Krąg I

1. Czarny pocisk (elektryczność)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: daleki.
Czas działania: 0.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: wywołuje czarną (niewidzialną w ciemności) iskrę-pocisk, zawsze trafiającą w cel (również po łuku) i zadającą k10 × 10 punktów obrażeń + k10 × 10 punktów obrażeń na każde 10 POZ czarnoksiężnika, ew. połowę po udanej obronie przed elektrycznością (pozytywny rzut na odporność nr 9).

2. Utrzymanie prawdy (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/POZ.
Opis: zaklęcie to obejmuje istotę (istoty), która chwilę wcześniej zadeklarowała zachować dla siebie daną tajemnicę. W momencie gdy postać decyduje się w dowolny sposób zdradzić ową wiadomość, wtedy tuż przed zdradzeniem sedna sprawy (decyduje MG) musi ona wykonać rzut na szok (odporność nr 4), inaczej umiera. Gdy deklaracja zachowania danej wiadomości była nieprzymuszana (dobrowolna), to rzut na przetrwanie sprawdza się względem połowy wartości tej odporności. Po udanym lub nieudanym przeżyciu wydania wiadomości czar ten przestaje działać na ofiarę. Wcześniej można się go pozbyć tylko poprzez zdjęcie klątwy.

3. Sfera bólu (szok)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: 0 (specjalny).
Czas działania: 6 rund + 6 rund na POZ.
Obszar działania: sfera o promieniu 1 metra + 1 metra/2 POZ.
Opis: ten czar przez pewien czas roztacza wokół czarnoksiężnika magiczną sferę. Każda żywa istota, która znalazła się w jej zasięgu musi podczas każdej rundy przebywania wewnątrz wykonać rzut na szok (odporność nr 4). Rzut nieudany oznacza, że odczuwa ona straszny, uniemożliwiający jakiekolwiek działanie ból (a więc uwzględnia się tylko jej bierną Obronę – ze zbroi i ewentualnie magii).
Ból mija w momencie znalezienia się poza zasięgiem sfery, po ustaniu jej działania lub gdy na początku którejś z nowych rund zostanie pomyślnie wykonany rzut na odporność nr 4.

4. Zatrucie pokarmu/wody (trucizna)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały (specjalny).
Obszar działania: maksymalnie 1 metr sześcienny + 1 na 5 POZ.
Opis: czyni porcję jedzenia lub wody niezdatną do spożycia (nieświeżą, cuchnącą itp.). W wypadku jej spożycia zadaje 1k100 obrażeń +10/POZ czarnoksiężnika.

5. Niewidzialność dla umarłych (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (dzień).
Obszar działania: 1 istota/przedmiot (specjalny).
Opis: w trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry sześcienne/10 POZ) stają się niewidzialne dla wzroku istot martwych (martwiaków), a także lykantropów i istot wywodzących się ze sfer egzystencji związanych z nekromancją. Chroni on także przed postrzeganiem psionicznym i infrawizją. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej jest zaskoczyć ofiarę (rzut na zaskoczenie uwzględnia tylko połowę jej aktualnej SZ). Z niewidzialności można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie.
OBR niewidzialnej, broniącej się biernie postaci jest liczona z uwzględnieniem jej całej aktualnej ZR.
Martwiak może zorientować się w obecności ukrytej tym czarem postaci, używając zdolności specjalnej Wykrycie witalności.

6. Przerażenie (sugestia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/POZ.
Opis: u istoty, która nie obroniła się udanym rzutem na odporność nr 2 wywołuje paniczny strach. Przerażona ofiara stara się jak najszybciej znaleźć w maksymalnej odległości od czarnoksiężnika, czyli ucieka tak szybko, jak potrafi. MG powinien uwzględnić zmęczenie podczas ucieczki. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje rzut na sugestię (odporność nr 2) – udany oznacza przerwanie działania czaru. Jeśli przerażona postać z jakichkolwiek przyczyn nie może uciec. wykonuje rzut na szok (odporność nr 4). Rzut udany kończy działanie czaru, zaś nieudany powoduje omdlenie na k10 rund. Po odzyskaniu świadomości efekt czaru już na nią nie działa.

7. Martwy służący (energia specjalna)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/POZ.
Opis: tworzy półmaterialną, widmową postać w wyglądzie przypominającą rzucającemu znaną uprzednio osobę. W zależności od życzenia czarnoksiężnika (i realizmu MG) istota taka ma połowę PR pierwowzoru. Dysponuje także połową SF i MD, które ma czarnoksiężnik. Postać na życzenie czarnoksiężnika może także stawać się widzialna lub niewidzialna dla wszystkich lub konkretnych osób. Niekiedy jej wygląd, zachowanie lub/i sytuacja mogą przestraszyć pierwszy raz widzącą ją osobę. Czar ten nie działa na istoty żywe, ani przedmioty w ich posiadaniu, czy przywiązane do czegoś (zależnie od MG). W praktyce martwy służący służy do przenoszenia różnych przedmiotów i do wykonywania prostych czynności w których posługuje się SF. W usługiwaniu tym może poruszać się za pomocą wolnego latania (maksymalnie w ciągu rundy jest w stanie pokonać 5 metrów). Polecenia wykonywane przez niego muszą być podane słownie i z bliskiej odległości, przy czym pierwszeństwo w wykonaniu mają rozkazy czarnoksiężnika. Wydawane polecenia powinno się bardzo dokładnie precyzować, gdyż jak każda istota dysponująca śladową INT (równą 1 punkt) będzie ona wykonywała je bardzo skrupulatnie i dosłownie. Martwy służący rozmywa się i czar przestaje działać w momencie, gdy postać znajdzie się w promieniach słońca lub magicznego światła. Dodatkowo istota ta ulega z niszczeniu w momencie jakiegokolwiek jej zranienia czynnikiem fizycznym, magicznym lub gdy czarnoksiężnik rzuci ponownie ten czar.

8. Maska (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (dzień).
Obszar działania: twarz.
Opis: tworzy iluzję zmieniającą zewnętrzne rysy twarzy, ale nie cechy rasy, płci, aktualnego stanu fizycznego (rany). Czar trwa, dopóki ktoś nie wykona udanego nieuwierzenia (rzut na iluzję, odporność nr 1) i nie zniszczy jej kolejnym analogicznym rzutem, albo nie dotknie tej twarzy.

9. Ciemność (iluzja)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: (6 rund + 6 rund/POZ).
Obszar działania: sfera o promieniu 2 metrów + 2 metry na 5 POZ.
Opis: roztacza wokół jednego miejsca magiczną ciemność, nieprzenikalną dla wzroku większości istot (w niej lub przez nią widzą tylko czarnoksiężnicy i niemal wszystkie martwiaki). Tę ciemność może zneutralizować każde typowe magiczne światło, o ile ilość jego źródeł nie jest mniejsza niż źródeł magicznej ciemności. Bezpośrednio padające promienie słońca działają jak magiczne światło (jedno źródło). W wypadku równej ilości źródeł magicznego światła i magicznej ciemności, tworzy się zupełnie normalny półmrok.
Niektóre martwiaki, jak cienie, zmrocze itp., wchodząc w zasięg magicznej ciemności, zostają wyleczone (jednorazowo) ze 100 punktów obrażeń, przerywając tym samym działanie czaru.

10. Przejęcie martwiaka (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 martwiak + 1 martwiak na 2 POZ.
Opis: martwiaki, które nie odparły zaklęcia (udanym rzutem na odporność nr 3) znajdują się odtąd pod całkowitą kontrolą czarnoksiężnika (jakby znajdowała się w nich cząstka jego umysłu).
Krąg II

1. Niekończąca się droga (iluzja)
Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: 10 metrów + 1 metr na POZ wokół (specjalny)
Opis: istoty, które w danej rundzie znajdą się w obszarze działania czaru i nie odeprą iluzji (udanym rzutem na odporność nr 1), to chcąc iść nadal stoją w miejscu, aczkolwiek są przekonane, że idą (itp.). Żadne tłumaczenie postronnych nie może zmienić ubezwłasnowolnienia ofiary czaru, ponadto postać taka nie jest w stanie uniknąć czarów i przedmiotów (np. rzuconych głazów) spadających na pole, na którym się znajduje.

2. Zawezwanie martwiaka (czar specjalny)
Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów na typ martwiaka + ew. specjalne.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: specjalny (5 rund/POZ).
Obszar działania: 5 metrów wokół (specjalny).
Opis: sprowadza ze Sfery Egzystencji Negatywnej w obręb Sfery Egzystencji Materialnej osobniki jednego typu martwiaków. Są to istoty najczęściej powstałe z orków, ludzi lub z innej pospolitej rasy. Poziom doświadczenia wezwanego martwiaka odpowiada połowie POZ czarnoksiężnika (zaokrąglając w dół). Liczba przywołanych istot może wynosić maksymalnie 1 + 1/POZ czarnoksiężnika i jest zmniejszana dodatkowo o 1 na każdy numer typu przywoływanego martwiaka. Na przykład, czarnoksiężnik z 3 POZ może wezwać 2 szkielety lub 3 zombie.
Po poświęceniu dodatkowych 10 PM/typ, wezwane martwiaki będą wykonywać polecenia czarnoksiężnika – analogicznie jak w wypadku czaru Przejęcie martwiaka.
Po upływie 5 rund/POZ czarnoksiężnika, w chwili zakończenia walki lub indywidualnie, w momencie zniszczenia martwiaka, zaklęcie przestaje działać. Oznacza to powrót martwiaków do Stery Egzystencji Negatywnej.
Czarnoksiężnik nie dostaje doświadczenia za zabicie swoich martwiaków, a wręcz odwrotnie – traci je, jeśli niszczył je świadomie (oczywiście nie dotyczy to dobrych charakterów).
Wezwanie martwiaka można rzucać tylko raz dziennie, chyba, że dodatkowo rzucony został czar Otwarcie szczeliny (wtedy choćby co rundę, ponadto dwudziestokrotnie wydłuża to czas przebywania martwiaków w tej sferze egzystencji).

3. Ciemna strona księżyca (energia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: czarnoksiężnik.
Opis: ten czar może być rzucony jednorazowo podczas pełni księżyca. Daje on szansę równą 5%/POZ, że do następnej pełni czarnoksiężnik zyska o 10 punktów +10 punktów/5 POZ większe szczęście we wszystkich (zależnie od MG) wykonywanych czynnościach. Dodaje się tę premię np. do Trafienia, OBR, UM, WI, a także szansy wykonywania wielu zdolności profesjonalnych, zawodowych, a także w przypadku sprawdzania czynników losowych. O tę samą wartość zwiększa się w tym czasie także antyodporność rzucanych czarów.
Uwaga: jeżeli szansa wykonania danej czynności jest naturalnie mniejsza od 10%, to czar na nią nie wpływa.

4. Beznadziejność (sugestia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: (1 runda/POZ).
Obszar działania: 1 istota/POZ.
Opis: postać, która nie wykona udanego rzutu na odporność nr 2 (sugestia) traci wiarę w sukces wszelkich bieżących działań. Oznacza to, że przestaje ona cokolwiek robić w celu ich finalizacji i – na przykład – próbuje wycofać się z danej sytuacji lub, w czasie walki, poddać się lub odejść.
W chwili zagrożenia życia, jeśli w żaden sposób nie można uciec, postać poddana działaniu Beznadziejności wykonuje dodatkowy rzut obronny na sugestię i jeśli jej się nie uda, to poddaje się przeciwnikom (w przypadku udanego rzutu, czar przestaje na nią działać).

5. Czaszka strażnicza (czar specjalny)
Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 2 rundy.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: specjalny (stały).
Obszar działania: 1 czaszka (ew. 2 metry wokół niej).
Opis: umagicznia określoną czaszkę tak, że aż do jej kompletnego zniszczenia towarzyszy jej specyficzna aura. Każdy, kto znajdzie się w odległości 2 metrów od czaszki, w każdej rundzie przebywania w tym obszarze musi wykonać rzut na strach (odporność nr 2). Nieudany oznacza, że postać jest przerażona – efekt jest analogiczny do tego, któremu podlega istota potraktowana czarem Przerażenie. Aura, emanowana przez czaszkę, nie działa na postacie, które znajdowały się przy niej w momencie rzucania tego czaru.
Mechaniczne lub magiczne zniszczenie czaszki zamienia ją w obłoczek trującego gazu (w zamkniętym pomieszczeniu utrzymuje się on przez k10 rund). Istoty, które w tym momencie znajdowały się 2 metry od czaszki lub bliżej, są narażone na zatrucie gazem – nieudany rzut na odporność nr 7 (gazy, wyziewy) oznacza odniesienie 2k100 punktów obrażeń.

6. Czarna przemiana (polimorfia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 50 punktów + 100/typ martwiaka.
Czas rzucania: 1 runda + specjalny (2k10 rund na przeistoczenie się).
Zasięg: 0.
Czas działania: specjalny (stały).
Obszar działania: specjalny.
Opis: pozwala zamienić się w dobrze sobie znany (poznawany przez minimum 1 dzień/typ) rodzaj martwiaka. Może to być dowolny, znany czarnoksiężnikowi typ, choć nie wyższy od połowy jego POZ (zaokrąglając w dół). Nowe obleczenie traktowane jest analogicznie do martwiaka z POZ 0 i jest tej samej rasy co czarnoksiężnik. Zdolności danego typu martwiaka oraz zdolności ogólne martwiaków mogą być używane pod 2 warunkami. Po pierwsze, jeżeli nie są to specjalne zdolności związane z rodzimą dla martwiaków Sferą Egzystencji Negatywnej (np. specyficzne pożywianie się, wyssanie energii życiowej, lat, żywotności itp. – zależnie od MG), a po drugie muszą być dobrze znane czarnoksiężnikowi, tzn. uprzednio udanie przeanalizował taką zdolność na trupie martwiaka, który jej przy nim używał. W praktyce analiza takiej zdolności trwa k10 godzin i wymaga udanego rzutu na 1/2 INT – 10 punktów na typ martwiaka. W nowym ciele czarnoksiężnik zachowuje własną INT, MD, wolę (możliwość działania), Energię Życiową, zaś inne współczynniki są odpowiednio przeliczane. Poza nielicznymi wyjątkami (rodzaje martwiaków posiadające umiejętności – odwzorowanie zdolności i dostosowanie) czarnoksiężnik nie może rzucać czarów i używać zdolności profesjonalnych, a także dostaje tylko 1/2 część przynależnych mu PD. Po śmierci takiego martwiaka (którym jest czarnoksiężnik), po rozproszeniu magii (itp.) lub na życzenie czarnoksiężnika czar mija i czarnoksiężnik w przeciągu 2k10 rund odzyskuje pierwotną postać. Wszelkie obrażenia (ubytki, itp.) w 90% regenerują się, aczkolwiek nie wskrzesza to czarnoksiężnika, jeśli pod postacią martwiaka został zabity. Podczas tej przemiany istnieje ryzyko, że rzucający czar nie przetrwa tego przemienienia. Stanie się tak, jeżeli w momencie przemienienia w martwiaka postać nie wykona udanego rzutu na odporność nr 4 zmniejszoną o 10 punktów na typ martwiaka. Dodatkowo przemieniający się traci tyle Energii Życiowej, ile wynosi typ martwiaka w którego się przemienił. Nadużywanie tego czaru może więc doprowadzić do faktycznego zamienienia się w martwiaka, z tym, że już nie na tak dobrych warunkach jak powyżej.

7. Duszenie (sugestia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: 1 osoba + 1 osoba na 5 POZ.
Opis: w każdej rundzie, w której postać nie odeprze sugestii udanym rzutem na odporność nr 2, ma wrażenie, że jest bardzo mocno duszona. W praktyce oznacza to otrzymania w takiej rundzie k100 punktów obrażeń (psychicznych) + tyle, ile wynosi 1/4 część SF rzucającego czar. Wrażenie duszenia mija w momencie śmierci, utraty przytomności (np. w agonii) lub po udanym rzucie obronnym przed czarem.

8. Trujące słowa (sugestia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 1 runda/POZ, ew. (1 dzień).
Obszar działania: 1 osoba/2 POZ (w każdej rundzie).
Opis: po rzuceniu tego czaru czarnoksiężnik przez 1 rundę/POZ, mówiąc do określonych osób, wywołuje efekt oczarowania. Oznacza to, że postacie, które nie odparły czaru (rzutem na odporność nr 2) zmieniają aktualne nastawienie na o klasę korzystniejsze (np. z wrogiego na neutralne, a z neutralnego na przyjazne). Czar ten nie ma efektu w trakcie rozpoczętej już walki lub w skrajnych przypadkach wrogości (szał, rozpacz, zemsta).

9. Ciemna poświata (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 5 rund/POZ.
Obszar działania: specjalny.
Opis: wywołuje magiczną, ciemną poświatę wokół czarnoksiężnika. Powoduje ona, że postać widząca ją, która nie odeprze zaklęcia rzutem na odporność nr 3, traci animusz i waha się w takiej rundzie zaatakować czarnoksiężnika (powstrzymując jakąkolwiek agresję w jego stronę). W praktyce postać traci całą rundę i nic więcej już nie może w niej robić.

10. Animacja martwego (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (k10 godzin).
Obszar działania: 1 martwa istota.
Opis: ten czar może przywrócić każdemu martwemu, kompletnemu fizycznie i nierozłożonemu ciału dawną naturalną zdolność ruchu, ale bez jakiejkolwiek aktywnej formy świadomości (a więc delikwent nie może np. aktywnie walczyć). Animowana istota posiada dawną ŻYW, SF i wyparowania, ale traktowana jest tak, jakby była zombie z POZ równego połowie swego poprzedniego POZ.
Animowana martwa istota jest kontrolowana podświadomie przez czarnoksiężnika, jeżeli przebywa w jego bezpośredniej bliskości, ale jeśli odejdzie poza zasięg bliski, czarnoksiężnik musi się skupić, żeby ją kontrolować (inaczej czar mija). Podczas skupienia się na kierowaniu taką istotą, czarnoksiężnik zyskuje możność widzenia i słyszenia jej zmysłami (zależnie od MG).

Znalazłem jeszcze 2 zakazane czary z tego kręgu. Opisy nie są jednak w 100% kompletne. Przysłać?
Ciemność to niebezpieczne miejsce dla tych, którzy są w niej ślepi.
Łączenie, czar naprawiajacy tego typu powinien byc raczej alchemicznym ( o ile w oóle go wprowadzać). Poza tym naprawiac jakiś bukłak wart pare srebrników czarem za 25 PM ? Jakis gracz chyba tego potrzebowął do naprawy ulubionej kuleczki i MG sie zlitował 🙂
Elektryczne dotkniecie nalezy zanegować.
Wężowy pocisk jest całkiem OK.
Pajęczy chód dośc dziwaczny. Poza tym dałbym go moze iluzjoniście i raczej na wyższym kręgu i tylko podwarunkiem, ze ktoś by wyjasnił niescisłości z opisu.
Poza tym wszystkie 4 należałoby [b]wyraźnie[/b] opisac jako autorskie dodatki tworzone przez graczy czy MG. Być moze zamieścic w osobnym art.
[quote]Poza tym wszystkie 4 należałoby wyraźnie opisac jako autorskie dodatki tworzone przez graczy czy MG. Być moze zamieścic w osobnym art.[/quote]
Wężowy pocisk pochodzi z przygody "Synowie Świętego Reptexu", która jest częścią wersji dyskietkowej KC. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że jej autorem jest sam Artur Szyndler.
Oddzielenie wszystkich czarów innych niż podstawowe będzie dalszym etapem mojej pracy nad uzgadnianiem dodanych już opisów z wersją z MiM.
Zauważyłem, że zniknęło Elektryczne Dotknięcie. Czy możliwe jest odzyskanie formuły tego czaru (ewentualnie podanie linka do miejsca, w którym on obecnie spoczywa)?
Proszę bardzo oto link [url]http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=221[/url]