Walka jest jednym z nieodłącznych i najciekawszych elementów każdej gry fabularnej. Nie powinna być jej elementem podstawowym, chociaż czasem bezpośrednie starcie z wrogiem, odwołanie się do „racji miecza” potrafi znakomicie uprościć nawet najbardziej skomplikowane problemy. Poza tym „nic tak nie ożywia gry jak kilka trupów”.
Kryształy Czasu, podobnie jak wszystkie gry fabularne, starają się nadać walce jak najbardziej realistyczny charakter. Stąd spora ilość wszelakich współczynników, które należy uwzględniać przez rozstrzyganiu kto kogo trafił i w jaki sposób. Jednak gry fabularne właśnie na tym polegają, a owe współczynniki pozwalają określać, a przez to „czuć” prawdziwą siłę prowadzonej poprzez świat gry postaci.
Biegłość
Biegłość jest to podstawowy współczynnik określający umiejętność posługiwania się określonym rodzajem broni. Dokładniej – stanowi ona procent wykorzystania skuteczności raniącej broni i podstawową szansę trafienia przeciwnika. Odnosi się zawsze do konkretnej grupy broni, przy czym przez grupę broni rozumiemy bronie o bardzo zbliżonej technice walki, tak więc np. posiadanie biegłości w sztyletach umożliwia posługiwanie się w identycznym stopniu dagą, puginałem i sztyletem płomiennym. Podział na grupy można znaleźć w tabelach, zawierających opisy broni.
Biegłość można uzyskać tylko w tych rodzajach broni, które są dostępne dla danej profesji i tylko wtedy, gdy nie został przekroczony limit liczby biegłości, które postać może osiągnąć – jest on zależny od profesji postaci i jej poziomu doświadczenia (patrz tabela biegłości).
Procedura losowania biegłości:
- Postać musi wybrać i kupić broń, w której zamierza się szkolić, a następnie znaleźć nauczyciela – mistrza we władaniu wybraną bronią.
- Szkolenie w jednej grupie broni trwa 10 dni (tydzień), zwykle kosztuje 10 sztuk złota (cena może być inna, jeśli tak zdecyduje MG) i po jego zakończeniu postać otrzymuje dodatkowo 1 PD.
- W wyniku szkolenia postać uzyskuje biegłość w posługiwaniu się wybraną grupą broni równą wynikowi rzutu k100, powiększonemu o modyfikatory związane z jej rasą i profesją (patrz tabela biegłości). W przypadku postaci, posiadających dwie profesje dodaje się wyższy modyfikator. Jeżeli wynik rzutu k100 był niższy od wartości minimalnej dla danej profesji, przyjmuje się, że rzuciło się wartość minimalną i do niej dodaje się modyfikatory, wynikające z rasy i profesji.
Tabela biegłości
| Profesja | Ilość startowa | Dodatkowe biegłości | Modyfikator profesyny | Biegłość minimalna |
|---|---|---|---|---|
| Wojownik | 6 | 1/2 | +10 | 50 |
| Łowca | 6 | 1/2 | +10 | 40 |
| Gwardzista | 6 | 1/2 | +15 | 50 |
| Barbarzyńca | 6 | 1/2 | +5 | 30 |
| Rycerz | 5 | 1/2 | +15 | 50 |
| Paladyn | 5 | 1/2 | +10 | 50 |
| Czarny rycerz | 5 | 1/2 | +10 | 50 |
| Złodziej | 3 | 1/3 | +5 | 30 |
| Zabójca | 4 | 1/3 | +15 | 40 |
| Kupiec | 3 | 1/3 | +5 | 30 |
| Kapłan | 3 | 1/3 | +5 | 30 |
| Druid | 3 | 1/3 | +5 | 30 |
| Astrolog | 2 | 1/4 | +0 | 20 |
| Półbóg | 3 | 1/3 | +5 | 30 |
| Mag | 2 | 1/4 | +0 | 20 |
| Czarnoksiężnik | 3 | 1/3 | +5 | 30 |
| Iluzjonista | 2 | 1/4 | +0 | 20 |
| Alchemik | 1 | 1/5 | +0 | 20 |
Uwaga 1: Zapis w rubryce „Dodatkowe biegłości” oznacza, że postać uzyskuje możliwość szkolenia jednej dodatkowej biegłości co X poziomów doświadczenia, np.: 1/3 – 1 dodatkowa biegłość co 3 POZ, a więc na poziomie 4, 7, 10 itd.
Uwaga 2: Liczby, określającej biegłość minimalną, używa się jako biegłość w broni, w której postać nie przeszła szkolenia według opisanej wyżej procedury.
Specjalizacja w broni
Po uzyskaniu biegłości w określonej broni oraz osiągnięciu przynajmniej 1 POZ w swojej profesji, postać ma możliwość dalszego szkolenia, podnoszenia umiejętności posługiwania się wybraną bronią, czyli specjalizowania się w niej. Dzięki specjalizacji postać jest bardziej skuteczna w walce, zwiększa się jej szansa trafienia przeciwnika oraz ilość ataków podczas jednej rundy.
Stopnie specjalizacji należy zdobywać po kolei. Nikt nie może od razu stać się wielkim mistrzem – przedtem musi przejść po kolei wszystkie wymienione niżej etapy umiejętności.
Dwukrotne identyczne szkolenie w tej samej broni nic nie daje. Kolejne stopnie specjalizacji zdobywa się, pobierając nauki u nauczycieli o coraz wyższych umiejętnościach, coraz wyżej się ceniących, coraz trudniejszych do znalezienia i wymagających poświęcenia nauce coraz dłuższego czasu. Generalną zasadą jest, że szkolenie należy odbywać u nauczyciela, posiadającego umiejętności odpowiadające przynajmniej temu stopniowi specjalizacji, który chce się osiągnąć, a więc np. ktoś podwójnie biegły musi się uczyć od specjalisty, a podwójny specjalista od mistrza.
Szansa znalezienia takiego nauczyciela zależy od ilości spotkanych osób. Mistrz Gry ustala z iloma osobami postać jest w stanie się spotkać i rozmawiać podczas każdej godziny, dnia czy tygodnia, poświęconych poszukiwaniom.
Stopnie specjalizacji
Podwójnie biegły: Szansa znalezienia nauczyciela wynosi 1% na każdą spotkaną osobę. Szkolenie trwa 10 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 10 sztuk złota + 5 sztuk złota na utrzymanie (nocleg i wyżywienie) siebie i nauczyciela. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy poświęci się na nie jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze na szkolenia) biegłość. Dzięki szkoleniu postać zyskuje 5 PD, a biegłość w wybranej grupie broni podnosi się o 5 punktów. Jeżeli szkolenie dotyczyło broni jednoręcznych lekkich, postać zyskuje jeden dodatkowy atak w ciągu rundy (o ile pozwoli na to jej SZ).
Specjalista: Szansa znalezienia nauczyciela wynosi 1% na każde 10 spotkanych osób. Szkolenie trwa 40 dni i kosztuje minimum 100 sztuk złota + 20 sztuk złota na utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy poświęci się na nie jedną wolną biegłość. Dzięki szkoleniu postać zyskuje 10 PD, a biegłość w wybranej grupie broni podnosi się o 10 punktów. Jeżeli szkolenie dotyczyło broni jednoręcznych lekkich lub jednoręcznych, postać zyskuje jeden dodatkowy atak w ciągu rundy (o ile pozwoli na to jej SZ).
Podwójny specjalista: Szansa znalezienia nauczyciela wynosi 1% na każde 100 spotkanych osób. Szkolenie trwa 180 dni i kosztuje minimum 500 sztuk złota + 100 sztuk złota na utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy poświęci się na nie dwie wolne biegłości. Dzięki szkoleniu postać zyskuje 25 PD, a biegłość w wybranej grupie broni podnosi się o 15 punktów. Jeżeli szkolenie dotyczyło broni jednoręcznych lekkich, jednoręcznych lub półtoraręcznych, postać zyskuje jeden dodatkowy atak w ciągu rundy (o ile pozwoli na to jej SZ). Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości, by ukończyć tak długo trwające szkolenie.
Mistrz: Szansa znalezienia nauczyciela wynosi 1% na każde 1000 spotkanych osób. Szkolenie trwa 360 dni i kosztuje minimum 2000 sztuk złota + 500 sztuk złota na utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy poświęci się na nie dwie wolne biegłości. Dzięki szkoleniu postać zyskuje 100 PD, a biegłość w wybranej grupie broni podnosi się o 20 punktów. Jeżeli szkolenie dotyczyło broni jednoręcznych lekkich, jednoręcznych, półtoraręcznych lub dwuręcznych, postać zyskuje jeden dodatkowy atak w ciągu rundy (o ile pozwoli na to jej SZ). Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości, by ukończyć tak długo trwające szkolenie.
Wielki mistrz: Tak wysokich umiejętności w posługiwaniu się wybraną bronią postać nie może nauczyć się od żadnego śmiertelnika – otrzymuje je w akcie łaski od swego boga w zamian za wyjątkowe dla niego zasługi (np. wypełnienie niezwykle ryzykownej misji). Postać musi poświęcić jedną wolną biegłość i zyskuje 500 PD, a biegłość w wybranej grupie broni podnosi się o 25 punktów. Jeżeli wybrana broń należy do kategorii broni jednoręcznych lekkich, jednoręcznych, półtoraręcznych lub dwuręcznych, postać zyskuje jeden dodatkowy atak w ciągu rundy (o ile pozwoli na to jej SZ).
Inne szkolenia w broni
Poniższe szkolenia, również podnoszące efektywność w posługiwaniu się bronią, można odbywać obok łub zamiast szkoleń specjalizacyjnych.
Oburęczność
Warunkiem odbycia tego szkolenia jest posiadanie przynajmniej biegłości w wybranej broni. Szansa znalezienia nauczyciela wynosi 1% na każde 10 spotkanych osób. Szkolenie trwa 40 dni i kosztuje minimum 100 sztuk złota + 20 sztuk złota na utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy poświęci się na nie jedną wolną biegłość. W jego wyniku nie wzrasta biegłość w wybranej broni, jednak pozwala ono wykorzystywać czasie walki lewą rękę równie efektywnie, jak prawą np. walcząc dwoma broniami naraz, a także daje dodatkowe 10 PD.
Efekty oburęczności w stosunku do różnych rodzajów broni:
- Broń jednoręczna lekka: obie ręce są równie sprawne; postać może walczyć dwiema należącymi do tej grupy broniami jednocześnie, podwajając ilość ataków w rundzie.
- Broń jednoręczna: postać w czasie walki może trzymać broń w prawej lub w lewej ręce – nie może walczyć dwoma broniami jednoręcznymi naraz; jednoczesne używanie dwóch broni jest dopuszczalne pod warunkiem, że druga broń należy do broni jednoręcznych lekkich – postać może wykonać w czasie rundy jeden atak tą bronią (oczywiście oprócz normalnej ilości ataków bronią jednoręczną).
- Broń półtoraręczna: postać może używać jej jak broni jednoręcznej – w tym sensie, iż lewa ręka pozostaje wolna i może trzymać tarczę (ale nie drugą broń).
- Broń dwuręczna: w przypadku tej broni oburęczność nie ma praktycznego znaczenia.
Podwójna oburęczność
Tę wyjątkową umiejętność postać może otrzymać wyłącznie jako dar od swego boga w zamian za szczególne dla niego zasługi. Podobnie jak w przypadku zwykłej oburęczności należy na nią poświęcić jedną wolną biegłość. Postać uzyskuje 250 PD oraz następujące umiejętności w poszczególnych rodzajach broni:
- Broń jednoręczna lekka: umożliwia podwojenie ilości ataków w ciągu rundy (oczywiście o ile pozwala na to SZ postaci).
- Broń jednoręczna: postać może walczyć dwiema należącymi do tej grupy broniami jednocześnie, podwajając ilość ataków w rundzie.
- Broń półtoraręczna: postać może jej używać jak broni jednoręcznej; dopuszczalne jest jednoczesne używanie dwóch broni, jednak pod warunkiem, że druga broń należy do jednoręcznych lekkich – postać może wykonać w czasie rundy jeden atak tą bronią.
- Broń dwuręczna: postać może używać jej jak broni jednoręcznej w tym sensie, iż lewa ręka pozostaje wolna i może trzymać tarczę (ale nie drugą broń); dopuszczalne są inne, zależne od MG ustalenia.
Tarczownik
Jest to szkolenie, pozwalające w maksymalny sposób wykorzystać możliwości, płynące z używania tarczy. Szansa znalezienia nauczyciela wynosi 1% na każde 20 spotkanych osób. Szkolenie trwa 100 dni i kosztuje minimum 250 sztuk złota + 50 sztuk złota na utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy poświęci się na nie dwie wolne biegłości. Po ukończeniu szkolenia postać zyskuje 10 PD oraz następujące umiejętności:
- Zastawianie się tarczą, zwiększające dwa razy jej obronę (np. z 25 punktów na 50 punktów) kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków.
- Lepsze poznanie technik posługiwania się tarczą pozwala o jeden stopień zmniejszyć związane z nią ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczeń 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
- Atakowanie tarczą raz w rundzie kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków bronią; taki atak może być przeprowadzony ostrymi brzegami tarczy (traktowany jak tnący), osadzonym w tarczy szpikulcem (kłuty) lub przez uderzenie metalową powierzchnią tarczy (obuchowy). Szansę trafienia oblicza się na podstawie minimalnej biegłości danej profesji, zwiększonej o 25 oraz o modyfikatory, wynikające z profesji, SF i ZR. Obrażenia, które można zadać atakując tarczą zależą ściśle od jej konstrukcji oraz MG i wahają się w granicach 10-75 (bez dodatkowych modyfikacji z biegłości, SF i rzutu k50) Uwaga: Opóźnienie uderzenia tarczą wynosi 1 segment + 1 na każde ograniczenie ZR lub SZ (a więc np. atak tarczą ograniczającą ZR do 1/2 i SZ do 1/3 ma opóźnienie 1 + 2 + 3 = 6 segmentów).
- Atakowanie tarczą, mające na celu wytrącenie przeciwnika z równowagi. Można je wykonać raz w rundzie kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków bronią. Szansę trafienia oraz opóźnienie oblicza się identycznie jak w przypadku normalnego ataku. Trafiony przeciwnik musi wykonać rzut na aktualną ZR, przy czym rzut nieudany powoduje utratę równowagi (MG ocenia jaki to ma wpływ na jego aktualną sytuację – może zażądać kolejnego rzutu na aktualną ZR, żeby ustalić czy trafiony utrzymał się na nogach).
Uwaga: Możliwe jest łączenie obu powyższych ataków tarczą tzn. jednoczesne zadawanie ran i wytrącanie z równowagi, jednak taki atak może być przeprowadzony tylko raz na 2 rundy.

Szansa trafienia i obrona
W grach fabularnych walka polega zwykle na porównywaniu wyników rzutu kostką z charakterystycznymi dla walczących postaci, ujętymi w liczby współczynnikami, określającymi ich sprawność w walce, szybkość, skuteczność itp. W Kryształach Czasu podstawowymi współczynnikami decydującymi o przebiegu i rezultacie walki są: szansa trafienia przeciwnika i zadawane mu obrażenia (rany).
Szansę trafienia (TR) uzyskujemy sumując osiągniętą przez postać biegłość w używanej broni oraz premie, wynikające z SF i ZR (po 1/10 części tych współczynników). Tak obliczona szansa określa możliwość trafienia nieopancerzonego, niczym nie bronionego i poruszającego się powoli celu. Nieczęsto jednak postać będzie miała do czynienia z przeciwnikiem pasywnym, nagim i nieruchawym. Pojawia się więc konieczność wprowadzenia współczynnika modyfikującego TR, a będącego odzwierciedleniem tego wszystkiego, co przeciwnik zrobił bądź robi, żeby nie dać się zabić. Współczynnik ten nosi nazwę obrona (OBR) i jest sumą następujących czynników:
- wartości obronnej noszonej zbroi;
- wartości obronnej używanej tarczy;
- wartości obronnej broni (liczona jest tylko wtedy, gdy postać aktywnie tej broni używa, tzn. walczy nią, zadaje i paruje ciosy – zależy od rodzaju broni i osiągniętej w niej biegłości – patrz niżej);
- premii zależnej od aktualnej ZR – ujemnej (równej ZR – 30), jeśli ZR jest niższa od 30 lub dodatniej (równej ZR – 50), jeśli ZR jest wyższa od 50;
- aktywnej magii;
- innych okoliczności (patrz niżej).
Dopiero gdy od szansy trafienia (TR), posiadanej przez postać atakującą, odejmiemy obronę (OBR) postaci, która się broni, uzyskamy rzeczywistą szansę trafienia (RTR), a więc możliwość, porównywaną z wynikiem rzutu k100 – rzut udany to taki, którego wynik jest niższy od współczynnika RTR lub mu równy. Wynik rzutu k100 w granicach od 1 do 5 oczek zawsze oznacza udane trafienie, bez względu na RTR i odwrotnie – wynik k100 w granicach 96 do 100 oczek zawsze jest chybieniem celu.
Zarówno OBR, jak i TR mogą ulegać zmianom pod wpływem czynników i okoliczności, które nie są zależne od postaci, jej sprawności czy ubioru. Takie zmiany wpływają oczywiście na rzeczywistą szansę trafienia. Oto niektóre z tych okoliczności:
- OBR postaci atakowanej przez więcej niż jednego przeciwnika zmniejszana jest (m.in. z powodu dekoncentracji) o 5 punktów na każdego przeciwnika powyżej jednego (np. OBR postaci, atakowanej przez 3 przeciwników zmniejszana jest o 10 punktów, przez 4 – o 15 punktów itd.).
- Przy obliczaniu OB postaci unieruchomionej, obezwładnionej, zaskoczonej, atakowanej od tyłu itp. uwzględnia się tylko wartość obronną zbroi (ew. także magii ochronnej), zaś jej ZR uważa się za równą 0 (a więc przeciwnik ma dodatkowy bonus + 30 punktów do TR).
- Postać leżącą traktuje się jak unieruchomioną, z tym że ma ona prawo uwzględnić wartość obronną broni jednoręcznej lekkiej i/lub tarczy (jeśli takowych używa).
- Postać walcząca w półmroku ma UM, TR i OBR zmniejszone o 10 punktów, chyba że posługuje się infrawizją lub posiada zdolność widzenia w półmroku.
- Postać, posługująca się w walce tylko węchem i/lub słuchem (a więc ślepa lub walcząca w całkowitych ciemnościach) ma TR zmniejszoną do połowy.
- Posiadanie przewagi wysokości (atak z konia, muru, dachu itp.) zwiększa TR o 10 punktów.
- OBR i/lub TR mogą być modyfikowane przez magiczną broń, profesjonalne zdolności żołnierskie i rycerskie oraz przez czary (szczególnie kleryczne).
- Postać śpiąca, nieprzytomna, unieruchomiona itp. może być trafiona automatycznie, bez konieczności wykonywania rzutu na RTR. Atak na taką postać posiada opóźnienie równe 10 segmentów, a trafienie od razu uważane jest za krytyczne.
Obrażenia
Udane trafienie przeciwnika podczas walki niemal zawsze wiąże się z jego zranieniem, z zadaniem mu obrażeń fizycznych. Podobnie jak niemal wszystko w grze, również te obrażenia muszą być wymierne, mieć swój wyraz liczbowy. Mówiąc więc o zadanych obrażeniach, zawsze będziemy musieli podać konkretną, wyliczoną według ścisłych reguł liczbę, określającą ich wielkość (obrażenia równe 50 punktów, obrażenia = 103 punkty, obrażenia = 15 itp.).
Wielkość zadawanych obrażeń zależy od:
- Skuteczności używanej broni – jest to jeden z charakteryzujących każdą broń współczynników i można go znaleźć w tabelach broni. Skuteczność ta podawana jest jako obrażenia (rany) kłute, tnące lub obuchowe, zależnie od rodzaju broni lub od sposobu, w jaki przeprowadzany jest atak. Obrażenia kłute zadają bronie, które są przeznaczone do przebijania, a także wszelkie kolce, rogi, kły i zęby, aczkolwiek w przypadkach specyficznych (np. rany szarpane) ostatnie słowo należy do MG. Obrażenia tnące zadają bronie, które są przeznaczone do przecinania. Do nich także można zaliczyć wszelkie gilotyny (np. w pułapkach), ostre krawędzie czy pazury, aczkolwiek w przypadkach specyficznych (np. bardzo tępe ostrze) ostatnie słowo należy do MG. Obrażenia obuchowe zadają bronie, które są przeznaczone do uderzania w miarę płaską, nie zaostrzoną powierzchnią. Do nich także zaliczane są spadające kawałki muru (skał), uderzenia pięścią, otwartą łapą, a nawet rozbicie butelki na głowie. W przypadkach specyficznych (np. uderzenie krawędzią) ostatnie słowo należy do MG.
- Biegłości atakującego w używanej broni – wielkość tego współczynnika stanowi procent, przez który powinna być mnożona skuteczność broni. Powinna być, ale nie jest, gdyż byłoby to przesadnie skomplikowane – przyjęto więc pewne wielkości średnie i dopiero one stanowią liczby, przez które mnożona jest skuteczność broni. Tych liczb używa się również przy obliczaniu wartości obronnej używanej broni. I tak Biegłość w granicach:
- 01-25: oznacza 1/4 skuteczności i wartości obronnej broni;
- 26-75: oznacza 1/2 skuteczności i wartości obronnej broni;
- 76-125: oznacza standardową skuteczność i wartość obronną;
- 126-175: oznacza 1,5 razu większą skuteczność i wartość obronną broni;
- 176-225: oznacza 2 razy większą skuteczność i wartość obronną broni;
- 226-275: oznacza 2,5 razu większą skuteczność i wartość obronną broni;
- 276-325: oznacza 3 razy większą skuteczność i wartość obronną broni;
- i tak dalej…
- Siły Fizycznej atakującego – zadane obrażenia zwiększane są o 1/4 jej część.
- Czynnika losowego (+/- k50) – określany jest on rzutem k100, w którym 50 stanowi punkt zerowy, a więc np. wynik 36 oczek to zmniejszenie zadanych obrażeń o 14 punktów (50 – 36= 14), a wynik 93 oczka oznacza ich powiększenie o 43 punkty (93 – 50 = 43).
- Innych dodatkowych czynników – na zmianę wielkości zadanych obrażeń może wpływać aktywna magia, magiczna broń, przebyte szkolenia, metoda zadawania ciosu itp. Szczegóły na ten temat można znaleźć w opisach tych czynników.
Przykład: Ork o Sile Fizycznej równej 140 walczy mieczem typowym (skuteczność tnąca = 120 lub kłuta = 100), w którym posiada biegłość wynoszącą 130 punktów. Jeżeli trafi przeciwnika, zada mu obrażenia równe 215 +/- k50 punktów w przypadku ataku tnącego lub 185 +/- k50 punktów w przypadku ataku kłutego.
Obliczane jest to w następujący sposób: 120 (skuteczność tnąca broni) × 1,5 (biegłość = 130) + 35 (1/4 SF) = 215 lub 100 (skuteczność kłuta broni) × 1,5 (biegłość = 130) + 35 (1/4 SF) = 185.
Suma wymienionych wyżej pięciu punktów określa wielkość obrażeń zadanych przez atakującego. Obrażenia rzeczywiście odniesione przez przeciwnika, tzn. te które są odejmowane od jego ŻYW są zwykle mniejsze. O różnicy stanowi używana przez zaatakowanego zbroja lub jego gruba skóra), która część obrażeń przejmuje na siebie. Ta przejmowana ilość obrażeń jest charakterystycznym dla każdej zbroi współczynnikiem, który nosi nazwę wyparowania (WYP).
