Świątynia Morglitha

Wezwanie Pana Umarłych

1-1

W roku 9454 KI wierni uczęszczający do świątyń Pana Umarłych mieli sposobność usłyszeć odczytane przez kapłanów listy, nadesłane z Ostrogaru i będące kopią pisma skreślonego świątobliwą ręką samego arcykapłana kthana Kuruta-sena, najwyższego hierarchy kultu Czaszkogłowego na Archipelagu Centralnym. Listy te, napisane w orklashu oraz Wspólnej Mowie, ustanawiały miesiąc świąteczny roku 9454 KI czasem boskiej próby i zachęcały najwierniejszych czcicieli Morglitha do odwiedzenia świątyni Pana Umarłych w Ostrogarze. Czasy boskiej próby, uświęcone wielowiekową tradycją ordalia nadzorowane przez kapłanów Czaszkogłowego i szczodrze nagradzane w razie powodzenia, nie były bynajmniej zarezerwowane wyłącznie dla wyznawców Morglitha, udział w nich mógł wziąć każdy dostatecznie mężny śmiertelnik bądź rozumny ożywieniec, samym swym uczestnictwem oddając cześć Panu Umarłych.

1-2

Okazanie otrzymanej w lokalnej świątyni kopii listu wystarczy, by chcący dotrzeć do Ostrogaru śmiałkowie mogli dołączyć do jednego z koczowniczych oddziałów orków patrolujących dzikie ostępy Orkusa Wielkiego, korzystając bez żadnych kosztów z kompetentnej ochrony, ale musząc się rzec jasna samemu wyżywić. Podróż w towarzystwie orkowej eskorty, złożonej z zaprawionych w żołnierce jeźdźców o prostolinijnym, choć nieco zbyt okrutnym usposobieniu i skłonnościach do złośliwych żartów, pozwoli podróżnym dotrzeć do Osrogaru na czas i bez zbędnych komplikacji. [10 PD za wyniesione z wspólnej podróży doświadczenia, obracające się głównie wokół obyczajów koczowniczych orków, ich prymitywnej kultury i taktyki wojennej].

Ulice Ostrogaru

2-1

W ostatnim dniu podróży oczom wędrowców ukazuje się Ostrogar. Ogromne miasto opasane strzelistymi murami wznosi się pośrodku malowniczych wzgórz opadających stokami ku wielkiemu słodkowodnemu jezioru. Nadjeżdżający od strony zachodniej części wyspy orkowie odprawią będących pod ich opieką podróżnych przy jednej z bram, kierując wierzchowce ku najbliższemu miejskiemu kasztelowi pełniącemu rolę miejscowego garnizonu. Pozostawieni samym sobie na gwarnych i tłocznych uliczkach Ostrogaru, bohaterowie trafią prędzej czy później na Plac Karczemny, do osławionej portowej dzielnicy pełnej jarmarków, sklepów, rzemieślniczych warsztatów, stoisk i straganów. Trwający zaledwie kilka dni miesiąc świąteczny – kart-ran – przeistacza zatłoczone już na co dzień miasto w prawdziwy kocioł przyjezdnych podróżników, pielgrzymów i miłośników wyśmienitej zabawy, tłumnie nawiedzających setki harczm i zajazdów, składających ofiary w kapiących bogactwem świątyniach, kupczących i targujących się w dziesiątkach języków i dialektów, po zapadnięciu zmroku zaś ulegających hipnotycznemu urokowi rozpasanego karnawału pełnego śpiewów, tańca, cielesnego obcowania i wszelkich innych odmian wyrafinowanych przyjemności, których niejasne wspomnienie towarzyszy później uczestnikom przez cały rok.

2-2

W południe pierwszego dnia kart-ranu gotowi podjąć się wyzwania awanturnicy mogą udać się do najwyższej świątyni Morglitha w Ostrogarze, położonej przy Placu Karczemnym i noszącej miano Czterech Psów. Zbudowana z bloków obsydianu świątynia o zwieńczonej minaretami kopule centralnego dachu otwiera swe podwoje, strzeżone na co dzień podwójnymi wrotami z cennego drewna okutymi miedzią i zdobionymi mnóstwem niepokojących płaskorzeźb.

W pobliżu świątyni zapobiegliwi kupcy rozstawili liczne stragany i kramy, nie zamierzając odpuścić okazji do wzbogacenia się na śmiałkach chcących podjąć wyzwanie kapłanów Czaszkogłowego. Pośród gwarnego tłumku poruszają się odziani w barwne stroje i noszący przy sobie wymyślny ekwipunek ochotnicy, uzbrojeni po zęby i gotowi na boską próbę. Większość z nich zmierza czym prędzej ku podstawie szerokich kamiennych schodów wiodących ku wrotom świątyni, skupiając swą uwagę na ustawionych na skraju placu stołach i ławach nakrytych czarnym suknem ze srebrnymi ornamentami odwołującymi się do morglithańskiej symboliki. Zasiada przy nich pięciu odzianych w czerń skrybów o pociągłych twarzach orków oraz noszący się skromnie zakapturzony kapłan, mieszaniec krwi. Bezpieczeństwa półorka strzegą dwaj wzbudzający słuszny respekt Uruk-hai, zakuci w ciemnej barwy kirysy i noszący przy bokach ciężkie szable o głowniach zakończonych trupimi czaszkami.

2-3

Co jakiś czas przewodzący spotkaniom kapłan przywołuje do siebie grupki ochotników zapraszając ich do zajęcia na pewny czas miejsc przy stołach, gdzie prowadzone są rozmowy, drobiazgowo zapisywane przez trzymających w dłoniach pióra skrybów. Kiedy nadchodzi stosowny moment, półork wskazuje ręką na drużynę, zapraszając ją do podejścia ku stołowi. Kiedy wszyscy spoczną na ławach, zyskają sposobność lepszego przyjrzenia się rozmówcy. Szczupły półork sprawia wrażenie młodego mężczyzny, ale jego żywe oczy lśnią głęboką i niepokojącą mądrością. Wykonany za pomocą czarnych i niebieskich barwników tatuaż wieńczy prawą skroń zachodząc w dół ku policzkowi, przyciągając wzrok niezrozumiałą dla niewtajemniczonych formą runicznego znaku.

Zachowując powściągliwość w okazywaniu uczuć, kapłan proponuje śmiałkom podróż na drugi brzeg jeziora Dan Ugar, do miejsca ukrycia pewnej niebezpiecznej istoty mającej wielkie znaczenie dla świątyni Morglitha. Boska próba polega na sprowadzeniu owej istoty do Ostrogaru żywej bądź martwej, jednakże pod rygorem ciężkich konsekwencji w razie niepowodzenia, mogących przejawić się chociażby klątwą zesłaną na niedość wytrwałych śmiałków przez rozgniewanego ich niepowodzeniem Czaszkogłowego.

Jeśli którykolwiek z członków drużyny przejawi obiekcje odnośnie praworządnego charakteru misji bądź jej zgodności z etosem moralnym, zostanie zapewniony o całkowitym braku kolizji moralno-prawnej, jednak bez wchodzenia w szczegóły boskiej próby. [5 PD za poruszenie kwestii etycznych bądź 10 PD dla postaci o dobrych charakterach].

Kończąc krótkie spotkanie w stanowczy i nie podlegający dyskusji sposób, kapłan poleci skrybom spisanie imion i miejsc narodzin ochotników i przykaże swym rozmówcom powrót do świątyni 1 dagin-ranu. Wówczas to mają poznać szczegóły wyzwania, którego podjęli się w imieniu Morglitha i którego powodzenie może im zapewnić wiele wartą przychylność kapłanów Pana Umarłych. Miejsce odprawionych z ław śmiałków zajmą natychmiast następni ochotnicy, przywołani w międzyczasie przez mieszańca.

2-4

Resztę dni składających się na miesiąc świąteczny można przeznaczyć na sprawunki, notarialne zabiegi związane ze sprzedażą odziedziczonego majątku oraz zawarcie głębszej znajomości z resztą składających się na drużynę ochotników. Pobyt w tętniącym życiem mieście w okresie tygodnia świątecznego będzie kosztował co najmniej półtorej sztuki złota (za wyjątkowo skromne wyżywienie oraz nocleg w zapchlonym dormitorium), dodatkowo 15 srebrników za każdego przyjętego do stajni wierzchowca. Uczestnictwo w karnawałowych szaleństwach to co najmniej czterokrotność powyższego kosztu. W miesiącu świątecznym stragany na Placu Karczemnym pękają w szwach od towarów sprowadzanych z wszelkich zakątków Imperium, toteż BG z zasobnymi sakiewkami mogą tutaj kupić praktycznie wszystko z list ekwipunku przedstawionego w podręczniku podstawowym.

Spotkanie w świątyni

3-1

Przybyłych na miejsce spotkania najmitów przywita znajomy im już kapłan, czekający po zewnętrznej stronie ogrodzenia świątyni. Wymieniwszy stosowne pozdrowienia (mile będzie tu widziany jakikolwiek przejaw szacunku ze strony BG okazanego osobie duchownej) goście zostaną zaprowadzeni za odlaną z ciemnego żelaza furtę osadzoną w murze ogrodzenia i chwilę później znajdą się na wyłożonym kamiennymi płytami dziedzińcu, przylegającym od wschodu do monumentalnego gmachu świątyni Pana Umarłych. Wzdłuż ogrodzenia ciągną się różnego rodzaju budynki gospodarcze, chociaż przeznaczenie większości z nich pozostaje dla BG tajemnicą. Służący za przewodnika kleryk klaskaniem w dłonie przywoła do siebie dwóch służbitów w skromnych czarnych szatach bez kapturów, o ogolonych gładko czaszkach naznaczonych pojedynczym tatuażem w postaci trupiej czaszki na prawych skroniach. Poinstruowani władczym tonem, służbici skierują gości do wystawionego na kamienne płyty stołu i ław, po czym przyniosą dzban źródlanej wody i misternie grawerowany srebrny półmisek pełen pieczonych na słodko liści agawy.

Obyczaj nakazuje, by uczestniczący w ceremonialnym posiłku osobnicy obmyli dłonie spłukując je wodą z dzbana, toteż pominięcie aktu symbolicznego oczyszczenia bądź – co gorsza – próba napicia się wody wprost z dzbana, spotkają się z pełną politowania reakcją morglithańskiego kapłana i słusznie byłoby, gdyby sprawca tego konsternującego wybryku poczuł się głęboko zawstydzony (lekcja obyczaju warta jest 5 PD). Ceremonialny poczęstunek jest naturalnie zwyczajowym wstępem do poważniejszej rozmowy, toteż po krótkiej chwili kapłan wyłuszczy przybyszom powód wynajęcia ich usług.

3-2

Prowadzący spotkanie kapłan przedstawi się jako kthan Grhim, wyższy rangą duchowny kultu Czaszkogłowego w stolicy Imperium. Powołując się na brak wcześniejszej znajomości z członkami drużyny, położy nacisk na konieczność wyłonienia spośród nich formalnego dowódcy, na dodatek poprzez boską próbę. Obawiający się konieczności wkładania rąk w płomienie bądź picia roztopionego metalu śmiałkowie odetchną szybko z ulgą, ponieważ ta akuratnie próba tyczy się ceremonialnej walki z niebezpiecznym stworzeniem. Kthan Grhim wyzwie kandydata na dowódcę drużyny na pojedynek na śmierć i życie. Przyjęcie drużyny na służbę świątyni uwarunkowane jest od wzięcia udziału w tym wyzwaniu, toteż co najmniej jeden jej członek będzie musiał podjąć rzuconą przez kleryka rękawicę albo wszyscy zostaną odprawieni z kwitkiem za bramę posesji (okazanie męstwa w obliczu boskiej próby jest warte 2 PD).

Przeciwnikiem kandydatów okażą się wargi – niedawne schwytane na brzegach jeziora olbrzymie wilki o wyjątkowo złej reputacji, uśpione ziołami i przewiezione do Ostrogaru na pokładach świątynnych barek. Ponieważ pojedynki związane z boskimi próbami mają ceremonialny charakter, bestie mogące poszczycić się zwycięstwem (niemal zawsze zakończonym śmiercią przeciwnika) są później znakowane wypalonymi w sierści symbolami Morglitha i wypuszczane na wolność w miejscu, gdzie wcześniej je schwytano.

Areną rytualnych pojedynków są podłużne baraki z drewna wzniesione w głębi świątynnej posesji. W każdym z nich, pozbawionym jakichkolwiek mebli i mogącym się raczej kojarzyć z wielkim opakowaniem na uczestników starcia, oświetlenie zapewniają jedynie niewielkie zakratowane okienka oraz świetliki, poprzez które służbici Morglitha wrzucają pęczki podpalonego nasennego zioła w przypadku zwycięstwa warga. Wpuszczany do wnętrza baraku śmiałek słyszy trzask pośpiesznie zamykanych za sobą drzwi, stając w obliczu świetnie umięśnionego drapieżnika o instynktach urodzonego zabójcy, rozdrażnionego niewolą i gotowego do natychmiastowego ataku. Wejście do środka z napiętym łukiem, naciągniętą kuszą bądź z użyciem zaklęć ochronnych nie jest zabronione, chociaż duchowny ani słowem nie zasugeruje takiej asekuracji z własnej woli (zadbanie o własną skórę jest warte dodatkowe 2 PD w podliczeniu starcia). Warg będzie starał się atakować w charakterystyczny dla siebie sposób, z rozpędu skacząc na przeciwnika w próbie obalenia go na posadzkę.

Co nader istotne, morglithańscy klerycy nie udzielą pokiereszowanym w pojedynku śmiałkom żadnej pomocy, nie tylko wzdrygając się przed sięgnięciem po lecznicze zaklęcia, ale wręcz ignorując obrażenia poszkodowanych w wyrazie zdania się na wolę samego Czaszkogłowego.

3-3

Kiedy rytualny pojedynek rozstrzygnie już kwestię przywództwa w drużynie najmitów, kthan Grhim poprosi wybrańca Boga Umarłych o chwilę dyskretnej rozmowy na uboczu. W jej trakcie przywódca drużyny otrzyma z rąk kleryka niewielką szkatułkę oraz służący do jej otwierania malutki kluczyk. Nowy właściciel pojemnika zostanie pouczony, że pod żadnym pozorem szkatułki nie należy otwierać za pomocą narzędzia innego niż otrzymany w komplecie z nią kluczyk.

Szkatułka wyposażona jest w podstępne zabezpieczenie w formie zatrutej igiełki, uaktywniane w przypadku manipulacji przy zamku pojemnika za pomocą wszelkich rodzajów wytrychów. Igiełka ta automatycznie rani każdego, kto próbuje złamać zamek, zadając w konsekwencji 1k100 ran bądź zabijając pechowego złodzieja na miejscu w przypadku nieudanego rzutu na odporność nr 6 pomniejszonej o 10.

Przywódca drużyny otrzyma też pouczenie, że przedmiot ukryty w szkatułce należy umieścić jak najbliżej monstra będącego celem zleconej przez świątynię misji, ponieważ przedmiot ten może w konfrontacji z tym stworzeniem stanowić potężną broń.

Wewnątrz szkatułki znajduje się magiczny pierścień roztaczający wokół siebie czarodziejską poświatę. Udana identyfikacja pozwala zdobyć informację o tym, że jest to Pierścień Światła, roztaczający po umiejętnym potarciu (%-owy rzut na UM) stałą aurę światła w promieniu 10 metrów, a do 20 metrów sferę półmroku. Kolejne udane potarcie wygasza pierścień.

3-4

Powróciwszy z przywódcą drużyny do reszty ochotników kapłan Czaszkogłowego przekaże im informacje związane ze świętą misją. Opuściwszy Ostrogar przez jedną z zachodnich bram śmiałkowie mają udać się na mniej zaludnioną część stołecznej wyspy, a następnie przeprawią się na przeciwną stronę jeziora Dan Ugar. Na zachodnim wybrzeżu jeziora, w pobliżu rybackiej sadyby zwanej Sardar-kir znajduje się niewielka karczma, przy której od pewnego czasu zaczął się pojawiać nader zagadkowy stwór, wymykający się ustawicznie pościgowi, ale budzący coraz większe zaniepokojenie miejscowej ludności. Petycje rybaków trafiły do kilku różnych ostrogarskich świątyń, ale kult Morglitha najpewniej zareagował na nie pierwszy, korzystając z dogodności do działania stworzonych dzięki trwającym właśnie morglithiańskim ordaliom.

Świątynia Morglitha pragnie posiąść owego stwora dla własnych potrzeb (których kthan Grhim oczywiście członkom drużyny nie wyjawi). Świątynia będzie preferowała pojmanie żywej istoty, aczkolwiek od biedy zadowoli się również truchłem tajemniczej istoty. Jeśli drużyna zachowa w trakcie spotkania daleko posuniętą uprzejmość wobec kapłana, ten może zasugerować, iż z natury zagadkowe stworzenie może być martwiakiem, jeśli zaś sprawy faktycznie tak się mają, śmiałkowie powinni skoncentrować się nie tyle na jego eksterminacji, co pojmania we względnie nienaruszonym stanie.

Chociaż czas realizacji świętej misji nie jest czynnikiem decydującym o jej powodzeniu, kthan Grhim zdaje sobie sprawę z tego, że niebawem stworem mogą się zainteresować przedstawiciele innych kultów, wchodząc w drogę uczestnikom ordaliów – stąd też nalega na to, by drużyna dopięła swego w dziesięć dni (od 2 do 11 dagin-ranu 9455 KI).

W drodze na stały ląd

4-1

Ponieważ niemal cały przewóz pasażerów i towarów na stołecznej wyspie odbywa się za pośrednictwem handlowej floty operującej z doków Ostrogaru, przecinające resztę wyspy utwardzone drogi nie tętnią życiem aż tak bardzo, jakby się tego można było spodziewać po sąsiedztwie ogromnej metropolii. Od czasu do czasu pojawiają się na nich zaprzęgi przewożące towary z małych rybackich portów na zachodniej części wyspy, dokąd zawijają barki ubogich szyprów nie mogących pozwolić sobie na uiszczenie opłat portowych obowiązujących w samym Ostrogarze.

Świątynia Morglitha korzysta z tej formy podróżowania poprzez Dan-Udar, kiedy jej kapłani chcą przemieścić kogoś na stały ląd bez zbytniego zwracania uwagi na sprawy wewnętrzne kultu. Poddani ordaliom śmiałkowie zostaną skierowani do biednej nadbrzeżnej wioski Rabur-kir, gdzie rezyduje właściciel rzecznej barki będący jednocześnie ortodoksyjnym wyznawcą Pana Umarłych.

Wiodący do Rabur-kir zachodni trakt okaże się mocno zaniedbaną drogą, od dawna nie naprawianą, biegnącą między sprawiającymi wrażenie bardzo podniszczonych chałupami należącymi do chłopstwa orkowego pochodzenia. Ich mieszkańcy będą obserwowali przejezdnych z wielką podejrzliwością, unikając wszelkich kontaktów i skupiając się na własnych sprawach.

4-2

Chociaż BG nie muszą tego podejrzewać, niektórzy z zamieszkujących okolicę orków trudnią się od czasu do czasu rozbojem, napadając na samotnych podróżnych bądź sprawiające wrażenie łatwego łupu niewielkie grupki. Ostrzeżeni przez jednego z rączych w nogach chłopów o pojawieniu się gromadki wędrowców, rozbójnicy wyprzedzą BG w drodze do brzegu obierając za miejsce zasadzki miejsce, gdzie drużyna musi pokonać spinający brzegi głębokiego strumienia drewniany mostek.

Opryszków jest pięciu, wszystkich bez wyjątku orków. Przyczajeni początkowo za pryzmami otoczaków i w kępach szuwarów, wychyną z kryjówek, kiedy pierwsi BG wkroczą na mostek. Przewodzący im herszt, niemłody ork o złamanym prawym kle i pooranej starymi szramami gębie, będzie się zachowywał władczo i buńczucznie, ewidentnie szukając zwady. Idący kilka kroków w tyle drugi rozbójnik również oprze prawicę na przypasanej do boku szabli, natomiast pozostali trzej opryszkowie przykucną na przeciwnym brzegu trzymając w rękach gotowe do użycia łuki.

Szajce przewodzi Morog (wojownik POZ 4), na resztę składają się Dgohor (wojownik POZ 2) oraz Bojkh, Ochon i Grug (wojownik POZ 0). Klasyczne charakterystyki z bestiariusza KC.

Jeśli Morog uzna, że jego banda zdoła sobie poradzić z przejezdnymi, zażąda od każdego wędrowca sztuki złota w ramach poboru opłat za korzystanie z mostu. Jeśli BG zdecydują się uiścić opłatę, orkowie zadowolą się tym łupem oddalając się czym prędzej od mostu, aczkolwiek utalentowany w swym fachu kupiec może dzięki Targowaniu obniżyć koszt haraczu do 50 srebrników. Jeśli BG odwołają się do swego potencjalnego statusu społecznego, koneksji bądź autorytetu kultu Czaszkogłowego, Morog musi wykonać test odporności na sugestię i jeśli go nie zaliczy, rzuci reszcie opryszków rozkaz do odwrotu.

Istnieje pewne prawdopodobieństwo, że członkowie drużyny zechcą powiększyć swe siły werbując na czas misji bandę zuchwalców. Jeśli propozycję tę wysunie postać mająca w żyłach domieszkę orkowej krwi, test oprze się na pełnej wartości CH, w przeciwnym razie na 1/2 CH. Skutecznie zachęceni do przejścia pod rozkazy wysłanników świątyni, orkowie gotowi są służyć wybranemu BG za 50 srebrników dziennie.

Jeśli wszelkie polubowne działania zawiodą, przed drużyną pojawi się wizja brutalnej konfrontacji.

Jeśli żądni krwi bądź rozgniewani zachowaniem oprychów BG zdecydują się sięgnąć po oręż, orkowie podejmą wyzwanie. Morog i Dgohor zatarasują wąski mostek broniąc przystępu na drugą stronę potoku, pozostali trzej zaś zaczną strzelać z łuków, w pierwszej kolejności do adeptów magii w szeregach przeciwnika.

I jeszcze jedna możliwość, zarezerwowana dla przedstawiciela kasty rycerskiej. Wyzwanie Moroga na pojedynek i pokonanie go wywrze tak ogromne wrażenie na reszcie szajki, że orkowie padną zwycięzcy do nóg prosząc go o to, by mogli mu służyć [co warte jest dodatkowe 25 PD ponad wszystkie PD przynależne z zasad].

BG, którzy przeżyją konfrontację otrzymują 5 PD. Kupiec zdolny drogą negocjacji obniżyć koszt haraczu 5 PD. Postać decydująca się zastraszyć opryszków 10 PD (bądź 15 w przypadku czarnego rycerza). Przyłączenie orków do drużyny drogą negocjacji warte jest 10 PD (BG z dobrym charakterem 20 PD).

4-3

Rabur-kir jest skupiskiem lichych drewnianych chatynek wzniesionych na brzegu Dan-Ugar, połączonych pełnymi nieczystości uliczkami, po których włóczą się bezpańskie psy i gromadki rozkrzyczanych dzieci. Posiadający odpowiednie instrukcje BG bez trudu znajdą domostwo Fugruma Gardewala, posępnego szypra dużej żaglowej łodzi kotwiczącej w Rabur-kir. Fugrum, zadeklarowany czciciel Czaszkogłowego, zgodzi się przewieźć drużynę do Sardar-kir, jeśli przywódca drużyny przekaże mu pismo od kthana Grhima i powoła się na boskie ordalia.

Rybacka sadyba nie przedstawia sobą kompletnie niczego interesującego, poza być może kilkoma natrętnymi kobietami o mało pociągającej aparycji, gotowymi sprzedać swe wątpliwe wdzięki za garść srebrników w którymś z zaułków. BG chcący skorzystać z tej kuszącej propozycji muszą się pośpieszyć, albowiem szyper natychmiast wyruszy w drogę, prowadząc swych gości na pokład łodzi i podnosząc kotwicę.

Podróż przez wody Dan-Ugar przebiegnie nad wyraz spokojnie, ponieważ aura sprzyja żeglowaniu, ale kołysanie na falach może się okazać nieco dokuczliwe dla tych BG, którzy nie mieli dotąd wiele wspólnego z podróżami po wodę. Nieudany rzut na odporność nr 4 skończy się widokiem wychylonego za reling i zwracającego zawartość żołądka nieszczęśnika, któremu w mękach towarzyszyć będą bezlitosne drwiny ze strony kilku mieszańców stanowiących załogę Garewala [samo jednak doświadczenie, jakkolwiek by nie było krępujące, warte jest 2 PD].

Obserwujący swe otoczenie pasażerowie zauważą panujący na wodach wielkiego jeziora ruch: handlowe kogi, holki i galery przecinają toń Dan-Ugar we wszystkich kierunkach, łącząc ogromny port Ostrogaru z licznymi osadami położonymi na zewnętrznych brzegach jeziora.

4-4

Jeśli Mistrz Gry chce podarować swej drużynie pewne niezapomniane wrażenia i ubarwić podróż przez jezioro, może sięgnąć po rzadką niespodziankę. Zaalarmowani przez któregoś z żeglarzy, przywołani do relingu BG staną się znienacka świadkami niezwykłego widowiska: kąpieli złotego smoka. Ogromny majestatyczny gad nadleci od strony stałego lądu, po czym runie prosto w toń jeziora wzbijając w niebo ogromną fontannę wody. Na przemian wynurzając się i nurkując pod taflę jeziora, smok będzie wydawał z siebie dudniące porykiwania mrożące krew w żyłach tym przypadkowym obserwatorom, którzy przez pomyłkę wezmą emitowane przez niego dźwięki za przejaw wrogości.

Skrzące się w promieniach słońca miriadami refleksów złote cielsko, tworzące w powietrzu wodną mgiełkę rozłożyste skrzydła oraz ryk przechodzący w najwyższym punkcie w wibracje wykraczające poza zakres słuchu humanoidów okażą się niezapomnianym przeżyciem i wspomnieniem na bardzo długi czas, wartym na dodatek 20 PD.

Jeśli MG zechce skorzystać z poszerzonego panteonu ASa, spotkanie ze smokiem stanowi doskonałą okazję do introdukcji bardzo rzadkiego w ciągu Orkusów kultu Boriiego, Smoczego Ojca. W takim przypadku należący do załogi statku borianin rozpocznie przy relingu stosowną modlitwę, bijąc czołem o poręcz, przewracając oczami i mamrocząc święte wersety w języku, którego nikt z BG nie potrafi rozpoznać. Ciągnięci za języki pozostali członkowie załogi wyjawią później zainteresowanym BG, że ich towarzysz oddaje cześć Wielkiemu Smokowi (dalsze szczegóły tyczące się tego wątku pozostawiam w gestii Mistrza Gry).

Sardar-kir

5-1

Zamieszkana przez orków, ludzi i mieszańców krwi niewielka wioska składa się z kilkunastu chat i zagród sąsiadujących z rybacką przystanią. Wyciągnięte na plażę łodzie, rozwieszone na palach sieci, kudłate psy uganiające się po piasku w towarzystwie równie kudłatych dzieci, podejrzliwi i mrukliwi mieszkańcy spozierający z wielką nieufnością na uzbrojonych obcych – Sardar-kir nie sprawia przytulnego wrażenia, z jednym wszelako wyjątkiem. W wiosce znajduje się karczma o nazwie Adar Sor, co znaczy w orklaashu Czerwony Wąż.

Podejmujący się boskiej próby śmiałkowie właśnie tam winni skierować swe kroki, ponieważ wedle słów morglithiańskiego kapłana tajemnicza bestia pojawiała się w okolicach Sardar-kir, a kto mógłby mieć w tej sprawie lepsze informacje jeśli nie właściciel karczemnego przybytku (zresztą zjeść coś i wypić też nie zaszkodzi, zwłaszcza po zaostrzających apetyt wrażeniach na wodach jeziora Dan-Ugar.

Otoczony niewielkim kamiennym ogrodzeniem budynek jednopiętrowej karczmy sprawia bardzo schludne wrażenie dzięki zamiecionemu dziedzińcowi, pomalowanym parapetom i starannie uszczelnionemu dachowi. Właściciel, sterany życiem ork o imieniu Rhaon, od progu zwraca uwagę kikutem swej lewej ręki, odciętej wiele lat temu znacznie powyżej łokcia. Pomarszczony i tęgi, jako żywo pasuje do swych dwóch żon, orczyc pełnej krwi pełniących w karczmie rolę kucharek, posługaczek i sprzątaczek.

Co od progu zwraca uwagę przybyszów – prócz ewidentnego kalectwa gospodarza – to całkowity brak gości. Sam właściciel w zwyczajowy dla orków sposób rozpocznie konwersację od głośnego złajania żon zapędzając je do szykowania jadła, następnie zaś zaprosi przybyszów do stołu zachęcając ich do noclegu w wiosce i podając na swój koszt po kuflu wyjątkowo kiepskiego piwa.

Rhaon, były gladiator i ork niegdyś bywały w świecie, klepie w Sardar-kir biedę, ponieważ przeważająca większość ciągnących do Ostrogaru podróżnych omija rybacką wioskę obierając za swój cel większe porty na wybrzeżu Dan Ugar. Nieliczni wędrowcy zwykle zatrzymują się w osadzie na krótką chwilę, co najwyżej kupują suszone bawole mięso i wodę i natychmiast ruszają dalej ku strzelistym białym murom Pałacu Katana.

Zdesperowany karczmarz będzie zatem wyłaził ze skóry, by tylko zaspokoić wszelkie potrzeby gości. Trzy pokoje na piętrze mają po dwa łóżka i nocleg w nich kosztuje 10 srebrników od osoby, co można uważać za bardzo niewygórowaną cenę. W karczmie znajduje się też jeden pokój o wyższym standardzie, aczkolwiek wymagający goście nadal będą kręcili nosem na brak luksusów. Za nocleg w tym pomieszczeniu, wyposażonym w robiące wrażenie podwójnym łóżku, należy się 1 złota katanka za noc pobytu.

5-2

Jeśli BG zamówią posiłek, na zarezerwowanym dla nich stole po dłuższej chwili oczekiwania pojawią się gliniane półmiski z kaszą wzbogaconą kawałkami baraniny, placki oblane tłuszczem, wędzone ryby i kwaśne mleko (ta ostatnia pozycja może bardziej obytych w świecie wędrowców autentycznie szokować). Po pewnym czasie w środku pojawią się też zaciekawieni obcymi rybacy, wciskający się w grupkach po trzech i czterech w różne kąty i strzygących bacznie uszami. Żaden z nich nie podejmie z własnej strony konwersacji z przejezdnymi, ograniczając się do irytującego świdrowania oczami i szeptania między sobą niezrozumiałym półgłosem.

Kiedy tęgie żony karczmarza obsłużą gości i czmychną do kuchni, Rhaon dosiądzie się do BG próbując delikatnie ciągnąć ich za język (w ramach zmiękczania opornych naleje wszystkim chętnym po jeszcze jednym kuflu piwa domowej roboty). Szczególnie zainteresowanie będzie przejawiał względem powodów, dla których obcy przybyli do Sardar-kir.

Wysłannicy świątyni mogą oznajmić rybakom, że sprowadzają ich pogłoski o tajemniczym potworze grasującym w okolicy, wówczas jednak przeżyją głębokie rozczarowanie. Mieszkańcy wioski nic na ów temat nie wiedzą, żadnego dziwnego potwora nie widzieli od kilku lat, kiedy to grupka miejscowych zatłukła kijami wędrownego krasnoluda brudnobrodego podejrzanego o opętanie przez demona. Jeśli zadadzą takie samo pytanie Rhaonowi, otrzymają inną odpowiedź. Karczmarz będzie się namyślał bardzo długo, potem zaś wyzna gościom, że ma pewne podejrzenia względem miejsca, w którym podobno jakiś przejezdny widział dziwnego stwora.

Właściciel karczmy ma swoje powody, by spróbować gości zmanipulować. Od pewnego czasu trapi go zmartwienie pod postacią bandy mieszkających w pobliżu wioski goblinów, regularnie wymuszających na Rhaonie haracz. Zagarniający jego skromny utarg opryszkowie już niedługo doprowadzą karczmarza do upadku, toteż pojawienie się szukających jakiegoś potwora BG stanowi doskonałą okazję, by pozbyć się kłopotów cudzymi rękami.

5-3

Jak się niebawem okaże, obawy Rhaona są uzasadnione, a prześladujący go opryszkowie nie zamierzają rezygnować z łatwego łupu. Karczmarz mógłby sobie poradzić z kilkoma z nich nawet bez straconej dawno temu ręki, ale w konfrontacji z całą bandą, najpewniej w nocy i w podstępnej napaści, nie miałby szans. Jedynym wyjściem dla orka jest chytre skorzystanie z czyjejś pomocy, a pierwsza ku temu okazja pojawi się jeszcze tej samej godziny.

Kiedy BG będą kończyć posiłek czując błogą sytość i chęć do ucięcia sobie drzemki, do wnętrza \”Czerwonego Węża\” wtargną dwaj niemile tu widziani przybysze. Noszące kurtkowe zbroje gobliny, uzbrojone w topory i całkowicie pozbawione manier, od progu zaczną pokrzykiwać na gospodarza w swej mowie domagając się haraczu. Miejscowi rybacy szybko zaczną czmychać z karczmy, niektórzy w przejawie desperacji skacząc na zewnątrz przez otwarte szeroko okna. Panika ta może dziwić przyjezdnych, ale rybacy z Sardar-kir już kilkakrotnie zostali przez członków goblińskiej bandy poturbowani i nie zamierzają ryzykować kolejnego lania.

Guog i Guok, dwaj wysłannicy bandy, będą koncentrowali się na osobie karczmarza, ale widok łatwych do złupienia gości może ich zachęcić do napaści na BG. Jeśli zbroje i broń podróżnych skutecznie ich odstraszą (podobnie jak potencjalna przewaga liczebna BG), będą chcieli jak najszybciej wymusić na Rhaonie płatność, a potem opuścić wioskę. Gobliny są buńczuczne i okrutne, ale nie głupie, nie rzucą się na pewną śmierć dla kilka srebrników. Widząc, że nie mają w konfrontacji szans, będą się starali ujść czym prędzej z potrzasku.

Wizyta Guoga i Guoka może się zakończyć na wiele sposobów. Jeśli BG nie będą interweniować dając tym samym do zrozumienia, że być może szczerze się goblinów obawiają, dwaj opryszkowie po odebraniu haraczu popędzą czym prędzej do swego obozowiska po resztę bandy, a następnie wszyscy razem wrócą do Sardar-kir, by bojaźliwych obcych złupić do ostatniej ciżmy. Jeżeli BG staną w obronie karczmarza, gobliny oszacują swe szanse w walce z nimi, następnie zaś sięgną po broń albo podadzą tyły wiejąc przez okna śladem rybaków (co nie oznacza, że zdeterminowani BG nie mają szans, by ich dopaść).

Zabicie obu goblinów sprawi, że rybacka społeczność podzieli się w opiniach: część miejscowych będzie głośno chwaliła bohaterstwo przyjezdnych, część wpadnie w panikę wyobrażając już sobie przybycie reszty goblińskiej bandy. Tak czy owak, wszyscy poczekają z szacunkiem, aż BG wezmą interesujące ich łupy, a potem wyciągną trupy gdzieś na plażę, by tam odrzeć je z wszelkich wartościowych rzeczy.

Gdyby w przypadku walki któryś z goblinów zdoła uciec, zaalarmuje resztę bandy, ta zaś przyczai się na kilka dni w swej kryjówce chcąc przeczekać niepewne czasy (i tym samym bardzo trudno będzie ją skrycie podejść w dalszej części scenariusza).

Wyeliminowanie opryszków w oczywisty sposób ucieszy Rhaona. Jednoręki karczmarz wie, że na bandę Bunga składa się siedmiu rzezimieszków, toteż każdy zabity w wiosce bandyta boleśnie zmniejsza liczebność szajki.

5-4

Jeśli drużyna okazała karczmarzowi pomoc, w głowie Rhaona zacznie się krystalizować plan całkowitego unicestwienia bandy Bunga. Stary gladiator wie, gdzie znajduje się kryjówka goblińskich zbójów, ponieważ po jednej z ich wizyt udał się tropem opryszków śledząc ich aż do ruin, w których obozują. Świadomy tego, że goście poszukują jakiegoś nieznanego rybakom miejscowego potwora, karczmarz nakaże swym żonom uprzątnąć pozostałości po przerwanym wizytą goblinów posiłku, sam zaś przyniesie czym prędzej wyciągniętą z kufra w sypialni starą mapę, ledwie czytelną i postrzępioną na krawędziach, sporządzoną za pomocą kolorowego atramentu na wyprawionej umiejętnie skórze bawolej gigi.

Mapa ta jest dla Rhaona pamiątką z czasów, kiedy osiadał w Sardar-kir; spadkiem po poprzednim właścicielu karczmy zachowanym z sentymentu na dnie kufra. Były gladiator nie ma pojęcia o drzemiącej w niej magii, ale być może odkryje to któryś z utalentowanych w magicznych arkanach BG. Na jej odwrotnej stronie znajduje się napis ukryty czarem „Zniekształcenie znaczenia”. Specyficzna moc zaklęcia sprawia, że napis staje się widoczny w świetle nocnych gwiazd, emanując delikatną poświatą w chwili, kiedy ich blask pada wprost na mapę. Jeśli studiujący mapę BG stwierdzi poprzez Wykrycie magii i Identyfikację, że jest ona czymś więcej niż tylko kawałkiem pokolorowanej skóry, może odkryć istnienie napisu oraz jego treść za pomocą rzuconych kolejno czarów „Wykrycie niewidzialności” oraz „Identyfikacja pisma”. Dobór odpowiednich zaklęć podpowie adeptowi magii umiejętnie wcześniej przeprowadzona Identyfikacja (umiejętność profesyjna).

Napis sporządzono w dziwnym dialekcie Wspólnej Mowy, a jego treść brzmi:

„Wejdź między setki grotów, A potem jeszcze dalej.
Bystry wzrok i sprawny umysł, Przyniosą oczekiwaną nagrodę”

Enigmatyczna instrukcja najpewniej niczego BG nie powie, ale jedno powinno się stać dla wszystkich oczywiste. Jeśli ktoś sporządził umagicznioną mapę tej mało znaczącej części wybrzeża Wielkiego Jeziora, coś w okolicy musiało być tego warte, a zatem mapa najpewniej zawiera istotny dla autora element, który warto odnaleźć i zbadać.

Jeśli BG pozostaną w błogiej nieświadomości istnienia magicznego napisu, mapa będzie dla nich jedynie mniej lub bardziej interesującym przewodnikiem po najbliższej okolicy Sardar-kir.

Wiedząc, gdzie gobliny znalazły kryjówkę, Rhaon przekaże przybyszom swą mapę wskazując nakreślone na niej ruiny jako potencjalny matecznik tajemniczej bestii. Jednoręki gladiator nie ma pojęcia, że realizując swój chytry plan w rzeczywistości kieruje BG do miejsca, gdzie naprawdę czai się niebezpieczny potwór.

Niezrozumiały dla większości śmiertelników boski plan zaczyna nabierać pędu. Krótko przed rozpoczęciem ordaliów służący w ostrogarskiej świątyni Morglitha astrolog przepowiedział hierarchom przebudzenie „białego dziecięcia ciemności” śpiącego pod Sardar-kir. Khtanowie uznali, że proroctwo to musi być ściśle powiązane z tradycjami świętych prób dla czcicieli Czaszkogłowego i przygotowali dla grupy chętnych wyprawę mającą dowieść ich oddania dla kultu Pana Umarłych. W ten właśnie sposób drużyna BG została skierowana do Sardar-kiru, tam zaś nadnaturalnym zbiegiem okoliczności weszła w posiadanie mapy i podpowiedzi o siedzibie tajemniczej bestii.

Byłby w błędzie ten, kto sądziłby, że pozostaje poza zasięgiem przewrotnych i obmyślających własne plany bogów.

5-5

Opuszczając Sardar-kir zachodnim puszczańskim szlakiem BG szybko stracą z oczu lśniącą w promieniach słońca taflę Wielkiego Jeziora. Otaczający ich krajobraz przejdzie w gęstą puszczę pełną starych wielkich drzew, wznoszących wysoko nad ziemię swe korony i splatających gałęzie na podobieństwo podniebnego zielonego kobierca. Okolica ta zwana jest przez rybaków z Sardar-kir Dalekim Borem; rzadko się tutaj zapuszczają preferując odsłoniętą przestrzeń na brzegach Dan Ugar, gdzie łatwiej wypatrzeć skradające się drapieżniki. Droga jest stara i coraz mocniej zarasta młodnikiem, ale po kilku godzinach wytężonego marszu przy wtórze ptasich treli drużyna znajdzie się w pobliżu ruin jakiejś bardzo starej budowli, przezierających spod dywanu mchu i plątaniny korzeni rosnących na pozostałościach po budowli drzewach.

Powitanie ze strony obozujących w tym miejscu goblinów z bandy Bunga może przyjąć wielorakie formy. Jeśli BG zachowają odpowiednią ostrożność, a dwaj wysłani po haracz opryszkowie przypłacili wcześniej swą bezczelność życiem, pozostałe gobliny dadzą się zaskoczyć w trakcie gotowania potrawki z królika, wystawiając się w początkowej fazie starcia na ostrzał z broni dystansowej oraz zaklęcia. Gdyby jednak przepędzeni z wioski wysłannicy zdołali ostrzec pobratymców bądź też drużyna nadjedzie pośród gromkich śpiewów i szczęku stali, Bung i jego pobratymcy zaczną się zawczasu gotować do obrony leża.

Na bandę składają się wódz Bung (POZ 6) oraz jego pomagierzy Mias, Varth i Golith (POZ 2). Bung ma w sakiewce 46 katanek, pozostałe gobliny odpowiednio 63, 26 i 70 srebrników. Reszta ekwipunku oraz charakterystyki w stosownym rozdziale bestiariusza.

Przyjęta przez goblińskich rzezimieszków taktyka jest nader prosta – dopóki widzą szansę na zwycięstwo (oraz okazałe łupy), będą walczyć niczym zapędzone w ślepy wąwóz mastodonty ultrasy. Jeśli jednak pojmą, że nie mają w starciu szans (MG winien tu pamiętać, że to nie bezmyślni chłopcy do nabijania graczom pedeków, tylko obdarzone rozumem humanoidy), rzucą się do ucieczki w gęstą puszczę, gdzie najpewniej szybko znikną prześladowcom z oczu.

Pobiwszy gobliny bądź też wygnawszy je z okolicy, zwycięzcy BG znajdą się w ruinach prastarej budowli, która pełniła kilkaset lat wcześniej rolę świątyni Czaszkogłowego.

Leże „dziecięcia ciemności”

6-1

Banda Bunga zaadoptowała do swoich potrzeb jedną ze zrujnowanych piwnic starej świątyni, urządzając w jej wnętrzu prowizoryczne legowisko. Jeśli BG zdecydują się zstąpić po częściowo skruszonych kamiennych schodach w głąb podziemi, a noszą metalowe buty, każdy z nich musi zaliczyć test akt. ZR albo spadnie w dół podcinając towarzyszy schodzących przodem. Upadek może się okazać nader bolesny, ponieważ schody opadają dwadzieścia metrów w dół. Upadek owocuje obrażeniami o wartości 20k10 ob, na dodatek zaś pechowiec ma 4% szansy na cios krytyczny obuchowy w siebie.

Eksploracja legowiska ujawni istnienie kilku posłań z suchej trawy i podartych koców, resztek nadpsutego jedzenia oraz jednej mizernej srebrnej monety. BG żądni łupów nie znajdą w podziemiach niczego wartościowego, ale gobliny posiadają w ruinach sekretny schowek. Umieszczony on jest pod najwyższym stopniem schodów, zaraz przy wejściu do piwnicy, w swym wnętrzu skrywa mieszek zawierający 46 złotych monet, w większości katanek, ale też trochę osmundzkich olardów. Oprócz sakiewki w schowku można znaleźć jeszcze małą magiczną księgę, a w niej formuły zaklęć iluzjonistycznych \”Iluzyjny sztylet\” i \”Gest śmiechu\”.

6-2

Jeśli BG poprzestaną na splądrowaniu legowiska bandy i powrócą do wioski albo – co gorsza – w ogóle nie zdecydują się na wyprawę do Dalekiego Boru, nie zdołają wypełnić misji zleconej im przez kult Czaszkogłowego. Tajemniczy potwór znajduje się praktycznie pod ich nogami, w niewielkim podziemnym kompleksie świątynnym, do którego wnętrza wiedzie częściowo zawalone wejście. Jeśli drużyna nie wpadnie na trop martwiaczego rezydenta, Mistrz Gry w zasadzie będzie mógł zakończyć bieżącą przygodę.

6-3

W tylnej części zrujnowanej świątyni, pomiędzy zagrzebanymi w ziemi i porośniętymi trawą bryłami gruzu, uważny poszukiwacz wrażeń bez trudu znajdzie kamienne schody wiodące w dół ku ukrytemu w mroku korytarzowi innej części świątynnych podziemi. Goblińska banda odnalazła wejście zaraz po przejęciu ruin na własny użytek, ale nie zdołała sforsować ciężkich kamiennych wrót strzegących przystępu do podziemi i po pewnym czasie odpuściła sobie dalsze próby.

Kamienne drzwi usytuowane po obu stronach korytarza osadzone są na pokrytych patyną metalowych ramach i sprawiają wrażenie wyjątkowo odpornych na próby wyłamania (400 punktów wytrzymałości). Niemniej jednak posiadają też zamki, bardzo masywne i umiejętnie wpasowane w skalny budulec składający się na główną część drzwi. Gobliny nie zdołały zamków otworzyć łamiąc na nich wszystkie posiadane wytrychy, być może jednak BG należący do kasty złodziejskiej poradzą sobie z przeszkodą lepiej [5 PD za otwarcie każdych drzwi].

Nad każdym wejściem znajdują się wyrzeźbione w granicie inskrypcje w orklaashu, chociaż tylko niektóre z nich daje się odczytać.

„Ciężkim jest oddech szlachetnych – tan Gherss Grumbl”.

„W pustce znajdziesz treść, w pełnym pustkę, w nieruchomym ruchome, w śmierci życie”.

„Przyjmij dla siebie dar Pana Umarłych”.

Korytarz posiada parę wrót po lewej i prawej stronie oraz piąte na wprost schodów. Cztery wcześniejsze prowadzą do niewielkich krypt, w których na ciekawskich mistrzów we władaniu wytrychem czekają pewne niespodzianki (zarówno przyjemne jak i niemiłe).

6-4

W pierwszym po lewej BG natrafią na wykuty z czarnego marmuru sarkofag zdobiony symboliką poświęconą głównie wężom (waga 1600). Inwestując w próbę podniesienia wieka co najmniej 200 SF bohaterowie uruchomią umieszczoną wewnątrz pułapkę gazową. Istnieje możliwość zidentyfikowania jej podczas delikatnego unoszenia wieka – jeśli ktoś dysponujący umiejętnością Wykrywanie Pułapek zadeklaruje w tym momencie jej wykorzystanie, bez konieczności przeprowadzania testu wyczuje niepokojący odór oraz usłyszy syk gazu [odpowiednia reakcja warta jest 20 PD]. Jeśli substancja się ulotnie, po 1k5 minutach przebywający w pomieszczeniu BG zaczną odczuwać przemożne osłabienie objawiające się wymiotami i utratą koncentracji (w ujęciu mechanicznym oznacza to redukcję SF, ZR, SZ, UM i wszystkich biegłości w broni do połowy). Efekty zatrucia ustają samoczynnie po upływie jednego dnia, jeśli BG zaliczy pomyślnie test odporności na trucizny pomniejszony o 10. W przypadku nieudanego rzutu stan nienaturalnego osłabienia będzie się utrzymywał przez 1k100 dni.

Jeśli coś może osłodzić gorycz wpadki przy otwieraniu sarkofagu, to są nią wartościowe łupy zgromadzone w sześciu masywnych okutych żelazem skrzyniach ustawionych pod ścianami krypty. Każda z nich zabezpieczona jest dwoma osobnymi zamkami, które można sforsować dzięki wytrychom [pokonanie każdego z nich 2 PD].

Pierwsza skrzynia zawiera pieniądze i kosztowności pod postacią 361 sztuk złota oraz 7 diamentów o łącznej wartości 580 katanek. W drugiej można znaleźć ubrania i biżuterię, m.in. bogato zdobiony płaszcz generujący bonus +20 do PR (warty 15 złt). Trzecia skrywa w swym wnętrzu dzieła sztuki w postaci mis, dzbanów, kielichów, kryształów, makatek i gobelinów o łącznej wartości 57 sztuk złota. W czwartej umieszczono broń – berdysz, sztylet płomienny i szablę typową, a także dwie typowe tarcze. W piątej znajdują się księgi, wśród nich traktat o magii, trzytomowe dzieło poświęcone tematyce muzyki, podręcznik żeglarstwa oraz księga specjalistyczna traktująca o pentagramach (określenie ewentualnych profitów płynących z lektury tych dzieł pozostawiam inwencji MG). Ostatnia skrzynia może się okazać największą niespodzianką, ponieważ pokonawszy jej zamki BG natrafią na dzban z 5 porcjami wody uzdrawiającej, dzban z porcją miodu sytości, 3 mikstury siły giganciej (600 SF), różdżkę z dwoma ładunkami czaru maga „Dezintegracja”, laskę kapłańską z 17 ładunkami czaru kapłańskiego „Błogosławieństwo”, umagicznioną aparaturę alchemiczną do ekstrakcji oraz berło królewskie zawierające 5 ładunków zaklęcia półboskiego „Czytanie myśli”.

Wejście w posiadanie tak znaczącego skarbu warte jest samo w sobie 15 PD dla każdego zaangażowanego w łupienie gracza.

6-5

Drugie pomieszczenie po lewej stronie korytarza zamiast następnego skarbu skrywa przypomnienie losu, który czeka nie dość ostrożnego złodzieja. Jak się okaże po otwarciu dzięki wytrychom drzwi, BG nie byli pierwszymi gośćmi w podziemiach zrujnowanej świątyni, nie byli nimi również łajdacy z goblińskiej szajki. W środku pozbawionej wartościowych łupów niewielkiej krypty BG natrafią na zmumifikowane zwłoki jakiegoś niziołka, nabite na cztery metalowe pręty, które wysunęły się z posadzki po naciśnięciu na ukrytą podłogową dźwignię i zabiły przed laty nie dość ostrożnego hobbickiego intruza.

Truchło, wyschnięte na wiór i roztaczające nikły odór zgnilizny, nie posiada żadnych wartościowych przedmiotów poza małym nożem i pękiem 1k10 wytrychów.

6-6

Pierwsze pomieszczenie po prawej stronie korytarza skrywa niespodziankę równie makabryczną jak krypta z trupem dawno temu zmarłego hobbita. W tym przypadku mowa o równie zmumifikowanym truchle człowieka wywodzącego się z rycerskiego stanu. Zwłoki zawieszone są za nogi u haka umocowanego w suficie pośrodku pomieszczenia i sprawiają wrażenie pozostałości po jakimś okrutnym rytuale, w ramach którego pojmany rycerz został w brutalny sposób uśmiercony już po zawieszeniu głową w dół na haku. Ciało wciąż ma na sobie ciężką zbroję płytową, co samo w sobie dowodzi wysiłku, jaki oprawcy musieli włożyć w umieszczenie ofiary w taki szczególny sposób. Co znamienne dla ciekawych szczegółów BG, zdobienia na mocno podniszczonej zbroi odwołują się do symboliki gorlamickiej, co może sugerować, że powodem uśmiercenia rycerza była jego stojąca w sprzeczności z dogmatami Morglitha wiara.

Jeśli jakiś zdesperowany gracz zechce wejść w posiadanie zbroi, będzie się musiał solidnie natrudzić przy zdjęciu zwłok z haka (o ile nie wpadnie na pomysł odrąbania rycerzowi nóg u kostek). Sam pancerz, wzmiankowana już ciężka zbroja płytowa, pasuje na osobę o wzroście około 1,55 metra i wadze około 90 kg.

6-7

Krypta znajdująca się na końcu po prawej stronie sprawia wrażenie pustej, aczkolwiek jest ono złudne – tędy właśnie wiedzie droga do dużo większej sekretnej komory, a nie przez fałszywe drzwi na końcu korytarza. W pomieszczeniu tym znajduje się niewielka nisza, w niej zaś stoi wykuty z marmuru posąg bóstwa z wyciągniętą przed siebie jedną ręką. Udany test Religioznawstwa dla każdego kapłana lub test na MD dla czciciela Czaszkogłowego pozwoli odkryć, że posąg przedstawia Pana Umarłych w niecodziennej pozie (przez wzgląd na uniesioną rękę). Dokładne oględziny posągu ujawnią jej ruchomą naturę, zaś przesunięcie ręki zaowocuje cichym odgłosem cofających się gdzieś w pobliżu rygli.

Staranne oględziny ścian pomieszczenia (w tym celu najlepiej skorzystać z odpowiedniej zdolności profesyjnej) ujawni istnienie ruchomego segmentu, który pozwala przedostać się do głównej krypty.

6-8

Piąte wrota, umieszczone na końcu korytarzyka i sugerujące istnienie bezpośredniego przejścia do dalszej części podziemi, są w istocie misterną pułapką. Tuż przed wrotami w podłodze korytarza znajduje się zapadnia, uaktywniana poprzez wejście na ukrytą klapę. Każdy BG, który spróbuje podejść do wrót narażony jest na upadek do wnętrza najeżonej zardzewiałymi kolcami jamy. Spadający przyjmuje na siebie obrażenia kłute zadane przez 2k10 kolców (1k100 ran +/-50 każdy kolec z osobna). Jeśli ofiara przeżyje swe odkrycie, jest w stanie wydostać się z morderczej jamy wyłącznie z pomocą reszty drużyny (lina, zaklęcie, pomocna dłoń lub ogon).

Pomijając istnienie pułapki, wrota faktycznie stanowią przejście do głównej krypty.

6-9

Do głównej krypty podziemi można się dostać poprzez drzwi strzeżone zapadnią oraz ukryte przejście w komnacie na prawym końcu korytarza. Kiedy BG znajdą się w środku, ujrzą w migotliwym blasku pochodni wykonaną z cennego drewna trumnę ustawioną na misternie rzeźbionym katafalku.

Wejście do krypty natychmiast pociąga za sobą pojawienie się pięciu szkieletów leżących dotąd w niewinnych kupkach kości wokół katafalku. Są to szkielety uruk-hai POZ 2 pozbawione jakiegokolwiek odzienia, walczą paznokciami. Mistrz Gry powinien pamiętać o ich odporności na ciosy zadawane bronią kłutą, zdolności wysysania EŻ oraz wywoływaniu strachu (przy pierwszym kontakcie).

Pokonanie szkieletów otwiera drogę do trumny na katafalku (waga 400). Chociaż BG być może wciąż nie zdają sobie z tego sprawy, to właśnie w jej wnętrzu znajduje się cel ich wyprawy. Przy próbie otwarcia trumny jej wieko odskoczy z ogromnym impetem, ze środka zaś wystrzeli postać owiniętego w stare bandaże stwora o łapach zwieńczonych szponami o długości kilkunastu centymetrów oraz o paszczęce pełnej kłów. Udana Identyfikacja martwiaka pozwoli stwierdzić, że jest to strzyga.

Strzyga uwolniona z trumny będzie zachowywała się w bardzo nietypowy sposób (co najpewniej uratuje graczom życie). Miast rozszarpać bez większego trudu intruzów, martwiak zacznie z niewiarygodną szybkością uciekać, roztrącając przeciwników i nie zwracając żadnej uwagi na ciosy otrzymywane przy użyciu broni niemagicznej bądź nieposrebrzonej. Do walki mogą go sprowokować ataki magiczne, polewanie święconą wodą bądź próby Odwrócenia Martwiaka. W przypadku takim będzie walczył z użyciem jednej tylko łapy, w drugiej ściskając coś kurczowo.

Jeśli martwiak zdoła uciec z podziemi, ukryje się w otaczającej ruiny puszczy i zaczeka, aż intruzi się wyniosą, po czym wróci do trumny otwierając wrota strzeżone zapadnią za pomocą noszonych cały czas w prawej łapie kluczy. Potwór wie o istnieniu pułapki i za każdym razem zwinnie ją omija. Niezwykłe przywiązanie do miejsca swego spoczynku jest kolejną intrygującą cechą tego osobnika, ale wątpliwe, by BG zechcieli zgłębiać tajniki osobowości strzygi.

6-10

Jedynym sposobem na spacyfikowanie stwora jest wrzucenie do trumny otrzymanego od kapłanów Pierścienia Światła (wcześniej aktywowanego). Bliski kontakt z magicznym przedmiotem wprawi martwiaka w stan ożywieńczej śpiączki i pozwoli na przetransportowanie go do Ostrogaru (aczkolwiek zabranie pierścienia w dowolnym momencie podróży doprowadzi do przebudzenia stwora mogącego mieć katastrofalne konsekwencje dla wszystkich znajdujących się w okolicy.

Trumna przez wzgląd na wagę swoją oraz rezydenta wymaga zainwestowania 400 SF w niesienie, na dodatek spowalnia wówczas niemiłosiernie całą grupę.

Powrót do Ostrogaru

7-1

Przewóz schwytanego martwiaka do Ostrogaru może być przygodą samą w sobie, bo przebiegły Mistrz Gry zyska wiele okazji do rzucania BG kłód pod nogi – czy to w Sardar-kirze, gdzie Rhaon czy jego ziomkowie będą chcieli zajrzeć do trumny wiedzeni zdrożną ciekawością; czy to na pokładzie statku wiozącego ładunek z powrotem na stołeczną wyspę.

Wszystkie te dodatkowe atrakcje wykraczają poza ramy niniejszego scenariusza, toteż ich opracowanie pozostawiam inwencji MG.

Ważna jest jedynie świadomość tego, że przebudzenie strzygi w trakcie podróży doprowadzi do jej ucieczki w nieznane miejsce (tym razem nie powróci już ona do ruin świątyni w Dalekim Borze) i tym samym skarze misję na niepowodzenie.

7-2

Dostarczony do świątyni Czaszkogłowego martwiak zostanie natychmiast otoczony drobiazgową opieką. Biegli w nekromancji służbici odniosą trumnę w sobie tylko znane miejsce, kthan Grhim zaś poprosi BG, by ci odpoczęli po trudach nużącej wyprawy i powrócili do świątyni następnego dnia. Do znanego już drużynie świątynnego ogrodu zaprosi na dłużej jedynie przywódcę grupy, wyłonionego wcześniej w rezultacie ceremonialnych walk z wargami. Ten uczestnik wyprawy poproszony zostanie o zdanie szczegółowej relacji, przerywanej częstokroć wnikliwymi pytaniami kleryka tyczącymi się zachowania strzygi.

7-3

Rozliczenie się ze śmiałkami, którzy przeszli zwycięsko morglithańskie ordalia przybierze formę niewielkiej biesiady pod gołym niebem, na dziedzińcu sąsiadującym ze świątynią. Będzie pieczeń z opasa i zrazy z ultrasa, smażona na słodko agawa, krasnoludzki spirytus i mocne chmielowe piwo, na koniec zaś po pięć platynowych monet dla każdego członka drużyny! Uczestniczący w posiłku kleryk Morglitha nawiąże z gośćmi stosunkowo uczoną rozmowę, jeśli ci będą przejawiali odpowiednie zainteresowanie. W jej trakcie BG mogą się dowiedzieć, że zachowanie strzygi odbiega dalece od zwyczajowego, zwłaszcza jej brak zdolności do zaatakowania kogoś, kto nie wyrządził jej wcześniej krzywdy, a także zdumiewające przywiązanie do bezwartościowego przedmiotu, jakim był posiadany przez nią pęk starych kluczy. W pewnym momencie rozmowa pobiegnie w stronę tematu zupełnie BG nieznanych białych martwiaków oraz Bulgoczących Bagien, wówczas jednak kthan Grhim urwie ją znienacka i już nie powróci do tematu.

Prócz platynowych monet drużyna otrzyma też inny prezent, mianowicie Pierścień Światła przekazany w formie dodatkowego daru przywódcy grupy; nadto to zaś należy pamiętać o nieprzeliczalnym na złoto proficie, jakim jest przychylność wyższego kapłana kultu Czaszkogłowego, dająca wiele możliwości w przyszłości.

Bookmark the permalink.

20 Comments

  1. Nie czytam, bo z dziką rozkoszą zagrałbym w taką klasyczną przygodę…

  2. Też, na razie nie czytam, może Mrufon to poprowadzi nam w realu.

  3. Ja chętnie bym to poprowadził, ale za dawanie tego scenariusza bez map to masz minusa 😛

    Mapy (z wersji TAG-a) także zostały odpowiednio opracowane.

  4. Wszystko da się naprawić, zwłaszcza, że widziałem Twoje mapki – mogę je wkleić? Co do charakterystyk większości NPC, można umieścić w tekście odsyłacze do odpowiednich pozycji w portalowym bestiariuszu.

  5. Znam ten scenariusz 😀

  6. Po to je wrzuciłem w rzeczony wątek :), tekst poza tym możesz złamać na dwie strony i na kolejnej umieścić mapki + charakterystyki.

  7. Klasyk, old school rpg. Plus za wskrzeszenie.

  8. Czekam na "Dolinę Memphis"

  9. A "Demoniczna Orgia"? 😉

    A' propos "nie czytam bo chętnie zagram"- grywałem z kolegą (skądinąd niezwykle sympatycznym), który miał tendencje do czytania wszystkich przygód, które wychodziły w MiMie, dodatkach czy innych Złotych Smokach- ale jak twierdził nic później nie pamiętał :). Miało to też swoje dobre strony; Drużyna wchodziła w jakieś podejrzane miejsce (las, wąwóz) kolega mówił- powinniśmy uważać, to doskonałe miejsce na zasadzkę…

  10. Właściwie najpierw chciałem zasięgnąć Waszej opinii co do sensu konwertowania dalszych scenariuszy z dyskietek – brać na tapetę następny scenariusz czy to strata czasu? Mnie osobiście taka reedycja daje sporo frajdy, ale potrzeba jeszcze kogoś, kto zechce to przeczytać…

    Jeśli chcielibyście więcej, "Demoniczną hordę" pozostawię sobie na sam koniec – muszę wpierw nabyć mnóstwo doświadczenia w zawiązywaniu relacji przyczynowo-skutkowych oraz budowania szerokiego tła fabularnego, w tej chwili na "Hordzie" najpewniej sromotnie bym poległ!

  11. Mi z kolei żal czytać, bo może zagram :).

  12. Przypominam, że w tekście scenariusza rozrzuciłem zarówno ŻOczki (odniesienia do naszej twórczości w projekcie Żywej Orchii) jak i SOczKi (odniesienia do fluffu z Sagi o Katanie).

    Mam propozycję zabawy – kto odnajdzie jako pierwszy wszystkie, zostanie [b]UNIEŚMIERTELNIONY[/b] w moim następnym opowiadaniu! C:V

  13. Bardzo fajna inicjatywa – czekam na następne scenariusze łącznie z wisienką na torcie, czyli Demoniczną Hordą. Pamiętam jak dawno temu prowadziłem ją łącząc z jakimś inną przygodą, w połowie była przerwa na obiad, wszyscy się rozeszli, a po powrocie nieśmiałe teksty "wiesz, z tym demonem na końcu to my sobie chyba nie poradzimy…" 😀

  14. Keth jesteś tytanem pracy, nie mam pojęcia jak dajesz radę ogarnąć wszystkie projekty i pracować jednocześnie zawodowo. Widać ogrom pracy który musiałeś włożyć w opracowanie tej przygody. Praktycznie każde zdanie oryginału jest przebudowane lub i rozbudowane, dodane mnóstwo detali i smaczków tworzących klimat i świat. Jeśli pytasz o sens konwertowania starych scenariuszy to jak dla mnie zdecydowanie warto. Przecież dla kc-maniaka nie może być nic fajniejszego niż oryginalna przygoda ASa napisana ręką Ketha. Obiecuję w zmakować każdą przygodę którą przekonwertujesz (nie podaję terminu bo nie potrafię ale napewno będą zmakowane łącznie z tą).

  15. Jak mastug jest gotów MAK-ować to ja jestem za tym, żeby Keth robił wszystkie stare przygody, łącznie z miniprzygodami. 😛

  16. Chciałbym, żebyś mnie unieśmiertelnił w Swoim opowiadaniu, ale przygody nie przeczytam :(. Wolę zagrać.

  17. Arturowi aż łezka się zakręciła. To chyba najcenniejsza pochwała.

  18. Och… a skąd wiesz, że się zakręciła? Masz dostęp do tajnego źródła informacji? 😉

  19. Rozmawiałem dziś z nim na i po prelekcji. Zakładam, że jako zdeklarowany paladyn był szczery.

  20. Poprowadzilem lekko okrojona wersje tej przygodki na meszce Fate. Bylo tylko dwoch graczy i to dosc podobnych, wiec troche skrocilem lochy, ale dodalem malego fighta jak juz druzyna wrocila z misji i prawie miala sie rozliczyc ze wszystkoego (nie chce spoilerowac za duzo). Mila odskocznia od normalnego grania:)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *