych osób i współpracują z gildią zabójców.

Na temat świąt i rytuałów ofiarnych Nata-Kranty niewiele wiadomo. Podobno ofiara zanim zostanie zabita poddawana jest straszliwym torturom psychicznym i pod koniec ceremonii nie jest już istotą rozumną, lecz pozbawionym psychiki kawałkiem mięsa.

Wyznawcy

Charakter: każdy zły.

Profesje: każda poza druidem, paladynem.

Kapłani

Charakter: chaot-zły.

Symbol: maska.

Specjalne zdolności: brak.

Morghilth

Charakter: praw-zły.

Bóg śmierci.

Opis

Syn Set i Nata-Kranty. Król martwiaków. Pan królestwa śmierci. Opiekun czarnoksiężników i czarnych rycerzy. Wraz z ojcem zaprzysiągł zagładę wszystkim żywym istotom.

Kult

Powszechnie czczony we wszystkich złych królestwach, zwłaszcza przez bractwa nekromantów i czarnych rycerzy. Strach budzą już same jego świątynie – mroczne, ponure budowle o grubych murach, z upiorną ornamentacją, której przewodnimi motywami są mniej lub bardziej kompletne szkielety w nienaturalnych pozach. Podobnie jak kult Seta jest zakazany w wielu częściach Orchii i praktykowany w ukryciu. Jego celem jest przygotowanie przyjścia boga, co równać się będzie zagładzie wszelkiego życia i nastaniem wiecznej lodowej nocy. Uratują się jedynie najwierniejsi jego wyznawcy zamienieni w potężne martwiaki, które zostaną namiestnikami Morghiltha.

Największym świętem tego boga jest początek zimy. Odbywają się wtedy uroczyste, czarne procesje, zakończone uroczystymi modłami i ofiarą z humanoidalnej istoty. Poza tym podobno istnieją specjalne rytuały inicjacyjne czarnoksiężników oraz kapłanów Morghilth o charakterze których nie wiadomo jednak nic.

Ofiary poświęcone bogu są poprzedzone zwykle skomplikowanym obrzędem. Często osoba będąca darem dla bóstwa jest wprowadzana trans narkotyczny i ćwiartowana powoli, a każdą część jego ciała spala się na osobnym ołtarzu. Ceremonia może trwać nawet kilka godzin a ofiara umiera dopiero na samym końcu, po odcięciu głowy.

Wyznawcy

Charakter: każdy zły i nie-chaotyczny.

Profesje: każda poza druidem, paladynem, barbarzyńcą.

Kapłani

Charakter: praw-zły.

Symbol: ludzka czaszka.

Specjalne zdolności: brak.

Atrak

Charakter: ntr-zły.

Bóg czarnej magii.

Opis

Syn Seta i Nata-Kranty. Opiekun złych magów i alchemików.

Kult

Czczony przez wszystkich czarodziei zafascynowanych ciemną stroną mocy. Jego świątynie są utrzymywane zwykle przez bractwa magów, bądź alchemików – ulubionych profesji boga. W podziemiach do nich należących odbywają się zakazane rytuały przyzywania demonów, eksperymenty wytwarzające straszliwie zniekształconych mutantów i inne przeklęte istoty i przedmioty. Głównym celem wyznawców jest zgłębiania mrocznych tajemnic czarnej magii, oraz obracanie jej przeciw wszystkim, którzy chcą ograniczyć im do niej dostęp. Dlatego są oni w stanie wojny z wyznawcami Sin, ponieważ swymi czynami łamią zasady równowagi.

Brak jest wiarygodnych wiadomości, co do świąt Atraka. Nawet w stronach gdzie jego kult jest jawny, wtajemniczeni są obowiązani to zachowania tajemnicy, co do czasu i rodzaju wykonywanych obrzędów.

Wyznawcy

Charakter: chaot-zły lub ntr-zły.

Profesje: głównie magowie i alchemicy, rzadziej iluzjoniści i czarnoksiężnicy.

Kapłani

Charakter: tylko nrt-zły.

Symbol: półksiężyc.

Specjalne zdolności: brak.

Oldor

Charakter: ntr-zły.

Bóg krwawej, bezlitosnej, niszczycielskiej wojny.

Opis

Syn Seta i Nata-Kranty. Prawa ręka ojca w dziele zniszczenia i dokonaniu zemsty na śmiertelnikach. Patron bezwzględnych rycerzy i wojowników, bitewnego szału i okropieństw wojny.

Kult

Powszechnie czczony przez przedstawicieli kasty żołnierskiej i rycerskiej (poza paladynem). To jedyny kult potomków Seta, który nie został zakazany nawet w dobrych królestwach, gdzie konkuruje z wiarą w Gorlama. Jest to wynikiem właśnie niesamowitej popularności Oldora wśród żołdactwa, co nie pozwala bez ryzyka tumultów na znaczne ograniczenie swobody jego wyznawania. Świątynie tego boga są bardzo bogate dzięki zwyczajowym ofiarom –udziałowi w zyskach z łupów wojennych. Często te bogatsze, utrzymują własne najemne oddziały walczące dla każdego, kto oczywiście zapłaci dość wysoki żołd.

Świętami Oldora zwykle rocznice większych bitew, zwykle zwycięski wódz – wyznawca zobowiązuje się do finansowania takiego wydarzenia w podzięce za sukces. Jednorazowe ofiary składa się w zasadzie po każdym starciu zbrojnym, poprzez zabicie w czasie specjalnych modłów wziętych do niewoli przeciwników. W większości wypadków ścina im się głowy, lub wrzuca do wilczego dołu. Praktykowane też są palenia na stosie, lub obdzieranie ze skóry. Lecz tak świętuje się jedynie większe zwycięstwa, gdyż w warunkach polowych zwykle nie ma na to czasu.

Wyznawcy

Charakter: każdy zły.

Profesje: wszystkie z kasty żołnierskiej i rycerskiej (poza paladynem).

Kapłani

Charakter: każdy zły.

Bardzo często spotykani w oddziałach najemnych armii.

Symbol: Dwa czerwone miecze.

Specjalne zdolności: brak.

Furtis

Charakter: chaot-zły.

Bogini krwawej zemsty, morderstwa.

Opis

Córka Seta i Nata-Kranty. Opiekunka zabójców.

Kult

Bogini raczej mało znana, czczona właściwie jedynie przez gildie zabójców. Jej świątynie są tajne, gdyż kult ten w wielu rejonach Orchii jest zakazany. Utrzymują się z datków wyznawców, oraz zleceń dokonania na kimś zemsty niekoniecznie prowadzącej do śmierci. Podobno istnieje zakon dwuprofesyjnych zabójców/kapłanów, mścicieli do wynajęcia, podejmujących się za odpowiednią opłatą każdego zadania. Niewielu udało się przed nimi umknąć.

Z powodów wąskiego grona wiernych i tajności kultu niewiele można powiedzieć na temat świąt i rytuałów ofiarnych tego wyznania. Plotki głoszą, iż zdarzają się wypadki ofiarowania przez zdesperowanego zleceniodawcy własnej osoby jako zapłaty za wykonanie wyroku. Propozycja zwykle zostaje zaakceptowana i osobnik po kilku tygodniach zwykle znika bez śladu.

Wyznawcy

Charakter: ntr-zły, chaot-zły.

Profesje: praktycznie tylko zabójcy i ew. złodzieje.

Kapłani

Charakter: chaot-zły.

Symbol: rozwarta dłoń.

Specjalne zdolności: brak.

Tolte

Charakter: chaot-zły.

Bóg zarazy, morowego powietrza.

Opis

Syn Seta i Nata-Kranty. Nazywany Białym Księciem, od zwyczaju malowania na murach dotkniętego zarazom miasta białych znaków ostrzegawczych przed tym śmiertelnym niebezpieczeństwem. Oraz Królem Szczurów, gdyż to one zwykle są roznosicielami choroby.

Kult

Często występuje w towarzystwie brata Morghilta, jako szerzyciel śmierci. Jest bogiem budzącym powszechny strach i respekt. Mimo że oficjalnie jego kult jest zakazany w większości rejonów Orchii to jednak mało, kto odważył się na jakieś konkretne posunięcia mające na celu usunięcie jego świątyń z miast objętych edyktem. Lęk przed potrafiącą w ciągu jednej nocy wybić ludność całego grodu zarazą jest silniejszy. Nie jest to zatem zbyt popularne wyznanie.

Świątynie są skromne i nie wyróżniają się ani specjalną architekturą, ani obchodzonymi tam świętami czy odprawianymi rytuałami. Plotki jednak głoszą o istnieniu tajnego zakonu wyznawców Tolte, owianych legendą zmutowanych ludzi – szczurów, którzy potrafią w krótkim tempie dzięki kontroli ogromnych hord swych zwierzęcych pobratymców doprowadzić do upadku nawet całe królestwa. Nękają oni kraj zarazami, niszczeniem magazynów zboża a nawet napadami na miejską ludność.

Wyznawcy

Charakter: każdy zły.

Profesje: wszystkie poza druidem, paladynem.

Kapłani

Charakter: chaot-zły.

Symbol: szczur.

Specjalne zdolności

  • Spowodowanie zarazy – na obszarze w promieniu 2km od kapłana, dostępna raz na miesiąc.
  • Zakażenie trądem – dotknięta osoba, która nie obroni się rzutem na połowę odporności na zaklęcia w ciągu k10 dni zapada na tę chorobę, dostępne raz dziennie.
  • Polimorfia w szczura – na 2 godziny raz na dzień.

Wszystkie dostępne tylko dla kapłanów na wysokich poziomach.

Dalika

Charakter: chaot-dobry.

Bogini księżyca i szczęśliwych podróży.

Opis

Córka Taru i Figoli. Patronka podróżnych i awanturników. Wielka przewodniczka.

Kult

Powszechnie czczona przez kupców, marynarzy i poszukiwaczy przygód. Jej świątynie znajdują się w prawie każdym większym mieście i są znane ze swej gościnności. Każdy podróżny może tu odpocząć po wyczerpującej drodze, posilić się w przenocować. Przywileje te ma każdy bez względu na rasę i wyznanie. Do niej często składane są modły o bezpieczną żeglugę i prośby o wstawiennictwo u ojca lub dziadka. Jest także czczona za ofiarowanie śmiertelnym kalendarza księżycowego. Jej kapłani są powszechnie spotykani wśród awanturników, gdyż aby zyskać jakąkolwiek posadę w świątyni muszą oni spędzić co najmniej jedną trzecią życia na szlaku.

Bogini ta nie posiada żadnych konkretnych świąt. Ofiary składa się jej zwykle przed wyruszeniem w daleką niebezpieczną podróż. Są to zwykle datki pieniężne, choć zwyczajem jest także ofiarowywanie drobnych pamiątek z poprzednich wypraw, których zbiory są wystawiane w bocznych nawach świątyni.

Wyznawcy

Charakter: każdy.

Profesja: każda.

Kapłani

Charakter: chaot-dobry.

Symbol: srebrna łódź.

Specjalne zdolności

  • Błogosławieństwo pomyślności – osoba naznaczona przez kapłana przez 100 dni jest pod efektem analogicznym do zdolności nadnaturalnej szczęściarz, dostępna raz na miesiąc.
  • Sfera bezpieczeństwa – w promieniu 20 m od kapłana tworzy się enklawa spokoju, o stałej temperaturze pokojowej, normalnej wilgotności itp. bez względu na poprzednie warunki pogodowe, wie on także o fakcie wkroczenia w nią agresywnej istoty, dostępna raz dziennie na 2 godziny.

Wszystkie tylko dla kapłanów na wysokich poziomach.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *