Mag – Krąg III

NIEWIDZIALNOŚĆ [Iluzja]
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 2 PM
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: potencjalnie 1 dzień (24 godziny)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/5 POZ) dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza może stać się niewidzialną dla istot orientujących się za pomocą wzroku. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych. Niewidzialnej postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć ofiarę (% rzut na zaskoczenie liczony względem jej połowy akt. SZ). Istoty przed którymi chroni ten czar nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Niewidzialna postać, broniąca się biernie ma liczoną z całej akt. ZR premię do OB.

WIADOMOŚĆ [Sugestia]
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: specjal.
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten pozwala na dowolną odległość w obrębie jednej Sfery Egzystencji jednostronnie przekazać określoną informacją innej istocie. Warunkiem dotarcia informacji jest to, że obu istot nie dzieli żadna bariera magiczna (itp.), a rzucający czar bardzo dobrze zna postać, do której ma być nadana informacja. MG w tym celu może założyć że znajomość taka minimum musiała trwać np. około 10 dni.
W trakcie 1 rundy maksymalnie można podać około 10 słów. Jeśli wiadomość nie została uprzednio dobrze przygotowana (np. postać zastanawia się w trakcie trwania czaru co ma powiedzieć), ilość słów, które jest w stanie przesłać mag drastycznie się zmniejsza.

PSYCHICZNA TARCZA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Tworzy niewidzialną barierę ochraniającą osobę przed atakami psychicznymi typu sugestia (odporność nr 2), iluzja (odporność nr 1) i paraliż umysłowy (odporność nr 4). W praktyce odporności na te czynniki zwiększają się o 20 pkt + 10 pkt/5 POZ maga. W wypadku odpierania czynników działających na sugestię magia tego czaru umożliwia wykonanie dodatkowego % rzutu na tą odporność i wybrania korzystniejszego wyniku. Zaklęcie to dodatkowo chroni przed oddziaływaniem niektórych efektów czarów opartych na ingrencji w umysł, a więc np przed zwariowaniem w Obłędzie otoczenia lub przed stratą kontroli na sobą w przypadku czaru Chaos. Czar Psychiczna tarcza jest w stanie także jednorazowo zneutralizować efekt czaru typu Cios psychiczny (albo psioniczny), po czym rozpada się (kończy swoje działanie).

PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE [Energia]
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 2 rundy/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten może zostać rzucony w formie przyspieszenia, albo w formie spowolnienia. Rzucony jako Przyspieszenie dwukrotnie zwieksza naturalną SZ postaci, a zatem i jej ruch. Powoduje to, że gdy postać nie mieściła się w 1 rundzie ze wszystkimi swoimi atakami, wtedy po zwiększeniu SZ ma szansę to zrobić, gdzyż do ich wykonania wykorzystuje nową SZ. Rzucenie Spowolnienia powoduje, że naturalna SZ postaci zmniejsza się o połowę. W przypadku tym, gdy ofiara nie jest w stanie wykonać ataku z powodu opóźnienia (np. broni), to musi z niego zrezygnować albo przełożyć pozostałą część opóźnienia do następnej rundy i wtedy dokończyć atak.

KRZEPA [Energia]
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (speecjal.)
OPIS: Dotkniętej postaci na określony czas dwukrotnie zwiększa SF (i wszelkie premie do walki z niej wynikające). Czar ten nie jest kumulatywny z typową furią, ani z żadnymi przedmiotami zwiększającymi magicznie SF. Czar ten jest w stanie objąć istotę o maksymalnym, własnym ciężarze do 150 kg (czyli 600 SF), chociaż każde kolejne rzucenie go podwaja tę granicę (a więc np. trzykrotnie rzucony obejmuje istoty do wagi 600kg).

PRZYWOŁANIE WOJOWNIKA [energia specjalna]
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Czar ten kreuje magiczną nierealną postać wojownika. Wizualnie postać ta przypomina rasę i płeć rzucającego ten czar. Istotę tą traktuje się jak żywą. Jest ona też wojownikiem i potrafi władać startowymi zdolnościami kasty żołnierskiej (patrz zdolności profesjonalne wojownika nr 1-10).
Wszelkie parametry stworzonej postaci zależą od POZ maga.
I tak: ŻYW = 100 pkt + 10/POZ (nie posiada stanu agoni);
SF = 100 pkt + 20/POZ (męczy się normalnie);
ZR i SZ po 50 pkt + 5/POZ;
INT, MD, PR i UM po 50 pkt +1pkt/POZ;
CH =0 (jest niemy);
Odporności: 30 pkt + 5pkt /POZ; brak obrony i wyparowań wynikających z twardości skóry.
Sprowadzony wojownik obleczony jest jasną magiczną aurą. Wizualnie przypomina ona metalową zbroję. Posiada ona też pewne obronne właściwości – zapewnia 10 pkt Obrony/POZ maga, po 20 pkt wyparowań/POZ (na każdy rodzaj ciosów). Dodatkowo o 20 pkt zwiększa jeszcze odporności fizyczne i 10 pkt odporności psychiczne. Magiczny wojownik ma biegłość w 3 rodzajach broni wybranych przez maga w momencie rzucania czaru. Wynoszą one po 50 pkt + 10 pkt/POZ maga. Mimo to postać ta pojawia się zawsze bez broni. By móc go użyć w walce mag musi się o nią mu postarać. W swych poczynaniach przywołany wojownik kieruje się telepatyczna wolą maga lub własnym rozsądkiem. Aby wydać mu nowe rozkazy mag zmuszony jest jednak być skupiony. Czar ten (i postać wojownika) ulega rozproszeniu po dniu lub w momencie śmierci tej postaci.

WZMOCNIENIE CZARU [Energia]
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: następny czar
OPIS: Jednorazowo zwiększa antyodporność rzuconego zaraz po nim czaru tak, że rzut obronny wykonuje się przed nim na połowę odpowiedniej odporności. Dopiero po tym dodatkowo zmniejszoną o antyodporność wynikającą z POZ i UM maga.

ZWIERCIADŁO ZAKRZYWIENIA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: przed magiem
OPIS: Jest w stanie odchylić każdy czar (z wyjątkiem obszarowych itp.) lub wzrok maksymalnie o kąt 10 stopni/POZ maga, tak że może zostać on skierowany na istotę obok. Każdy odbity w ten sposób czar skraca trwanie zwierciadła o rundę.

ODKRYCIE PRAWDY [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub powierzchnia 1 pola
OPIS: Pozwala na danym polu odkryć ukryte przejście, pułapkę magiczną (np. symbol strażniczy) lub mechaniczną, a także obecność utajonego pisma itp. efekty. Czar ten może też wykryć w danej istocie ewidentne zło, dobro lub neutralność, efekty zauroczenia, uroku lub przejęcia umysłu itd. W niektórych wypadkach MG może pozwolić wykryć nim inne efekty (np. iluzje, specyficzną magię). Po rzuceniu tego czaru na dany przedmiot magiczny ma się o 5 pkt/50 UM większą szansę identyfikacji (przy czym dotyczy też to identyfikacji artefaktów).

OGNISTA KULA [Ogień]
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 1 metra/3 POZ
OPIS: W określonym miejscu wytwarza eksplozję magicznego ognia. Od poparzeń i szoku termicznego potrafi ona zadać 1k10*10 obrażeń na każde 3 pełne POZ maga. W wypadku udanego % rzutu na odporność nr 8 doznaje się tylko połowę tych obrażeń. Wszystkie przedmioty bezpośrednio narażone na ogień powinny wykonać % rzut na wytrzymałość. Dla ułatwienia wykonuje się najczęściej jeden rzut i porównuje do kolejnych Wytrzymałości. W wypadku nieudanego rzutu doznają one uszkodzenia w ilości równej 1/10 siły ognia (oznacza to np. rozhartowanie, pęknięcie, spalenie). Czerwonym smokom i istotom naturalnie związanym z ogniem czar ten leczy obrażenia (1k10*10/3 POZ maga).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *