Iluzjonista – Krąg II

NIEKOŃCZĄCA SIĘ DROGA (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów + 1 metr/POZ wokół (specjal.)
OPIS: Istoty, które w danej rundzie znajdą się w obszarze czaru i nie odeprą iluzji (udanym % rzutem na odporność nr 1), to chcąc iść nadal stoją w miejscu, aczkolwiek są przekonane, że idą (itp). Żadne tłumaczenie postronnych nie może zmienić ubewłasnowolnienia ofiary czaru, ponadto postać taka nie jest w stanie uniknąć czarów i przedmiotów (np. rzuconych głazów) spadających na pole, na którym się znajduje.

NIEWIDZIALNOŚĆ (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: potencjalnie 1 dzień (24 godziny)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/5 POZ) dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza może stać się niewidzialną dla istot orientujących się za pomocą wzroku. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych. Niewidzialnej postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć ofiarę (% rzut na zaskoczenie liczony względem jej połowy akt. SZ). Istoty przed którymi chroni ten czar nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Niewidzialna postać, broniąca się biernie ma liczoną z całej akt. ZR premię do OB.

ZAKLĘCIE ILUZJI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 10 PM + specjal.
CZAS RZUCANIA: 2 segment
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: potencjalnie (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: najbliższy czar
OPIS: Jednorazowo zaklina najbliższy rzucony czar oparty na iluzji, tak, że iluzję taką można traktować jak zaklęcie (nie zmienia to działania czaru, ale pozwala np działać na martwiaki), jednakże pod warunkiem, że wydane zostanie na niego dwukrotnie więcej PM (niż wymaga jego rzucenie).
Uwaga: Czar ten też obejmuje iluzję zawartą w niektórych czarach specjalnych, a ponadto uniemożliwia rozproszeniu iluzji (itp.) przez nieuwierzenie w nią.

BLIŹNIAK (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 6 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: specjal
CZAS DZIAŁANIA: (2 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Tworzy iluzyjnego bliźniaka swojej postaci (maksymalnie jednego na każde 50 pkt UM rzucającego czar). Znajduje się on zawsze maks. 1 metr obok, ponadto dokładnie naśladuje w ruchach samego iluzjonistę. Postać taka ma identyczne parametry jak iluzjonista i jest jakby jego odbiciem (mówi to samo co on, itd). Skuteczne nieuwierzenie (% rzut na iluzję, trwa pełną rundę) pozwala zniszczyć bliźniaka (jeśli akurat na niego się patrzyło), ew. robi to każde dotknięcie np. czarem-pociskiem, bronią, ale w tym przypadku trzeba wykonać identyczne Trafienie, jak we właściwego Iluzjonistę, z jego całkowitą obroną (też magiczną).

MAGICZNE LUSTRO (Energia)
KRĄG: II (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: przód iluzjonisty
OPIS: Tworzy przed naznaczoną tym czarem osobą półprzeźroczystą taflę zwierciadlaną. Lustro to zawieszone jest w powietrzu i przemieszcza się wraz z postacią, która ma na sobie ten czar, ale zawsze jest na wprost jego piersi. W niektórych sytuacjach chroni też osobę stojącą tuż za plecami, jednakże obydwie postacie mają w tedy trudne warunki (co do połowy zmniejsza m.in. ich TR, OBR i UM). Czar ten jest w stanie odbijać skierowane z przodu (licząc względem środka piersi) wzrokowe ataki niektórych istot np. petryfikującą magię oczu bazyliszka, wzrok meduzy, hipnotyczny wzrok. Dodatkowo magia jego daje 20 % bezwzględną szansę z daleka i 10% z bliska, że czary, pociski lub ciosy skierowane na chronionych tym czarem nie trafią. Oczywiście nie dotyczy to efektów obszarowych.

POBUDZENIE/OSŁABIENIE EMOCJI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 istota/5 POZ
OPIS: Sugestia ta pobudza/osłabia emocje istoty, która nie odparła czaru (% rzutem na odporność nr 2). Po wzbudzeniu emocji postać taka jest podenerwowana i ew. agresywna. Każde sprawdzenie reakcji w tym stanie jest o 10 pkt wyższe (np. wyrzucenie na sprawdzenie reakcji 86% oznacza 96%). W trakcie trwania czaru istotę taką denerwuje każdy niestereotypowy gest innej osoby, czy sytuacja (zależnie od MG i ew. od % rzutu na reakcję). Osłabienie emocji spowalnia refleks istoty o 10 pkt +1 pkt/POZ iluzjonisty. Dodatkowo też istotę taką można dwukrotnie łatwiej zaskoczyć (tzn jej rzut na SZ liczony jest względem połowy wartości tego współczynnnika). Czar ten może być wykorzystywany przy łagodzeniu podrażnionej istoty, czy likwidowania wpływu szału (np. automatycznie wyprowadza z dowolnego typu furii i uniemożliwia w nią wpadnięcie przez najbliższy czas).
Uwaga: Jeżeli iluzjonista tym czarem jest w stanie objąć więcej niż 1 istote, to zamiast tego może zrobić by dana istota broniła się dodatkowo jeszcze tyle razy, ile ponad nią istot mógł by objąć tym czarem (np. 3 razy jeśli iluzjonista jest na 10 POZ.

ZACZAROWANA CHMURKA (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr wokół (specjal.)
OPIS: Tworzy wokół określonego miejsca lub np. głowy istoty magiczną sferę podobną do małego obłoczku. Chmurka ta, istoty wewnątrz niej dezorientuje (co o 10 pkt zmniejsza Trafienie, OB, UM i wykonywane czynności). Jeśli Iluzjonista zechce, to postać może dodatkowo być w każdej rundzie oślepiana (skuteczne jest to po niudanym % rzucie ofiary na odporność nr 1), albo otumaniona (nieudany % rzut na sugestię – odporność nr 2), albo wymiotować (po nieudanym % rzucie na odporność nr 7 – gazy). We wszystkich powyższych wypadkach postać jeśli nie wykonała udanego % rzutu na daną odporność, to traktowana jest jakby nie posiadała OB ze ZR (ewentualnie ZR akt równa 5 pkt), oraz jej refleks (SZ – ale nie szybkość poruszania się) redukuje się dwukrotnie.
Uwaga: Chmurka ta może towarzyszyć nawet, gdy istota/przedmiot jest w ruchu, ponadto jej ewentualne efekty trwają do końca trwania czaru.

ŚWIATŁO (Energia)
KRĄG: II (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia
OPIS: W promieniu 10 metrów wokół iluzjonisty lub określonego przedmiotu pojawia się magiczna jasność, umożliwiająca normalne widzenie. Niektóre martwiaki w jej obrębie odnoszą obrażenia (np. 1k100 co rundę) lub są spowalniane.
Uwaga: Poza danym obszarem światło to natychmiast się urywa. Jego natężenie jest zbyt małe do oślepiania (z wyjątkiem osób długo przebywających w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność \”wyłącza\” działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).

ANIMACJA LINY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: lina maksymalnie długości 1 metra + 1 metra/POZ
OPIS: Iluzjonista trzymając koniec liny powoduje jakby \”ożywienie\” jej. Dzięki temu jest ona w stanie oplątać się (owinąć) wokół określonego przedmiotu, istoty, cześci ciała, o ile jej długość jest wystarczająca – potrzeba 2 metry liny na 1 metr obwodu. Istoty będące w ruchu lina ta jest wstanie owinąć, jeśli w danej rundzie nieuskoczy ona przed nią (co sprawdza się % rzutem na ZR akt. -1 pkt POZ iluzjonisty). W pierwszej rundzie lina owija się wokół nóg (do połowy wartości obniża to akt. ZR i SZ). W następnej rundzie oplata się wokół tułowia, zadając ewentualnie k10 obrażeń/rundę od duszenia postaciom nie odzianym w zbroję płytową. Jeżeli jeszcze nadal starcza liny, to w trzeciej rundzie lina unieruchamia ręce (jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt/POZ iluzjonisty). W czwartej rundzie lina może owinąć się wokół sz szyji i głowy, zadając, jeśli zechce rzucający czar, od duszenia k100 obrażeń + tyle ile wynosi 1/4 część SF iluzjonisty. Duszenie takie nie działa to na martwiaki i bezpłucne istoty. Animowaną linę można przeciąć, gdy zada się w jednym miejscu po minimum 80 pkt tnących obrażeń (ew. 400 w wypadku grubych lin). Linę taką traktuje się jakby miała OB równą 10 pkt i wyparowania 0 pkt. Zaklęcie utrzymuje się jednak nadal w najdłuższym kawałku o długości minimum 2 metrów. Podczas cięcia (o ile nie wykonyje się specjalnego przycelowania – co to oznacza decyduje MG) można łatwo przeciąć też i ewentualnie duszoną ofiarę. Najczęściej MG zakłada, że trafia ją połowa skuteczności ciosu.

PRZESUNIĘCIE (energia specjalna)
KRĄG: II (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 6 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty + specjal.
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Iluzjonista (specjal.)
OPIS: W każdej rundzie trwania czaru iluzjonista może (!) się przenieść telekinetycznie w określone miejsce w zasięgu wzroku oddalone nie dalej niż o 1 metr na POZ. Jeżeli po rzuceniu tego czaru i odjęciu k5 segmentów za opóźnienie wydane na przemieszczenie iluzjonista jest szybszy od wymierzonych w niego ciosów (ew. czarów), to najczęściej (zależnie od sytuacji, rodzaju i MG) powoduje to ich uniknięcie. W kolejnych rundach po rzuceniu tego czaru już się odejmuje tylko k5 segmentów na każde kolejne opóźnienie przesunięcia. Czar ten nie przenosi przez magiczne czy materialne bariery. W takich przypadkach iluzjonista rozbija się o nie, otrzymując np. k100 *10 obrażeń obuchowych.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *