Wakacje nad wodą – scenariusz

Szkic przygody do rozegrania na wodzie.

Przewagą niemal każdej gry RPG nad takim przykładowo Chińczykiem jest to, iż akcję można umieścić w takiej rzeczywistości, jaka nam się tylko zamarzy. W praktyce rzadko się z tej możliwości korzysta, i tak oto przez sesje przewijają się różne wersje „ufantastycznionych” miast, w których zwiedza się knajpy, lochy i świątynie. Mamy też wsie spokojne, wsie wesołe, mamy stepy szerokie, góry, nasze góry i chałupy łelkamtu. Są w końcu bory i lasy, w których jednakże nawet grzybów nie da się zbierać, bo potworów lato tego roku obrodziło. A o wodzie ani słowa.

Poszukując sposobów na zmianę klimatu natknąłem się na stary wojskowy dowcip, który głosi, iż kałuża jest „wodną przeszkodą terenową bez znaczenia strategicznego”. Doświadczenie Mistrza Gry natychmiast dopowiedziało, iż kałuża jest też „jedyną przeszkodą terenową, którą drużyny dziarskich chwatów pokonują bez wahania”. Czy nie jest tak, iż z murem podejrzliwości spotyka się już bród na rzece czy oczko wodne w ogrodzie? O skorzystaniu z rzecznego promu mowa jest dopiero wtedy, kiedy inne sposoby dotarcia na drugą stronę zabrałby pół roku? Niechęć drużyn do wody jest faktem stwierdzonym, a zauważalne jest również to, iż ową niechęć przejawia też większość znanych mi Mistrzów Gry.

Wytłumaczenie owego faktu jest proste i nie ma nic wspólnego z zamiłowaniem (lub jego brakiem) do higieny. Otóż do rozegrania sesji na morzu zarówno drużynę jak i MG zrazić może wysoki poziom komplikacji „scenografii”. Przeciętny gracz od biedy może sobie wyobrazić średniowieczny zamek czy miasteczko, ale deski pokładu pod stopami, strzelające ku niebu maszty i białe płachty żagli to rzeczywistość nowa, obca i trudna do zrozumienia. Pokład jest ponadto rzeczywistością zamkniętą, ograniczoną przez relingi i deski poszycia. Jak tu, na statku rozwinąć pełną szarżę? Gdzie dziewki wszeteczne, piwo i maszkary do utłuczenia? Gdzie bijatyki z gwardią miejską, świątynie pełne skarbów i hurtownie potworów czy przeciwników do wbicia levelu? I czego ode mnie chce ten facet w mundurze, który coś gada o przeciąganiu pod kilem? A tak w ogóle… To co to jest kil?

No cóż. Drodzy MG, waszym uświęconym przez tradycję zadaniem jest dostarczenie odpowiedniego klimatu. Ponadto, jak mówi stare polskie przysłowie, podróże kształcą…

Część I – Werbunek

Szkic ten proponuje zastosować dla drużyn raczej średnio-zaawansowanych, w których raczej brakuje przedstawicieli profesji ogólnie uważanych za osobliwe jak rycerz, czarnoksiężnik czy łowca krokodyli.

Idealnie nadają się do tego grupki raczej niezamożne, ale energicznie wymachujące orężem i propagujące własną niezniszczalność w każdej karczmie czy na każdym trakcie. Właśnie dla takich ludzi droga na okręt stoi otworem.

Zawsze istnieje szansa, że drużyna dobrowolnie skorzystała z możliwości zaciągnięcia się na okręt. Możesz zawsze, postawić na ich drodze po nadbrzeżu portowym słup z ogłoszeniem o werbunku, jednak nie daje ci to żadnej gwarancji, że naprawdę uda ci się ich zawlec na okręt. Po pierwsze, drużyna niekoniecznie umie czytać, a po drugie, jeśli już dotrą do tawerny, gdzie oficerowie ze szykującego się na wyprawę okrętu sypią złotniakami i przeprowadzają nabór „Mężów Sprytnych, a Nieulękłych, Złota i Sławy spragnionych, którym Potwory Morskie i Sztormy Okrutne Niestraszne” mogą przecież nabór zignorować, a wracających na pokład marynarzy „wykasować” z niewykorzystanych funduszy. Motywacji członkom drużyny możesz delikatnie podszeptując, iż od pewnego czasu bacznie przygląda im się straż miejska, świeżo zawiązana grupa obrabowanych obywateli czy dajmy na to światek przestępczy.

Kiedy masz ochotę spłatać drużynie mokrego psikusa, warto rozbudzić ich zainteresowanie morzem ciosem pałki w łeb. Tak, wiem, drewniana pałka nie stanowi zagrożenia dla bandy pogromców pogromców, ale przecież kilka wiaderek piwa czy wina w rozśpiewanej tawernie nadbrzeżnej znacznie ich łby osłabi, nieprawdaż?

Po prostu poczekaj, aż wypełzną na ulicę, daj im przejść kawałek, być może nawet odrobinę się pogubić, a potem postaw na ich drodze… eee… za ich plecami niewielki, nienawidzący szczurów lądowych „press gang” – brygadę werbunkową z okrętu wojennego.

Znacznie ciekawszą metodą rozpoczęcia kampanii morskiej jest połączenie obu wspomnianych metod i jeszcze kilku innych. Wielu pomysłów dostarczyć może analiza profesji, zawodów i korzeni członków drużyny. Przecież wielu młodych ludzi pochodzenia szlacheckiego obierało karierę morską pod presją rodziny lub znęceni marzeniami o sławie czy pryzowym(1). Gracz prowadzący interesy handlowe nierzadko zmuszony jest znaleźć sposób na szybkie przetransportowanie swych towarów z jednego krańca kraju na drugi, inny, zaangażowany w politykę, również nierzadko przymuszony jest do szybkich zmian miejsca pobytu. Ten, komu powinęła się noga i wylądował w miejskim lochu, może otrzymać szansę zmiany wyroku na zaciągnięcie się na okręt…

Trudno o lepsze rozpoczęcie morskiej kampanii aniżeli całkowity Misz-masz powyższych wątków. Znęć drużynowego szlachciurę do obrania nowej drogi kariery, wtrąć złodziejaszka do więzienia, resztę omam opowieściami lub wypałuj. Oprócz ciekawego wyzwania fabularnego, masz również gwarancję ciekawych zajść pomiędzy tymi z twoich chojraków, którzy na morze się pchali, a tymi, których wypchnięto…

Część II – Okręt

Nim rozpoczniesz jakąkolwiek kampanię morską, pamiętaj o jednym: okręt to rękawica rzucona w twarz żywiołom, to krucha, urągająca prawom fizyki i logiki konstrukcja, której przetrwanie wśród bezmiaru oceanów zapewnić może tylko surowa dyscyplina wśród załogi. Jako, że każdy gracz ma w sobie coś z anarchisty, nie rozmijam się zapewne z prawdą twierdząc, iż pierwszy kontakt z okrętem będzie dla nich szokiem, zwłaszcza dla tych, których zwerbowano drewnianą pałą. Skoro jesteś już perfidny, to bądź taki do końca.

Niech do ich świadomości dotrze lekkie kołysanie, skrzypnięcia, jakieś niezrozumiałe pokrzykiwania, potem otwarcie oczu i… Jesteśmy na statku! Kto nas tu zamknął? Ja chcę na ląd! Natychmiast wołajcie tu kapitana! Gdzie mój miecz…

No właśnie… Czy ktoś z drużyny był na tyle naiwny by wierzyć w to, że brygady werbunkowe z okrętu pominą okazję do uzupełnienia pensji o zyski ze sprzedaży broni, kolczug, ubrań czy innego ekwipunku?

Wszystko to już dawno zasiliło krwioobieg czarnego rynku. Niech się oswoją z szokiem – daj im jeszcze chwilę, niech sobie powrzeszczą i pobiegają w kółko w panice, może nawet pozwól któremuś z nich odnaleźć drogę na pokład i zaryczeć w panice na widok niknącego na horyzoncie lądu… A potem, deus ex machina, pojawi się Bosman…

Bosman nie należy do najbardziej wygadanych osobników, a w jego wypowiedziach rolę znaków interpunkcyjnych pełnią ciosy bata. Jakąkolwiek próbę wyrażenia swoich pretensji (a wyobraźnia podpowiada mi, iż zostanie ona wzmocniona wrzaskiem i gwałtowną gestykulacją) Bosman skomentuje na swój własny sposób, cholernie piekący sposób. To właśnie tak marynarka nauczy drużynę, iż na pokładzie okrętu mówi tylko zapytany lub ten, który ma do tego prawo. Śmiałek, który postawi się Bosmanowi zostanie przecież natychmiast spacyfikowany przez jego pomocników, a potem publicznie oćwiczony do nieprzytomności(2), a podobny los czeka i tych, którzy zaniedbają swe obowiązki lub udzielą niebacznej odpowiedzi oficerowi.

Skoro zdecydowałeś się na zafundowanie buńczucznej drużynie „wczasów nad wodą”, musisz przeprowadzić terapię z żelazną konsekwencją. Na okręcie każdy ma swoje miejsce, swoje do powiedzenia i drużyna nie ma zatem wyjścia, jak tylko nauczyć się znosić kopniaki i pełne zniecierpliwienia wrzaski oraz przestać potykać się o zwoje lin i własne nogi.

Nie możesz mieć względów, życie na morzu nie ma nic z romantyzmu, jest trudne, skomplikowane i wilgotne. Nawet ci członkowie drużyny, którzy na okręcie pojawią się jako pasażerowie, nie będą mieli się z czego cieszyć. Ich kajuty są ciasne, pokład pod ich stopami kołysze się wściekle, kadłub trzeszczy pod naporem fal, a posiłek jest jałowy, niedogotowany i przelewa się przez brzegi naczynia. Jedynym plusem jest to, iż na talerzu jeszcze nic nie pełza. Nie ma strachu. Zacznie się.

Ich życie tak czy owak okaże się luksusem w porównaniu do tych, których los ześle pod pokład, do kubryku, mrocznego, wilgotnego pomieszczenia, którego jedyną wygodą są koje (w których i tak śpi dwóch, trzech ludzi na zmianę). Jedzenie okrętowe to dla szczura lądowego to zapijane cuchnącą breją suchary, wzmocnione solonym mięsem i kapustą. Załoga to banda zahartowanych, odpornych na pochlebstwa drabów, których do szewskiej pasji doprowadza niezgułowość nowych rekrutów i tylko czekają, by samemu dać im w kość…

A pierwszy kontakt z samym rzemiosłem morskim? Szorowanie pokładu i pucowanie uzbrojenia, choć upokarzające dla niedawnych desperados jest zasadniczo błogosławieństwem w porównaniu do wspinaczki po drabinkach wantowych czy spaceru po rejach. Upadek może mieć tylko jedno zakończenie, niezależnie od tego czy uczący się latać wyrżnie w pokład czy pluśnie w wodę. Wątpię, bowiem, czy ktokolwiek z Twoich orłów i sokołów umie pływać, a okrętowy szpitalik specjalizuje się głównie w amputacjach i aplikowaniu lewatywy…

Życie chwatów na pokładzie okrętu zależeć będzie generalnie od tego, gdzie wylądują. Najtrudniejszą próbą będzie dla nich pokład okrętu wojennego, gdzie dyscyplina panuje najsurowsza, a życie stracić można najłatwiej. Pokład statku handlowego to miejsce znacznie bardziej egzotyczne choćby przez fakt przewożonych towarów czy pasażerów(3), ale panuje na nich znacznie słabszy rygor. Załoga „handlowca” jest mniej liczna i mniej wprawna w rzemiośle wojennym, a przez to statek łatwo może paść ofiarą ataku nawet małego okrętu wojennego. Marynarka handlowa nigdy nie cierpiała jednak na brak rekrutów, gdyż służący w niej marynarze zarabiali znacznie więcej aniżeli służący w marynarce wojennej. Rozwiązaniem pośrednim jest okręt słynnego odkrywcy, który łączy w sobie funkcję okrętu wojennego, handlowego i transportowego. Kto wie, czy wyprawa na jednostce tego typu do niezbadanych krain w asyście badaczy, mędrców i awanturników nie jest najciekawszym rozwiązaniem…

Część III – Trzynastu chłopa na umrzyka skrzyni…

…a tak naprawdę to około 250 na mniejszych fregatach wojennych i odpowiednio mniej na statkach handlowych. Zawsze to jednak spory tłum, towarzystwo barwne, zahartowane i nierzadko niebezpieczne, a zadaniem graczy będzie nauczyć się pośród nich żyć. Prędzej czy później muszą się nauczyć, że na widok purpurowego ze złości Bosmana należy się schować, a Kapitanowi zawsze odpowiada się twierdząco, że śpi się tylko wtedy, kiedy można, że nie wolno stać po nawietrznej stronie pokładu rufowego i że gwizdanie na pokładzie jest grzechem śmiertelnym. Jedną z najważniejszych lekcji na pokładzie będzie jednakże rozpoznanie funkcji kilku archetypicznych dramatis personae, bez których „rasowych” żaglowiec jest również niekompletny jak łysy wilkołak.

Pierwszy oficer – czapki z głów, szczury lądowe! To właśnie z tym jegomościem, a nie z Kapitanem spotkają się nowi rekruci zaraz po terapii szokowej, jaką sprawi im Bosman – zadaniem Pierwszego jest bowiem określenie, kim są nowi i do czego się nadają. W prowadzonej przez Pierwszego księdze werbunkowej pojawią się szczegółowe dane każdego z rekrutów i ta chwila zadecyduje, co dalej się z Twoimi chwatami stanie. Pierwszy Oficer nie może marnować potencjału-znających się na inżynierii, ciesielce czy stolarce uczyni z pewnością pomocnikami cieśli okrętowego, początkujących znachorów podrzuci jako pomoc dla lekarza okrętowego, wyznających się na cyfrach i księgach zostaną na pewno przydzieleni intendentowi, a ci, którzy liznęli trochę wojny, pójdą pod opiekuńcze skrzydła zbrojmistrza. Pierwszy Oficer uczyni też stosowną adnotację w swej księdze, jeśli ktoś się przyzna do znajomości jakiegoś obcego języka, magii czy innego, wartego uwagi talentu. Po pracowitymi wypełnieniu wszystkich rubryk, przydzieli szczury lądowe do bardziej przyziemnych zajęć…

Pierwszy Oficer jest zajętą osoba. Jego zadaniem jest dopilnowanie wszystkiego tego, co jest poniżej godności Kapitana, czyli przede wszystkim utrzymanie żelaznej dyscypliny i nadzór prawidłowego przebiegu rutyny okrętowej (czasu wydawania posiłków, zmian wacht, ćwiczeń itp.) Powinieneś wykreować go na osobę surową, niezłomną i drobiazgową aż do przesady, osobę którą podziwiać zaczyna się dopiero po długich, długich miesiącach skrytej nienawiści. Nie zapomnij również o tym, że Pierwszy Oficer jest nominalnie zastępcą Kapitana i przejmuję jego obowiązki w chwili śmierci lub ciężkich ran tego drugiego. Jeśli lubisz mroczne intrygi, możesz oprzeć całą sesję na konflikcie niekompetentnego, nonszalanckiego Kapitana z chłodnym, sadystycznym Pierwszym Oficerem…

Kapitan – baczność, pierwszy po Bogu! Dla świeżych rekrutów, gapiących się na labirynt lin, płótna i drewna z pełnym nabożeństwa przerażeniem, Kapitan musi sprawiać wrażenie osoby PONAD resztą śmiertelników… Oto kroczy przez pokład, oficerowie oddają mu honory, marynarze uwijają się jeszcze szybciej, okrutny Bosman szczerzy przepraszająco zębiska. Na tym niewielkim, drewnianym światku on jest prawem i sędzię, mianowanym przez królów, błogosławiony przez Bogów-wystarczy jego jedno, jedyne słowo, by zmienić kurs okrętu, zaatakować inną jednostkę, czy powiesić kogoś na…

Dopiero w trakcie dłuższej podróży możesz pozwolić swojej drużynie na odkrycie, kim naprawdę jest ów wyniosły, nieugięty człowiek… Może twój kaprys zamieni go w marzyciela, który księżycowe noce spędza na studiowaniu starożytnych ksiąg? Może uczynisz go rzutkim, przedsiębiorczym dowódca, który nigdy nie zawaha się rzucić choćby najbezczelniejszego wyzwania wrogom? A może chcesz, by był zgorzkniałym, cynicznym pijakiem i pozbawionym litości katem?

Pamiętaj, że  Kapitan jest postacią na poły legendarną i jego osoba będzie zasadniczo nadawać charakter atmosferze na pokładzie. Prawdziwą skarbnicą sekretów Kapitana jest załoga, dlatego też niech twoje chwaty nadstawiają ucha w kubryku… Może kiedy marynarze przekonają się już do „nowych”, uchylą rąbka tajemnicy, dlaczego właściwie Kapitan jest tak diablo odważny? Może zdradzą czemu tyle pije, nie śpi po nocach, co oznacza ten dziwny kolczyk w jego uchu i ogromna, czarna skrzynia w jego kajucie? I czy prawdą jest to, że kiedyś pływał pod banderą wroga?

Zwłaszcza na większych jednostkach, kapitan miał swoją służbę, składającą się z osobistego pisarza lub służącego, szykującego dlań posiłki i troszczącego się o jego przyodziewek. Obie funkcję dobrze pasują na stanowiska dla graczy, którzy przez podróże nabyli co nieco ogłady i umiejętności praktycznych innych, aniżeli wymachiwanie ostro zakończonymi przedmiotami. Tobie, drogi Mistrzu, umożliwia to wstawienie kogoś z drużyny w najbliższe otoczenie Kapitana i śledzenie jego tajemnic.

Nawigator – droga dla Nawigatora! Choć nominalnie był on Kapitanowi podwładny, stopień komplikacji i ogrom jego obowiązków sprawiał, iż Nawigator na żaglowcach był zasadniczo jedyną osobą, z którą Kapitan musiał się liczyć. W zakres jego obowiązków wchodziło odczytywanie pozycji okrętu, wyznaczanie kursu, utrzymywanie w porządku instrumentów nawigacyjnych, a także dbanie o dobry stan żagli, olinowania i kotwic. Choć wielu Kapitanów doskonale znało zarówno tajniki nawigacji jak i właściwości własnych okrętów, pomoc czujnego Nawigatora była dla nich niezbędna.

Nie wydaje mi się, by była to postać, z którą twoi przyszli rozbójnicy morscy mogliby przestawać na co dzień, dlatego też ogranicz się do nakreślenia energicznej, ruchliwej postaci z nieodłącznym cyrklem i lunetą, która całe dnie spędza ślęcząc nad mapami, lustrując stan takielunku i zapędzając uczniów do pracy. Chyba, że… No właśnie, a co się stanie, kiedy stanowisko Nawigatora obejmie ktoś z dobrym nazwiskiem i mocnymi „plecami”, ale człowiek przypadkowy, niekompetentny, rozpity?

Nawigator również ma swój „dworek”, grupkę pomocników, których wprawia w rzemiośle morskim i wykorzystuje do wykonywania mniej skomplikowanych obowiązków. Wśród nich ulokować powinieneś tych spośród świeżo upieczonych wilków morskich, którzy za pan brat są z cyframi, literami i…. magią. No właśnie… Nie możemy zapomnieć, iż kampanię rozgrywamy w świecie, gdzie za praktykowanie magii nie dostaję się „żółtych papierów”. Magia znajdzie zastosowanie na pokładzie żaglowca w wielu swych formach – czasem trzeba przywołać wiatr, czasem ugasić pożar, przegnać chorobę, rozwiać mgłę czy przegonić potwora morskiego. Intuicja podpowiada mi, iż to właśnie Nawigator ma monopol na pokładową magię i do niego trafiać powinni wszyscy ci, którzy się ciemnymi sztukami parają.

Intendent – wytwór osobliwej mentalności morskiej, która głosi, iż prawdziwym żeglarzom przeznaczone są cele wyższe. Rzeczami tak banalnymi jak przyodziewek dla załogi i zaopatrzenie okrętu w żywność, świece, drewno opałowe i inne bzdury powinien zajmować się cywil i tak oto w załodze każdego większego okrętu pojawił się intendent. Fakt, że jest cywilem, wcale nie sprawia, iż będzie łatwiej się przez to z nim dogadać. Intendent bowiem to tylko zatrudniony przez marynarkę kupiec, któremu oprócz żołdu przysługuję również pewna prowizja z tytułu zakupu towarów pierwszej potrzeby.

Oczywiście masz pełne prawo wyboru osobowości intendenta, ale uczulam cię na fakt, iż w dawnych czasach uczciwość była cnotą równie mocno zagrożoną wyginięciem jak obecnie. O wiele więcej pikanterii do scenariusza wniesie intendent o rozbieganych oczkach, który do perfekcji opanował metody wyszukiwania najtańszego mięsa dla załogi, rozcieńczania rumu i usypiania czujności Kapitana, a do pensyjki dorabia organizując walki szczurów pod pokładem…

Niewykluczone również, iż dziwnym trafem właśnie u Intendenta znajdą się rzeczy „zagubione” podczas „werbunku”, niewykluczone też, że właśnie jemu przydzieleni jako pomocnicy zostaną ci spośród graczy, którzy na lądzie bardziej lubili mieć niż wydawać…

Dowódca piechoty morskiej – prezentuuuj broń!

Oto ktoś, kto dodaje kolorytu załodze okrętu dosłownie i w przenośni. Piechota morska była odpowiedzią na specyfikę bitew morskich żaglowców, gdzie wynik starcia zależał od celnego ostrzału z kusz wałowych, katapult z ładunkami do niszczenia omasztowania i takielunku, załóg zbliżających się okrętów, ich postawy podczas abordażu lub zachowania w trakcie desantu. Żołnierze piechoty morskiej słynęli z karności i zdyscyplinowania, stanowili elitę wojsk lądowych i dlatego też ich dowódca musi być archetypicznym przykładem „the beściaka”. Jego męstwo i znajomość żołnierskiego rzemiosła nie powinna budzić żadnych wątpliwości.

Piechota morska, która podczas regularnego rejsu pełniła funkcję reprezentacyjno-policyjne (czyli na niewiele się przydawała), podczas każdej bitwy morskiej była trzonem załogi i szła w szpicy każdego desantu. Nieuniknione zatem wydaję się to, iż ponosili duże straty podczas zaciekłych starć. Czy to nie szansa dla graczy, którzy odznaczyli się celnym okiem, męstwem i karnością?

Jeśli zdecydujesz się osadzić akcję gry na pokładzie galeonu odkrywcy, możesz zamienić oddział piechoty morskiej na gromadę conquistadores, najemnych zbirów, których zadaniem jest zabezpieczenie napotkanych cacek przed wpadnięciem w niepowołane ręce… Tu kryteria naboru są znacznie mniej surowe i właściwie każdy, kto potrafi wymachiwać orężem i ukorzy się przed głównym zbirem, może stać się szeregowym łotrem morskim.

Bosman – Bosman, kryj się! Podstawowym zadaniem tej świni jest utrzymanie należytego stanu żagli, lin, łodzi i drzewiec oraz odpowiednie „motywowanie” załogi do bardziej wytężonej pracy. Jego główny rys psychologiczny został już w zasadzie nakreślony, gwoli obowiązku przypominam tylko, iż nie ma to być osoba mądra, tylko głośna, chętnie nadużywająca stanowiska i nieuleczalnie niesprawiedliwa. Warto tu otworzyć furtkę awansu dla tych spośród graczy, którzy są sadystami. Bosman też człowiek, może się spocić od wydzielania środków dopingujących, potrzebuje więc pomocników jak każdy inny rzemieślnik.

Uff, żeby to był koniec! Każdy szanujący się okręt ma na pokładzie lekarza, któremu przecież też się jakiś pomagier przyda, wyżej urodzeni młodzieńcy wylądują w grupie beztroskich, rozchichotanym podchorążych… Jest jeszcze demoniczny kucharz, rozanielony kapelan, papuga o wrednym charakterze i hordy szczurów pod pokładem. I butelka rumu!

Część IV – Na koniec świata rusza fregata…

Życie na okręcie jest zasadniczo proste i nie wymaga od szeregowego marynarza zbyt wielkiego zaangażowania umysłowego. Każdy z twoich gierojów zostanie przydzielony do którejś z wacht(4), przyuczony do szorowania pokładu i pociągania za odpowiednie linki, pozna system wachtowy i godziny wydawania posiłków wraz z legendarnym grogiem(5), a kiedy uznasz, że są już wystarczająco zahartowani, pora na roztoczenie przed nimi całego powabu morskiej wędrówki.

Warto pierwszy, zapewne koszmarny dzień zakończyć przepięknym rdzawym zachodem słońca, na tle którego rozlegnie się któraś z ckliwych szant marynarskich, potem kolejna… Kiedy zapadnie zmrok i żagle staną się jedynie szarymi plamami na tle rozgwieżdżonego nieba, niech na pokładzie skupią się grupki bezczynnych wilków morskich i rozpocznie się wieczór morskich opowieści. W takie magiczne noce nikt nie zostanie odtrącony od grona gawędziarzy, a może ktoś nawet przyjaźnie skinie na „nowych”…

Dla ciebie to szansa. Pozwól im wsłuchać się w delikatną melodię, graną przez sunące wzdłuż kadłuba fale morskie, którym wtóruje świst wiatru wśród want i poskrzypywanie masztów. To noc pojednania z nowym światem, noc, podczas której zbieranina wagabundów przeistacza się w żeglarzy. Tej nocy wreszcie możesz podłożyć kamień węgielny pod kampanię z prawdziwego zdarzenia, wplatając w opowieści żeglarzy wątki, na których możesz się przecież oprzeć nie raz…

Morze kryje w sobie wiele tajemnic, z których każda może stanowić podwaliny porywającej morskiej przygody. Przytocz legendę o Latającym Holendrze, wężu morskim czy krakenach, ustami któregoś z marynarzy opowiedz o syrenach i albatrosach, a potem już tylko drobny kroczek do wielkich bitew morskich, szalonych admirałów i ukrytych skarbów pirackich. Naturalnie, nic co piękne nie trwa wiecznie – w pewnym momencie któryś z oficerów wachtowych przerwie gawędę i zapędzi wszystkich pod pokład, ale nie będzie w jego głosie szorstkości czy gniewu. Niech zatem śpią snem sprawiedliwego i niech we śnie przeżywają po raz wtóry zasłyszane sagi.

Następnego dnia uświadom im, iż choć Bosman wcale przez noc nie złagodniał, nie jest już taki straszny jak się z początku wydawał. I w sumie to już można odróżnić bras(6) od szota(7), i na reji nie jest tak strasznie, przy szorowaniu pokładu można nawet pożartować, a kiedy wyjdzie się na mars(8) i spojrzy na te niekończące się przestworza morskie… Ech, poezja! Pora na dowartościowanie graczy, pora przypomnieć im, iż są w stanie sprawdzić się w obowiązkach, które przydzielił im wszechwiedzący Pierwszy Oficer – daj im się wykazać! Niechże jajogłowy z twojej ekipy pomoże w rachunkach intendentowi czy w opatrywaniu stłuczeń przy nieszczęśliwym wypadku, niech mięśniaki wytężą muskuły przy ciesielce czy przetaczaniu amunicji. Usadź najbystrzejszego z twoich sokołów na bocianim gnieździe, a nuż coś odkryje na horyzoncie? Ześlij druida do ładowni, może da radę wywabić wilgoć z chleba? Może Nawigator potrzebuje pomocy przy jakimś starym języku, którym opisana jest mapa? Może załoga dawno nie słyszała pieśni czy opowieści z głębi lądu?

Sam najlepiej znasz swoich graczy, wiesz, jak pobudzić ich próżność i sprawić, by zaczęli się starać. Zachowaj jednakże szczyptę elokwencji na jeszcze dwie sprawy – błyskawicznie zaimprowizuj jakiś wypadek, niech ktoś zleci z reji prosto między rekiny lub coś w tym stylu… Szybka reakcja graczy będących „przypadkowo” w pobliżu to gwarant ostatecznej konsolidacji z załogą i wzrostu przychylności nawet u najbardziej zatwardziałych spośród wilków morskich. Może nawet Kapitan poklepie po plecach którego… Druga sprawa będzie miała z kolei działania odwrotne – zapewni nagły przypływ miłości „nowych” do okrętu.

Przeprowadź ćwiczenia „artyleryjskie”… Wrzaski dowódcy, gwizdki Bosmana, łoskot obracanych machin, skrzypnięcia talii mocujących, trzask zwalnianych cięciw… Bełty z gwizdem tną powietrze, katapulty wyrzucają kolejne ładunki… Przeładować!… Strzelaaać!!!

Mają już rumieńce??

Część V – Trafiony zatopiony

Przy odrobinie szczęścia gracze szybko poznają panującą na okręcie hierarchię i zaczną sprawnie wypełniać swoje obowiązki, a z każdym mijającym dniem będą coraz lepiej wtapiać się w nowe otoczenie. Wtedy okaże się, iż tak naprawdę to na okręcie każdy człowiek jest przeźroczysty… Nikt nie jest w stanie ukryć własnych sekretów w tłumie dwustu dorosłych mężczyzn stłoczonych na kilkudziesięciu metrach pokładu. Trudno nie zauważyć, że młody Eskel panicznie boi się Bosmana i łka po nocach ze strachu, że Gilad nienawidzi Pierwszego Oficera, że Aobern bez przerwy narzeka, iż ktoś go okrada i że wydawany po obiedzie grog jest zanadto rozwodniony. Potem ktoś mruknął, że Sadrif zatłukł swoją żonę, że Brentar Maruda mówi przez sen w dziwnym języku, że Helian na lądzie podobno służył starym bogom…. O, taki symbol miał ten bóg, taki… Kilka dni później, podczas obkładania brasów silnie dmuchnie, czyjaś koszula załopocze na wietrze i ktoś z drużyny dostrzeże podobny tatuaż na ramieniu. Ale nie Heliana. Kogoś innego… Tego draba, co tak sprawnie łapie szczury w kubryku…

Po nitce do kłebka… Pozwól drużynie najpierw zetknąć się z kilkoma przykładami zwykłych problemów, a potem zagłębić się w mrok coraz bardziej ponurych, ludzkich tajemnic. Ustawiaj ich w pobliżu, lub nawet czyń bohaterami drobnych, pozornie nie powiązanych ze sobą wydarzeń. Dlaczego Fladrif spadł z rei i utonął, on, który piął się na maszty niczym małpa? Przypadek? A może wiedział za dużo? Skąd się wzięła osobliwa, krwistoczerwona poświata wokół księżyca tej nocy, podczas psiej wachty(9)? Od kogo okrętowa papuga nauczyła się mówić „jako żądasz panie!”? I kto do jasnej cholery śpiewał w nocy na marsie grotmasztu?

Zaraz, zaraz, ale czy te wydarzenia aby nie układają się w logiczną całość? Kto za tym stoi? Kim są ONI i do czego dążą? Opanować okręt, wyrżnąć załogę i oddać okręt na usługi ciemnym mocom? Poświęcić wszystkich w ofierze bóstwom morza? Zakuć załogę w kajdany i sprzedać ją łowcom niewolników?

Pamiętasz opowieść o „Bounty”? Kto wie, czy nie bardziej przerażające dla nowych w załodze będzie świadomość, iż bunt przygotowują nie ONI ale MY… Wyobraź sobie mroczną, pozbawioną ludzkich cech postać kapitana, sadystę wietrzącego wszędzie podstęp i korupcję, własnoręcznie biczującego za najdrobniejsze nawet błahostki. Widzisz, jak zaciska wąskie, sine wargi i zmrużonymi, pełnymi szaleństwa oczyma śledzi ruchy załogi, pieszcząc zatkniętą pod pachę szpicrutę delikatnymi ruchami drżących dłoni? Dobrze, a teraz popracuj nad przedstawieniem mroku, jaki czai się w sercach załogi…

Spojrzenia pełne wściekłości i trwogi, napięta cisza w kubryku, nerwowe podskoki na odgłos kroków kapitana, plecy piekące od uderzeń.

W marynarce brytyjskiej istniał zwyczaj, że załoga manifestowała swoje niezadowolenie wobec kapitana, tocząc w nocy kule do armat po pokładzie. Czy tym razem stać ich będzie na to aby toczyć kamienie do katapult po pokładzie? A co się stanie z tym, który ośmieli się to zrobić? Kto da sygnał do buntu? Ile wie Kapitan? Kto jest jego szpiegiem? I najważniejsze – jaka będzie w tym rola drużyny? Kto wciągnie ich do spisku i jak? A może zajmie się nimi Kapitan, czyniąc własnymi szpiegami? A co się stanie, kiedy reszta kubryku o tym się dowie? Podczas sesji tego typu najważniejsze jest nie rozwiązanie zagadki, ale sam klimat konfliktu. Zabójstwo Kapitana to przecież zabójstwo karane śmiercią i żaden sąd na lądzie nie weźmie na poważnie zapewnień grupki wychudzonych majtków, iż Kapitanowi coś się we łepetynie pomieszało. Niech gracze o tym wiedzą, a mimo to pchnij ich do działania. Ha, być może Kapitan został opętany przez złe moce, ale czy drużynie uda się to udowodnić? A co, jeśli przejmie ich Inkwizycja, która ma WŁASNE metody ustalania prawdy?

Wplątując załogę w bunt stawiasz ich w bardzo trudnej sytuacji, lecz jest to zbyt ciekawy motyw, by go pominąć. Spróbujmy może zatem w inny sposób – po zakończeniu poprzedniego rejsu Pierwszy Oficer, człowiek dumny i honorowy, miał objąć dowództwo własnego okrętu, lecz decyzja została w ostatniej chwili cofnięta przez naczelnego dowódcę floty. Rozgoryczony Pierwszy wraca zatem na swe poprzednie stanowisko, lecz tym razem już patrzy na Kapitana innym spojrzeniem, chłodniejszym, zabarwionym szalonymi błyskami… Nagle na okręcie rozpoczyna się psychologiczna wojna między Kapitanem a popadającym w coraz większą paranoję Pierwszym Oficerem, za którym stoi ta część załogi, która żywi do Kapitana jakiś zadawniony uraz. Z rozdartą konfliktem załogą sprawny okręt staję się kaleką – czas zatem na spiętrzenie trudności… A może statek piratów? Może sztorm lub atak morskiego potwora? Może wszystko naraz?

A może Kapitan w istocie coś przeskrobał, może naprawdę nie był z resztą załogi do końca szczery? A może tylko wzbudził czyjeś podejrzenia i nastąpiła reakcja kuli śniegowej? W społeczności tak przesądnej jak załoga okrętu plotka może spowodować katastrofalne spustoszenie w dyscyplinie i zaufaniu! Czy to prawda, że Kapitan otrzymał tajne rozkazy nakazujące zatrzymywać okręty wroga NIEZALEŻNIE od ich wielkości i … liczby? Czy to prawda, że Kapitan zachowywał się dziwnie na odprawie i nie odpowiedział na pytanie dotyczące jednego z rulonów z rozkazami otrzymanych od Admiralicji? Czy to prawda, że jego żonę na lądzie pokąsał wampir? A służący Kapitana mówił, że widział jakąś dziwną mapę w jego kajucie, którą podobno chowa w tej wysadzanej jantarem szkatułce pod koją…

Iskrę buntu na pokładzie wywołać mogą podejrzenia wobec Kapitana, czyjeś wygórowane ambicję albo blask złota. W końcu legendarne mapy z zaznaczonymi czarnymi krzyżykami nie zawsze muszą trafić w ręce Kapitana, prawda? Co będzie, gdy taka mapa dziwnym trafem znajdzie się w posiadaniu kilku oficerów, w tym Nawigatora? Otóż z plątaniny nocnych szeptów i podejrzliwych spojrzeń rodzi się spisek, który najpierw stawia sobie za cel ów skarb podzielić. Rzecz jasna, im więcej łbów do podziału, tym większa szansa, iż Skarb zamieni się w skarb. Podział ONI – MY staje się więc coraz ostrzejszy, a potem pojawia się problem zlikwidowania instytucji – Kapitana i reszty oficerów.

„Noc długich noży” jest rozwiązanie nieuniknionym, lecz nie wolno po niego sięgać zbyt wcześnie. Najpierw zbuduj atmosferę gęstego, nieprzeniknionego niepokoju i odpowiednio do niej dobierz metody działania spiskowców. Może będą chcieli wzbudzić nieufność całej załogi wobec Kapitana, mocą magii wypędzając za burtę wszystkie szczury? Może ześlą na niego chorobę i odpowiedni podkupią lekarza okrętowego? Może skierują statek ku wyspie skarbów, ja w „Piętnastoletnim kapitanie” umieszczają metalowy przedmiot pod kompasem, by igła pokazywała pierwotny, fałszywy już kierunek?

W przypadku rozgrywania buntu tego rodzaju twoją rolą jest jedynie podsunięcie drużynie obu rozwiązań, wyboru muszą dokonać sami. Być może zwycięży u nich lojalność wobec Kapitana, być może będą czuć do niego nienawiść, dodatkowo podsyconą marzeniami o skarbie? Możesz nawet dalszy rozwój wydarzeń uzależnić od tej decyzji graczy – trudniej o lepszy sposób na ich nobilitację, niż kiedy dołączą do popleczników Kapitana i pomogą mu zlikwidować niebezpieczeństwo, by potem być może, rozszyfrować mapę piratów. Kiedy zaś gracze zdecydują się na opcję piracką, staje przed tobą szansa poprowadzenia naprawdę mrocznej kampanii, którą rozpocznie zbrodnia na Kapitanie, a zakończy walka o życie w środowisku zdecydowanych na wszystko, zaślepionych chciwością ludzkich kreatur…

Jak widać, bunt załogi ma wiele oblicz i w każdym z nich odpowiednie stanowisko drużyny jest źródłem odmiennych emocji i początkiem innej drogi awansu. Ostatni z przedstawionych przeze mnie możliwości zachowaj sobie na sytuację, kiedy drużyna trafi na okręt bardzo, ale to bardzo niezadowolona z takiej decyzji. Otóż jak wcześniej zasugerowałem, procedura werbunkowa jest całkowicie pozbawiona biurokracji i zazwyczaj ma miejsce tuż przed podniesieniem kotwicy. W ten oto sposób świeże uzupełnienia dla załogi trafiają na pokład w chwili, kiedy o losie okrętu zadecydowali już wielcy i majętni…

Misją okrętu ma być eskorta słabo uzbrojonego okrętu kupieckiego przewożącego sztaby mitrylu z katańskich kopalń. Zadanie jest ważne i odpowiedzialne, nastroje wśród załogi bojowe, lecz gdy na horyzoncie pojawia się wroga bandera, ku zaskoczeniu większości nie wita jej ani jeden wystrzał z katapulty czy salwa z kusz wałowych. Ktoś porywa za broń i oto na deski pokładu rufowego walą się ciała tych z oficerów, w kieszeni których nie ma pieniędzy wroga… Kapitan osuwa się ostatni, oszołomiony zdradą swoich ludzi i ogłuszony ciosem drewnianej pałki…

Po krótkiej walce okręt zostaje opanowany i skrępowana, upokorzona załoga zostaje uwięziona w ładowniach wrogiej jednostki, by przez całą noc wysłuchiwać tryumfalnych śpiewów i pijackiego bełkotu zwycięzców… A może nie wszystko stracone? Może Kapitan jest wśród nas? Może jest szansa na wyzwolenie się z więzów i przedostanie się na własny okręt, na którym została tylko szczupła załoga pryzowa, w znacznej części też podpita? Poza tym, czy nie ma rachunków do uregulowania z tymi łajdakami? A gdyby się udało przedostać na własny okręt, załadować katapulty i resztę machin i całą burtą… No i ów transport mitrylu… Statek obsadzony przez wrogą załogę pruję pod pełnymi żaglami, ale to jedynie kupiecka krypa, gdzież jej do trójmasztowego okrętu wojennego!

Trudno o lepszą intrygę z cyklu płaszcza i szpady! Sięgnij po stary, dobry film „Karmazynowy Pirat” z Burtem Lancasterem lub powieść „Kapitan Blond” Rafaela Sabatiniego. Dobrze, a teraz na chwilę zostawmy Kapitana, załogę oraz ich kaprysy i zajmijmy się wprowadzeniem odrobiny patosu, a esencję tego powinien być sam Okręt. Właśnie, nie okręt, ale OKRĘT. Już na samym wstępie pragnę cię ostrzec, iż przedstawienie okrętu jako drewnianego poligonu dla coraz to kolejnych rzezi to grzech niewybaczalny!

W jednej z moim ulubionych opowieści morskich, „Wojnie Trampa”, na przerdzewiałej na wylot krypie trafnie ochrzczonej jako „Charo”, załoga (czyt. banda zdemoralizowanych, psychopatycznych mętów z piekła rodem) śpiewa pewnego wieczoru taką oto pieśń:

„To jest nasza historia i to jest nasza pieśń
Jesteśmy na tej łajbie dłużej, niż to można znieść
Więc „Nelson”, „Rodney”, „Renowi” spieprzać póki czas,
A ta cholerna łajba wykończy wkrótce nas…”(10)

Pozornie pozbawione głębszej treści wycie obdartej bandy jest wyrazem największego uwielbienia dla własnego okrętu jaki mógł przejść przez kilkanaście przepalonych grogiem gardeł. Cóż, a jeśli oni potrafili… W sercu każdego marynarza jest wiele miłości dla własnego okrętu i twoim zadaniem będzie wywołanie właśnie takiego stanu u graczy co nie będzie łatwe, gdyż drużyna będzie pewnie chciała wrócić jak najszybciej na ląd, ale… Opisz pałające zachwytem policzki młodego midszypmena, który rzuca log(11) i pełnym radości, zupełnie nieprzystającym do dyscypliny wrzaskiem ogłasza nowy rekord prędkości. Opisz łzę na pobrużdżonym policzku cieśli okrętowego, kiedy bada brzegi dziury po wrogim ostrzale. Opisz smukły dziób okrętu, z lekkością tnący fale, wezbrane wiatrem żagle niczym skrzydła, lśniące na złoto w blasku słońca, przepiękną melodię wiatru pośród want i zapierający dech w piersiach widok z bocianiego gniazda… Co, zadumali się chociaż trochę?

Majestat i piękno okrętu to za mało? Co tam, pewnie masz rację. Popuść zatem odrobinę wodze wyobraźni i spraw, by galion, ozdabiająca dziobnicę figura przepięknej kobiety, niespodziewanie uśmiechnął się do pełznącego po bukszprycie gracza… Może zwolnij łańcuch kotwicy na ułamki sekund przed tym, zanim wpłynie na mieliznę? Uderz w dzwon okrętowy o niepełnej godzinie, by zaalarmować drzemiące wachty o rychłym niebezpieczeństwie, spowij banderę złocistą aureolą, utkaj nieziemski śpiew wśród masztów, ześlij okrętowe szczury na pomoc członkom załogi…

To tyle, bo się rozleniwią. Wracamy do horroru. Morze to magiczna przestrzeń, która ma wielu mieszkańców, którzy mogą w najlepszym razie jedynie tolerować przybłędów ze stałego lądu, które potrzebują dziwacznych konstrukcji z drewna, by poruszać się wśród fal. Odsuńmy w niepamięć syreny trakeny, węże morskie i inne lewiatany, bo o tych bestyjkach wie każdy kto tylko oglądał kreskówki. Oto przykładowo albatros, morski tułacz, majestatyczne ptaszysko, które w ślad za okrętem jest w stanie przebyć setki mil morskich. Czy aby na pewno CAŁA załoga wie, iż zabicie albatrosa zsyła klątwę na załogę? Przy burcie okrętu niespodziewanie pojawia się rekin, którego natychmiast ścigają celne ciosy harpuna. Marynarze nie mają litości dla tych potworów z głębin, lecz i te okazują się umieć zareagować. Naraz na wodach wokół okrętu pojawiają się coraz to kolejne trójkątne płetwy, zataczając złowieszcze kręgi, słychać głuche uderzenia pod linią wodną, a znad horyzontu nadciąga sztorm… I co oznaczały te mokre ślady dziś na pokładzie o świcie? Kto wypił krew z okrętowego kota? Kto oplótł koło sterowe jeszcze wilgotnymi wodorostami? Podobno w kajucie kapitana pojawił się ociekający wodą pergamin! Czy to prawda, że na tych wodach często pojawia się na pokładzie diabeł morski?

Mówi się, iż nie taki diabeł straszny jakim go malują. Cóż, może się to tyczyć lądowej wersji tego przemiłego stworzenia, gdyż diabeł morski to demoniczny odpowiednik lepszego nieobliczalny strażnik ciszy i spokoju wśród morskich fal. Nietrudno doprowadzić go do gniewu – zranienie baraszkującego wśród fal delfina starczy za pretekst i morski półbóg rozpocznie śmiertelną zabawę, igrając a to warunkami atmosferycznymi a to zdrowiem psychicznym całej załogi… Dlaczego sternik kierował się prosto na mieliznę, mgła przesłoniła mu widok czy coś na chwile odebrało mu rozum? Dlaczego marynarz na bukszprycie nie ostrzegł o coraz bliższym wirze, oślepił go bryzg fali czy może rozbawiło wyobrażenie tonącego okrętu? Dlaczego Bosman chciał dziś podpalić żagle, dlaczego Intendent rozbił beczki z wodą pitną, dlaczego Kapitan zelżył Pierwszego Oficera i kto zabił starego Eskela? Coraz to któryś z marynarzy popada w obłęd, trzymają się tylko najsilniejsi, ale i oni nie są już w stanie zapanować nad coraz bardziej bezwładnym okrętem, kaleczonym przez własnych synów. A co noc na pokładzie słychać kroki, ktoś kroczy majestatycznie, z wyrachowaniem po nawietrznej, w miejscu uświęconym tradycją dla Kapitana… Ale… Ale przecież Kapitan do koji przywiązany, pianę z ust toczy i wszędzie demony widzi… A może to ON? Daję szansę, aby go przebłagać?

Część VI – Celuujj, strzelaaaaj!

Dobrze rozumiem. Nie po to ciągnąłeś swoją drużynę wołami na pokład statku, by teraz prać im mózgi i wymachiwać mackami przed oczami. Każda kampania powinna prowadzić do zwycięstw, sławy i złota, a jeśli nie do tego, to przynajmniej do chwalebnej śmierci. Pora więc na spotkanie z tzw. „Bad guys” twarzą w twarz. Czyli co, ładuj, strzelaj i do abordażu? Zamawiam wszystko, co w kajucie…

Żagiel na horyzoncie oznaczał, że do spotkania z potencjalnym wrogiem ubiegną jeszcze długie godziny mozolnych manewrów, w trakcie których oba okręty próbować będą uzyskać jak najlepszą pozycję względem wiatru. Zakładam tu, iż spotkają się dwa okręty wojenne, które mają szczerą ochotę wzajem posłać się na dno. Każdy statek handlowy na widok jakiegokolwiek żagla będzie zawiewał gdzie pieprz rośnie, a statek piracki bądź korsarski… Cóż, piractwo i korsarstwo to przecież odmiana działalności gospodarczej, a szkoda marnować aktywa (czyli wymachujący kordelasami zespół taneczno-bokserski) w walce z dobrze uzbrojoną fregatą. Statek kupiecki to co innego – nieliczna załoga, symboliczne uzbrojenie, mało imponująca prędkość…

Oczekiwanie na walkę dla załogi to czas pracowity – trzeba posypać deski piaskiem dla lepszej przyczepności stóp, przygotować i rozdać broń, przynieść amunicję do kusz i katapult. Na pierwszy strzał czekało się czasem żmudne, nerwowe godziny, w trakcie których okręt szukał odpowiedniej pozycji(12), aż wreszcie…. Pełna salwa z wszystkich machin na pokładzie, spoceni marynarze uwijający wokół. Tu i ówdzie pojawiają się pożary, pękają liny, drży trafiany kadłub, padają pierwsi zabici, ranieni spadającymi drzewcami. W miarę jak oba okręty zbliżają się do siebie, w powietrzu zaczynają bzykać strzały i bełty. Wreszcie oba okręty zderzają się burtami, w okrężnice wpijają się haki i bitwa morska przeradza się w bitwę lądową, stokroć okrutniejszą choćby przez to, iż na morzu nie ma przecież dokąd uciec.

Czy pamiętasz, jak wygląda Wilk Morski? Zauważalne jest to, iż co drugi z nich ma kawał drewna zamiast nogi, żelazny hak zamiast ręki i zazwyczaj jedno oko. Trudno się temu dziwić, skoro bitwa morska z bliskiego dystansu nierzadko niczym nie różniła się od prawdziwej rzezi. Zgromadzoną na burtach załogę orał grad, trzebiły bełty kuszników, rozpędzał ogień i zabijały spadające elementy takielunku. Niejednemu puszczały nerwy na ten widok, ale zejściówek bronili żołnierze piechoty morskiej a poza tym… Czy pod pokładem jest bezpieczniej? Czy gdziekolwiek w tej sytuacji jest bezpiecznie?

A jednak zwycięstwo w takim starciu zawsze przynosiło chwałę. Kapitan często wyróżniał na apelu tego, kto pierwszy wdarł się na pokład okrętu nieprzyjaciela, pokonał kapitana wrogiej jednostki czy ściął linkę, mocującą banderę. Pokonanie okrętu pirackiego to ponadto zawsze zaszczyt a zatrzymanie statku kupieckiego to kupa kasy… Nie zapominajmy tu o pryzowym, czy podziale łupu, najistotniejszym dodatku do sławy wojennej.

Nie trzeba być jasnowidzem by zgadnąć, iż kufer ze skarbami to marzenie każdego, nawet najskromniejszego wilka morskiego i trudno o widok piękniejszy, aniżeli obłąkany gracz, który wypada z ładowni wrzeszcząc niczym kapitan Flint „Złotniaki! Platyna!”. A może zabawmy się znowu w dylematy moralne? Niech znajdą co nieco złota na otarcie łez i coś extra… Oto z jednej z kabin zatrzymanej jednostki wylatuje rozwścieczona seniorita i hajda rugać dumnych zwycięzców szpetnymi słowy! Senioritę trzeba zabrać, choćby dla niebagatelnego okupu, ale do najbliższego portu dwa tygodnie drogi, a jak tu wytrzymać z taką sekutnicą? Oto ładownie zatrzymanego statku okazują się być pełne drogocennego jedwabiu, którego zmarnować nie można, a przenieść na pokład własnej jednostki nie sposób. Trzeba zatem pokiereszowaną w walce zdobyczną łajbę jakoś doprowadzić do portu i pech chce, że akurat cała drużyna ląduje w szczupłej załodze pryzowej, która owego cudu ma dokonać. Spróbujmy również czegoś większego kalibru. Jak drużyna zareaguje na ładownie pełne czarnoskórych niewolników? Co zrobią, gdy odkryją, iż na pokładzie zaatakowanego statku panuje zaraza?

Starcia morskie nie wyczerpują jednakże tematu, bynajmniej. Obdarzony inicjatywą Kapitan jednostki wojennej nierzadko śmiało wypuszczał się pod brzegi nieprzyjaciela nie tylko po to, by nękać jego przybrzeżną żeglugę (i zbierać pryzowe! pryzowe! pryzowe!), ale także nie pozwalać spać spokojnie na brzegu. Historia wojen morskich pełna jest przypadków, kiedy do portu nieprzyjaciela wpływała ze zdobytej łodzi ucharakteryzowana na miejscowych rybaków grupka szpiegów z okrętu wojennego, a po dokonanym przez nich rozpoznaniu na miasto od najmniej spodziewanej strony uderzał desant piechoty morskiej. Niszczone w ten sposób forty, łupiono miasta, likwidowano mosty, semafory, przystanie, a wyobraźnia zaprawionych w tym rodzaju wojny kapitanów w istocie nie miała granic. Tego typu akcja to doskonałe tło rozegrania szybkiej dynamicznej przygody i wyróżnienia drużyny – pomyśl tylko, samotna łódź na środku portu, oszukanie strażników, przygody w samym mieście podczas zbierania informacji, ucieczka… A może kogoś porwać trzeba? Może trzeba podprowadzić brander, okręt-pochodnie pod burtę znacznie silniejszego okrętu wroga? Może trzeba…. Dość!

Część VII – Kotwica w dół

Zapewne dawno już odkryłeś, iż nie ma kordonu sanitarnego czy armii strażników przez który drużyna nie przedarła by się w chwili, kiedy niespecjalnie mają ochotę na podejmowanie (Twoich) wielkich wyzwań. Jednakże zagubieni w załodze dumnego żaglowca, mając najbliższy ląd w odległości kilkuset kabli pionowo w dół, gracze pozbawieni są takiej szansy. Jedynym miejscem nadającym się na dezercję jest port, ale przecież zadbasz o to, by okręt (przynajmniej podczas pierwszej sesji) do portu nie zawijał, prawda? Napotkane wyspy (znacie się na hodowli owiec?) lub okręty (z deszczu pod rynnę?) wybij im z głowy… Twoim kaprysem drużyna jest zatem skazana na morską tułaczkę przynajmniej przez kilka scenariuszy. A co z tego wynika?

Przede wszystkim wreszcie masz gwarancję, że drużyna dopasuje się do hierarchii. Na okręcie panuje surowa, uświęcona dyscyplina i nie ma mowy o pyskówkach z kasztelanem czy targach z karczmarzem. Będziesz mógł zatem do woli ciągnąć obmyślony watek bez ryzyka, że drużyna „wyskoczy” z toku sesji przez jakieś niepoważne zachowania, a fakt „zamkniecia” scenografii sprawia, iż jakakolwiek próba wycofania się na z góry upatrzone pozycje pozostaję mrzonką. Drużyna nie ma wyboru – będzie uczestniczyć we WSZYSTKIM, co im przygotujesz.

A przygotować można sporo… Sesja na morzu to niepowtarzalna szansa zagrania horroru, którego treść stanowić będą przede wszystkim ludzkie zachowania – strach, nienawiść, wina, wiara, chciwość. Tu będziesz mógł skupić się na niby codziennych problemach i tajemnicach, tu masz szansę wydobyć na światło dzienne prawdziwe piekło ludzkich dusz i przewieźć graczy przez serię wymyślnych intryg, które nie mogłyby zostać zrealizowane na lądzie. Pełna patosu historia płaszcza i szpady, spowita dymem scena bitewna czy horror podczas ciszy morskiej to tylko nieliczne z możliwości, jakie przed tobą stają.

No i nie zapomnijmy o pewnym istotnym, już wspomnianym fakcie – podróże kształcą. Bat Bosmana i szczotka do szorowania pokładu na pewno rozszerzą światopogląd tej bandy współczynników, która szumnie nazywa się drużyną, a pochwała z ust Kapitana na pewno dorzuci im trochę godności. No to co? Żagle staw! Kotwica w górę!

(1) Pieniądze jakie przysługiwały załodze okrętu ze sprzedaży zatrzymanego statku wroga. „Działka” oficerów była oczywiście znacznie większa od działki marynarzy.
(2) Dla efektu możesz zaaranżować spontaniczny bunt szczura lądowego spoza drużyny, lecz „zwerbowanego” razem z nią.
(3) Pamiętaj o tym, że okręt wojenny nie jest przystosowany do wożenia pasażerów.
(4) Wachta to czterogodzinny odcinek służby, odmierzany tzw. Szklankami, czyli rozlegającymi się co pół godziny uderzeniami dzwonu pokładowego. Po ilości uderzeń dzwonu można było o każdej porze zorientować się ile czasu pozostało do zakończenia wachty.
(5) Rum rozcieńczany wodą. Czasem na okrętach serwowano również wino (w cieplejszych rejonach) lub piwo (podczas krótszych rejsów)
(6) Lina służąca do manewrowania żaglem w płaszczyźnie poziomej.
(7) Lina, którą można było ustawić bom (z zatem i żagiel) pod właściwym kątem do kierunku wiatru.
(8) Platforma, łącząca maszt ze stengą, wzmacniająca jego konstrukcję oraz stanowiąca dobre stanowisko obserwacyjne i strzeleckie.
(9) Wachta trwająca od godziny 24:00 do 4:00
(10) Brian Callison, „Wojna Trappa”, Poznań 1990, str. 106.
(11) Prymitywny przyrząd do mierzenia prędkości okrętu.
(12) Okręty niewiele mogły zaszkodzić wrogowi, będąc doń zwróconym dziobem lub rufą.

Bookmark the permalink.

7 Comments

  1. Chylę czoła, że Ci się chciało tyle pisać. Mega fajny pomysł i dużo pomocy dla MG. Mam nadzieję, że się przyda.

  2. Dzięki postaram się więcej różnych artykułów dodawać:D

  3. Bardzo ciekawy materiał, na pewno przydatny…
    Jedna mała uwaga: Calisson jest autorem "Wojny Trappa", nie trampa. Wiem, bo pływałem na Charonie 😉

  4. widzisz musiał mi sem Word poprawić także sorka wielka:-))

  5. Już poprawiłem w tekście.

  6. Artykuł fajny ale czcionka jest za mała, ciężko się czyta.

  7. W każdej chyba przeglądarce jest powiększenie i pomniejszenie, więc może dasz sobie radę:/dymek

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *