Kapłan – Krąg IV

LECZENIE/JĄTRZENIE POWAŻNYCH RAN [Energia]
KRĄG: IV (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo leczy 100 pkt Obrażeń na każde 5 POZ kapłana, przy czym obejmuje to też obrażenia śmiertelne (w dowolnym momencie agonii). Nie działa na martwiaki, niektóre istoty z innych sfer egzystencji. Ten czar może zostać odwrócony – użyty jako JĄTRZENIE. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszoną o Obronę przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze się czaru rzutem na odporność nr 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 100 pkt Obrażeń/5 POZ rzucającego czar kapłana. Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Ran, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego Przywrócenia witalności także natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania ran psychicznych.
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO WODY [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 12 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (potencjalnie 1 dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: porcja około 1 litra krystalicznie czystej wody
OPIS: Zaklęcie to powoduje jednorazowe nasycenie bardzo czystej wody energią dającą jej wyjątkową moc. Każda porcja tej wody większa od 1/10 części litra potrafi nadal zatrzymać w sobie moc tego czaru. Zanieczyszczenie, rozcieńczenie, dotknięcie ręką lub użycie danej porcji wody, ewentualnie upłynięcie 24 godzin od czasu jej stworzenia kończy działanie zaklęcia. Wypicie 1 porcji pozwala na stałe zatamować krwawienie, rany zadawane przez truciznę lub inne jej powolne działanie. Dodatkowo postaci nadaje to tyle wigoru, że na najbliższe 12 godzin zaspakaja jej to potrzeby na jedzenie i picie, dwukrotnie powiększa naturalne zdrowienie, neutralizuje odczuwanie bólu, a nawet jednorazowo leczy ze zwykłego zmęczenia. Dokładne (przez minimum 2 rundy) polanie porcją tej wody danej broni (a szczególnie ostrza lub obuchu w przypadku broni obuchowych) pozwala by ugodziwszy w martwiaka broń ta zadała mu rany, nawet jeśli nie spełnia warunku bycia magiczną lub/i srebrną. Aby ugodzenie faktycznie odniosło skutek broń ta od momentu polania nie może być do jakiegokolwiek innego celu użyta, a ponadto nie mogło upłynąć więcej niż 10 rund. W wypadku użycia bezpośredniego na martwiaka wodę tą traktuje się analogicznie do wody święconej. Należy jednak pamiętać że zadawane rany nie zależą od ilości wylanej wody, a od tego ile razy polano martwiaka porcjami zawierającymi minimum 1/10 część litra.

OPIEKA NAD ZMARŁYM [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 nieżywa istota (trup)
OPIS: Zwłoki postaci będącej pod wpływem tego czaru nie podlegają efektowi rozkładu. Ciało to aż do końca działania tego zaklęcia jest też niemożliwe do przejęcia przez nekromancję (np. do robienia martwiaków).

LECZENIE CHORÓB [Energia]
KRĄG: IV (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo pozwala uleczyć każdą chorobę typu zaraza, grzyb itp, ale nie wynikające z trucizny, zgnilizny, przekleństwa. Czar ten pozwala też leczyć większość \”lekkich\” chorób umysłowych (decyduje MG).

ŚWIATŁOŚĆ/CZERŃ [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry/POZ wokół
OPIS: Wszystkie martwiaki (albo żywe istoty – w wypadku rzucenia czerni), a także postacie ewidentnie złe (dobre), które znajdą się wewnątrz sfery światłości (czerni) jeśli nie odeprą zaklęcia % rzutem na odporność nr. 3 giną, choć ich ciała nie odnoszą żadnych ran (śmierć umysłowa). Czar ten nie działa na rzucającego go. Światłość powinni rzucać tylko kapłani o dobrym etosie (charakterze), a
czerń o złym. Klerykom o neutralnym etosie wolno rzucić dowolną formę tego zaklęcia, ale tylko w naprawdę krytycznym momencie, w przeciwnym przypadku nakładają na siebie śmiertelny grzech (zauważenie przez boga kończy się przeważnie śmiercią itp.) – podobnie jak kapłan dobry/zły, który rzuci niewłaściwą swojemu charakterowi formułę czaru.

NEUTRALIZACJA/WYWOŁANIE TRUCIZNY [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota, ew. 1 litr/POZ
OPIS: W dowolnej istocie lub cieczy pozwala zneutralizować truciznę. Neutralizacja trucizny nie leczy jej wcześniejszych skutków itp. spustoszeń organizmu. Czar ten rzucony przez kapłana o etosie szerzącym dobro lub miłość potrafi także przywrócić do życia dowolną istotę, która nie później niż 24 godziny temu zginęły od działania trucizny. By było to jednak skuteczne ofiara trucizny musi wykonać pozytywny % rzut na szok. Konsekwencje nierzucenia są identyczne jak przy Wskrzeszaniu (patrz odpowiedni czar Kapłański). Czar ten rzucony przez kapłana o wybitnie złym etosie potrafi wywołać w ciele ofiary truciznę, jeżeli postać nie odeprze tego zaklęcia (udanym % rzutem na odporność nr. 3). Działanie trucizny będzie jednak identyczne do tego, jakie przeżył wcześniej (empirycznie) rzucający ten czar (a więc najczęściej ofiara udanym % rzutem na truciznę ma szansę uniknąć jej części lub całości szkodliwego efektu).

UWIĘZIENIE ZŁA/DOBRA [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota ewidentnie zła/dobra, która nie odparła zaklęcia (rzutem na odporności nr 3) w żaden sposób poza rozproszeniem magii, zdjęciem przekleństwa lub działającą Antymagią (w tym przypadku sprawdza się co rundę) nie jest w stanie opuścić miejsca, w którym zastał go ten czar (choć poza tym nic jej nie ogranicza). Zaklęcie to nie obejmuje istot, które unoszą się nad ziemią (np. latają, lewitują) lub znajdują się nad wodą, itp. (np. pływają), aczkolwiek jeżeli już są uwięzione, to nie są w stanie odlecieć, itp. Jeżeli na postać aktualnie uwięzioną tym zaklęciem zostaną rzucone czary: Ceremonia i w rundę później Bariera mocy, to bez Antymagii lub rozproszenia magii uwięzienie jest stałe.
Uwaga: Rzucenie tego czasu ponownie na już istniejący powoduje, że czas trwania tamtego ulega o tyle dni wydłużeniu (itd).

POŚWIĘCENIE KAPLICZKI [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień/POZ, ewentualnie stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: kapliczka
OPIS: Wszystkim współwyznawcom pobyt w poświęconej kapliczce pozwala na odbycie dwukrotnie większej ilości modlitw dziennie, ponadto UPOMNIENIA BOSKIE w takich okolicznościach są często łagodzone (zależnie od MG). Jeżeli w poświęconej kapliczce znajdzie się relikwia, to zaklęcie to jest przedłużone do końca pobytu relikwii (itp.).

WYKRYCIE KŁAMSTWA [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: kapłan
OPIS: Zaklęcie to pozwala wykryć w postaci, z którą rozmawia kapłan fałsz, oszczerstwo lub kłamstwo, ale nie wynikające z jej niewiedzy lub głupoty.

OCHRONA PRZED NEUTRALNYM PLANEM [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Postaci chronionej tym zaklęciem nic nie mogą zrobić naturalne czynniki Sfer Egzystencji Ziemi, Ognia, Powietrza i Wody, a także z ich sfer pośrednich. Dotyczy to też Sfer Eteralnych, Astralnych, itp. (ale nie Negatywnych). W obrębie Sfery Egzystencji Materialnej zaklęcie to pozwala zmniejszyć do połowy szkodliwy wpływ elementów Sfer Neutralnych np. obrażenia od ognia, błyskawicy, lodu (zmrożenia).

AURA JEDNOŚCI [Zaklęcia]
KRĄG: IV (czar nr. 11)
ZUŻYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund+1/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: Istoty wskazane przez Kapłana (i on sam) w promieniu 6 metrów (max. 2/Poz)
OPIS: Zaklęcie ochrania Kapłan i jego sprzymierzeńców. Zyskują oni dodatkowo +10 + 10/na pełne 10 Poz. do Trafienia, Obrony, Wyparowań, wszystkich odporności oraz o 10% zwiększają szanse wyjścia zdolności profesjonalnych. Jeśli wśród wskazanych występuje współwyznawca premie są podwajane (nie licząc samego Kapłana). Jeśli istota wyjdzie poza sferę, czar przestaje na nią działać. Kapłan żeby podtrzymywać tę aurę musi, co rundę przez czas trwania czaru, wypowiedzieć poprawnie imię swego Boga. Sprawdzane jest to na początku każdej rundy, za wyjątkiem pierwszej, rzutem na wiarę. Trwa to jeden segment i nie udany test powoduję zakończenie czaru. Istoty nie chcące posiadać takowej aury (np. nie chcące pomocy od określonego Kapłana) automatycznie niwelują efekt dotyczący własnej osoby.
AUTOR CZARU: Czegoj

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *