Slan Mor (półdemon)

Rasa: Slan Mor (półdemon).

Charakter: chaotyczny zły (ewidentny).

Wzrost: 500 cm.

Waga: 1500 kg.

Slan Mor; POZ 0 (odpowiednik); chaotyczny zły (ewidentny); ⭐ brak, PD: 550.
ŻYW: 1800; SF: 600; ZR: 50; SZ: 60; INT: 70; MD: 60; UM: 340; CH: 70; PR: 70; WI: 0; ZW: 0.
Odporności: 1 – 155; 2 – 175; 3 – 125; 4 – 125; 5 – 125; 6 – 250; 7 – 250; 8 – 250; 9 – 250; 10 – 250; AMg: 25.
Łapy – BG: 101, TR: 166, OP: 6, SKUT: 330 tn, OBR: +120; AT: 4, SP: B.
Magiczna powłoka – OGR: -; -, OBR: 10, WYP: 20/30/50.

Wygląd

Potwór ten jest istotą z innej sfery egzystencji o 5 metrowym wzroście i dwa razy dłuższym, wężowym ogonie. Posiada potężny, pokryty guzami korpus, głowę do połowy zagłębioną w ciele i częściowo zrośniętą z tułowiem oraz 2 pary łap, które zamiast palców zaopatrzone są w 6 ostrzy, podobnych do klingi maczety. Całości dopełnia para nieproporcjonalnie małych, nietoperzych skrzydeł i wielki wężowy tułów zamiast dolnych kończyn.

Sposób walki

Slan Mor z racji okoliczności, w jakich ta walka się odbywa, będzie zachowywał się dość głupio. Po pierwszych 2 rundach, w trakcie których wykrywa magię wzrokiem, wybiera jako cel ataku najbardziej oddaloną od grupy postać, tzn. stara się wybrać pojedynczą ofiarę, unikając zbliżania się do postaci stojących blisko siebie. Jeżeli awanturnicy zbiją się w minimum 3-osobową grupę, demon częściowo traci animusz i poprzestaje na krążeniu wokół ofiar.

Z powodu rozmiarów demona awanturnicy zyskują po 25 punktów do obrony – Slan Mor ma problemy ze skupianiem się na tak małych przeciwnikach.

Pokonany demon traci swą formę i ulatuje, zostawiając cienką magiczną powlokę. Jest to jeden z najcenniejszych alchemicznym komponentów.

Zdolności specjalne

  • Aura zła – w każdej rundzie, każda atakująca postać musi wykonać rzut na połowę swej odporności na zaklęcia zmniejszonej o 30 punktów. Nieudany rzut oznacza, że postać rezygnuje z ataku i nie może nic innego robić do końca rundy. Jeśli gracze wymyślą jakiś sposób dodający im otuchy lub zachowują w trakcie tej walki bardzo duży optymizm, MG może o 10-20 punktów zmniejszyć antyodporność Aury. Odporność mniejszą od 5 punktów traktuje się jako równą 5 punktów.
  • Aura strachu – każda istota, która na niego spojrzy po raz pierwszy, musi wykonać rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o 30 punktów. Nieudany rzut oznacza paraliż umysłowy na k10 rund.
  • Wykrycie magii – za pomocą wzroku automatycznie wykrywa magię.
  • Oddychanie beztlenowe – jest odporny na brak tlenu w powietrzu i przez wiele dni potrafi się bez niego obchodzić.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *