Mag – Krąg II

WYKRYCIE NIEWIDZIALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 6 rund + 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: zasięg wzroku wybranej istoty
OPIS: W trakcie trwania tego czaru postać objęta nim widzi wszystko co jest niewidzialne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.

MAGICZNE LUSTRO (Energia)
KRĄG: II (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: przód maga
OPIS: Tworzy przed naznaczoną tym czarem osobą półprzeźroczystą taflę zwierciadlaną. Lustro to zawieszone jest w powietrzu i przemieszcza się wraz z postacią, która ma na sobie ten czar, ale zawsze jest na wprost jego piersi. W niektórych sytuacjach chroni też osobę stojącą tuż za plecami, jednakże obydwie postacie mają w tedy trudne warunki (co do połowy zmniejsza m.in. ich TR, OBR i UM). Czar ten jest w stanie odbijać skierowane z przodu (licząc względem środka piersi) wzrokowe ataki niektórych istot np. petryfikującą magię oczu bazyliszka, wzrok meduzy, hipnotyczny wzrok. Dodatkowo magia jego daje 20 % bezwzględną szansę z daleka i 10% z bliska, że czary, pociski lub ciosy skierowane na chronionych tym czarem nie trafią. Oczywiście nie dotyczy to efektów obszarowych

MAGICZNY HARPUN (Energia)
KRĄG: II (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda + 1 runda/3 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: W ręku maga materializuje się magiczny „harpun”, który może być rzucony w przeciwnika. Skuteczne trafienie ma miejsce, gdy mag wykona udany % rzut na akt. ZR, zmniejszoną o obronę z akt. ZR i magii przeciwnika. Zawarta w „harpunie” energia zadaje 50 obrażeń, ew. połowę, jeśli odparło się jej moc. Harpun tkwi w ciele ofiary jeszcze przez 1 rundę/3 POZ zadając identycznie obrażenia co rundę. Ubocznym efektem tego czaru jest to, że ofiara w każdej rundzie działania czaru ma UM zmniejszone do połowy, oraz nie jest w stanie samemu odsunąć się od maga.

PIORUN (Elektryczność)
KRĄG: II (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: daleki
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Z ręki maga po lini prostej wystrzeliwuje promień elektryczności. Dochodząc do celu razi on każdą istotę stojącą dokładnie na drodze do niego. Każda ofiara czaru otrzymuje 1k10 obrażeń/2 POZ maga, jeżeli jednak nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 9 otrzymuje ich dziesięciokrotnie więcej.
Uwaga: Posiadanie w ręku całkowicie metalowych broni (np mieczy, szabli) o 10 pkt. zmniejsza szansę odparcia czaru. To samo także dotyczy noszonych metalowych zbroi.

PALĄCE PRĄDY (Elektryczność)
KRĄG: II (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole, ewentualnie 1 istota
OPIS: Na polu wybranym uprzednio przez maga czar ten wytwarza magiczne prądy. Są one widoczne w półmroku i w ciemności, jako jarzące się błękitne smugi. Istota, która w danej rundzie przebywała na polu objętym tym czarem otrzymuje od elektryczności 1k10 x10 obrażeń. Czar ten można też użyć przeciwko pojedynczej istocie – rzucając go na nią. Trwa on wtedy do momentu odparcia czaru udanym % rzutem na odporność nr 9 (elektryczność). Rzut ten postać wykonuje na początku każdej rundy trwania czaru.

ZAKLĘCIE BRONI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (1 dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot (broń)
OPIS: Pozwala umagicznić dany egzemplarz broni przeciwko określonym istotom, a dokładnie mówiąc przeciwko jednej określonej rasie. Jest to możliwe, o ten egzemplarz broni zranił jakiegoś osbnika z takiego gatunku. Zaklęcie broni powoduje, że każdorazowo zraniona nią istota może otrzymać 50 dodatkowych obrażeń (wysokie wyparowania np zbroi mogą zmniejszyć ich ilość lub zapobiec im).Za każde pełne 100 pkt UM rzucającego ten czar, broń taka ma dodatkową moc + 50 pkt. do TR i + 50 pkt. do obrażeń. Przykładowo więc mag z UM równymi 110 pkt. daje broni + 50 pkt. do TR i 100 pkt. do obrażeń. Standartowo zaklęcie te zanika po dniu od czasu jego rzucenia. Wpisanie tego czaru w znak runiczny znajdujący się na danej broni powoduje, że czar ten umagiczni ją dopiero po rundzie od naruszenia struktury tego symbolu. Czar ten uaktywnia się w momencie użycia tej broni przeciwko jakiemukolwiek przeciwnikowi. W wypadku gdy, jest to niewłaściwa dla magii tego zaklęcia istota – czar natychmiast przestaje działać, nie przynosząc rzadnego efektu. Czar ten przestaje działać także, gdy tak zaklęta broń zetknie się z wodą lub wilgocią przez dłuższy okres niż kolejne 5 rund.

OCZAROWANIE (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ) + specjal. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota w 1 rundzie
OPIS: Skupiając uwagę na 1 istocie w 1 rundzie czar ten pozwala zmienić jej nastawienie do siebie na korzystniejsze o klasę. Jest to możliwe, jeżeli ofiara nie wykonała udanego % rzutu na odporność nr 2. W postaciach, które nie odparły czaru z postawy wrogiej czyni neutralną (choć w przypadku głodnego drapieżcy nic to nie zmieni), a neutralną zmienia w przyjacielską (w wypadku powyższym to już się liczy). Czar ten nie ma efektu w czasie rozpoczętej walki oraz w szczególnych sytuacjach (np. podczas tortur, niewoli).
Uwaga: Niekorzystne dla ofiary czaru działanie maga (np próba wyłudzenia czegoś) dość szybko może zmienić nastawienie na gorsze.

WYWOŁANIE DESZCZU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (ewentualnie o połowę krócej)
OBSZAR DZIAŁANIA: kwadrat o boku 5 metrów/POZ
OPIS: Mag stojąc pod gołym niebem i kondensując parę w powietrzu wywołuje krótkotrwały, zwykły deszcz. W suchym otoczeniu (step, pustynia itp.) trwa on połowę krócej, a podczas \”deszczowej\” pogody (tzn. gdy zanosi się na deszcz) dwukrotnie dłużej. Normalnie deszcz ten utrudnia wszystkim o 10 pkt. Trafienie, UM i wykonywane czynności, osłabia o 1/4 siłę czarów zadających obrażenia od ognia (ew. również czas ich trwania) i ma szansę (5% kumulatywne na każdą rundę padania deszczu) ugasić normalny nieduży ogień (pochodni, ogniska itp.)
Uwaga: W czasie suszy itp. wywołanie deszczu można rzucić tylko 1 raz na 1k10 dni.

LEWITACJA (Energia)
KRĄG: II (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Danej istocie lub przedmiotowi o wadze (w kg) mniejszej od UM liczonej w pkt. umożliwia pionowo unosić się lub opadać (z prędkością 2 metrów na rundę), albo utrzymać się na danej wysokości. Odpychany lub ciągniony obiekt może być dodatkowo przesunięty na danej wysokości w bok. Istoty nie mające ochoty oderwać się od ziemi są w stanie nie być objęte czarem, jeżeli się czegoś mocno przytrzymają (nie były więc zaskoczone) lub/i gdy wykonają udany % rzut na odporność nr 5. Dyspozycje o wysokości do której postać się lewituje, czas, w którym ma zacząć się zniżanie lub ..odwołanie czaru w dowolnej chwili ustala mag podczas rzucania go. Każdy mag umiejący posługiwać się tym czarem, skupiając się (przez minimum 3 segmenty) na postaci lub rzeczy lewitującej (w wypadku lewitacji siebie czyni to podświadomie) może wydać nowe dyspozycje co do poruszania się. Postać lewitującą traktuje się jakby była częściowo w trudnych warunkach. W tym wypadku oznacza to do połowy zmniejszenie Trafienia i UM, oraz zwiększenia obrony 30 pkt. Po zatrzymaniu się na danej wysokości wszystko wraca do normy. Postać, która spadnie z danej wysokości odnosi 1k100 obrażeń od wstrząsu przy upadku (wyparowania nic nie chronią) za każde 2 metry spadania z powyżej 2 metrów. Dodatkowo wszystkie kruche przedmioty, które nie wykonają % rzutu na wytrzymałość otrzymują 1k10 uszkodzeń/2 metry lotu. W wypadku miękkiego lądowania MG może obniżyć obrażenia i uszkodzenia o połowę lub je nawet całkowicie wyeliminować.
Uwaga: Połączone lewitacje kilku magów są w stanie podnieść nawet giganta.

ŚWIATŁO (Energia)
KRĄG: II (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia
OPIS: W promieniu 10 metrów wokół Maga lub określonego przedmiotu pojawia się magiczna jasność, umożliwiająca normalne widzenie. Niektóre martwiaki w jej obrębie odnoszą obrażenia (np. 1k100 co rundę) lub są spowalniane.
Uwaga: Poza danym obszarem światło to natychmiast się urywa. Jego natężenie jest zbyt małe do oślepiania (z wyjątkiem osób długo przebywających w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność wyłącza działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *