Krąg I

1. Gest śmiechu (iluzja)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: 1 osoba + 1 osoba na POZ.
Opis: przy pomocy tego czaru iluzjonista może wywołać atak histerycznego śmiechu u osób, które nie obroniły się przed tą iluzją rzutem na odporność nr 1. Śmiech trwa, aż postać się opamięta (co sprawdza się rzutem na iluzję w każdej kolejnej rundzie). Osoba będąca pod wpływem Gestu śmiechu nie jest w stanie rzucać czarów, strzelać np. z kuszy, a ponadto jej Obrona i szansa Trafienia są zmniejszone do połowy.
Ten czar nie działa na osoby prymitywne (a więc o INT lub MD mniejszej od 50 punktów).

2. Iluzyjny sztylet (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 segment + 2 segmenty na rzut.
Zasięg: na maksymalną odległość 1/10 SF liczonej w metrach.
Czas działania: 0.
Obszar działania: przed Iluzjonistą.
Opis: czar wysyła małą ilość niszczącej umysł iluzji. Każda taka wiązka zadaje 50 punktów obrażeń (umysłowych, tzn. nie wywołujących efektu agonii), ew. połowę, jeśli postać obroni się rzutem na iluzję (odporność nr 1). W jednej rundzie, o ile mieści się z opóźnieniem, iluzjonista jest w stanie wykonać (wykonując ruch jak przy rzucaniu sztyletem) 1 rzut + 1 na każde 50 punktów jego UM.
Warunkiem zadziałania danej wiązki Iluzji na umysł ofiary jest dobre wycelowanie (Trafienie) jej przez rzucającego, co sprawdza się za każdym razem rzutem na aktualną ZR iluzjonisty, zmniejszoną o ew. OBR z magii i aktualnej ZR ofiary.

3. Iluzja śmierci/życia (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (1 godzina na POZ).
Obszar działania: 1 istota (standardowych rozmiarów).
Opis: wywołuje pozorowany wygląd śmierci/życia (tętno, oddychanie, bicie serca, widoczne/niewidoczne rany – brak/obecność powyższych czynników). Każdy kto spróbuje sprawdzić prawdziwość tych efektów przez dokładne przyjrzenie się (nieuwierzenie) lub dotknięcie, wykonuje rzut na odporność nr 1. Udany oznacza, że wykrył iluzję.

4. Iluzyjna zbroja (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: iluzjonista.
Opis: tworzy wokół postaci iluzyjną otoczkę, widoczną jako migającą światełkami, tęczową aurę. Uniemożliwia ona dokładne namierzenie wzrokiem iluzjonisty, gdyż jego sylwetka jakby rozpływa się w powietrzu. W praktyce ta iluzja zwiększa aktualną OBR o 20 punktów + 10 punktów/POZ.
Aureola zaczyna działać od chwili, w której iluzjonista sobie tego zażyczy (1 segment) i trwa przez najbliższe 10 rund na każde 10 punktów jego UM. Nie chroni ona jednak przed efektami działającymi na cały obszar, na którym iluzjonista się znajduje.
Ten czar w momencie rzeczywistego działania, przeszkadza w rzucaniu czarów na iluzjonistę (z wyjątkiem oczywiście obszarowych itp.), co powoduje, że efektywne UM rzucającej czar postaci są mniejsze od rzeczywistych o 10 punktów + 5 punktów na POZ iluzjonisty.

5. Zmiana kolorów (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: 1 godzina/POZ.
Obszar działania: powierzchnia 1 pola + 1 pole/5 POZ.
Opis: daną powierzchnię pokrywa (iluzyjnymi) kolorami dowolnego rodzaju. Iluzjonista z UM powyżej 100 punktów jest w stanie nawet tworzyć tym napisy, zaś posiadający 150 UM nawet średniej jakości znane sobie obrazki lub wizerunki.

6. Śliskość (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/POZ.
Obszar działania: powierzchnia 1 pola + 1 pole/5 POZ.
Opis: powoduje, że dana powierzchnia staje się niebywale śliska. Postacie, znajdujące się na niej, które w danej rundzie nie wykonają udanego rzutu na odporność nr 1 tracą równowagę. W tym przypadku nieudany rzut na aktualną ZR (zmniejszoną dodatkowo o 1 punkt/POZ iluzjonisty) powoduje wywrócenie się postaci. W wypadku, gdy nawierzchnia jest naprawdę śliska (sama z siebie), MG może doliczyć dodatkową antyodporność czaru (zarówno względem iluzji, jak i ZR) 10, 25, a w przypadku lodu nawet 50 punktów. Ciekawe mogą być efekty rzucenia tego czaru selektywnie np. na rękawicę dzierżącą miecz lub na dobrze wytarte, typowe siodło.

7. Wyobrażenie (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: normlany.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: 1 istota.
Opis: w umyśle postaci, która nie odeprze iluzji udanym rzutem na odporność nr 1, zmniejszoną dodatkowo o 3 punkty/POZ iluzjonisty, wywołuje przerażającą wizję (np. ducha). Wykorzystanie tego czaru do straszenia powoduje przerażenie w pierwszej rundzie (patrz analogiczny czar), a ponadto utrzymuje się aż do nastania rundy, w której zostanie udany wykonany rzut na strach (odporność nr 2). Iluzjonista o UM większych od 120 punktów w niektórych wypadkach może założyć inny efekt. Przykładowo pokazując tym wyobrażonym duchem jakieś wykonywanie czynności, można podpowiedzieć, co należy w danej sytuacji zrobić.

8. Widziadło (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (1 godzina + 1 godzina na POZ).
Obszar działania: specjalny (maksymalnie 1 pole sześcienne + 1 pole/10 POZ).
Opis: stwarza mglistą, niemą iluzję – widziadło, wyglądające w przybliżeniu jak jakiś określony przedmiot lub istota. Iluzja jest podobna do pierwowzoru, choć nie jest z nim identyczna. W wypadku iluzji bardziej skomplikowanych lub odtwarzanych z pamięci, może np. być wymagany rzut na połowę MD. Pierwsza osoba, która nie uwierzy w realność widziadła (po udanym rzucie na odporność nr 1) przyczynia się do jego zniknięcia. Iluzja znika również po dotknięciu. Widziadło może zachowywać się dowolnie, ale tylko w zasięgu wzroku iluzjonisty, który kontroluje je, nie musząc się specjalnie skupiać. Może on zmusić je do latania, naśladowania gestów itp., ale nienaturalne zachowanie (szczególnie przedmiotu) daje podstawy do zwątpienia w jego realność.

9. Aura iluzji (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 5 rund na POZ).
Obszar działania: specjalny (1 osoba).
Opis: powoduje czasowe zwiększenie CH i PR o 10 punktów + 5 punktów na POZ iluzjonisty, a ponadto uniemożliwia rzucenie w tym czasie do postaci objętej czarem skrajnie negatywnej reakcji – wrogiej (przy wyniku 96-100). Aura ta zwiększa także antyodporność rzucanych czarów opartych na iluzji o 20 punktów + 10 punktów/10 POZ. Czar ten o 20 punktów + 10 punktów/10 POZ iluzjonisty zwiększa czasowo odporność nr 1, a dodatkowo umożliwia korzystanie ze zdolności profesjonalnej odporność na iluzję istocie, która normalnie jej nie posiada.

10. Widzenie niewidzialności (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 6 rund + 6 rund na POZ.
Obszar działania: zasięg wzroku wybranej istoty.
Opis: w trakcie trwania tego czaru, objęta nim postać widzi wszystko, co jest niewidzialne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.

11. Pajęczy chód (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 25 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 3 rundy + 1 runda na POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: pozwala wspinać się i chodzić po pionowych ścianach, powierzchniach oraz zwisać głową w dół. Osoby, które nie chcą znaleźć się pod wpływem tego zaklęcia mogą wykonać rzut obronny (odporność nr 3). Aby móc wspinać się za pomocą tego zaklęcia trzeba mieć gołe ręce i stopy. Maksymalna prędkość, z jaką można się poruszać, wynosi połowę normalnej (bez obciążenia), a z obciążeniem jest zredukowana do 1/4. W czasie działania czaru nie można używać przedmiotów ważących mniej niż sztylet, ponieważ po prostu przykleją się do ciała. Rzucający czar może przerwać jego działanie w każdej chwili.
Krąg II

1. Niekończąca się droga (iluzja)
Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 5 rund + 5 rund na POZ.
Obszar działania: 10 metrów + 1 metr/POZ wokół (specjalny).
Opis: istoty, które w danej rundzie znajdą się w obszarze działania czaru i nie odeprą iluzji udanym rzutem na odporność nr 1, stoją w miejscu, aczkolwiek są przekonane, że idą.
Żadne tłumaczenie postronnych nie może zmienić przekonania ofiary czaru, ponadto niemal nie jest ona w stanie uniknąć czarów i przedmiotów (np. rzuconych głazów) spadających na pole, na którym się znajduje.

2. Niewidzialność (iluzja)
Krąg: II.
Zużycie PM: 3 punkty.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: maksymalnie 1 dzień (24 godziny).
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot (specjalny).
Opis: W trakcie trwania tego czaru istota lub przedmiot o rozmiarach maksymalnie 2 metrów sześciennych + 2 metry sześcienne/10 POZ rzucającego, jest dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza, niewidzialna dla istot orientujących się przy pomocy wzroku.
Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych. Niewidzialnej postaci przy pierwszym ataku dwukrotnie łatwiej jest zaskoczyć ofiarę (rzut na zaskoczenie liczony jest względem połowy jej aktualnej SZ). Istoty, przed którymi chroni ten czar, nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie.
Niewidzialna postać, broniąca się biernie, ma premię do Obrony liczoną z całej aktualnej ZR.

3. Zaklęcie iluzji (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów + specjalne.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: normalny.
Czas działania: potencjalnie (1 runda/POZ).
Obszar działania: następny rzucony czar.
Opis: jednorazowo zaklina następny rzucony czar oparty na iluzji, tak że iluzję można traktować jak zaklęcie (nie zmienia to działania czaru, ale pozwala mu np. działać na martwiaki), jednakże pod warunkiem, że wydane zostanie na niego dwukrotnie więcej PM niż wymaga jego normalne rzucenie.
Ten czar obejmuje też iluzję, zawartą w niektórych czarach specjalnych, a ponadto uniemożliwia rozproszenie iluzji poprzez zwątpienie w jej realność.

4. Bliźniak (iluzja)
Krąg: II.
Zużycie PM: 6 punktów.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: specjalny.
Czas działania: (2 rundy/POZ).
Obszar działania: specjalny.
Opis: tworzy iluzyjnego bliźniaka (maksymalnie jednego na każde 50 punktów Umiejętności Magicznych rzucającego czar), który znajduje się zawsze maksymalnie 1 metr obok, ponadto dokładnie naśladuje on ruchy iluzjonisty. Bliźniak ma identyczne cechy jak iluzjonista i jest jakby jego odbiciem (mówi to samo co on itd.). Skuteczne zwątpienie w jego realność (udany rzut na iluzję, zajmuje pełną rundę) pozwala zniszczyć bliźniaka (jeśli akurat na niego się patrzyło), ewentualnie taki sam efekt ma każde dotknięcie np. czarem-pociskiem czy bronią, jednak w tym przypadku trzeba wykonać identyczne Trafienie, jak we właściwego iluzjonistę z jego całkowitą obroną (też magiczną).

5. Magiczne lustro (energia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund/POZ.
Obszar działania: przed iluzjonistą.
Opis: przed naznaczoną tym czarem osobą tworzy półprzeźroczystą taflę zwierciadlaną. Lustro to zawieszone jest w powietrzu i przemieszcza się wraz z postacią, która ma na sobie ten czar, ale zawsze jest na wprost jego piersi. W niektórych sytuacjach chroni też osobę stojącą tuż za plecami, jednakże obydwie postacie mają wtedy trudne warunki (co do połowy zmniejsza ich TR, OBR i UM). Czar ten jest w stanie odbijać skierowane z przodu (licząc względem środka piersi) wzrokowe ataki niektórych istot np. petryfikującą magię oczu bazyliszka, wzrok meduzy, hipnotyczny wzrok. Dodatkowo jego magia daje 20% bezwzględnej szansy z daleka i 10% z bliska, że czary, pociski lub ciosy skierowane na chronione tym czarem postacie – nie trafią. Oczywiście nie dotyczy to efektów obszarowych.

6. Pobudzenie/osłabienie emocji (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 10 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/5 POZ.
Opis: czar pobudza/osłabia emocje istoty, która nie odparła go rzutem na odporność nr 2. Po wzbudzeniu emocji, postać jest podenerwowana i ew. agresywna. Każde sprawdzenie reakcji w tym stanie jest o 10 punktów gorsze (np. wyrzucenie 86 oznacza 96). W trakcie trwania czaru istotę denerwuje każdy niestereotypowy gest innej osoby, czy sytuacja (zależnie od MG i ew. od rzutu na reakcję). Osłabienie emocji spowalnia refleks (testowany jako rzut na aktualną SZ) istoty o 10 punktów + 1 punkt/POZ iluzjonisty. Dodatkowo też istotę taką można dwukrotnie łatwiej zaskoczyć (tzn. jej rzut na SZ liczony jest względem połowy wartości tego współczynnika). Czar ten może być wykorzystywany przy łagodzeniu podrażnionej istoty, czy likwidowania wpływu szału (np. automatycznie wyprowadza z dowolnego typu furii i uniemożliwia wpadnięcie w nią przez najbliższy czas).
Uwaga: jeżeli iluzjonista tym czarem jest w stanie objąć więcej niż 1 istotę, to zamiast tego może sprawić, by dana istota broniła się dodatkowo jeszcze tyle razy, ile dodatkowych istot mógł objąć tym czarem (np. 3 razy, jeśli iluzjonista jest na 10 POZ).

7. Zaczarowana chmurka (iluzja)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: (1 runda/POZ).
Obszar działania: 1 metr wokół (specjalny).
Opis: tworzy wokół określonego miejsca (np. czyjejś głowy) magiczną sferę podobną do małego obłoczka, który dezorientuje znajdujące się wewnątrz istoty (co o 10 punktów zmniejsza Trafienie, Obronę, Umiejętności Magiczne i szansę udanego wykonywania czynności czy wykorzystania zdolności profesjonalnych). Jeśli iluzjonista zechce, to postać może dodatkowo być w każdej rundzie oślepiana (co jest skuteczne po nieudanym rzucie ofiary na odporność nr 1), otumaniona (rzut na sugestię – odporność nr 2) albo może dostać torsji (rzut na odporność nr 7 – gazy). We wszystkich powyższych wypadkach postać, która nie wykonała udanego rzutu na daną odporność, traktowana jest tak, jakby nie posiadała Obrony, wynikającej ze Zręczności (ewentualnie jakby jej aktualna ZR była równa 5 punktów), zaś jej refleks (SZ – ale nie szybkość poruszania się) redukuje się dwukrotnie.
Chmurka może towarzyszyć nawet istocie, która jest w ruchu, a jej ewentualne efekty utrzymują się do końca trwania czaru.

8. Światło (energia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: (1 godzina/POZ).
Obszar działania: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia.
Opis: w promieniu 10 metrów wokół maga lub określonego przedmiotu pojawia się umożliwiająca normalne widzenie magiczna jasność. Niektóre, znajdujące się w jej obrębie martwiaki odnoszą obrażenia (np. 1k100 co rundę) lub są spowalniane. Poza obszarem działania światło natychmiast zanika. Jego natężenie jest zbyt małe, żeby oślepić (wyjątkiem mogą być osoby długo przebywające w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność wyłącza działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).

9. Animacja liny (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: (5 rund/POZ).
Obszar działania: lina o maksymalnej długości 1 metra + 1 metra/POZ.
Opis: trzymając koniec liny, iluzjonista powoduje jej „ożywienie”. Dzięki temu jest ona w stanie oplątać się (owinąć) wokół określonego przedmiotu, istoty, części ciała, o ile jej długość jest wystarczająca – potrzeba 2 metry liny na 1 metr obwodu. Lina ta jest wstanie owinąć istoty będące w ruchu, jeśli w danej rundzie postać przed nią nie uskoczy, co sprawdza się rzutem na aktualną ZR pomniejszoną 1 punkt na POZ iluzjonisty). W pierwszej rundzie lina owija się wokół nóg (co do połowy obniża aktualne ZR i SZ). W następnej rundzie oplata się wokół tułowia, zadając ewentualnie k10 obrażeń/rundę od duszenia postaciom, które nie są odziane w zbroję płytową. Jeżeli jeszcze wystarcza liny, to w trzeciej rundzie unieruchamia ona ręce (jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu na aktualną ZR zmniejszoną o 1 punkt na POZ iluzjonisty). W czwartej rundzie lina może owinąć się wokół szyi i głowy, zadając, jeśli zechce tego rzucający czar dodatkowe k100 obrażeń + tyle ile wynosi 1/4 część SF iluzjonisty (na skutek duszenia). Duszenie takie nie działa to na martwiaki i istoty nie potrzebujące oddychać. Animowaną linę można przeciąć, gdy zada się w jednym miejscu po minimum 80 tnących obrażeń (ew. 400 w wypadku grubych lin). Linę taką traktuje się jakby miała OBR równą 10 punktów i brak wyparowań. Jednak zaklęcie utrzymuje się wówczas nadal w najdłuższym kawałku o ile ma on minimum 2 metry długości. Podczas cięcia (o ile nie wykonuje się specjalnego przycelowania – co to oznacza decyduje MG) można łatwo przeciąć także duszoną ofiarę. Najczęściej MG zakłada, że trafia ją połowa skuteczności ciosu.

10. Przesunięcie (czar specjalny)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: (5 rund/POZ).
Obszar działania: lina o maksymalnej długości 1 metra + 1 metra/POZ.
Opis: w każdej rundzie trwania czaru iluzjonista może przenieść się telekinetycznie w określone miejsce w zasięgu wzroku, które jest oddalone od niego nie bardziej niż o 1 metr na jego POZ. Jeżeli po rzuceniu tego czaru i odjęciu k5 segmentów za opóźnienie wydane na przemieszczenie, iluzjonista jest szybszy od wymierzonych w niego ciosów (ew. czarów), to najczęściej (zależnie od sytuacji, rodzaju ataku i MG) powoduje to ich uniknięcie. W kolejnych rundach po rzuceniu tego czaru odejmuje się już tylko k5 segmentów na każde kolejne opóźnienie przesunięcia.
Ten czar nie przenosi przez magiczne czy materialne bariery. W takich przypadkach iluzjonista rozbija się o nie, otrzymując np. k100 × 10 punktów obrażeń obuchowych.

Iluzyjna zbroja to chyba jednak najlepszy czar w tym kręgu. Niezła jest też Aura iluzji.