Rasa: Hor-gur (pomniejsza rasa służebna).
Charakter: neutralny-zły (ewidentny).
Wzrost: 300 cm.
Waga: 1000 kg
| Hor-gur, potwór, POZ 8, neutralny-zły (ewidentny); ⭐ 5A3, 9B9, 7C7, 9E1(m3), PD 188. |
| ŻYW: 1020, SF: 640, ZR: 76, SZ: 126, INT: 12, MD: 20, UM: 68, CH: 0, PR: 25, WI: 0, ZW: 0. |
| Odporności – 1: 95, 2: 80, 3: 80, 4: 80, 5: 95, 6: 231, 7: 241, 8: 231, 9: 231, 10: 241. |
| Łapy z szablastymi szczypcami – BG: 101, TR: 173, OP: 5, SKUT: 310 tn, OBR: +40, SP: B, AT: 2. |
| Żuwaczki z kłujką – BG: 96, TR: 168, OP: 6, SKUT: 210 kł, OBR: +10, SP: B, AT: 1. |
| Pancerz chitynowy – OGR: brak, OBR: 76/126, WYP: 120/130/150. |

Wygląd
Bestia to zaiste potworna, mierząca prawie 3 metry w kłębie i okrutnie zawzięta. Przypomina olbrzymiego insektoida, choć porusza się na dwóch masywnych kończynach tylnych, przednie ma zaś zakończone szczypcami podobnymi do krabich. Żuwaczki wyposażone w kłujkę przypominają skierowane do przodu ostrza kosy.
Sposób walki
Hor-gur znakomicie sobie radzi, ryjąc tunele w górę czy w dół, chociaż oczywiście nie mogą one być dokładnie pionowe. Jeżeli Żywotność Hor-gura zostanie zredukowana do 300 punktów lub niżej, potwór zacznie się wycofywać i będzie próbował ukryć się w labiryncie wyrytych przez siebie tuneli. Jego stosunkowo wysoka Szybkość (oczywiście pod ziemią nie podlegająca żadnym redukcjom) powinna pozwolić mu bez problemu wymknąć się drużynie. Ostatecznym schronieniem będzie legowisko, gdzie położy się w niej na zebranych magicznych przedmiotach i będzie odzyskiwał nadszarpnięte zdrowie.
Zdolności specjalne
- Ataki – w trakcie jednej rundy walki może atakować dwoma łapami oraz żuwaczkami.
- Pochwycenie – udane TR żuwaczkami oznacza, oprócz obrażeń, złapanie i unieruchomienie ofiary (nie dotyczy istot silniejszych). Podczas każdej kolejnej rundy, w czasie której ofiara jest trzymana Hor-gur za pomocą kłujki wstrzykuje jej soki trawienne, zadające 1k100 ran (automatycznie i bez wyparowań). Postać trzymana może bronić się tylko bronią jednoręczną lekką, zaś szansa wyrywania się jest równa 1/10 jej aktualnej ZR (jedna próba na rundę).
- Wyczuwanie drgań – Hor-gur jest niemal ślepy i może nie zauważyć nieruchomej i zachowującej się cicho postaci, jednak bezbłędnie wyczuwa wibracje. Z odległości SZ = 126 metrów określa kierunek, w jakim nastąpił jakiś hałas (krzyk, tupnięcie, wstrząs) i w następnej rundzie rusza w jego stronę. Dokładnie lokalizuje poruszającą się postać, będąc w odległości 13 metrów od niej.
- Wykrycie magii – za pomocą dotyku automatycznie wyczuwa magię. Każdy znaleziony magiczny przedmiot przenosi żuwaczkami do swego legowiska. Spanie na magicznych przedmiotach poprawia mu samopoczucie, a przede wszystkim dwukrotnie zwiększa zdolność samozdrowienia (normalnie potwory i zwierzęta regenerują 1 /100 ŻYW na godzinę odpoczynku).
- Kopanie – w trakcie jednej minuty (6 rund) jest w stanie przekopać chodnik o średnicy 1,5 metra i głębokości 1 metra.
- Oddychanie beztlenowe – przez wiele dni potrafi żyć w środowisku, w którym nie ma tlenu.
- Aura strachu – jego Prezencja jest tak niska, że każda istota nie należąca do jego rasy, która na niego po raz pierwszy spojrzy musi wykonać rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną dodatkowo o różnicę pomiędzy wartością graniczną równą 30, a połową jego Prezencji (w tym wypadku różnica wynosi 17 punktów). Nieudany rzut oznacza wpadnięcie w panikę i ucieczkę z maksymalną prędkością. Rzut obronny powtarzany jest co rundę, pierwszy udany rezultat oznacza przełamanie strachu.
