Krąg I

1. Magiczny pocisk (elektryczność)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: daleki.
Czas działania: 0.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: wywołuje jasną (niewidzialną w świetle słonecznym) iskrę-pocisk, zawsze trafiającą w cel (również po łuku) i zadającą k10 × 10 punktów obrażeń + k10 × 10 punktów na każde 10 POZ maga, ew. połowę po udanej obronie przed elektrycznością (pozytywny rzut na odporność nr 9).

2. Rozkojarzenie (sugestia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: normalny.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: 1 istota + 1 na POZ.
Opis: czar zupełnie dezorientuje potraktowane nim istoty – nie mogą one podejmować żadnych działań (atak, obrona, rozmowa itp.). Czar trwa, aż do jego odparcia udanym rzutem na odporność nr 2 (jeden rzut na początku każdej rundy). W momencie bezpośredniego zagrożenia (np. gdy zbliży się ktoś niebezpieczny) postać może uciec, a jeśli nie jest to możliwe, biernie się bronić (bez obrony z tarczy, broni i zdolności).

3. Płonące dłonie (ogień)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: 0.
Czas działania: (5 rund + 1 runda na POZ).
Obszar działania: specjalny.
Opis: na prawej dłoni maga pojawia się magiczny ogień, nie czyniący mu krzywdy o ile nie skieruje go w swoim kierunku. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga rzutu na aktualną ZR, zmniejszoną o obronę z aktualnej ZR istoty + ew. magii i obrony z broni) zadaje k10 × 10 punktów obrażeń magicznym ogniem, ew. połowę, jeśli postać wykona udany rzut na odporność nr 8. Płonące dłonie podnoszą bliską Obronę maga o 25 punktów.
Jeżeli mag ma powyżej 125 UM, może wytwarzać ogień z obydwu dłoni naraz. Pozwala mu to atakować w jednej rundzie każdą dłonią oddzielnie i podnosi bliską Obronę o 50 punktów (czyli po 25 punktów za każdą rękę).
Jeżeli mag ma powyżej 150 UM może wytwarzać ogień na całym ciele (nie rani to go ani nie niszczy noszonych przez niego przedmiotów). Pozwala mu to atakować w jednej rundzie każdą dłonią oddzielnie, a ponadto każda istota, która go dotknie gołym ciałem, otrzymuje k10 × 10 obrażeń, ewentualnie ich połowę, jeśli wykona udany rzut na odporność nr 8. W tym przypadku Obrona maga w stosunku do atakujących wręcz wzrasta o 100 punktów.
Ogień Płonących dłoni może uszkadzać przedmioty (1 uszkodzenie na każde 10 punktów zadanych obrażeń). Jest to skuteczne, jeżeli dla danego przedmiotu rzut na wytrzymałość był nieudany. Przedmioty z materiałów łatwopalnych (jak papier, pióra, lekkie tkaniny) mogą ulec zapaleniu.
Mag może przerwać działanie czaru w dowolnym momencie.

4. Zamknięcie/otworzenie drzwi (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: specjalny (ew. k100 × 10 rund).
Obszar działania: drzwi o powierzchni mniejszej niż 1 pole + 1 pole/5 POZ maga.
Opis: ten czar może być użyty zarówno do zamknięcia, jak i do otworzenia drzwi, przesuwnych ścian zapadni i schowków.
Zamknięcie drzwi (itd.) dwukrotnie zwiększa ich wytrzymałość i obronę (czasowo je umagicznia), a ponadto uniemożliwia ich otworzenie przez k100 × 10 rund od pierwszej próby takiego otworzenia. Otwierając tym czarem drzwi (itd.), mag ma szansę 10% + 10% na POZ, że je lekko uchyli. Jeżeli drzwi są zabezpieczone zamkami, to każdy z nich zmniejsza tę szansę o 5 do 25% zależnie od stopnia ich komplikacji (w wypadku magicznych zamków o 25%). Drzwi magiczne zmniejszają szansę otwarcia o połowę (od tego odejmuje się modyfikator wynikający z ilości zamków). Jeżeli czar nie poskutkuje w stosunku danych drzwi, oznacza to, iż mag ma zbyt niski POZ, by je teraz pokonać.
Rzucenie tego czaru podczas podejmowanej np. przez złodzieja próby otworzenia/zamknięcia drzwi za pomocą wytrychów, zwiększa szansę powodzenia tego przedsięwzięcia o 20 punktów (nie mówiąc już o tym, że czar sam też może zadziałać).

5. Ognik (energia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: (10 rund + 10 rund/POZ).
Obszar działania: 5 metrów wokół (specjalny).
Opis: miejsce, na które został rzucony Ognik, rozbłyska światłem, które w ciemności tworzy sferę półmroku lub w półmroku normalną jasność.
Rzucony prosto w oczy, zmniejsza ofierze TR, Obronę, UM i szansę wykonywanych zdolności profesjonalnych o 10 punktów. Ten czar dodatkowo o 20 punktów ogranicza wspomniane wyżej cechy, jeśli postać nie wykona udanego rzutu na odporność nr 5 lub jest wrażliwa na światło.
Wrażliwym na światło martwiakom Ognik, rzucony bezpośrednio na ciało zadaje 100 punktów obrażeń. Sam płomyk w tym momencie automatycznie znika.

6. Magiczna siła (energia specjalna)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (10 rund + 5 rund/POZ).
Obszar działania: specjalny (1 istota lub przedmiot w promieniu 1/10 SZ liczonej w metrach od rzucającego).
Opis: telekinetyczna siła pozwalająca na przemieszczanie małych i niezbyt ciężkich przedmiotów lub istot. Maksymalna waga, którą można manipulować w jednej rundzie, nie może przekroczyć tylu kg, ile wynosi 1/10 UM maga. Maksymalna prędkość przesuwania nie może w rundzie przekroczyć 1/10 SZ maga liczonej w metrach. Czar ten działa dopóki koncentruje się na nim rzucający.
Za aprobatą MG czar ten można wykorzystywać np. do przewrócenia kogoś, jeśli jest wytrącony z równowagi (tzn. balansuje) lub do przytrzymania ciosu w celu zmniejszenia celności i siły obrażeń przez niego zadawanych. W tym ostatnim wypadku ofiarę traktuje się jakby miała zmniejszoną SF tego ataku o analogiczną wartość co siła czaru. W praktyce są to 4 punkty SF na każde 10 punktów UM maga.
Uwaga: rzucony na istotę spadającą, z reguły o połowę zmniejsza szybkość jej spadania, neutralizując o tyle samo doznawane od wstrząsu obrażenia. W tym momencie czar ten też kończy się. Niekiedy z czaru tego korzysta się, próbując zwolnić tempo tonięcia lub zapadania w bagnie czy piasku.

7. Magiczna tarcza (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: 0.
Czas działania: (6 rund + 6 rund/POZ).
Obszar działania: przed magiem.
Opis: tworzy niewidzialną barierę ochraniającą z przodu maga i ew. osobę znajdującą się tuż za jego plecami. Ochrona ta daje bonus +10 do odporności na wszelkie czary rzucane od przodu oraz pozwala zatrzymać pociski wystrzelone z tego kierunku. Zaabsorbowanie przez ten czar jednego strzału lub pocisku (również magicznego, jak: magiczny/czarny pocisk, ognik, iluzyjny sztylet, piorun) powoduje skrócenie działania czaru o 1 rundę. Nie chroni przed pociskami obszarowymi np. z katapulty, jednakże w bezpośrednim starciu magiczna tarcza podwyższa obronę maga od przodu o bonus 20 punktów + 1/POZ maga. Uwaga: tarcza ta przemieszcza się wraz z magiem, a jej centrum znajduje się na wprost jego piersi.

8. Skruszenie drewna (petryfikacja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 drewniany przedmiot – maksymalnie 1 metr sześcienny/50 UM czarodzieja.
Opis: powoduje, widoczne jako rysy pęknięcia niemagicznego drewna. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym lub w coś twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadając ewentualnie tylko połowę obrażeń). Żywemu i animowanemu drewnu czar ten zadaje 1k10 × 10 obrażeń + 1k10 × 10 na każde 2 POZ maga. Czar ten nie działa na drewno namoczone wodą lub w niej zanurzone.

9. Naturalna odporność (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 2 godziny + 2 godziny na POZ.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: dany przedmiot lub istota staje się odporny na naturalny chłód, ciepło, gorąco) itp. Dodatkowo odporności na magiczne zimno i ciepło są zwiększone o 20 punktów. Ten czar o połowę zmniejsza też obrażenia i uszkodzenia doznawane od ognia lub mrozu.

10. Uderzenie wiatru (energia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: specjalny.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: ścieżka o szerokości 2 metrów i długości 2 metry + 2 metry/POZ.
Opis: wytwarza bardzo silny kierunkowy podmuch wiatru. Ma on możliwość porwania i oderwania od ziemi każdej istoty lub przedmiotu o masie mniejszej niż połowa SF maga. Ofiara czaru porwana wiatrem jest ciskana na odległość 1k10 metrów + 1metr/POZ maga i od wstrząsu przy upadku odnosi k10 obrażeń za każde 2 metry lotu lub/i 1 uszkodzenie. MG w zależności od rodzaju podłoża ma prawo zmodyfikować obrażenia czy uszkodzenia. Obiekty przytrzymujące się czegoś, względnie mocno przytwierdzone do podłoża lub cięższe od połowy SF rzucającego ten czar, mogą jedynie stracić równowagę (przesunąć się lub przewrócić). Sprawdza się to rzutem na aktualną ZR lub na szansę założoną przez MG. Czar ten w zasadzie nie wpływa na obiekty o masie większej niż SF maga liczona w kg, jednakże w wypadku zaistnienia śliskich nawierzchni czar ten może nawet podciąć giganta.
Uwaga: po rzuceniu tego czaru mag jest wyczerpany i musi odpocząć k5 rund.
Krąg II

1. Wykrycie niewidzialności (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 6 rund + 6 rund na POZ.
Obszar działania: zasięg wzroku wybranej istoty.
Opis: w trakcie trwania tego czaru, objęta nim postać widzi wszystko co jest niewidzialne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.

2. Magiczne lustro (energia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund na POZ.
Obszar działania: przód maga.
Opis: przed naznaczoną tym czarem osobą tworzy półprzeźroczystą taflę zwierciadlaną. Lustro to zawieszone jest w powietrzu i przemieszcza się wraz z postacią, która ma na sobie ten czar, ale zawsze jest na wprost jego piersi. W niektórych sytuacjach chroni też osobę stojącą tuż za plecami, jednakże obydwie postacie mają wtedy trudne warunki (co do połowy zmniejsza ich TR, OBR i UM). Czar ten jest w stanie odbijać skierowane z przodu (licząc względem środka piersi) wzrokowe ataki niektórych istot np. petryfikującą magię oczu bazyliszka, wzrok meduzy, hipnotyczny wzrok. Dodatkowo jego magia daje 20% bezwzględnej szansy z daleka i 10% z bliska, że czary, pociski lub ciosy skierowane na chronione tym czarem postacie – nie trafią. Oczywiście nie dotyczy to efektów obszarowych.

3. Magiczny harpun (energia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 1 runda + 1 runda/3 POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: w ręku maga materializuje się magiczny harpun, który może być rzucony w przeciwnika (rzut na aktualną ZR, zmniejszony o Obronę z aktualnej ZR i magii przeciwnika). Zawarta w Harpunie energia zadaje 50 punktów obrażeń, ew. połowę, jeśli rzut obronny był udany. Harpun tkwi w ciele ofiary jeszcze przez 1 rundę/3 POZ maga, zadając takie same obrażenia co rundę. Ubocznym efektem tego czaru jest to, że trafiona nim ofiara w każdej rundzie jego działania ma zmniejszone do połowy UM oraz nie jest w stanie samodzielnie odsunąć się od maga.

4. Piorun (elektryczność)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: daleki.
Czas działania: 0.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: z ręki maga wystrzeliwuje po linii prostej promień elektryczności. Lecąc do celu, razi każdą istotę, stojącą dokładnie na jego drodze. Każda ofiara odnosi k10 punktów obrażeń/2 POZ maga, jeżeli jednak nie wykona udanego rzutu na odporność nr 9, otrzymuje ich dziesięciokrotnie więcej. Uwaga: posiadanie w ręku broni wykonanych całkowicie z metalu (np. mieczy, szabli) o 10 punktów zmniejsza szansę obrony przed czarem. To samo odnosi się do metalowych zbroi.

5. Palące prądy (elektryczność)
Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (5 rund na POZ).
Obszar działania: 1 pole, ewentualnie 1 istota.
Opis: na polu wybranym uprzednio przez maga, wytwarza magiczne prądy. Są one widoczne w półmroku i w ciemności, jako jarzące się błękitne smugi. Istota, która w danej rundzie przebywała na polu objętym tym czarem, otrzymuje od elektryczności 1k10 × 10 obrażeń. Czar ten można też użyć przeciwko pojedynczej istocie – rzucając go na nią. Trwa on wtedy do momentu odparcia czaru udanym rzutem na odporność nr 9 (elektryczność). Rzut ten postać wykonuje na początku każdej rundy trwania czaru.

6. Zaklęcie broni (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: specjalny (1 dzień).
Obszar działania: 1 przedmiot (broń).
Opis: pozwala umagicznić egzemplarz broni przeciwko określonym istotom, a dokładniej przeciwko jednej określonej rasie. Jest to możliwe, jeśli ten egzemplarz broni już kiedyś zranił osobnika, należącego do takiej rasy.
Zaklęcie broni powoduje, że zraniona nią istota może otrzymać 50 dodatkowych obrażeń (wysokie wyparowania np. zbroi mogą zmniejszyć ich ilość lub całkowicie im zapobiec).
Każde pełne 100 punktów UM rzucającego ten czar dodaje broni dodatkową moc + 50 punktów do TR i + 50 punktów do obrażeń. Na przykład mag z UM równymi 110 punktów dodaje broni 50 punktów do TR i 100 punktów do obrażeń.
Zwykle Zaklęcie broni zanika po dniu od chwili jego rzucenia. Wpisanie go w umieszczony na broni znak runiczny powoduje, że czar zadziała dopiero po rundzie od naruszenia struktury tego symbolu.
Zaklęcie broni uaktywnia się w momencie użycia broni przeciwko jakiemukolwiek przeciwnikowi. Jeśli jest to niewłaściwa dla magii tego zaklęcia istota, czar natychmiast przestaje działać, nie dając żadnego efektu. Czar przestaje działać także, gdy zaklęta nim broń styka się z wodą lub wilgocią przez czas dłuższy niż następujące po sobie 5 rund.

7. Oczarowanie (sugestia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (1 runda/POZ) + specjalne (stałe).
Obszar działania: 1 istota w 1 rundzie.
Opis: skupiając uwagę na 1 istocie w 1 rundzie, mag może zmienić jej nastawienie do siebie na korzystniejsze o klasę. Jest to możliwe, jeżeli ofiara nie wykonała udanego rzutu na odporność nr 2. W postaciach, które nie odparły czaru, z postawy wrogiej czyni neutralną (choć w przypadku głodnego drapieżcy nic to nie zmieni), a neutralną zmienia w przyjacielską (w podobnym przypadku to już się liczy). Czar ten nie ma efektu w czasie rozpoczętej walki oraz w szczególnych sytuacjach (np. podczas tortur, niewoli).
Uwaga: niekorzystne dla ofiary czaru działanie maga (np. próba wyłudzenia czegoś) dość szybko może zmienić nastawienie na gorsze.

8. Wywołanie deszczu (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: k10 rund.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 1 runda/POZ (ewentualnie o połowę krócej).
Obszar działania: kwadrat o boku 5 metrów/POZ.
Opis: mag stojąc pod gołym niebem i kondensując parę w powietrzu, wywołuje krótkotrwały, zwykły deszcz. W suchym otoczeniu (step, pustynia itp.) trwa on połowę krócej, a podczas deszczowej pogody (tzn. gdy zanosi się na deszcz) – dwukrotnie dłużej. Normalnie deszcz ten o 10 punktów utrudnia wszystkim Trafienie, UM i szansę wykonywania zdolności, osłabia o 1/4 siłę czarów zadających obrażenia od ognia (ew. również czas ich trwania) i ma szansę (5% kumulatywne na każdą rundę padania deszczu) ugasić normalny nieduży ogień (pochodni, ogniska itp.).
Uwaga: w czasie suszy itp. wywołanie deszczu można rzucić tylko 1 raz na 1k10 dni.

9. Lewitacja (energia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (5 rund/POZ).
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: Istocie lub przedmiotowi o wadze (w kilogramach) mniejszej od liczonych w punktach Umiejętności Magicznych rzucającego czar maga, Lewitacja umożliwia pionowe unoszenie się lub opadanie z prędkością 2 metrów na rundę albo zatrzymanie się na określonej wysokości. Lewitujący obiekt może być również, poprzez popychanie lub ciągnięcie, przesunięty w dowolnym kierunku.
Istoty, które nie chcą oderwać się od ziemi, mogą tego uniknąć mocno się czegoś trzymając lub wykonując udany rzut obronny na odporność nr 5.
Mag, rzucając czar, ustala wysokość, do której postać się unosi oraz czas, w którym ma zacząć opadanie. Może również w dowolnej chwili przerwać działanie Lewitacji. Każdy mag, umiejący posługiwać się tym czarem, skupiając się przez minimum 3 segmenty na lewitującej postaci lub rzeczy (jeśli on sam lewituje, robi to podświadomie), może wydać nowe dyspozycje, dotyczące jej ruchu, nawet jeśli postać pierwotnie nie była uniesiona w powietrze przez niego.
Postać lewitującą w górę lub w dół (czyli poruszającą się) traktuje się tak, jakby znajdowała się w trudnych warunkach. W tym wypadku oznacza to zmniejszenie do połowy szansy Trafienia oraz Umiejętności Magicznych oraz zwiększenie Obrony o 30 punktów. Po zatrzymaniu się na danej wysokości, wszystko wraca do normy.
Postać, która spadnie odnosi k100 punktów obrażeń od wstrząsu przy upadku za każde 2 metry spadania z wysokości większej niż 2 metry (wyparowania zbroi nie są w tym przypadku ochroną). Dodatkowo wszystkie kruche przedmioty, którym nie wyjdzie rzut na wytrzymałość, otrzymują 1k10 uszkodzeń/2 metry upadku. W wypadku miękkiego lądowania MG może obniżyć obrażenia i uszkodzenia o połowę lub nawet całkowicie je wyeliminować. Połączone Lewitacje kilku magów są w stanie podnieść nawet giganta.

10. Światło (energia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: (1 godzina/POZ).
Obszar działania: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia.
Opis: w promieniu 10 metrów wokół maga lub określonego przedmiotu pojawia się umożliwiająca normalne widzenie magiczna jasność. Niektóre, znajdujące się w jej obrębie martwiaki odnoszą obrażenia (np. 1k100 co rundę) lub są spowalniane. Poza obszarem działania światło natychmiast zanika. Jego natężenie jest zbyt małe, żeby oślepić (wyjątkiem mogą być osoby długo przebywające w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność wyłącza działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).
