Kapłan – Krąg III

LECZENIE/WYWOŁANIE ŚLEPOTY [Energia]
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 30 PM;
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty;
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe);
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten potrafi jednorazowo uleczyć z oślepiającego wpływu światła (z oślepienia), ze ślepoty i z chorób oczu. Zamiast powyższego można go także użyć do oślepienia istoty, która nie odeprze tej formy energii (rzutem na odporność nr. 5). Ślepa istota traci możliwość używania do obrony ZR, a ponadto jej Zdolności, Trafienie i Obrona są średnio o połowę redukowane (inne ograniczenia np. możliwości potknięcia się ustala MG). W wypadku posługiwania się w walce węchem lub słuchem ograniczenia mogą być mniejsze, a w wypadku strzałów z daleka dużo większe (np. może się liczyć tylko obrona ze zbroi/skóry). Tak powstałej ślepoty można się pozbyć poprzez udane zdjęcie przekleństwa lub wyleczenie tym czarem.
Uwaga: Czar ten swoje działanie leczące lub oślepiające uaktywnia dopiero po upływie 1-10 rund.

SPOTĘGOWANIE DOBRA/ZŁA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 15 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów;
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ;
OBSZAR DZIAŁANIA: (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania tego zaklęcia zostają podwojone antyodporności rzuconych w tym czasie czarów opartych na ewidentnym źle/dobrze. Dotyczy to także niektórych wykonywanych zdolności (np. wpisywanych czarów w pentagram, odwracanie martwiaków). Rzucony w pobliżu własnego ołtarza lub jeśli Kapłan ma UM powyżej 100 pkt działa dużo silniej. Oznacza to w praktyce do połowy obniżeniem odporności ofiar na czary oparte na ewidentnym źle/dobrze. W wypadku kleryków (i paladynów) emanujących dobro/zło lub posiadających minimum 150 UM zaklęcie to dodatkowo podwaja siłę raniącą wspomnianych czarów, o ile są one używane przeciwko istocie o przeciwnym do rzucającego (względem moralności) charakterze.

WYKRYCIE/UKRYCIE CHARAKTERU [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 3 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów;
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda, ewentualnie 1 godzina/POZ;
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Pozwala wykryć charakter we wskazanej postaci, jeśli nie został on magicznie ukryty. Zaklęcie to informuje dokładnie o praworządności, moralności i ewidentności charakteru. Czarem tym można też ukryć charakter by podczas jego wykrywania wskazał inny (maksymalnie przez 1 godzinę/POZ Kapłana).

OCHRONA PRZED NEGATYWNYM PLANEM [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 30 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień);
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: Postaci lub przedmiotowi chronionej tym zaklęciem nic nie mogą zrobić naturalne czynniki Sfer Egzystencji Negatywnej, Martwiaczej, itp., a także z ich form pośrednich. W niektórych przypadkach dotyczy to także specyficznych czynników z innych sfer egzystencji (Eteralnych, Astralnych, itp).  Dodatkowo zaklęcie to pozwala społawiać szkodliwe wpływy elementów charakterystycznych dla sfer negatywnych (itp.), np. wyssanie Energii Życiowej, rany od miecza Ewidentnego Zła, a także efekty niektórych czarów (Fali Ewidentnego Zła, Uderzenia Zła itp.). Czar ten jest w stanie zabezpieczyć przed szkodliwym wpływem Aury Śmierci, Upiornych jęków, potępieńczego śpiewu i czaru Schody do…
Uwaga: Czar ten potrafi zaabsorbować (zneutralizować) pierwsze wyssane punkty Energii Życiowej (maksymalnie 1/każdy POZ Kapłana).

NATCHNIENIE ŻYCIA [Energia]
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 30 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów;
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ;
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Czar ten, jeżeli działa na istotę żywą powoduje, że zyskuje ona w tym czasie kilka znaczących udogodnień.
– Postać zyskuje (analogicznie do nadleczenia) dodatkowo 50 pkt ŻYW + 50 pkt/ 5 POZ Kapłana. Wszystkie rany, które w tym czasie dostaje najpierw redukują tą formę nadleczenia, a dopiero po ich wyczerpaniu zmniejszają normalną Żywotność. Po skończonym działaniu czaru to co jeszcze nie zostało zredukowane automatycznie zanika.
– W trakcie trwania czaru Bazowa Odporność Psychiczno-Fizyczna postaci zwiększona jest o 5 pkt + 5 pkt/5 POZ Kapłana, a Bazowa Fizyczna o 10 pkt + 10 pkt/5 POZ Kapłana.
– W tym czasie postać nie odczuwa żadnej formy zmęczenia i wyczerpania, a więc jeżeli była w takim stanie (np. jest tuż po wskrzeszeniu lub krócej niż dzień po agonii), to może normalnie działać.
– Postać która znajdzie się (lub była) w agonii może w trakcie działania tego czaru (jeżeli została o tym wcześniej poinformowana) używać zdolności Podtrzymanie Życia analogicznie jak mogą to robić rycerze. Postać z kasty rycerskiej wykorzystując tą zdolność w tym czasie nie sprawdza systemu przetrwania (szoku), czy to przeżyje.
– Współwyznawca Kapłana (lub Kapłan) w trakcie oddziaływania na niego tego czaru od każdego ciosu odnosi tylko połowę ran.
Uwaga: Pod wpływem tego czaru można być tylko raz dziennie, jako że kolejne rzucenie tego czaru na daną postać przed upływem 24 godzin nie robi na niej żadnego efektu.

PORAŻENIE [Szok]
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 3 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów;
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień;
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (od 10 POZ 1 istota/POZ)
OPIS: Czar ten ukazuje w umyśle postaci majestat i potęgę kapłana. Ofiara czaru musi wykonać pozytywny % rzut na szok, inaczej jej umysł zostaje obezwładniony (odmiana paraliżu umysłowego). Brak kontroli nad własnym ciałem powoduje, że postać traci równowagę i upada. Podczas tego stanu istota taka widzi, słyszy, ale jest całkowicie bezbronna. Jeżeli nikt nie przeszkodzi, to w tym stanie najczęściej można ją bezkarnie atakować lub jeśli się przez minimum 2-3 rundy przymierzy można jej zadać wybrany przez siebie cios krytyczny. Paraliż ten mija po 24 godzinach. Wcześniej może być zdjęty tylko odpowiednimi czarami (Przełamanie słabości, Egzorcyzm, Leczenie Chorób), ewentualnie dość ryzykownym sposobem. Polega on na tym, że każda istota, która wykona udany % rzut na INT (automatycznie, jeśli już o tym wie) lub zostanie zraniona zdaje sobie sprawę, że może ostatnim wysiłkiem woli, dość ryzykownie jednorazowo próbować przełamać wiąże jej umysł obezwładnienie. Jeśli się tego podejmuje (trwa to 1 rundę) musi wykonać % rzut na szok. Nieudany oznacza jej śmierć, zaś udany jest tylko w tedy skuteczny, jeżeli wynik był poniżej połowy wartości tej odporności.

ŚWIATŁO (Energia)
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia
OPIS: W promieniu 10 metrów wokół Kapłana lub określonego przedmiotu pojawia się magiczna jasność, umożliwiająca normalne widzenie. Niektóre martwiaki w jej obrębie odnoszą obrażenia (np. 1k100 co rundę) lub są spowalniane.
Uwaga: Poza danym obszarem światło to natychmiast się urywa. Jego natężenie jest zbyt małe do oślepiania (z wyjątkiem osób długo przebywających w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność wyłącza działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).

WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 3 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów;
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ;
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Postać objęta tym zaklęciem w trakcie jego trwania widzi normalnie (w zasięgu swego spojrzenia) wszystko, co jest niewidzialne z powodu swej natury lub magii. Czar ten nie wykrywa jednakże istot niematerialnych i eteralnych.

OCZYSZCZENIE POKARMU/WODY [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 3 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów;
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe);
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg/POZ, ewentualnie 1 litr/POZ
OPIS: Zaklęcie to jednorazowo pozwala uzdatnić do spożycia określoną ilość pokarmu lub wody, pozbawiając ją brudu, nieświeżości, trucizny i czynników chorobotwórczych, Nie zmienia jednak smaku, właściwości odżywczych i możliwości spożycia.

UŚWIĘCENIE ZIEMI [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 60 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień);
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole/POZ (specjal.)
OPIS: Czar ten na najbliższe 24 godziny poświęca wybranemu bóstwu jednolity, nieprzeklęty obszar. Wyznawcy tego bóstwa mają na tym terenie + 10 pkt do Trafienia, Obrony, UM, WI, wykonywanych zdolności oraz do odporności – w wypadku wskrzeszenia wyjątkowo daje to +10 pkt do rzutu na szok. Czary rzucane z tego obszaru przez nich mają dwukrotnie zwiększoną antyodporność. Jakiekolwiek martwiaki, które będą chciały dostać się na \”uświęconą ziemię\” muszą przełamać chroniące ten obszar zaklęcie (% rzutem na połowę swej odporności na zaklęcia). W każdej rundzie pobytu będą one miały jednak na tym obszarze o połowę mniejszą szansę Trafienia, oraz o 20 pkt mniejszą Obronę, UM i wszystkie odporności. Jeżeli jednak martwiak lub inna nieczysta istota pozostanie na tym obszarze dłużej niż przez rundę/POZ rzucającego, to zaklęcie to traci swą moc.
Uwaga: Jedno pole to kwadrat o boku 2 metrów (pole = 2 na 2 metry). Rzucający wybiera pola pod ten czar. Każde z nich musi jednakże sąsiadować choć jednym bokiem z którymś z pozostałych.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *