Poniższy scenariusz jest przeznaczony dla grupy 4-6 graczy, choć oczywiście możliwe są pewne odstępstwa od tej liczby. Nie należy też do bardzo trudnych, lecz byłoby dobrze, żeby w grupie znalazło się przynajmniej dwóch względnie doświadczonych wojowników (3-5 POZ).
Cały tekst poniżej tego akapitu może być czytany wyłącznie przez Mistrza Gry. Gracz nie powinien do niego zaglądać, jeśli nie ma ochoty zepsuć sobie i innym zabawy.
Informacje wstępne
Nasi bohaterowie zawędrowali do małej, zapomnianej przez bogów i ludzi wioski. W miejscowej oberży zabijają siejącego postrach w okolicy bandziora. Zachęceni tą oznaką siły wieśniacy wynajmują ich do pilnowania bydła. Od pewnego czasu coś zakrada się w nocy na pastwiska i zabija zwierzęta oraz strzegących je ludzi. Po burzliwych nocnych wydarzeniach gracze zostają skierowani do pobliskiego zrujnowanego dworzyszcza – Kurtowego Dworu, gdyż wszystko wskazuje na to, że właśnie stamtąd nadciąga drapieżnik. Przypuszczenia potwierdzają się, ale jakąż to mroczną tajemnicę kryje stary dom?
Zaczynamy
Przygoda rozpoczyna się na placyku przed niewielką wiejską oberżą, położoną w centralnym punkcie wioski, do której właśnie dotarli nasi poszukiwacze przygód. Jest ciepło, ale słońce już wkrótce zajdzie, wobec tego warto w tejże gospodzie poszukać noclegu. Przed jej wejściem wisi powiewający na lekkim wietrze szyld, oznajmiający (oczywiście umiejącym czytać), że tawerna nosi niezbyt wyszukane miano „Wesołej Gamratki”.
Gracze wchodzą do sali z kilkoma stołami (dwa zostały zsunięte i siedzi przy nich gromada ludzi – wieśniaków, sądząc po stroju), na wprost wejścia umieszczono szynkwas, za którym stoi wysoki, ponury mężczyzna ubrany w niegdyś biały fartuch. Przy tęgo popijających kmieciach uwija się niezbyt urodziwa dziewka służebna. Oczy wszystkich kierują się na wchodzących awanturników, ale wkrótce ciekawość zostaje zaspokojona i pijący powracają do swego podstawowego zajęcia. Gracze sadowią się przy stole (mieści on osiem osób), podchodzi do nich barman, niezbyt czystą szmatą przeciera blat i przyjmuje zamówienie (w zależności od wyglądu zewnętrznego bohaterów żąda pieniędzy z góry lub nie – ceny standardowe).
Wnętrze gospody oświetlają ogarki ustawione na zwieszonym z sufitu kole i płonący w kominku ogień. Podczas gdy członkowie drużyny jedzą, chłopi ukradkiem obrzucają ich pełnymi ciekawości spojrzeniami, zamawiając raz po raz dzbanek piwa czy miodu. Po mniej więcej pól godzinie drzwi karczmy otwierają się z trzaskiem i do środka wchodzi wysoki, dobrze zbudowany ork o niezbyt miłej aparycji. Ubrany jest w skórzany kubrak, jego policzek jest przecięty dużą i głęboką szramą. Przez plecy ma przewieszony luk. a do boku przypasany miecz. Jego wejście wywiera zauważalne wrażenie – rozmowy kmieci cichną i wreszcie zamierają. Twarz oberżysty bieleje, słychać jego nerwowy oddech.
Ork pewnym siebie krokiem podchodzi do baru i głośno żąda piwa. Po wypiciu garnca, roztrzaskuje naczynie na podłodze (ku przerażeniu wszystkich obecnych – może z wyjątkiem graczy) i głośno wrzeszczy o następny. Podobna procedura powtarza się jeszcze kilka razy. W międzyczasie jeden z chłopów próbuje wyjść z gospody, jednak ork zauważa to i głośno krzyczy, żeby wieśniak nie pozbawiał go swej miłej kompanii. Te ostatnie słowa wypowiada z ręką na głowni miecza. Chłop posłusznie wraca, lecz z miną wyraźnie wskazującą na to, że nie była to najprzyjemniejsza rzecz, o jaką go dziś poproszono. Po wypiciu jeszcze kilku garnców ork podchodzi do wieśniaków i stanowczo żąda od nich sakiewek. Kmiecie trzęsącymi się ze strachu rękoma spełniają rozkaz. Po zainkasowaniu pieniędzy, ork dla zabawy uderza jednego z nich, po czym podchodzi do graczy, wyciąga miecz i żąda od nich całego złota. Oczywiście nie jest to ten rodzaj prośby, który powinien być przez naszych bohaterów posłusznie spełniany.

Miejmy nadzieję, że wywiąże się walka. Równie dobrze walka może zacząć się o wiele wcześniej, wszczęta przez postać, która nie może znieść jawnego, dokonującego się na jej oczach rozboju – jeśli ktoś zareaguje wyraźnie wcześniej niż pozostali członkowie grupy, powinien zostać nagrodzony kilkoma dodatkowymi punktami doświadczenia. Ogólnie rzecz biorąc, zadaniem MG jest takie poprowadzenie tego spotkania, żeby bójka jednak się wywiązała. Jeśli jednak (co jest prawie nierealne) gracze zdecydują oddać swe pieniądze. MG powinien użyć kilku dodatkowych prowokacji, np. pobicie właściciela zajazdu czy dokonany na oczach wszystkich gwałt na dziewce służebnej (jest ona córką oberżysty, który rzuci się, by ją ratować – ork zabije go jednym ciosem miecza). Jeżeli mimo wszystko gracze siedzą cicho jak mysz pod miotłą, to nadszedł właściwy moment, żeby zrezygnować z takich patałachów.
Rozbójnik, Korgash, będzie walczył do końca, swego lub graczy (jest on, jak już napisano, orkiem i jego cechy odpowiadają cechom starszego weterana – POZ 8). Nie podda się, nawet jeśli nasi bohaterowie mu to zaproponują. Gdy zostanie zabity, do drużyny podbiegnie uradowany oberżysta, przedstawi się i powie, że oto pokonali najgroźniejszego miejscowego rozbójnika, za którego głowę naczelnik wioski wyznaczę ł nagrodę w wysokości 50 sztuk złota. Dodaje też, że wszyscy tu obecni gotowi są zaświadczyć przed naczelnikiem, iż to właśnie nasi bohaterowie pokonali Korgasha i im to należy się nagroda. Oczywiście w przypadku śmierci gospodarza analogiczną kwestię wygłasza jeden z kmieci. Uradowani chłopi fundują grupie poczęstunek i napoje do końca wieczoru.
Trup bandyty zostaje wyniesiony w celu zaprezentowania naczelnikowi, a pozostali w karczmie wieśniacy niezwykle chętnie wywiązują się z danej przed chwilą obietnicy. Córka właściciela przy byle okazji wyprowadza najprzystojniejszego członka grupy na zewnątrz, żeby pokazać mu to i owo.

Po kilku kwadransach zabawy jeden z wieśniaków, zachęcany przez innych („no, mówże panom, mówże”) prosi o ciszę i oznajmia, że tu zebrani mieszkańcy wioski mają dla szanownej drużyny propozycję. Od około dwóch tygodni ich bydło jest mordowane przez jakieś zwierzę. Codziennie rano na pastwiskach znajdują kilkanaście martwych owiec lub dwie, trzy krowy. Co dziwne morderca wydaje się zabijać dla przyjemności, gdyż zwykle nawet nie napoczyna swoich ofiar.
Mówiący jako przedstawiciel tu zebranych, widząc odwagę miłościwej drużyny, ośmiela się przedstawić pewną propozycję. Gdyby łaskawcy zajęli się tą sprawą, to w zamian za jej rozwiązanie tu zebrani gospodarze gotowi są zapłacić po 30 sztuk złota na szanowną głowę (podana cena może być przedmiotem negocjacji chłopi gotowi są ją podnieść do 35 sztuk – więcej po prostu nie mają). No i jeszcze jedna prośba – gdyby tak panowie byli łaskawi oddać ich sakiewki.
Graczom może się oczywiście nasunąć kilka pytań. Poniżej znajdują się odpowiedzi na najbardziej typowe z nich. MG, znając scenariusz, może udzielić innych odpowiedzi, powinien jednak zwrócić uwagę na to, żeby nie wyjawić zbyt wiele.
- Czy ktoś kiedyś widział tego stwora? Nie. Nigdy nikomu nie udało się go zobaczyć, ale po prawdzie to i nikt się zbytnio nie przyglądał. Każdy się boi.
- Czy można obejrzeć jakąś jego ofiarę? Niestety nie. Natychmiast po znalezieniu ofiary zostają spalone.
- Jak wyglądały rany? Były przeważnie na grzbietach. Kilka podłużnych, głębokich bruzd wyglądających na zadane szponami. Bydlątka miały też często wyjedzone oczy, a wokół ciał zawsze dawało się wyczuć słodki, mdlący, nieprzyjemny odór.
Gospodarze sugerują też. żeby polowanie odłożyć do jutrzejszej nocy, kiedy wszyscy będą wypoczęci. Ma ono wyglądać następująco: wszystkie stada zostaną zagnane do szop, a drużyna ukryje się na jednym z pastwisk, na którym rośnie duża kępa krzaków. Na to pastwisko przypędzi się też jako przynętę kilka owiec.
Po skończonej biesiadzie karczmarz ofiarowuje grupie wolne pokoje (za specjalnie niską opłatą dla szlachetnych panów). Wieśniacy wychodzą. Wszyscy są mocno podchmieleni, lecz dwóch z nich szczególnie gorliwie oddawało dziś cześć Pianowi – teraz obejmują się, całują i jeden drugiego zaprasza na pożegnalną szklankę do siebie, do domu. Nie wolno dopuścić do tego, by ktokolwiek z drużyny odprowadził tę dwójkę do domu – być może uratowałoby to wieśniakom życie, ale niewątpliwie zepsułoby przygodę. Przed wyjściem kmieć, który opowiadał o potworze, mówi, że rano pójdzie z drużyną do wójta. Chłopi wychodzą, a karczmarz zamyka za nimi drzwi i rygluje okiennice.
Ranek
Następnego dnia rano nasi bohaterowie zostają obudzeni przez właściciela zajazdu. Przeprasza za tak wczesną pobudkę (za oknami dopiero wschodzi słońce) i mówi, że na zewnątrz czeka na nich mały chłopiec, syn gospodarza, z którym wczoraj rozmawiali. Chłopczyk prosi ich, żeby szli za nim do chałupy ojca, bo stało się coś strasznego. Nic więcej nie umie powiedzieć, bo sam nic nie wie. Chłopiec (przedstawi się w międzyczasie jako Gurbi) prowadzi awanturników do zagrody, nie przestając ich wypytywać gdzie byli i co widzieli w czasie swych wędrówek, nieśmiało dotykając przy tym ich zbroi i broni. Najwyraźniej drużyna szalenie mu imponuje.
Chata ich znajomego wygląda dostatnio, widać, że się o nią dba. Podwórze otoczone jest z trzech stron budynkami gospodarskimi.
Chłopiec prowadzi drużynę do wnętrza domu i zostawia sam na sam z ojcem. Gospodarz wita ich, przeprasza, że zbudził tak wcześnie, po czym mówi strapionym głosem, że zaszły nowe, nieprzewidziane okoliczności. Pyta czy ktoś z drużyny przypomina sobie dwóch pijanych gospodarzy, którzy zamierzali przedłużyć jeszcze wesoły wieczór. Otóż obaj mieszkają raczej na uboczu i blisko siebie, toteż stosunkowo szybko oddzielili się od reszty. Zostali zaatakowani przez coś wielkiego. Nie wiadomo, co stało się z jednym z zaatakowanych, ale drugi stracił przytomność na skutek szoku i utraty krwi. Dopiero niedawno się ocknął i doczołgał do chaty. Można go zobaczyć, gdyż leży w sąsiedniej izbie, gdzie żona gospodarza opatruje mu rany.

W sąsiednim pokoju na łóżku leży blady mężczyzna, siedzi przy nim żona gospodarza i jego syn. Ranny wygląda bardzo słabo, głowę ma opatrzoną przesiąkniętymi krwią bandażami. Postać, która się na tym zna z łatwością zauważy, że bandaż nie został założony prawidłowo i może poprawić opatrunek (kilka dodatkowych punktów doświadczenia, o ile było to wykonane bez prośby ze strony gospodarzy). Ranny otwiera oczy, ciężko wzdycha, a ręką kurczowo łapie zawieszony na szyi medalion. Gdy gracze poproszą go, żeby powiedział co się stało, zduszonym chrapliwym głosem opowiada następującą historię (MG powinien wczuć się w to, co mówi – ważne jest, by oddał przerażenie opowiadającego):
Wracali my se z Rotukiem do dom, no i nagle mie potrzeba złapała. Stanołżem se na uboczu i mówię Rotukowi, coby poczekał kapinę, ale on baran polazł chyba, bom nie słyszał co powiedział. Stoję wienc i robię co musze, a tu nagle łubudu – cosik nade mną przemkło. No ja w strachu, wrzeszcze do Rotuka czy jest tam i idę w jego stronę. Wylozłżem na trakt, patrzę a ten bidak leży bez czucia na drodze, a na nim cosik wielkiego siedzi, maszkaron taki… Zląkłem się i dawaj nogi za pas, ale słyszę, że skrzeczy toto tuż za mną. W głos modlić się zacząłem do bogów wszystkich prawych i dobrych, bo ani chybi sam Bealsea-beukh gonić mie musiał. Nagle zaszumiało mi nade łbem i jakby mie kto rozpalonymi widłami po czerepie przejechał. Wrzasnołżem i z tego strachu i bólu tom całkiem wytrzeźwioł. Krew mi ślipia zalała, ale biegnę, bom se pomyślał, że jak przystanę, to śmierć pewna. Naglem krok zmylił i bach w traktowy piasek upadłem. Smród obrzydliwy mie zalał i jak mie coś w łeb dało… Sił ostatkiem siem obrócił, łeb żem podniósł i widzę, że na tle nieba cosik leci i chichocze ucieszone. Na południe leciało, musi w stronę Kurtowego Dworu. A mówiłżem iść drugi raz, do fundamentów spalić, przeklęte miejsce…
Opada wyczerpany na poduszki, a zafrasowany właściciel chałupy wyprowadza drużynę z izby. W czasie ewentualnych oględzin ran można zbadać rannemu głowę – widnieje na niej kilka równoległych, głębokich i poszarpanych cięć (w niektórych miejscach prześwituje goła kość) oraz bardzo duża opuchlizna wokół zaschniętego strupa krwi.
Do dzieła
Gospodarz sugeruje, że należy rozpocząć poszukiwania drugiej ofiary. Na dworze już się rozwidniło i zza okien dochodzą odgłosy codziennej wiejskiej krzątaniny. Wieśniak mówi, że on sam poprowadzi grupę na miejsce zdarzenia. Trakt przechodzi przez całą wieś i biegnie dalej poprzez niewielki zagajnik do kolonii, gdzie, jak tłumaczy gospodarz, mieszkają zaatakowani. Właśnie na odcinku drogi prowadzącym przez lasek, pod jednym z gęstych Krzaków leży drugi z wieśniaków – martwy. Głowę i ciało trupa pokrywają poszarpane rany, a jego przyodziewek jest w strzępach. Podczas poszukiwań grupa może znaleźć na drodze spory kamień, na którego boku widnieje zaschnięta plama jakiejś czerwonej substancji – jest to oczywiście krew rannego.
Po krótkich oględzinach ciała chłop stwierdza, że nic się już nie da zrobić i proponuje naszym bohaterom, żeby przeszukali Kurtowy Dwór. Po powrocie, jeżeli nic tam nie znajdą, zostanie podjęta wspólna decyzja co należy zrobić dalej. MG powinien tak rozegrać tę scenę, żeby gracze się zgodzili, inaczej ciężko będzie skończyć tę przygodę.
Gracze na pewno będą chcieli dowiedzieć się czegoś bliższego na temat Kurtowego Dworu. Chłop siada na ziemi, wyjmuje kapciuch z tytoniem, nabija fajkę, częstuje pozostałych i rozpoczyna opowieść.
Będzie temu z dziesięć roków do starego domu, co to stoi sam jakie 5 mil na południe wprowadził się nowy pan. Stary obumarł niedawno i dwór pusty stał, jeno sowy się tam chowały. Ten nowy, jak się sprowadził, przyjechał tu do nas, mówił niby, że sąsiadami najbliższemi będziem. Przedstawił się jako el Kurt Gotham. Powiedział też, że w głuszę się przeprowadził, bo spokój tu ma i badania jakoweś prowadzić może. Mówił, że samotnikiem z natury będąc, ino z jednym sługą się ulokował. Prosił nas też, że jakbyśmy zioła jakoweś, ale nie pomnę już jakie, zebrali, to trzeba przyjść do niego, on chętnie odkupi. I sprzedawali mu ludzie.
I tak zeszło ze trzy wiosny. Będzie gdzieś tak pod jesień czwartego roku jak się zaraza sprowadził, szedł od nas do niego chłop jeden, a że miodu po drodze się opił, to i przysnął pod drzewem. Obudził się, mówi, a tu ciemno, a że blisko mu już się zdało do dworzyszcza, to tam połazi zamiast do dom wrócić. Drzwi sługa otworzył, pyta się czego ten chce, wzioł ziela, pieniądze zapłacił i mówi, że przenocować nie może, bo pan eksperymenta jakoweś przeprowadza i przeszkadzać mu nie trza. Chłop prosić go począł, co by się zmiłował, bo to strach przez las nocą wracać. A tu nagle jak coś nie zawyło, zatrzęsło, rozchichotało sie, aż mu ciarki po krzyżu przeszły. Umknął tedy ze dwora i co sił w nogach do dom biegł. Nam we wsi wszystko opowiedział, ale wiary mu wtedy nie dalim. Rok później dzieci ginąć poczęły, jedno najpierw, drugie, a w końcu trzecie. Szukać szukalim, ale ni śladu, jakby diabeł zakrył ogonem. Jeden z chłopów do tego el Kurta poszedł, bo zdało nam się, że jako człowiek światowy i mądry, rady jakowejś udzieli. Kiedy czekał na niego w sieni, zauważył buty i kubrak jednego z dziecisków w kącie porzucone. Umknął stamtąd i nas powiadomił. Zebrali my się, chłopy i dawaj iść po rozum do głowy. Uchwalili my, że uzbroim się w co tam pod ręką i pójdziem się tego Kurta wypytać. Kiedy podłazili pod dwór, nagle ogień z nieba spadł, trzech chłopów zabiło, ale taka nas złość wzięła, że już na nic nie bacząc podbieglim pod drzwi i toporami rozrąbalim. Służący nam stawał, ale we trzech szybko my go sprawili, a reszta Kurta szukała. Znaleźlim go jak z wieży schodził, ingrediencje jakoweś we dłoniach trzymając. Łapami począł machać, ale że Wulf, kuzyn mój odległy, miejcie bogowie w opiece jego duszę, kłusował kiedyś, szybko gardziel mu z łuku przestrzelił. Zwinął się gadzina w sobie i padł. Chcieli my dwór ograbić, co by stratę dziecisków powetować, ale kapłan nasz miejscowy, co mu się zmarło zeszłej jesieni, rzekł że wszystko w tym domu przeklęte i co by wszystko spalić. Jak powiedział, tak my i zrobili, wprzódy dziecisków poszukawszy. Nijakiego jednakże nie znaleźli, jeno ubranka. Musi zabił je dla swoich celów niegodnych. Ogień podłożyli i wieża pięknie się dymić poczęła, jeno deszcz spadł, a wieszcz rzekł, że znak to od bogów jasny, by od palenia odstąpić. Wieża się ino wypaliła i to pono nie cała. Kapłan rzekł jeszcze, co by nie chodzić tam, bo to miejsce przeklęte. I nie chodzili my wcale. A będzie temu z rok, jak wędrowiec jakowyś zagubiony tamtędy przechodził, noclegu, mówił, szukał, ale koło północy taki go jazgot obudził, że do nas umknął. Mówił też, że jak przy wyschniętej studni przechodził, to tam najbardziej wrzeszczało.
Po wysłuchaniu tej opowieści gracze mogą prosić chłopa o jakieś dodatkowe wyjaśnienia. MG może je zaimprowizować na podstawie znajomości scenariusza, pamiętając jednak, żeby nie udzielić informacji, której gospodarz nie mógł posiadać. Kmieć powie też, że w domu narysuje na kawałku płótna drogę do Kurtowego Dworu.
Oczywiście gracze powinni udać się teraz do ruin, ale może im wpaść do głowy kilka innych pomysłów, na przykład odbiór nagrody (wójt jeszcze śpi, o czym nie omieszka poinformować naszych graczy uczynny gospodarz), albo próba uzupełnienia uzbrojenia. To ostatnie można uczynić, pod warunkiem, że gracze lubią paradować z widłami i cepami na ramionach.
Po narysowaniu mapki chłop wskaże dróżkę, prowadzącą przez las do Kurtowego Dworu. Na skraj lasu drużyna zostaje odprowadzona przez grupkę wieśniaków, którzy już zdążyli dowiedzieć się o tragicznych wydarzeniach ostatniej nocy. Najbardziej aktywnym członkiem tej gromadki jest mały Gurbi.
Ścieżka prowadzi przez dosyć gęsto rosnący, świerkowy las. Od czasu do czasu w gęstwinie widać niewielkie polanki wokół potężnych dębów, których gęste korony nie dopuszczają światła do innych drzew.
Jeżeli grupa jest bardzo silna można na jednej z takich polanek przeprowadzić atak kilku wargów, należy jednak pamiętać, że, przynajmniej na tym etapie gry, celem MG nie jest zabicie grupy, a jedynie jej – powiedzmy – zmiękczenie.
Po mniej więcej pięciu milach ścieżka nagle się urywa u stóp wzgórza, na którym widać ruiny starego domostwa. Od strony, z której zbliżają się gracze, wzgórze ma łagodne podejście. Po lewej stronie domu rośnie kilka drzew i krzaków (głównie świerki), a po prawej, w miejscu w którym stoki wzgórza zaczynają robić się strome, widać kilku drzew młodych, dopiero niedawno wyrosłych.

Stary dom
Opisując stary dwór postaraj się, drogi MG, nie popaść w schematyzm typu „ten pokój jest pusty, w tym jest tylko stare łóżko” itd. Jeżeli w pomieszczeniu znajduje chociażby to stare łóżko, to opisz je, powiedz graczom, że czują woń zgnilizny itp. – bądź kreatywny. Na tym polega twoja rola.
Jeśli w opisie nie podano inaczej, drzwi w domu nie są zamknięte na klucz. Stary dwór na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie opuszczonego. Z miejsca, w którym gracze na razie stoją, nie można zobaczyć parteru – zasłania go wypukłość terenu – ale piętro widać doskonale. W oknach brakuje szyb, okiennice kołyszą się bezużytecznie. Dach jest kryty pozieleniałym od mchu gontem. Widać w nim dwie duże dziury, w mniejszej ciągle tkwią belki, które niegdyś podpierały pokrycie dachu. Większa znajduje się w pobliżu resztek wieży. Brak w niej belek, a gonty wokół są znacznie ciemniejsze. Udany rzut na INT pozwoli stwierdzić, że jest to rezultat działania ognia.
Wieża, nawet na wpół zrujnowana, jest wyższa od szczytu dachu o jakieś trzy metry. To zdecydowanie najbardziej zniszczona część całej budowli. Jej lewa strona zawaliła się. pozostawiając po sobie stertę kamieni. Dach zachował się mniej więcej w połowie, a z podłogi pierwszego piętra ocalało tylko to, co znajduje się w tej chwili pod resztką dachu. Wszystko jest bardzo mocno osmalone.
Gdy nasi bohaterowie podejdą bliżej stwierdzą, że dwuczęściowe, prowadzące do domu drzwi zostały porąbane. Lewe skrzydło zwisa na jedynym ocalałym zawiasie, drugie jest na oścież otwarte. W wysokiej trawie pod ścianami dworu leżą zerwane przez wiatr okiennice. Prawe skrzydło budynku wysunięte jest w stronę podchodzącej grupy i sprawia wrażenie najlepiej zachowanej części całego budynku. Nad kryjącym tę część dworu dachem widać wysoki komin, a na nim stare ptasie gniazdo. Drugi, mniejszy komin znajduje się na dachu, wprost nad rozbitymi drzwiami głównymi. Dziedziniec, wybrukowany starymi kamiennymi płytami o kwadratowym kształcie, porasta trawa i mech. Po przeciwnej stronie, na lewo od graczy, widać starą, drewnianą studnię. Ruiny wieży porastają krzaki. Ogólne wrażenie to pustka, rozkład i beznadzieja.
Harpia
Harpia siedzi w swym legowisku na strychu domu. Można się tam dostać przez dużą dziurę w dachu, przylegającą do ruin wieży. Jeżeli grupa będzie się głośno zachowywać, zaciekawiona wyjrzy na zewnątrz, zaś jeśli nasi bohaterowie zdołają ją zaskoczyć, będzie próbowała uciec przez dziurę, po czym odleci na południe w stronę gęstych lasów. Oczywiście w takim przypadku jej wytropienie będzie niemożliwe. Grupa, wróciwszy do wioski bez dowodu śmierci straszydła, nie może liczyć na otrzymanie od chłopów umówionej zapłaty. Jeśli zostanie w osadzie jeszcze kilka dni, chłopi zauważą, że ataki ustały i wypłacą połowę uzgodnionej sumy. Rzecz jasna, nastąpi to tylko wtedy, gdy gracze sami się o to upomną.
Jeżeli harpia nie zdoła wykorzystać możliwości ucieczki, będzie walczyć aż do końca, swego lub drużyny (w domu nie ma miejsca, żeby latać, może tylko podfruwać, atakując szponami: jej cechy odpowiadają cechom strażniczki stada, POZ 8. Jeżeli gracze będą zachowywać się głośno już na zewnątrz, harpia zaatakuje, próbując trafić któregoś kamieniem (dużym), a następnie atakując pazurami.
Jeżeli uda jej się kogoś zranić, wszystkie swoje dalsze ataki skoncentruje na tej jednej osobie. Zwykłą bronią ręczną harpię można sięgnąć jedynie w chwili jej ataku szponami lub moment przed nim. Nie będzie ona atakować osób broniących się bronią drzewcową jakiegokolwiek rodzaju. Zagrożona, wypuści ze swego odbytu strumień niezwykle śmierdzących odchodów (rzut na odporność nr 7 nieudany oznacza utratę przytomności na k10 rund). Jeżeli gracze będą zachowywać się głośno po wejściu do domu, harpia wyleci na zewnątrz i będzie na nich czekać, siedząc na wysokim kominie nad kuchnią.
Opis domu
Parter

1. Wieża
Wieża ma kształt kwadratu o boku 10 metrów. Jedna z jej ścian runęła w czasie pożaru. Wejście do wieży, prowadzące ze środka domu (z pomieszczenia numer 2) jest nienaruszone. Na wprost niego widać resztki schodów kiedyś prowadzących na pierwsze piętro wieży. Obecnie urywają się one na wysokości około 6 metrów. Pozostały 24 kamienne, przymocowane do ściany schodki. Ostatnie trzy stopnie wiszą już w powietrzu. Gracz, który stanie na jednym z tych ostatnich stopni, spowoduje ich załamanie się. Upadek oznacza k10 obrażeń za każdy metr wysokości (w tym wypadku jest tych metrów 6).
Wnętrze wieży nosi wyraźne ślady ognia. Najbardziej pociemniałe są kamienie tworzące kiedyś narożnik i część jednej ze ścian. Na kupie kamieni pozostałych ze ściany leży kilka zwęglonych belek. Są to resztki zniszczonego belkowania stropu wieży. Jeżeli gracze usuną je wraz z kamieniami (85% szansy, że harpia to usłyszy) i przeprowadzą opukiwanie kamiennych płyt tworzących podłogę, stwierdzą, że jedna z nich wydaje głuchy odgłos. Po wetknięciu palców w szparę między płytami wyczują na jednym z boków niewielki, kamienny przycisk. Po jego naciśnięciu płyta odskoczy nieco, co pozwoli ją unieść. Wewnątrz jest ciemno, widać jedynie kilka szczebli drewnianej drabiny. Jest to zejście do podziemi.
Piętro wieży znajduje się na wysokości 10 metrów. Podłoga zawaliła się częściowo, a jej pozostała część, znajdująca się pod resztką dachu, zawali się pod łącznym ciężarem dwóch graczy. Na podłodze leży stare, przegniłe krzesło, a za nim, pod przylepionym tam jaskółczym gniazdem, całkiem spora, o mniej więcej prostokątnym zarysie, kupka ptasiego guana. W tej kupce spoczywa w pokoju magiczna księga, zdobyta kiedyś na kimś przez Kurta Gothama, jednak dla niego bezużyteczna. Magia uchroniła ją przed zniszczeniem. Gracze muszą zdrapać guano, żeby ją odsłonić. Zawiera ona następujące czary magowskie: magiczny pocisk, magiczna tarcza, ognik, naturalna odporność.
2. Pracownia podręczna
Podłoga tego pomieszczenia zbudowana jest z kamiennych płyt. Stoją w nim dwa drewniane stoły. Na obu leży mnóstwo potrzaskanego szkła (rzut na INT postaci używających magii pozwoli stwierdzić, że są to resztki aparatury alchemicznej). Jedynymi przedmiotami, które wśród tych szklanych resztek mogą być jeszcze użyteczne, są trzy małe szklane buteleczki. Oczywiście puste.

Przy prowadzącym na wieżę wejściu leży ubrany w zetlałą szatę nieokreślonej barwy szkielet człowieka ze starą strzałą tkwiącą w kręgach szyi. Na tychże kręgach wisi zaśniedziały medalion (udane użycie profesjonalnej zdolności maga wykrycie magii wykaże, iż jest magiczny). Zawiera on 78 punkty Potencjału Magicznego, ale uwaga! Na medalion założona jest blokada o mocy 35 punktów PM. Przy pasie szkieletu znajduje się mały sztylet i sakiewka. Powtórne użycie wykrycia magii wykaże magiczność sztyletu. Jest on skuteczniejszy w walce – posiada wszystkie charakterystyki typowego sztyletu, jednak jego Skuteczność wynosi 90 kł, 45 tn (75 kł). Sakiewka jest ze starej skóry, a wewnątrz znajduje się 19 sztuk złota, 39 sztuk srebra oraz niewielki kluczyk o niezwykle skomplikowanych nacięciach. Jest to klucz do tajnej szuflady biurka w gabinecie.
W ścianie naprzeciw wyjścia z wieży znajduje się dwoje otwartych na oścież drzwi. Jedne wiodą do sieni, a drugie do biblioteki.
Szyby w oknach, które znajdują się w krótszych ścianach, są wybite. Same ściany są pokryte resztkami starych materii, spleśniałych i rozłażących się w rękach.
3. Biblioteka
W tym pomieszczeniu panuje półmrok, gdyż okna zasłonięte są ocalałymi, mocnymi okiennicami. Kiedyś komnata oświetlana była dodatkowo za pomocą dużego kandelabru, który umocowany jest do sufitu.
W pokoju stoją trzy szafy biblioteczne, ale książki z nich leżą w nieładzie na podłodze. W swej ogromnej większości są tak zniszczone, że nie można nawet odczytać tytułów, nie mówiąc o zawartości. Po przeszukaniu tych stert (co w sumie zajmie około dwóch godzin), gracze znajdą (po około 45 minutach grzebania) tylko jedną ocalałą książkę – pornograficzną historię, za którą jakiś amator tego typu emocji może zapłacić około 70 sztuk złota. Poza nią nie ma tam już nic godnego uwagi. Podane czasy poszukiwania dotyczą jednej osoby. W przypadku uczestniczenia w nich większej ilości osób, ten czas oczywiście ulegnie proporcjonalnemu skróceniu.
W tej komnacie jest też kominek, w którym leży kilka częściowo spalonych bierwion oraz kupka popiołu. Na ścianach obok kominka wisi broń – dwa skrzyżowane espadony, a po drugiej stronie dwie typowe halabardy oraz napierśnik do półzbroi. Broń nie jest skorodowana i nadaje się do użytku, lecz nie jest magiczna.
Z pokoju są dwa wyjścia – jedno prowadzi do pomieszczenia numer 2, drugie do pomieszczenia numer 5.
4. Sień
Sień jest częściowo otwarta w górę, na piętro. Jej sufitem jest głównie sufit piętra. Wisi tam ogromny kandelabr z częściowo wypalonymi, częściowo zdmuchniętymi przez wiatr świecami. Drzwi wejściowe do budynku są rozbite i otwarte.
Z tego pomieszczenia prowadzą dwa wyjścia – jedno do podręcznej pracowni, drugie – znajdujące się pod schodami, prowadzącymi na balkon, który z trzech stron otacza sień – do pomieszczenia numer 5, jadalni. Kamienna podłoga jest goła i leży na niej szkielet człowieka, ściskający w ręku zardzewiały tasak. Szkielet ubrany jest w zetlałe ubranie i przepasany czymś, co kiedyś mogło być skórzanym fartuchem. Okna są dokładnie powybijane. Ściany pierwotnie były pokryte draperiami, które obecnie są w strzępach, odsłaniając goły kamień. Przeszukanie sakiewki, którą można znaleźć przy szkielecie przyniesie 43 sztuki srebra.
5. Jadalnia
W pokoju, którego kamienną podłogę przykrywa spleśniały dywan, znajduje się duży stół, otoczony przez dwanaście krzeseł. Na blacie stoją trzy czteroramienne, brązowe świeczniki. Są po mistrzowsku wykonane, ważą po 35 SF i można za nie dostać po 5 sztuk złota. Z pokoju prowadzą trzy wyjścia: do sieni, do biblioteki i do pomieszczenia numer 6 – kuchni. Poza tym w komnacie nie ma nic godnego uwagi. Część szyb w oknach jest wybita.
6. Kuchnia
Kuchnia była kiedyś oświetlona zwisającą z sufitu latarnią. Podłoga jest zbudowana z kamiennych płyt. Naprzeciw drzwi prowadzących do jadalni znajduje się piec, niegdyś służący do gotowania potraw i pieczenia chleba. Tuż obok wejścia stoi kredens z zestawem naczyń kuchennych, talerzy oraz kuchennych noży. Z pomieszczenia, oprócz wejścia do jadalni, prowadzi również wyjście na zewnątrz. Te drzwi są zamknięte. Obok nich stoi długi stół, służący do przygotowywania posiłków.
Piętro

7. Sypialnia
W tej komnacie sypiał właściciel dworu. W jej centrum znajduje się duże łoże z baldachimem. Szyby są wybite i po pokoju przez lata szalały wichury i deszcz. Pościel na łożu jest spleśniała. W jednym z rogów sypialni ustawiono stół z dwoma szufladami (zamkniętymi). W pierwszej z nich znajduje się papier (cztery kartki) i przybory do pisania (atrament wyschnięty). W drugiej nóż do papieru o złotej rękojeści (warty około 4 sztuk złota). W innym rogu stoi narożnikowa bieliźniarka, w której kilku szufladach leży zatęchła pościel, nocne koszule i kilka szlafmyc. Pod łóżkiem widać jeszcze pusty nocnik.
8. Sypialnia dla gości

W tym pokoju sypiali goście (o ile jacyś byli). Znajduje się tu łoże podobne do tego z sypialni gospodarza. Przy wejściu stoją zamknięte szafy, w jednej z nich znajdują się ubrania i buty do konnej jazdy, pasujące na osobę o wzroście mniej więcej 180 centymetrów. Okna wychodzące na urwisko są nieuszkodzone, ale w pozostałych brak szyb. Potrzaskane okruchy szkła leżą na podłodze. Draperie na ścianach, niegdyś upiększające pokój, są obecnie pokryte czerwonym grzybem, podobnie zresztą jak leżący na podłodze dywan. Jeżeli ktoś poruszy dywan, na przykład nań następując, pleśń wyrzuci w powietrze trujące zarodniki. Błyskawicznie pokryją one całe pomieszczenie, a także kawałek balkonu tuż za drzwiami. Postać, której nie powiedzie się rzut na odporność nr 7, straci natychmiast przytomność, a do momentu wyniesienia z obszaru objętego działaniem grzybka odnosi co rundę k10 punktów obrażeń. Zarodniki grzyba pozostają w powietrzu przez k10 × 5 rund.
9. Sypialnia służącego
W pomieszczeniu są wybite wszystkie szyby, na zbudowanej z drewnianych desek podłodze leżą resztki taniego dywanu. Na wprost drzwi stoi niewielkie łóżko. Oprócz tego w pokoju znajduje się stół i krzesło. Na blacie stołu stoi cynowy kubek i szklana, pusta karafka.
10. Gabinet
Pokój był kiedyś oświetlany zwisającym z sufitu kandelabrem. Podłoga jest wykonana z drewnianych desek. W rogu pomieszczenia stoi stół, na nim jakaś szklana aparatura. Pod lejkiem jakby tę aparaturę kończącym stoi nie zakorkowana buteleczka z jakimś ciemnobrązowym osadem, a obok niej druga, zakorkowana i pełna. Wykrycie magii wskaże, że jest to płyn magiczny, a konkretnie (czego już wykrycie magii oczywiście nie wykaże) dwie porcje (łyki, dawki) napoju latania. Postać, która go wypije może wzbić się w powietrze i latać z prędkością 3 metrów na sekundę przez k100 rund. W trakcie dwóch, trzech ostatnich rund MG powinien powiedzieć graczowi, że czuje spadek mocy preparatu. Oczywiście rzut wskazujący ile rund działa napój powinien być wykonany w tajemnicy przed graczem.
W pomieszczeniu jest również kominek, zaś w jednym z rogów stoi biurko, a za nim, bliżej ściany, sterczy ludzki szkielet, którego kości połączono cienkimi drucikami. Pod sufitem pomieszczenia podwieszono wypchane jaszczurki, nietoperze i temu podobne plugastwo. Biurko ma dwie zamknięte szuflady. W jednej znajduje się magiczny pergamin, zawierający formułę czaru niewidzialność, a w drugiej leży pamiętnik el Kurta Gothama, opisujący jego dzieje po przybyciu w to miejsce, pisany w bardzo chaotyczny sposób, w znacznych partiach w języku, którego gracze nawet nie potrafią zidentyfikować, nie mówiąc o przeczytaniu. Przejrzenie pamiętnika zajmie około dwóch godzin. Jeżeli gracze zadeklarują chęć przeczytania, pokaż im poniższy rysunek.

Po wyciągnięciu drugiej szuflady, można za nią zauważyć tajną szufladkę (zauważy ją osoba, która stwierdzi, że patrzy w dziurę pozostałą po wyjęciu szuflady). Do tej szufladki pasuje klucz znaleziony przy szkielecie z pomieszczenia numer 2. Wszelkie próby manipulacji przy zamku innym niż ten klucz narzędziem powodują uruchomienie pułapki. Pułapka może zostać wykryta dzięki użyciu profesjonalnej zdolności złodzieja wykrycie, a następnie rozbrojona poprzez rozbezpieczenie. Trwa to 50 rund i dokonywane jest z ujemnym modyfikatorem do rzutu sprawdzającego -30. Nieudana próba rozbrojenia pułapki powoduje jej zadziałanie. Z niewielkiej dziurki, tuż przy zamku szufladki, wystrzeliwuje igiełka. Nieudany rzut na odporność nr 6 oznacza otrzymanie 40 + 2k10 punktów obrażeń i utratę przytomności na k100 rund. Jeżeli rzut sprawdzający okazał się udany postać traci k10 punktów obrażeń i przytomność na 2k10 rund.
Wewnątrz szuflady znajduje się medalion magiczny (z blokadą o mocy 65 punktów PM, w którym zgromadzono 325 punktów PM. Poza tym we wnętrzu szuflady są jeszcze dwa płócienne woreczki. Pierwszy zawiera 11 kamieni szlachetnych (każdy z nich warty k50 sztuk złota), a drugi garść suszonych fig. Jeżeli graczom przyjdzie do głowy podnieść biurko (potrzeba do tego w sumie 515 punktów SF) spowoduje to hałas, który może ostrzec harpię. Ma ona 75% szansy, że usłyszy swych gości. Z gabinetu prowadzi wyjście do sypialni właściciela.
11. Galeria
Galeria, otoczona zrobioną z drewna barierką o wysokości 120 centymetrów, biegnie na wysokości piętra wokół całej sieni, doskonale stąd widocznej. Prowadzą nań schody z dołu, a stąd z kolei można dostać się do pomieszczeń numer 8, 9 i 10. W suficie, tuż obok szczytu schodów, widnieje zamknięta klapa, prowadząca na strych. Pod ścianą stoi drewniana drabina, a obok klapy znajdują się specjalne otwory do jej umocowania. Sama klapa jest prostokątna, z zasuwą po dolnej stronie. Można ją otworzyć do góry, jednak z najwyższym trudem. Zazgrzyta przy tym przeraźliwie, ostrzegając harpię, o ile ta jeszcze żyje i jakimś cudem nie wie o obecności naszych bohaterów. Stojąca tuż pod klapą postać czuje obrzydliwy, słodko-mdlący zapach. Jest to oczywiście smród harpii.
Strych

Na strychu jest pusto. Znajduje się tu tylko legowisko harpii i ona sama (jeśli żyje i wcześniej nie uciekła). Część podłogi, znajdująca się bezpośrednio pod dziurami w dachu jest przegniła. Gracze mogą to zauważyć po wykonaniu udanego rzutu na INT (ujemny modyfikator -30 ze względu na jedynie nieznaczną różnicę w wyglądzie podłogi dobrej i przegniłej). Przegniła podłoga załamie się, jeżeli wejdą na nią co najmniej dwie osoby, znajdujące się w odległości mniejszej niż 2 metry od siebie. MG powinien sprawdzić czy upadek nie skończył się dopiero na podłodze sieni. Obrażenia powstałe przy upadku są standardowe – k10 punktów za każdy metr wysokości. Dach w pobliżu wieży jest bardzo silnie okopcony również od wewnętrznej strony.
Wchodzących na strych bohaterów uderza fala obrzydliwego smrodu. Każdy musi wykonać rzut na odporność nr 7 i jeżeli będzie on nieudany, do wszystkich wykonywanych odtąd przez nieszczęśliwca rzutów należy stosować ujemny modyfikator -15 ze względu na wstrząsające nim mdłości. Po każdych 5 rundach można próbować kolejnych rzutów na odporność nr 7, za każdym razem z kumulatywnym dodatnim modyfikatorem +5. Jeżeli harpia jest jeszcze na strychu, będzie się starała uciec na otwartą przestrzeń, gdzie może walczyć bardziej efektywnie. W razie niemożności ucieczki, będzie walczyć na śmierć i życie.
W legowisku harpii drużyna może znaleźć: srebrny łańcuszek z bursztynem (nieblokowany magiczny medalion, przechowujący 12 punktów PM) oraz magiczny pierścień. Ruchy noszącej go postaci stają się nieco wolniejsze – Obrona jest zmniejszona o 10 punktów, ponadto nie można go zdjąć, chyba że razem z palcem. W zamian za to właściciel pierścienia może oddychać pod wodą. Ta zdolność nie dotyczy oddychania gazem, dymem itp., nie wpływa również na odporność nr 7.
Studnia

Graczom pozostaje jeszcze do zbadania studnia, o której słyszeli od chłopa. Znajduje się ona na podwórzu i ma belkową cembrowinę. W jej pobliżu znajduje się przegniły drewniany słup, pozostałość po studziennym żurawiu. Oczywiście studnia jest wyschnięta.
Zaglądając w jej głąb, można zobaczyć w jednej ze ścianek ciemny otwór, znajdujący się około dwóch metrów poniżej poziomu ziemi. Jest to pułapka. Po wejściu w ten otwór (jest tak mały, że poruszanie musi odbywać się na klęczkach) postać zauważy na końcu krótkiego tunelu niewielką, okutą żelazem skrzynkę. Jest ona oczywiście pusta, za to zbliżenie się do niej spowoduje otwarcie się pod postacią zapadni, prowadzącej do czterometrowej głębokości dołu, w którego dno wkopano zaostrzone paliki. Oprócz obrażeń normalnych, spowodowanych upadkiem, postać odniesie dodatkowo k100 punktów, tym razem modyfikowanych przez zbroję (obrażenia kłute).
Na dnie studni leży stary cebrzyk. Udane przeszukanie dna studni pozwoli odnaleźć ukryte drzwi, za którymi znajdują się prowadzące w dół schodki (uwaga, ciemno!). Schodki kończą się w pomieszczeniu o kształcie zbliżonym do kwadratu. W jego skalną podłogę wtopiony jest metalowy pentagram. Obok niego leżą trzy małe szkieleciki, zaś w jego centrum inny szkielet – większy i bardzo dziwny. Przypomina szkielet niewysokiego człowieka, ale różni się od niego bardzo długimi kośćmi rąk i czaszką o potężnych kłach umieszczoną na miejscu klatki piersiowej.
Z tej komnaty jest jeszcze drugie wyjście – do wieży. Mniej więcej w połowie wysypanej piaskiem drogi, korytarz skręca o 90 stopni i prowadzi do niewielkiego, z trudem mieszczącego 3 osoby pomieszczenia. Znajduje się tam prowadząca do góry drabina. Ma 9 metrów, ale siódmy szczebel od dołu jest spróchniały. Wchodząca postać spadnie, jeśli nie wykona udanego rzutu na aktualną Zręczność. Sufit tej komnaty zbudowano z kamiennych płyt. Stojąc na górze drabiny postać może zauważyć metalową listwę podtrzymującą klapę. Jeśli gracze nie znaleźli tego miejsca, a pozostaną w dworzyszczu do godziny 21, usłyszą okropne wycie, dobiegające ze studni. Logicznym krokiem będzie zbadanie źródła tego hałasu. Jest nim oczywiście opisany niżej półdemon.
Obok pentagramu stoi niewielki stolik na jednej nóżce. Leży na nim jakaś księga. Do brzegu stolika przyczepiono czarną świeczkę. Po jego obu stronach stoją dwa srebrne, metrowej wysokości świeczniki. Każdy z nich jest wart około 25 sztuk złota. W świecznikach stoją dwie czarne świece. W kącie pomieszczenia znajduje się stół już bardziej normalny. Leży na nim srebrny miecz (magiczny, ma wszelkie charakterystyki typowego długiego miecza, oprócz skuteczności wynoszącej 120 kł, 140 tn). Na tymże stole stoi także niewielka zamknięta skrzynka, do której pasuje klucz z tajnej szuflady biurka. W skrzynce znajdują się cztery małe buteleczki, zawierające po porcji mikstury. W pierwszej jest słodki, przeźroczysty, gęsty płyn – napój sity, dodający do SF postaci, która go wypiła, 45 punktów na okres k6 rund. Druga buteleczka zawiera napój latania, taki sam jak znaleziony w gabinecie. W trzeciej znajduje się gęsty płyn o barwie krwi. I rzeczywiście jest to krew smoka. W ostatniej, czwartej butelce jest bladozielony napój, po wypiciu którego postać odnosi kl00 punktów obrażeń, a jej skóra przybiera na okres k10 dni kolor jadowicie zielony. Przy próbach np. rozbicia skrzynki cała jej zawartość ulega zniszczeniu.
Księga na jednonogim stoliczku jest magiczna i zawiera następujące czary czarnoksięskie: czarny pocisk, sfera bólu, przejęcie martwiaka, duszenie, animacja martwego oraz alchemiczne: rozpoznanie trucizny, sklejenie, żrąca plama, magiczna tarcza, balsam, konserwacja, oczyszczenie substancji.

Jeżeli zajdzie jedna z następujących okoliczności, kości leżące wewnątrz pentagramu przybierają postać półdemona Harkora:
- zostanie otworzona bądź zabrana magiczna księga;
- zostanie poruszony którykolwiek ze szkieletów;
- jest noc (po godzinie 21).
Półdemon może swobodnie poruszać się po całej komnacie, nie wejdzie jednak ani na schody prowadzące do studni, ani na drabinę, prowadzącą do wieży.
Punkty doświadczenia
W wiosce gracze bez problemu uzyskają nagrodę za zabicie rozbójnika, a jeśli przyniosą głowę (a jeszcze lepiej ciało) harpii, wójt dorzuci jeszcze 50 sztuk złota. Jeżeli gracze nie dostarczą dowodów wykonania zadania, żaden z gospodarzy nie będzie chciał pójść do Kurtowego Dworu, żeby zweryfikować ich opowieści.
Za walkę z rozbójnikiem każda aktywnie w niej uczestnicząca postać powinna dostać po 5 do 10 PD (w sumie nie więcej niż 60 PD). Postać, która zadała śmiertelny cios dostanie dodatkowo 5 PD. Jeżeli gracze schwytają orka żywcem, wszyscy czynnie w tym uczestniczący, dostają dodatkowo po 10 PD. Nagroda za walkę z harpią wynosi po 5-10 PD w zależności od osobistego zaangażowania, stopnia niebezpieczeństwa itp. (w sumie nie więcej niż 55 PD), zaś za zabicie demona po 50-100 PD (w sumie nie więcej niż 305), przy podobnych co poprzednio warunkach. Za eksplorację domu 10-25 PD. Za odkrycie właściwości napoju – za każdy napój po 3 PD. Za wczucie się w prowadzoną postać od 0 do 50 PD.

Brawo Bazyl! te grafiki super trzymają klimat! jak to zrobiłeś ?
Użyłem AI 😉
Kazałem odświeżyć i pokolorować – styl sama dobrała, nie było co poprawiać…
A które AI ?
Chat GPT