Kapłan – Krąg V

EGZORCYZM [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 rund + 1 godzina ceremonii
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Zaklęcie to powoduje jednorazowe zdjęcie uroku, zawładnięcia, przejęcia, a także jest to jedyny czar rozdzielający np. Wejście w umysł, Dominację, Rozdwojenie jaźni, Przejęcie. Przy pomocy jego magii można także usunąć obcą (np. niematerialną lub eteralną) istotę, która weszła w posiadanie dane ciało (itp). W tym wypadku jest to skuteczne, jeżeli istota, która się wcieliła nie
odeprze tego zaklęcia (% rzutem na odporność nr. 3).
Uwaga: Jeżeli tuż przed tym zaklęciem zostanie rzucony czar Odesłanie zła/dobra, to obrona przed egzorcyzmem liczona jest względem 1/2 odporności na zaklęcia. Jeżeli Egzorcyzmem poprzedzi się czar Odesłanie zła/dobra, to obrona przed tym ostatnim liczona jest względem 1/10 odporności na zaklęcia.

UZDROWIENIE [Energia]
KRĄG: V (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 100 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo leczy ze wszystkich Obrażeń. Niweluje każdy efekt bólu, zmęczenia, wyczerpania. Postać będąca pod wpływem wyczerpania po np. agonii czy wskrzeszeniu jest przywracana tym czarem do pełni sił życiowych. Uzdrowienie automatycznie leczy z większości trucizn i chorób. Nie dotyczy to jednak tych, które są przekleństwem lub klątwą lub takich, które bazują na trwałym
uszkodzeniu psychiki. Czar ten nie potrafi zregenerować braku kończyn lub członków aczkolwiek (zależnie od MG) potrafi zasklepić i zregenerować głębokie, tak zwane poważne rany, nawet jeśli brak w nich ciała lub uległo one częściowemu zepsuciu.

POKORA [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: osoby przed kapłanem
OPIS: Postacie, które nie odparły zaklęcia (udanym % rzutem na odporność nr 3) są zmuszone paść na kolana przed kapłanem i tkwić tak do momentu, aż nie przełamią czaru. Mogą próbować to robić co 1 rundę na POZ kapłana. W stanie tym postać nie może się bronić, atakować, rzucać czarów (itp.). W przypadku współwyznawców czar ten dwukrotnie zwiększa rzeczywistą szansę rozgrzeszenia z grzechu i przekleństwa, albo daje 10 pkt do szansy zdjęcia klątwy. Oczywiście dotyczy to postaci, które są pod wpływem tego zaklęcia (a więc się przed nim nie obroniły).
Uwaga: Jakakolwiek agresja ze strony kapłana lub jego towarzyszy automatycznie przerywa czar u wszystkich, którzy mu podlegali.

AUREOLA NIETYKALNOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Potężne te zaklęcie w rundzie po rzuceniu spowija współwyznawcę (i oczywiści to co niesie). Zapewnia to 100% niewrażliwość na będącą w stanie zaszkodzić magię, truciznę, raniące ataki i niekatastroficzne czynniki fizyczne. W każdej kolejnej rundzie szansa uchronienia zmniejsza się o 10 %, tak więc 2 drugiej rundzie wynosi ona 90%, w 3 80%, itd. W każdej rundzie, przed każdym czynnikiem, wymienionym wyżej, który jest w stanie zaszkodzić objętemu aureolą MG wykonuje % rzut na daną szansę nietykalności. Udany rzut oznacza, że postać całkowicie została przed tym uchroniona, zaś nieudany, że zadziałał on normalnie. W wypadku eksplozji PM udany rzut tylko o połowę zmniejsza doznane rany. Zaklęcie to nie chroni przed niektórymi czynnikami katastroficznymi, naturalnymi, klimatycznymi, czy już istniejącymi na danej postaci (decyduje MG). Nie wpływa także na przekleństwa, klątwy i przemiany (w tym i na czary rzucane jak przemiany). Czar ten nie nakłada się kumulatywnie, a więc w momencie jego trwania postać jest niewrażliwa na kolejne rzucenie go na siebie. Czar ten nie może też zostać wydłużony pod względem czasu trwania zarówno przez magię jak i rzucenie krytyczne. Jakiekolwiek rzucenie go nad efektywne w tym wypadku traktowane jest jak nieudane rzucenie (nie działa).

POŚWIĘCENIE OŁTARZA [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 10–100 (czyli 10*1k10) rund; specjal.
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: ołtarz + 2 metry wokół
OPIS: Podczas rzucania tego czaru kapłan musi wykazać się wzorową znajomością odpowiednich modlitw oraz niebywałą kondycją.W pierwszym wypadku wymagany jest udany % rzut WI zmniejszoną uprzednio o 50 pkt. W drugim wypadku wymagane jest przetrwanie zmęczenia wywołane rzuceniem czaru. Jeżeli kapłan ulegnie zmęczeniu przed zakończeniem rzucania czaru lub pomyli się w inkantacji zaklęcie to nie ma mocy. Poświęcony udanie ołtarz roztacza niebieskawą aurę. Ciemność na terenie oddziaływania czaru zamienia ona w półmrok. Spełnia ona podwójną role.Po pierwsze współwyznawcy przebywający w obrębie zaklęcia o 10 pkt mają zwiększone Trafienie, Obronę, UM, WI oraz + 5 pkt do wykonywanych zdolności i odporności. To ostatnie liczy się także przy wykonywaniu rzutu na szok podczas wskrzeszania. Z każdego zranienia, które otrzyma współwyznawca przy ołtarzu automatycznie goi się 25 Obrażeń. Dodatkowo dochodzi jeszcze 25 tych pkt za każde 50 pkt jego aktualnej WI. Każdy pozytywny efekt, który wywiera to zaklęcie na kleryków i członków kasty rycerskiej jest dwukrotnie wyższy. Drugi efekt czaru związany jest z modleniem się do boga któremu poświęcony jest ołtarz. Czyniący to nie są karani za nie posiadanie złożonej ofiary. Oczywiście po modlitwie bez ofiary nic też nie mogą oczekiwać. Jednorazowo czar ten potrafi podczas modlitwy zneutralizować upomnienie boskie. Nie chroni to przed zauważeniem przez niechętnych postaci bogów (a więc i np. przed karą boską). Negatywne zauważenie przez własnego boga lub półboga (po nieudanym rzucie na WI) zneutralizowane przez to zaklęcie powoduje dodatkowo wyczerpanie się mocy ołtarza. Oznacza to że czar ten przestaje działać.

SYMBOL NIEBEZPIECZEŃSTWA [Energia specjalna]
KRĄG: V (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów/POZ wokół symbolu (znak runiczny)
OPIS: W miarę zbliżania się jakiegokolwiek kierunkowego, poważnego niebezpieczeństwa w kierunku symbolu ulega on jednorazowemu zniekształceniu. Po szybkości zniekształceń można określić przybliżoną szybkość nadejścia niebezpieczeństwa, a po intensywności czerwienienia znaku przybliżoną siłę niebezpieczeństwa). Czar ten może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię. Długo działająca wilgoć, naruszenie jego struktury lub pierwsze zadziałanie niszczy go.

LETARG [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Aby rzucić ten czar kapłan musi dotknąć ofiary. Względem postaci aktywnie opierających się należy przy tym wykonać % rzut na akt. ZR zmniejszoną o Obronę przeciwnika. Dotknięta w momencie rzucania czaru postać zmuszona jest wykonać % rzut na zaklęcia. Nieudany rzut na tą odporność oznacza zapadnięcie w letarg. W stanie tym następuje spowolnienie wszystkich funkcji życiowych. Postać nie potrzebuje jedzenia, picia, nie krwawi (przydatne przy agonii), nie zdrowieje, nie podlega większości trucizn. Dodatkowo wyłączone są wszystkie zmysły. Oznacza to że postać nie widzi, nie słyszy, nie myśli, a także nie odbiera otoczenia żadnymi zmysłami. Niereagowanie na ból może doprowadzić do śmierci, jeżeli postać znajduje się w złych warunkach, jest kaleczona lub podgryzana. Przebywając w wilgoci postać co rok traci na stałe po 1 pkt każdej fizycznej cechy (ŻYW, SF, ZR, SZ PR). Udane odparcie czaru lub przebudzenie z niego oznacza lekkie otumanienie. W praktyce oznacza to na 1k10 rund zmniejszenie o połowę ZR, SZ, INT i UM. Dotyczy to też premii do odporności wynikających z tych cech. Zakończyć działanie letargu można tylko czarem typu: Przebudzenie. Dodatkowo spełnia tą role także zdjęcie przekleństwa. Istnieją też specjalne okoliczności naturalne, które potrafią obudzić z letargu. Mogą to być silne wyładowania elektryczne, specyficzne wibracje, czy określone czynniki które MG uzna za skuteczne (podniecenie, hasło).

ODESŁANIE ZŁA/DOBRA [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota innoplanowa (specjal.)
OPIS: Zaklęcie to potrafi odesłać do macierzystej Sfery Egzystencji dowolną istotę o ewidentnie złym lub dobrym charakterze. Pierwszym warunkiem odesłania jest to, że ofiara czaru nie powstała w obrębie Sfery Egzystencji gdzie aktualnie znajduje się z nią kapłan. Drugim warunkiem jest to że nie odeprze czaru udanym % rzutem na odporność nr. 3. Po przeniesieniu ofiara czaru pojawia
się w miejscu w którym ostatni raz znajdowała się przed opuszczeniem tej Sfery Egzystencji. Istoty nieprzygotowane do przebycia drogi, którą wyznaczył ten czar zmuszone są do wykonania % rzutu na szok. Nieudany wynik oznacza, że postać nie przeżyła tego stanu. W tym momencie istnieje 50% szansa, że dusza postaci zostanie W obrębie poprzedniej Sfery Egzystencji. Uniemożliwia to wskrzeszenie postaci. Demony, anioły, mastugi i inne stwory, które same z siebie potrafią podróżować między różnymi sferami egzystencji nie testują swojej odporności na szok podczas odesłania.

CHODZENIE PO WODZIE [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Pozwala sucho przejść po powierzchni niewzburzonej, spokojnej wody. Z chwilą pojawienia się jakichkolwiek fal co rundę należy wykonać % rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt na każdy cm wysokości fali. Nieudany rzut oznacza upadek. Podniesienie sprawdza się jak na śliskiej powierzchni. Wysokopoziomowi kapłani Gothmeda (minimum 10 POZ) mogą korzystać z tego czaru bez względu na fale. Omijają ich one lub rozstępują się. Wydając na ten czar 10–krotnie więcej PM mają nie limitowany okres jego trwania.
Uwaga: Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia nie jest w stanie zanurzyć nawet palca, a jeżeli była zanurzona, to natychmiast \”wyskakuje\” na powierzchnię.

JASNOŚĆ ASSANU [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 75 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: dotyk/0
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 metr/10 UM
OPIS: Zaklęcie te powoduje, że od miejsca, na którym stoi i które dotknął kapłan rozchodzi się mglista jasność. Tworzy ona sferę, która dokładnie nie przepuszcza światła i wzroku do wewnątrz, ani odwrotnie. Istoty w jej wnętrzu widzą tylko siebie, zaś te na zewnątrz nie widzą nic co jest w środku. Moc zaklęcia potrafi nie dopuścić do środka niematerialne i eteralne istoty (np. niektóre martwiaki lub ich formy). Kapłan stojący zawsze pośrodku jasności nie może odejść z jej centrum, gdyż powodowało by to natychmiastowe skończenie się czaru. W stosunku jednak do strzał z poza jasności obrona jego liczy się względem akt. ZR liczonej od wartości 1. Wszyscy protegowani Kapłana znajdujący się wewnątrz sfery jasności w zależności od jego woli zyskują specyficzną Świetlistą Aurę. Daje im ona premię + 25 pkt do Obrony i o 50 pkt zwiększa wartość wyparowań ran na każdy cios. Dodatkowo każda taka postać zyskuje premię + 10 pkt do swego współczynnika SZ. Wszelkie te premie podwajane są na każde 10 POZ kapłana.
Uwaga: Kapłan, który rzucając ten czar miał ponad 150 UM potrafi sprawić, by do wnętrza Jasności Assanu z niepowołanych istot mogły by dostać się tylko te, które przełamią wiążące ten czar zaklęcie (rzutem na odporność nr 3).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *