Mag – Krąg V

CZASOWE UMAGICZNIENIE ZBROI [Energia]
KRĄG: V (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 50 PM/kg lub specjal. (500 PM i blokada)
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 godzin/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 komplet zbroi lub 1 tarcza
OPIS: Jest to przelanie energii magicznej na niemagiczny komplet zbroi. Pozwala to czasowo umagicznić ją. Dzięki temu zwiększa się podwójnie obronę zbroi, jej wyparowania i wytrzymałość. Efekt tego czaru nie jest kumulatywny. Dotyczy to też innych czarów tego typu, z wyjątkiem Błogosławieństwa. Jakakolwiek wilgoć lub woda, która będzie działała na taką zbroję przez ponad minutę (6 rund) automatycznie ją rozmagicznia. Korzystne efekty przynosi też częste wycieranie jej z krwi (to też wilgoć). W wypadku wykorzystania do rzucenia tego czaru 500 PM/kg wagi zbroi i po założeniu blokady PM na każdej części kompletu osobno uzyskuje się stały efekt. Oznacza to w praktyce uzyskanie na stale umagicznionej zbroi. Podczas zakładania blokady PM zbroja musi być w komplecie i już umagiczniona tym czarem. Pierwszy błąd przy którejkolwiek blokadzie oznacza erupcję całego nie zabezpieczonego jeszcze blokadą PM.
Uwaga: Czar ten nie działa na zbroje mitrylowe.

PROMIEŃ ANTYMATERIALNOŚCI [Energia]
KRĄG: V (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0, ew. 1 rundę/4 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota, ew. specjal.
OPIS: Tworzy energię przeznaczoną do niszczenia istot niematerialnych lub mocno z niematerialnością związanych. Dotyczy to szczególnie niektórych martwiaków, sił półboskich, niematerialne formy istot pochodzących z innych sfer egzystencji (demony) czy nawet oddzielonych od ciał duszy (świadomości). Czar ten zadaje takim istotom 1k100*10 obrażeń. Udany % rzut na połowę wartości odporności nr 5 oznacza złagodzenie obrażeń do 1k100. Promień ten jest w stanie zneutralizować na okres 1 rundy/4 POZ maga większość niematerialnych, energetycznych barier i sfer ochronnych (decyduje MG).

CZYTANIE MYŚLI [Szok]
KRĄG: V (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ), specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota w zasięgu wzroku w trakcie 1 rundy
OPIS: Koncentując się na danej istocie mag przy pomocy tego czaru czyta jej aktualne (!) myśli (przemyśliwania, zamysły). W wypadku istot mało inteligentnych, innoplanowych lub \”dziwnych\” MG modyfikuje efekt lub/i wręcz uniemożliwia czegokolwiek rozsądnego się dowiedzenia. W każdej rundzie czytania ofiara wykonuje % rzut na intuicję. Pierwszy udany oznacza, że zorientowała się ona o tym. Uniemożliwia to dalsze zaglądanie w jej świadomość. Tak samo nie daje efektu próba czytania myśli, jeżeli ofiara wie o tym lub się tego spodziewa (i zadeklaruje, że na wszelki wypadek myśli o bzdurach).
Uwaga: Przerwanie koncentracji magowi przedwcześnie kończy działanie czaru. Przed czarem tym chroni także Psychiczna tarcza.

MAGICZNA KULA [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godz.
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (szklana kula)
OPIS: Można rzucić na dowolną jednolitą powierzchnię szklanej lub kryształowej kuli o średnicy min. 10cm. Musi być ona idealnie przeźroczysta, bez skazy, czy zabrudzenia. Postać z ponad 100 UM spoglądając w nią może odnajdywać i obserwować określony teren lub istotę. W praktyce widzi ją jak wygląda i co robi, ale bez wyraźnych towarzyszących szczegółów otoczenia. Szansa znalezienia poszukiwanego obiektu (choć raz musiał być wcześniej widziany) równa jest 1/2 UM spoglądającego, +/- 20 pkt za dobre/słabe znanie obiektu, -10pkt jeśli postać jest w ruchu, -1pkt/km oddalenia, itd. (np. -50pkt za magiczne ukrycie itp.). Sprawdzenie, czy widzi się cel wykonuje się w każdej rundzie spoglądania w kulę.
Jeżeli obiekt znajduje się w ciemności (itp.), to nie można go w kuli wypatrzyć, zaś w półmroku szansa znalezienia jest dwukrotnie mniejsza. Można dowolnie długo spoglądać w kulę, ale co rundę trzeba sprawdzać swą odporność szokową (% rzutem na odporność nr 4). Nieudany rzut oznacza, że postać zasłabła od zaburzeń wzrokowych i równowagi. Powtarzające się zaburzenia tego typu, a więc zbyt długie lub zbyt częste korzystanie z kuli może stać się przyczyną jakiejś ułomności umysłowej (decyduje MG).
Uwaga: Jeżeli na kuli nie zostanie założona dodatkowo blokada PM, to wilgoć w przeciągu 1k10 rund jest w stanie ją rozmagicznić.

SKALNA ŚCIANA [Petryfikacja]
KRĄG: V (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: tworzy mur o rozmiarach 2metry wys./2metry szer./1metr gr.
OPIS: Pozwala na stałym, niemagicznym, jednolitym (itp.) podłożu wypiętrzyć warstwę ziemi. W praktyce okazuje się ona skamieniała i niemagiczna. Gdy zadaje się jej młotem, kilofem itp. narzędziem lub czarami więcej niż 200 uszkodzeń/1metr sześcienny, ściana rozpada się w gruz.

MAGICZNA SFERA [Energia]
KRĄG: V (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu maksimum 1 metra/4 POZ
OPIS: Tworzy półprzeźroczystą, nieprzenikalną, nieruchomą sferę wokół miejsca rzucenia. Ustawiona na stałym gruncie gruncie, stanowi barierę, przez którą nie jest w stanie przejść żadna materia, istota, siła, czar, niematerialna i eteralna istota. Nie dotyczy to przemian półboskich i czarów typu Magiczne drzwi i Symbol przemieszczenia. Czar ten jednak może być w dowolnym momencie anulowany przez rzucającego. Istoty, które siłą próbują przejść przez barierę otrzymują 1k10 obrażeń od elektryczności i są z powrotem sprężyście wypychane.
Uwaga: Istoty posiadające skutecznie działającą antymagię mogą dostać się do wnętrza sfery. Próba przedostania się do środka za pomocą Antymagii może odbywać się nawet co rundę. Oczywiście przy nieudanej próbie otrzymują obrażenia.

FALA SŁABOŚCI [Energia]
KRĄG: V (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 0, ew. (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Wszystkie istoty znajdujące się na ścieżce o szerokości 1 metra/POZ i 1 długości 2 metrów/POZ
OPIS: Wszystkim istotom, które nie odparły czaru (udanym % rzutem na odporność nr 5) zmniejsza dwukrotnie SF, ŻYW, Wytrzymałość i SZ. Efekt ten trwa dopóki postać nie odeprze czaru, co sprawdza się na początku każdej rundy, względem tylko połowy odporności na energię (udanym % rzutem na połowę wartości odporności nr 5). Wszystkim pozostałym (a więc i ewentualnie tym co go już odparli) znajdującym się na obszarze działania czaru aż do końca jego trwania obniża SZ (całkowitą) o 20 pkt. Utracone współczynniki nie powracają, jeśli postać została wprowadzona w agonię lub zabita (oczywiście ew. uzdrowienie lub wskrzeszenie je przywraca).

PRZENIKNIĘCIE [Energia]
KRĄG: V (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały) specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istocie dotkniętej – w momencie, w którym ona zechce – pozwala przeniknąć dowolną niemagiczną (!), całkowicie płaską (!) powierzchnię, o ile jej grubość nie przekracza 1cm/POZ maga. Za każdy cm grubości, który chce dodatkowo przekroczyć taka osoba otrzymuje 1k100 obrażeń, po czym sprawdza % rzutem na odporność nr 4 czy to przetrwała (a więc czy nie umrze). Użycie przeniknięcia lub dostanie się do wody na dłużej niż 6 rund kończy działanie czaru.

TELEPATIA [Sugestia]
KRĄG: V (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: specjal.
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: W koncentracji pozwala rozmawiać w umyśle z określoną, inteligentną istotą, która nie jest temu przeciwna albo która nie odparła czaru udanym % rzutem na sugestię. By porozumieć się nie trzeba znać języka rozmówcy, gdyż telepatia ta odbywa się na zasadzie przesyłania pewnych wyobrażeń, sugestii itp.

LODOWA ŚCIEŻKA [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 75 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Zaklęcie to wyzwala lód na odległość w metrach równą 1/10 Um rzucającego czar. Lód przyjmuje kształt ścieżki i na jego drodze nie mogą pojawić się żadne przeszkody. Przy natrafieniu na przeszkodę czar przestaje działać, choć oczywiście do tego miejsca tworzy lód. Grubość lodu zależy od poziomu rzucającego czar i wynosi ok. 1cm/Poz, zaś szerokość 5cm/Poz. Osoba rzucająca czar może modyfikować grubość i szerokość ścieżki, jednak nie więcej niż wynosi jego poziom (może być on węższy i chudszy np. żeby nie natrafił na jakąś przeszkodę). Lód może być skierowany w dowolnym kierunku i od dowolnego miejsca (jednak w zasięgu w jakim może być rzucony czar). W miejscu gdzie się zaczyna lód i kończy przymarza on do elementu, do którego przylega. Zastosowań tego czaru jest wiele, jednak najpopularniejsze to rodzaj kładki lub jako czasowe spoiwo dwóch elementów.
Uwaga: Należy pamiętać o właściwościach lodu, więc w niekorzystnych warunkach lub uderzając w niego, czar działa krócej. W korzystnych warunkach będzie trwał dłużej. Efekt czaru nie znika po jego zakończeniu tylko zachowuje się jak normalny lód.
AUTOR CZARU: Opis do tego czaru stworzył czegoj, pozostała cześć znaleziona, gdzieś w odmętach Internetu.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *