Mag – Krąg IV

LATANIE [Energia]
KRĄG: IV (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 8 PM + specjal. (1 PM/rundę)
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ + specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Daje dotkniętej postaci naturalną zdolność latania w dowolnym kierunku z szybkością równą 1/10 SZ postaci (liczoną w metrach/rundę). Czar ten działa, o ile postać jest w stanie kontrolować lot. Zamroczenie, śmierć itp. utrata świadomości kończy czar, zadając ew. rany z wstrzasu po upadku – 1k100 obrażeń/2 metry wysokości powyżej 2. W trakcie latania naturalne TR i UM są zmniejszone do połowy. Dotyczy to też analogicznie szansy wykonania niektórych czynności wymagających skupienia. W wypadku wykonywania ostrych zwrotów Obrona jest większa o 30 pkt. Latanie takim slalomem wymaga jednak całkowitej koncentracji na tym. Nie można więc w tedy walczyć, ani rzucać czarów. Postacie w stanie nietrzeźwym lub nie posiadające minimum po 50 pkt INT i UM nie są w stanie korzystać z efektu tego czaru.

CIOS PSYCHICZNY [Szok]
KRĄG: IV (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmentów
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Pozwala skumulować energię własnego umysłu i wysłać go w kierunku wroga. Niszczy ona jego umysł zadając 20 ran (umysłowych) na POZ maga. Z powodu ogromnego wysiłku przy rzucaniu tego czaru rzucający go otrzymuje połowę zadanych obrażeń.
Uwaga: Czar ten nie działa na martwiaki z grupy szkieletów, mumii i kościeji (a więc typu 2, 6 i 10).

CZASOWE UMAGICZNIENIE BRONI [Energia]
KRĄG: IV (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 rundy
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ + specjal.), ewentualnie stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 niemagiczna broń lub przedmiot
OPIS: Jest to przelanie energii na niemagiczną broń, pozwalające umagicznić ją (jako broń słabo magiczną i bez blokady PM). Zwiększa to jej potencjalną szansę do Trafienia o 1k10*10 pkt, oraz o taką samą wartość właściwości raniące. O ile uległo zwiększenie szansy TR (i o ile wzrosła ilość zadawanych obrażeń) można się dowiedzieć dopiero po identyfikacji. Efekt tego czaru nie jest kumulatywny. Dotyczy to też i innych czarów tego typu. Wyjątkiem są jednak czary opierające się na wierze i przeznaczeniu (np. Błogosławieństwo). Wilgoć lub woda, która będzie działała przez ponad minutę (6 rund) na taką broń automatycznie ją rozmagicznia. Korzystne efekty przynosi częste wycieranie jej z krwi (to też wilgoć).
Uwaga: Założenie blokady PM na broń poddaną temu czarowi powoduje, że pozostaje ona magiczna na stale, aczkolwiek jej premia do TR i zadawanych obrażeń zmniejsza się o połowę. Broń taką traktujemy jako średniomagiczną.

SKRUSZENIE KAMIENIA [Petryfikacja]
KRĄG: IV (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot, ew. 1 metr sześć./50 UM
OPIS: Powoduje pęknięcia niemagicznego kamienia widoczne jako rysy. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym (lub w coś twardego) kamień taki ulega rozkruszeniu. Żywym i animowanym istotom z kamienia (żywioł ziemi czy kamienny golem) czar ten zadaje 1k10*10 obrażeń/2 POZ maga.

ANIMACJA PRZEDMIOTU [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 200 PM
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot o objętości 1 metra sześciennego/POZ
OPIS: Nadaje czasową zdolność ruchu i świadomość danemu niemagicznemu przedmiotowi. Warunkiem zadziałania czaru jest jednak to by przedmiot taki był wykonany z miarę jednolitego materiału. Animowana rzecz potrafi wykonywać proste czynności nakazane przez maga w momencie rzucania czaru. Nadana zdolność ruchu i \”świadomości\” umożliwia takiemu przedmiotowi prawie dowolne wyginanie się. Oznacza to możliwość przemieszczania się poprzez toczenie się lub kroczenie na \”nogach\” (w wypadku stołów lub krzeseł. Wyginanie lub prostowanie niektórych fragmentów umożliwia także zadawanie ciosów. W walce animowany przedmiot traktowany jest zależnie od swojej wielkości i masy. Jego parametry ustala MG. Najczęściej posiada 1 atak/rundę (opóźnienie 4sg). Umiejętność Trafienia wynosi 50 pkt + 10 pkt./metr długości przedmiotu. Po skutecznym ciosie zadje 50 obrażeń/metr długości (lub 10 cm szerokości) przedmiotu. Oczywiście tu też stosujemy dorzut losowy [+/-1k50]. Obrona takiego animanta wynosi 10 pkt + 1pkt/2cm średnicy (w wypadku posiadania śliskich nawierzchni razy 2). Posiada też Wyparowania równe 1 pkt/1 cm średnicy i \”ŻYW\” 100pkt/1 metr długości o grubości min. 10cm. W wypadku przedmiotów z natury bardzo twardych lub metalu wyparowania i ŻYW mogą być 2-3 krotnie większe. ZR takiego przedmiotu odpowiada średnio 20 pkt, zaś SZ 10 pkt/POZ. W wypadku przedmiotów z natury bardzo twardych lub metalu SZ jest 2-3 krotnie niższa. Dodatkowo przedmiot taki traktujemy jakby posiadał INT maga, MD równą 1 pkt, zaś odporności psych-fiz. 25 pkt + 1pkt/1cm średnicy. Czar przestaje działać, jeżeli animowanemu przedmiotowi zada się więcej obrażeń niż posiada ŻYW (nie posiada stanu agonii) lub gdy przełamie się go.
Uwaga: MG może znacznie zmienić parametry w zależności od kształtu i materiału, z którego wykonano przedmiot np. drewno jest dwukrotnie słabsze czy uderzenia zadawane miększym materiałem nie ranią (nie odnoszą skutku) itd.

MAGICZNA ZBROJA [Energia]
KRĄG: IV (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały), ew. 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: mag
OPIS: Czar ten skumulowaną formą energii otacza postać maga. Wizualnie jest to lekka, jasna aura, która przypomina metalową zbroję. Posiada ona też pewne obronne właściwości – zapewnia 10 pkt Obrony/POZ maga i po 20 pkt wyparowań/POZ (na każdy rodzaj ciosów). Dodatkowo o 20 pkt zwiększa jeszcze odporności fizyczne i 10 pkt odporności psychiczne. Po rzuceniu czar ten nie działa aż nie zostanie uaktywniony. Zajmuje to 2 segmenty. Od tej chwili czar chroni już tylko przez 10 rund/POZ maga. Automatyczne auaktywnienie czaru następuje także w momencie zranienia postaci noszącej ten czar. Zbroja ta nie działa w połączeniu z jakąkolwiek inną magiczną, czy niemagiczną zbroją ograniczająca (SZ lub ZR).

GRZMOT [Szok]
KRĄG: IV (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry/POZ wokół
OPIS: Wywołuje obezwładniający huk, który ogłusza na rundę wszystkich (z wyjątkiem martwiaków) znajdujących się w zasięgu czaru. Istoty, które nie odparły tego szoku (udanym % rzutem na odporność nr 4) są ogłuszone i nieprzytomne dodatkowo na jeszcze 1k10 rund. Do wykonania % rzutu na szok w pierwszej rundzie upoważnione są osoby noszące magiczne hełmy lub posiadające na sobie czar Psychiczna tarcza.

ROZUMIENIE JĘZYKÓW [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 15 rund/POZ (od 10 POZ 1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota o INT powyżej 30 pkt
OPIS: Zaklęcie to pozwala danej istocie uzyskać zdolność rozumienia danego języka. W praktyce umożliwia to pojmowanie go, mówienie w nim i czytanie. Postać posiadająca 30 pkt INT jest w stanie korzystać tylko z języków o 1 stopniu trudności. INT 60 pkt pozwala rozumieć języki o 2 stopniu trudności, 120 pkt INT o 3 stopniu, 240 o 4, a 480 pkt INT o 5 stopniu trudności językowej.

POLIMORFIA [Polimorfia]
KRĄG: IV (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Zmienia postać, która nie odparła czaru (poprzez udany % rzut na polimorfię), w inną żywą istotę. Może to być przedstawiciel dowolnej rasy, którą kiedyś widział już rzucający czar (najczęściej będzie to jakieś zwierzę). Jedynym warunkiem jest wielkość tej nowej istoty, gdyż nie może ona odbiegać od norm swej nowej rasy, a przy tym musi być podobnych rozmiarów do poprzedniego kształtu. Nowa postać nie tylko nie zachowuje jakichkolwiek poprzednich zdolności, ale wręcz traktowana jest jako typowy przedstawiciel obecnego gatunku. Wyjątkiem od tej zasady jest ŻYW, która zostaje zachowana z poprzedniej formy (niekiedy dotyczy to także działającą jeszcze magii). Spolimorfowany ma normalne właściwości nowej postaci np. latanie za pomocą skrzydeł, jeśli został zamieniony w coś latającego, ale nie ma dostepu do specyficznych zdolności, takich jak: regeneracja, przemiany, czary, zianie, wytwarzanie trucizn, petryfikacja itd. Istotę można przywrócić do normalnej postaci tylko tym czarem (z intencją: \”niech wróci do poprzedniej postaci\”), ale wtedy sprawdza ona szok (% rzutem na szok) czy przeżyje to ona. Inaczej dopiero w momencie śmierci przybiera się z powrotem własną poprzednią postać.
Uwaga: Mag może zmienić tym czarem także siebie (nie musi się przy tym mu opierać, a więc nie broni się przed nim). Wyjątkowo zachowuje on swą świadomość, INT i wolę, choć bez samokontroli instynktownie zachowuje się jak przybrana rasa. W dowolnym momencie jeśli jest nie niepokojony kosztem 1 rundy mag potrafi się sam odmienić. Wymagany od niego jest również % rzut na szok, czy przeżyje tą odmianę.

MAGNETYZM [Elekktryczność]
KRĄG: IV (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół
OPIS: Wszystkie istoty na danym obszarze są przyciągane do ziemi. Oznacza to że zostają spowolnione. W praktyce oznacza to zmniejszenie naturalnej SZ o połowę. Ofiary czaru, które nie odparły czaru udanym rzutem na odporność nr 9 (sprawdzenie wykonuje się na początku każdej rundy pobytu na tym obszarze) nie mogą chodzić (itp.) choć na siedząco mogą z o połowę mniejszą skutecznością (UM i TR) rzucać czary, strzelać z kuszy czy z krótkich łuków. Jeżeli ktoś na sobie ma metalową zbroję (ew. dużo metalu), tedy jego % rzut obronny przedmagnetyzmem jest o połowę słabszy, a więc liczony względem połowy tej odporności. Oczywiście gdy się \”żelastwa\” pozbędzie, to broni się normalnie.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *