Zerwane okowy

Przełom lat 9455 i 9456 okazał się okresem dramatycznym w skutkach dla wielu wolnych od imperialnej władzy społeczności Kartarii, osiadłych głównie na obrzeżach Archipelagu Centralnego i rządzących się własnymi prawami. Pozbawione ochrony innej niż własne miecze, osady te łupione były w owym okresie jedna po drugiej, pustoszone przez przybyszów z północy żądnych tylko jednego bogactwa: żywego towaru. Imperialni łowcy niewolników stawali na głowach, by tylko jak najlepiej wykorzystać lawinową podaż na niewolną siłę roboczą do katańskich kopalni złota, drastycznie podnoszących normy wydobycia z powodu wprowadzonej przez ostrogarski dwór reformy monetarnej.

Ludzkie królestwa przeciwstawiały się temu procederowi na tyle, na ile pozwalały im na to układy z Imperium. Osmundzka flota wojenna ścigała statki niewolnicze naruszające terytoium królestwa, topiąc je i uwalniając niewolników i chociaż działania te ograniczały szaleńcze łowy na żywy towar w niewielkim stopniu, słusznie przyniosły Osmundczykom w owych czasach wiele powodów do dumy.

Wprowadzenie do przygody

Letniego dnia roku 9455 do portu w Leretonie na Osmundzie Wschodnim wpływa imperialny holk Zarhadur. Złożona z orków załoga przedkłada urzędnikom kapitanatu glejty dowodzące tego, że okręt pływa jako jednostka wojskowa pod katańską banderą, z misją patrolową na południowych akwenach. Zwyczajowo miejscowi składają w takich okolicznościach kurtuazyjną wizytę na pokładzie jednostki, a sama załoga schodzi na ląd na czas postoju, tym razem jednak sprawy mają się nieco inaczej. Zarhadur rzuca kotwicę w oddalonej części portu, załoga w przeważającej większości pozostaje na pokładzie, zaś odwiedzający Lereton posępni oficerowie ograniczają swe kontakty z miejscowymi do wizyty w urzędzie morskim oraz niewielkiej świątyni Katana. Zamówiony i opłacony od ręki prowiant ma być dostarczony następnego dnia o świcie na nadbrzeże, skąd załoga sama przewiezie go swoimi łodziami na pokład holka. Wraz z wracającymi z portu oficerami na Zarhadura udaje się dwóch miejscowych katanickich kapłanów, wizytujących przez dłuższy czas jednostkę.

Asteriańscy i gorlamiccy duchowni obserwują od samego początku imperialny okręt, świadomi tego, że Katańczycy coraz brutalniej poczynają sobie na neutralnym terytorium w nieustającym pościgu za niewolnikami. Dziwne zachowanie załogi Zarhadura utrwala leretoński kler w przekonaniu, że orki mają nieczyste sumienie. Wszystko wskazuje na to, że pod wojskowymi glejtami Imperium ukrywa się okręt niewolniczy, z braku prowiantu zmuszony do krótkotrwałego pobytu w osmundzkim porcie. Oficerowie holka zamierzają odpłynąć następnego dnia po załadunku żywności i wody pitnej, toteż czynnik czasu staje się znienacka kwestią priorytetową. Asterianie i współpracujący z nimi gorlamici zaczynają zatem szukać mniej lub bardziej zaufanych wywiadowców, którzy ujawnią prawdziwą naturę holka i tym samym umożliwią jego zaaresztowanie, a przynajmniej uwolnienie ewentualnych więźniów. Co prawda prędzej czy później Zarhadur będzie musiał zostać zwolniony z aresztu, bo nikt z osmundzkich urzędników nie zaryzykuje zatargu dyplomatycznego z Katańczykami, ale abordaż sam w sobie ma stać się czytelnym przekazem dla intruzów z północy: niewolnicze statki są w Osmundzie niemile widziane, ich załogi nie będą zaprowiantowane, a odkryci niewolnicy zostaną natychmiast uwolnieni.

Zmierzch nadciąga nieubłaganie, do zachodu słońca pozostała już tylko godzina z okładem. Czy grupka zuchwałych najmitów podoła karkołomnemu wyzwaniu, zanim holk podniesie kotwicę i odpłynie w siną dal?

Punkty zaczepienia

  1. BG są młodymi Leretończykami, powiązanymi w jakiś sposób z tutejszymi asterianami, gorlamitami lub z Bractwem Białych Kling. Sprowadzeni naprędce do świątyni, są poproszeni o wyświadczenie miejscowemu kthanowi przysługi o niebywale delikatnym charakterze;
  2. Podróżujący przez Lereton BG zostają wyłuskani z tłumu przez asteriańskich lub gorlamickich agentów i zaproszeni do miejscowej świątyni, gdzie w trakcie niezobowiązującej rozmowy  poddaje się magicznej kontroli ich prawość charakterów. Osobnicy, którzy zaliczą tę próbę zostaną zaproszeni do drugiej rozmowy, odbytej w towarzystwie przedstawiciela Bractwa Białych Kling.
  3. BG o nie-dobrych charakterach zostają zwerbowani przez gorlamickich agentów do odpłatnego zbadania cudzoziemskiego statku, pod pretekstem udziału w lokalnej wojnie kupieckiej.

Rozdział I – Zarhadur

Imperialny holk stoi na kotwicy na krańcu portowego akwenu, opodal latarni morskiej, z dali od innych przebywających w Leretonie statków. Masywny kadłub i wysokie maszty wyróżniają katański okręt spośród mniejszych od niego kupieckich kog i szkut, powiewających na bryzie niebieskozłotymi banderami Osmundu. Barwione na czerwono żagle są zrolowane, a bocianie gniazdo świeci pustkami. Obserwujący statek z wysokości nadbrzeża gapie nie potrafią się wyzbyć wrażenia, że jednostka jest mimo pozostającej na pokładzie załogi dziwnie spokojna i cicha. Na osmundzkich statkach wachtowi umilają sobie wieczór śpiewami, grą w kałambuka lub łowieniem na wędki drapieżnych ościernic żerujących na dnie portowego basenu. Dla odmiany imperialni marynarze z rzadka pojawiają się na pokładzie, jedynie na rufie oraz dziobowej nadbudówce przez cały czas trzymają straż pojedynczy osobnicy zmieniający się w regularnych odstępach czasu.

Od chwili rzucenia kotwicy Zarhadur tylko dwa razy opuszczał na wodę jedną ze swoich łodzi. Za pierwszym razem grupa orkowych załogantów przewiozła na nabrzeże trzech oficerów, w tym kapitana wywodzącego się spośród orków książęcych. Delegacja ta odwiedziła leretoński urząd morski i miejscową świątynię Katana, jedyny ośrodek kultu Najwyższego na Osmundzie Wschodnim, w pierwszym przypadku zamawiając prowiant na dalszą podróż, w drugim zaś odprawiając krótkie modły i zabierając w drodze powrotnej na holk dwóch miejscowych kapłanów. Klerycy spędzili na Zarhadurze kilka godzin wracając późnym popołudniem łodzią na nabrzeże, a stamtąd prosto do swej świątyni.

Zwabieni widokiem cudzoziemskiej jednostki, co jakiś czas podpływają do niej mieszkańcy doków przewożący w swych łódeczkach bukłaki z winem i piwem, świeże warzywa i owoce oraz tytoń. Zazwyczaj załogi przebywających w porcie jednostek wdają się z takimi handlarzami w hałaśliwe sprzeczki, targując się zawzięcie o ceny i wciągając sakwy z towarami za reling na linach, ale w przypadku Zarhadura każdy amator imperialnego złota jest zdecydowanie przepędzany, w skrajnych przypadkach za pomocą wymownie odwracanych w jego stronę wałowych kusz.

Holk jest faktycznie jednostką niewolniczą, ale i posiadane przez tana Traghara Urgula glejty są prawdziwe. Dzięki rodzinnym powiązaniom kapitan Zarhadura uzyskał dla swej prywatnej jednostki status okrętu wojskowego Imperium, należącego do floty pomocnicznej stacjonującej w Get-warr-garze i odpowiedzialnej za patrolowanie wewnętrznych wód archipelagu. Stosowne glejty oraz przydział na bliżej niesprecyzowaną część południowych akwenów umożliwił ambitnemu kapitanowi ubicie dwóch interesów jednocześnie. Polując na zwyczajowe dla żeglarzy zagrożenia, czy to pod postacią trytonów czy migrujących latem na północ młodych iseterów, uruk zatrzymuje jednocześnie inne statki niewolnicze, w wielu przypadkach dzięki swym plenipotencjom rekwirując żywy towar na podstawie jakichkolwiek zarzutów i umieszczając przejętych w ten sposób niewolników we własnych ładowniach, z przeznaczeniem na get-warr-garski rynek.

Pod pokładem kotwiczącego w porcie holka tłoczą się w ciemnych metalowych klatkach nieszczęśnicy pojmani na południu Kartarii: dzicy ludzie z Arianów, reptillioni z Walgaru, nawet rdzenni Osmundczycy uprowadzeni z łodzi rybackich na otwartym morzu, w sumie blisko sześćdziesiąt osób. Dwaj sprowadzeni z lądu kataniccy kapłani opatrzyli biedaków poranionych w łapankach oraz wskazali chorych niezdolnych do przetrwania podróży na Orkusy (tych katańscy marynarze wyrzucą za burtę po wyjściu na pełne morze), wszystkim zaś podali ziołowe specyfiki wprawiające niewolników w stan odrętwienia na czas pobytu w porcie.

Tan Urgul ma pod sobą pięćdziesięciu ośmiu doświadczonych wojowników obeznanych z żeglarskim rzemiosłem. Wszyscy poza nim są zwykłymi orkami, ale pierwszy i drugi oficer mają w żyłach szlachecką krew. Reszta to zaprawione w wojaczce bezwzględne pospólstwo, żywiące pogardę wobec cudzoziemców i oddające cześć jedynie Katanowi. Na rozkaz kapitana pójdą w bój nawet z osmundzką strażą portową, chociaż nie są głupcami i w razie ewidentnego ryzyka porażki będą za wszelką cenę ratować własne życie. Za dnia ośmiu z nich pełni wartę na pokładzie holka, odganiając ciekawskich rybaków i obserwując nabrzeże. Reszta przebywa pod pokładem, albo w swoich kojach albo wśród niewolników, śpiąc, jedząc lub poświęcając uwagę grzesznym uczynkom czynionym na osobach co ładniejszych młodych niewolnic. Po zapadnięciu zmierzchu dotychczasowi wartownicy udadzą się na spoczynek, a ich miejsce zajmą relatywnie wypoczęci zmiennicy spod pokładu. Dwaj z nich zajmą pozycje na rufie, dwaj na dziobie, pozostali czterej będą się kręcić po śródokręciu.

Jeśli nikt nie będzie załogi nocą niepokoił, następnego poranka ośmiu wartowników pójdzie spać, a reszta załogi wychynie na pokład przygotowując się do wyruszenia w morze. Kiedy tylko na nabrzeżu pojawią się wozy z żywnością i wodą pitną, Katańczycy spuszczą na fale dwie wiosłowe łodzie, które przewiozą prowiant na Zarhadura. Zaraz potem te same łodzie wyciągną holka mięśniami żeglarzy poza cyple portu… ale naturalnie to tylko plany i nie wybiegajmy aż tak daleko w przyszłość, ponieważ noc będzie długa i wiele się może pod osłoną jej ciemności wydarzyć.

Rozdział II – Konkurencja

Chociaż Zarhadur skupia na sobie niepodzielną uwagę sporej grupy mieszkańców Leretonu, kapłani Asteriusza i Gorlama oraz współpracujący z nimi urzędnicy nie są jedynymi istotami obserwującymi z napięciem zakotwiczony w basenie holk. W ślad za imperialną jednostką u brzegu wyspy pojawili się inni goście, dotąd zachowujący jak najdalej posuniętą dyskrecję, ale równie co Osmundczycy zdeterminowani w kwestii wejścia na pokład statku. Jest to grupa trytonów ścigających Zahardura od kilkunastu dni po krwawej potyczce na pełnym morzu, gdzie wojownicze płazy zebrały od orków tęgie lanie i straciły na dodatek pewien ogromnie dla nich ważny przedmiot. Przywódca pościgu przekonany jest, że kapitan holka ma ów przedmiot przy sobie i zechce go sprzedać po przybiciu do brzegu. Trytony czają się w brudnej toni leretońskiego portu od chwili, w której orki rzuciły kotwicę, obserwując spod powierzchni wody aktywność swych przeciwników i czekając na nadejście zmierzchu.

Korzystając z ciemności nocy oraz usytuowania holka morscy drapieżcy zamierzają wkraść się na pokład, zlikwidować wartowników, a potem gwałtem dopaść kapitana i wymusić na nim zwrot zagrabionej własności. Świadome silnego garnizonu Osmundczyków w mieście, płazy wiedzą doskonale, że czynnik czasu jest dla nich krytycznie ważny, ale nie zamierzają cofnąć się przed niczym, do napadu na wojskowe łodzie włącznie, byle tylko odzyskać przedmiot, który ma dla nich ogromne znaczenie natury sakralnej.

Oryginalna grupa liczy dwadzieścia doświadczonych w morskich grabieżach osobników, opcjonalnie dowodzonych przez błękitnego trytona, ale Mistrz Gry może dopasować jej liczebność do możliwości obronnych drużyny. Część trytonów zajmie się wierceniem dziur w kadłubie holka poniżej linii wodnej zamierzając okręt zatopić, reszta wdrapie się na pokład mordując strażników i szukając śpiącego w swej kabinie kapitana. Po odzyskaniu artefaktu stwory wycofają się do wody i odpłyną czym prędzej na otwarte morze, pozostawiając reszcie załogi Zahardura walkę o uratowanie tonącego holka.

Lecz pozostający dla Osmundczyków zupełną niespodzianką morscy drapieżcy nie mają pojęcia, że oni również są obserwowani, czujnymi oczami łowcy znającego doskonale ich gatunek i głęboko zaintrygowanego motywami ukrytych w leretońskim porcie trytonów. Pewien człowiek, obieżyświat imieniem Gorhan Husur, przebywa akuratnie w Leretonie gotowiąc się do rejsu w stronę Orkusów. Słysząc o przybyciu imperialnej jednostki spędził on większość dnia w porcie obserwując w dyskretny sposób holk w nadziei na to, że potwierdzi w jakiś sposób niewolniczą naturę przybysza. Husur pochodzi z Ciągu Arianów: skupiska wysp zasiedlonych sporadycznie przez osadników z innych części Kartarii, żyjących w tej części archipelagu na własną rękę i z dala od rządów zarówno Uruk-hai jak i ludzkich królów. Nasilające się rajdy łowców niewolników na Ciąg Arianów budzą w Husurze coraz większą troskę o pozostawioną tam rodzinę, toteż nie mający akuratnie żadnego zajęcia wyspiarz poświęcił Zahardurowi sporo uwagi i zupełnym przypadkiem odkrył obecność w porcie trytona. Będąc byłym więźniem tych istot i znając dobrze ich obyczaje wygrzewający się pozornie w słońcu rybak szybko zauważa inne kryjące się w toni lub w cieniu pali pomostów osobniki. Zdaje sobie sprawę, że uwagę niecodziennych gości przykuwa imperialny holk, toteż postanawia nie spuszczać oczu ani z drapieżnych płazów ani z katańskiej jednostki, niezmiernie ciekaw dalszego rozwoju wydarzeń.

Rozdział III – Godzina prawdy

Mający swych ludzi w urzędzie morskim gorlamici wiedzą już, że zamówiony i suto opłacony prowiant ma znaleźć się na nabrzeżu najpóźniej pół klepsydry po wzejściu słońca, a to oznacza, że ewentualna infiltracja holka musi nastąpić najbliższej nocy. Rozważana jest możliwość opóźnienia dostawy, ale tego rodzaju gra na zwłokę niekoniecznie musi przynieść rezultaty, bo zniecierpliwieni albo podejrzewający coś orkowie mogą podnieść kotwicę i odpłynąć z Leretonu, a wychodząc w morze będą dzięki swym glejtom nietykalni dla chcących ich skontrolować osmundzkich okrętów.

Wynajęci przez Osmundczyków agenci do nadejścia zmierzchu mają skrępowane ręce, ponieważ w porcie panuje spory ruch, który słabnie dopiero późnym wieczorem. Wracający z połowów rybacy czyszczą sieci i patroszą wprost na nabrzeżu ryby, wokół uwijają się zainteresowani zakupem karczmarze oraz żebracy liczący na parę rzuconych im na odczepnego rybich łbów. Na kilku kogach prowadzone są naprawy, marynarze szyją tam żagle i malują burty, na innych znudzeni wachtowi odprowadzają zaczepnymi gwizdami spacerujące nabrzeżem młode mieszczki. Wszędzie niesie się skrzekliwe nawoływanie mew, żerujących na portowych odpadkach.

Oczywiście portowy ruch ułatwia też obserwację celu. Kilku udających handlarzy lub wręcz przechodniów BG może bez większego trudu znaleźć dyskretne miejsce za stertami starych beczek, pochylniami szkutników czy za rogami sąsiadujących z nabrzeżem budynków, przyglądając się stojącemu na kotwicy holkowi w poszukiwaniu najłatwiejszej drogi do środka.

Opcji nie ma zbyt wiele. O ile gracze nie dysponują eliksirem latania, pozostaje im wyłącznie droga wodna, po powierzchni lub pod nią. Osobnicy potrafią pływać bez trudu znajdą po zapadnięciu zmroku dogodne zejścia do portowego basenu. MG nie powinien w tym miejscu zapominać o zdrowym rozsądku w kwestii noszonych pancerzy i ciężaru ekwipunku, bo port jest dość głęboki, by objuczone zbyt dużym bagażem postacie poszły jak kamień na dno. Pomysłowi gracze mogą skorzystać z niewielkich tratew pchanych przed sobą lub ciągniętych na sznurkach, ważne będą jednak ich rozmiary – generalnie im większy obiekt na falach, tym większe ryzyko, że zostanie przedwcześnie zauważony przez któregoś ze strażników. Noc będzie co prawda ciemna, ale zarówno nabrzeże jak i większość statków, w tym również Zarhadur są oświetlone olejnymi lampami, więc infiltratorzy powinni się wystrzegać tych obszarów basenu, gdzie ciemność nie będzie dość smolista.

Nie należy też zapominać o niosących się nad powierzchnią wody hałasach: wartownicy na holku raczej nie będą się przez całą noc gapić na wodę, ale na pewno usłyszą zbyt głośne chlapanie, prowadzone przy burtach rozmowy albo szczękanie metalu.

Dotarcie pod holka to jedno, zupełnie inną kwestią jest dostanie się na jego pokład. Zręczni BG mogą w tym celu wykorzystać łańcuch kotwiczny lub wystające elementy rufy, gdzie znajduje się dość uchwytów na dłonie i stopy, by wpełznąć na górę. W trakcie wspinaczki zalecane są testy Siły Fizycznej lub/i Zręczności, w razie fiaska oznaczające wpadnięcie do wody i oczywiście zaalarmowanie nagłym dźwiękiem strażników. Ci nie podniosą larum od razu, gromadząc się w pierwszej kolejności jak najbliżej źródła hałasu i próbując odkryć jego źródło. Jeśli w ramach tych oględziń poczują się zagrożeni, siedmiu zacznie się aktywnie bronić, ostatni zaś wpadnie pod pokład budząc towarzyszy.

Najatrakcyjniejszym rozwiązaniem może się wydawać skorzystanie z niewidzialności lub wysłanie do akcji eteralnego pomocnika (np. czarnoksięskiego Martwego Służącego). Taka pomysłowość godna jest pochwały, ale naturalnie zbytnio ułatwiłaby graczom zabawę, toteż chcąc nie chcąc będziemy im musieli pokrzyżować szyki. Tutaj bezcenny okaże się amulet trytonów, który posiada pewną niezwykłą cechę – przerywa mianowicie działanie wszystkich czarów oddziaływujących w promieniu piętnastu metrów od siebie. Ukryci pod niewidzialnością gracze moga się poczuć zdecydowanie mało komfortowo, kiedy po wejściu na pokład holka odkryją ku swemu zaskoczeniu, że zaklęcie już nie działa, prawda?

Bohaterowie, którzy dotrą na pokład niezauważeni mogą zająć się wartownikami albo spróbować od razu zejść pod pokład. Pierwsza opcja zapewne wyda się kusząca gorącokrwistym graczom, ale MG nie powinien zapominać o ważnej kwestii – agenci wciąż jeszcze nie wiedzą, czy mają do czynienia ze statkiem niewolniczym, więc skrytobójstwo w tym momencie może ich wpakować w nielada kłopoty (jeśli zabiją któregoś z wartowników i zostaną złapani, o świcie ich dyndające z masztów zwłoki zobaczy cały port, a Katańczykom nikt nic nie zrobi poza złożeniem nieszczerych kondolencji z powodu śmierci któregoś z członków załogi). Co więcej, holk jest co prawda sporych rozmiarów i dużo na nim mrocznych zakamarków, ale nawet wytrawnej drużynie ciężko będzie zlikwidować wszystkich wartowników bez podnoszenia alarmu.

Skryte zejście pod pokład okaże się dużo łatwiejsze niż pochopny rozlew krwi. Obserwujący strażników gracze powinni zauważyć, że warta na dziobie bądź rufie schodzi co jakiś czas ze swoich stanowisk, aby porozmawiać z kompanami na śródokręciu, a wówczas szybki BG może smyrgnąć przez pozostawioną bez kontroli przestrzeń i wślizgnąć się do wnętrza okrętu przez drzwiczki na przedniej lub rufowej nadbudówce. Jeszcze lepszym pomysłem wydaje się chwilowe odwrócenie uwagi strażników, na przykład poprzez wzniecenie pozorowanej bójki na nabrzeżu lub wywrócenie do wody płynącej przez basen rybackiej łodzi i hałaśliwe wyławianie fałszywych rozbitków (lecz niechaj Asteriusz strzeże BG od zbyt zuchwałych pomysłów w tej dziedzinie, bo podłożenie ognia pod portowy magazyn lub zatopienie pobliskiej szkuty niezawodnie postawi na nogi całą załogę Zarhadura, żądną widoku tak emocjonującego widowiska).

W porze nocnej pod pokładem panuje spokój, w kajutach zwykłych marynarzy orkowie chrapią w kojach, trzej oficerowie śpią we własnych kabinach. Przekradnięcie się przez pomieszczenia mieszkalne nie nastręczy szpiegom żadnego problemu, chociaż okrutny BG może ubiec się do kilku psychologicznych sztuczek i nakazać graczom szereg opartych na ZR testów strasząc ich w razie fiaska przebudzeniem marynarzy. Nie od rzeczy byłoby też wyraźne ostrzeżenie dla zbyt hałaśliwych BG zwracające ich uwagę na trzymaną w pobliżu śpiących orków broń oraz fakt, że wszyscy oni mają na sobie założone pancerze (rozwiązanie bardzo niewygodne, jeśli o odpoczynek idzie, ale naturalnie wskazane podczas postoju w obcym porcie, gdzie w razie kłopotów liczy się jak najszybsza gotowość do bitki).

Niewolnicy trzymani są w ładowni, do której można dostać się bądź to od góry przez odsuwaną klapę na śródokręciu (gdzie straż trzymają czterej wartownicy) lub schodami prowadzącymi od strony kajut marynarzy. Ponieważ wszyscy zostali otępieni łagodnymi narkotykami, śpią lub trwają w dziwacznym letargu prawie nie zwracając uwagi na swe otoczenie. Próby nawiązania z nimi kontaktu spełzną na niczym, ale widok żelaznych klatek, łańcuchów na rękach i nogach oraz posłań ze starej słomy wymieszanej z odchodami nie pozostawi złudzeń nawet wyjątkowo mało rozgarniętym półolbrzymom: to przewożeni w strasznych warunkach niewolnicy.

Jeśli gracze dotrą do tego miejsca, ich misja w zasadzie uwieńczona zostanie sukcesem, pozostaje tylko kwestia równie skrytej ucieczki. Mając w ręku pewną wiadomość o obecności niewolników na pokładzie Zarhadura gorlamici niezwłocznie przystąpią do abordażu holka. Przez całą noc w jednym z portowych magazynów będzie czekał w pogotowiu blisko stuosobowy oddział osmundzkiej piechoty wspierany przez kilku paladynów Bractwa Białych Kling oraz gorlamickich duchownych. Kiedy tylko przemoczeni szpiedzy przyniosą im odpowiednie wieści, żołnierze ruszą do ukrytych w porcie łodzi i czyniąc zgiełk i wrzawę wedrą się na pokład holka, ignorując wściekłego kapitana i za nic sobie mając jego glejty. Jeśli Mistrz Gry nie zamierza skorzystać z niespodzianki pod postacią trytonów, w tym momencie przygoda dobiegnie końca. Sowicie wynagrodzeni bohaterowie będą mogli przez następnych parę dni przepijać złoto w leretońskich karczmach i cieszyć oczy widokiem imperialnego holka obsadzonego osmundzkimi żołnierzami. Po kilku dniach sporów i negocjacji oddział pryzowy zejdzie z pokładu jednostki i Zarhadur odpłynie jak niepyszny bez prowiantu, bez niewolników i z wieczystym zakazem ponownego zawijania do Leretonu.

Wprowadzenie do gry morskich płazów zmienia zupełnie obrót spraw. Gotowiący się do własnego abordażu drapieżcy spostrzegą bez trudu nieoczekiwanych intruzów, przemykających się nocną porą w stronę holka z zupełnie nieznanymi trytonom intencjami. Istnieje co prawda możliwość skrzyżowania w tym momencie ścieżek (czy raczej kursów) obu gatunków, ale rozwiązanie takie mogłoby przedwcześnie zakończyć przygodę, bo brutalne starcie pośrodku basenu na pewno wywołałoby alarm w całym porcie. Lepiej będzie zatem przyjąć, że skonfundowane widokiem obcych trytony przepuszczą ich w drodze na pokład Zarhadura, wymieniając między sobą ledwie słyszalne skrzeki, które mogą co czujniejszych BG porządnie zaniepokoić.

Trytony w zależności od preferencji MG albo zaczekają na powrót bohaterów z pokładu holka albo zniecierpliwione i niespokojne wezmą się do realizacji własnego planu. W pierwszym przypadku może się zrobić dla BG nieciekawie, bo płazy uznają bardzo szybko, że intruzi wkradli się na okręt po to, by ukraść niecnie ich przemiot pożądania i bez wahania zaatakują niczego nieświadomych graczy, a nocna walka w środowisku naturalnym przeciwników może się zakończyć tylko w jeden sposób: interwencją śledzącego uważnie wydarzenia Gorhana Husura (oczywiście może się tez skończyć potopieniem graczy, ale czy Mistrzowie Gry na pewno będą chcieli w taki akurat sposób zakończyć życie dzielnych śmiałków?). Husur wprowadzi w szeregi płazów sporo zamieszania emitując skrzeki będące ich mową i przekazując im w ten sposób mnóstwo sprzecznych informacji wprawiających drapieżców w stanu chaosu. Uciekający wpław bohaterowie zyskają tym samym możliwość dotarcia do brzegu i wezwania na pomoc żołnierzy, a wówczas zrobi się dla odmiany bardzo ciekawie, bo w narracji Mistrza Gry leretoński port może stać się znienacka sceną zaciekłych walk pomiędzy Osmundczykami, trytonami i orkami.
Jeśli trytony nie zaczekają na zejście intruzów ze statku i przystąpią przedwcześnie do zatapiania Zarhadura, graczy czeka mokra niespodzianka. W ładowni pojawią się znienacka dziury, przez które tryśnie z wielką siłą woda, zalewając na początek klatki pełne niewolników. W tej samej chwili na pokładzie pojawi się grupa trytonów atakujących z szaleńczą zajadłością imperialnych marynarzy i prąca w stronę kabiny kapitana. W porcie zrobi się głośno, bo szczęk stali i wrzaski mordowanych poniosą się nad powierzchnią wody. Wrzawa zaalarmuje rzecz jasna również osmundzkich wojskowych, którzy ruszą swym agentom z odsieczą natrafiając w basenie na gotowe wywrócić im łodzie płazy. W trakcie takiej konfrontacji wiele się może wydarzyć, toteż jej przebieg pozostawiamy inwencji samych Mistrzów Gry. Może Osmundczycy zdołają przedostać się na tonący okręt i uratować niewolników? Może uczynią to za nich sami bohaterowie, siłą otwierający klatki i stawiający jednocześnie odpór wojownikom tana Urgula? Może trytony odzyskają swój amulet i uciekną pozostawiając za sobą tonący holk, a może zostaną wyrżnięte w pień przez połączone siły Osmundczyków i Katańczyków? Może wreszcie zdesperowani imperialni marynarze stracą głowę i zwrócą się przeciwko noszącym niebieskozłote barwy żołnierzom, a wtedy woda w portowym basenie spieni się krwią ludzi i orków? Jak wielu Mistrzów Gry, tak wiele zakończeń tej krótkiej przygody.

Rozdział IV – Materiały pomocnicze

Opis i charakterystyki trytonów, zarówno czarnych jak i błękitnych, można znaleźć w bestiariuszu. Podobnie opis i charakterystyki Gorhana Husura.

Amulet należący do morskich płazów to kiepsko obrobiony artystycznie posążek w postaci uskrzydlonego potwora kucającego z pochyloną do przodu głową. Jego paszcza składa się z mnóstwa macek, a pazurzaste łapy zaciskają się na podstawce figurki. Wokół podstawki biegną jakieś starożytne inskrypcje, których żaden żyjący orchiański badacz nie zdoła rozwikłać, nawet posiłkując się magią. Dlaczego nie jest to możliwe dla uczonych wspomagających się zaklęciami? Ponieważ amulet wytwarza aurę antymagii 100% rozciągającą się w promieniu  15 metrów i rozpraszającą natychmiast wszelkie aktywne w zasięgu jej oddziaływania czary (zaklęcia przestają działać, a przedmioty magiczne są ekranowane). Same trytony zdają sobie sprawę z niecodziennych cech artefaktu, ale przykładają dużo większą rolę do znaczenia duchowego posążku, otaczanego przez nich boską czcią i pochodzącego być może z zupełnie innego planu przestrzennego.

Amulet może się wydawać przedmiotem niebywale silnym i zdolnym zakłócić w nieobliczalny sposób równowagę sił w układzie drużyna-świat, dlatego zasadne wydaje się wbudowanie w niego pewnego mechanizmu ochronnego. Zgodnie z praktykowanymi od wieków obyczajami trytony muszą raz w tygodniu nurzać posążek w upuszczonej z własnych żył krwi, składając w ten sposób dziwnemu bóstwu ofiarę. Jeśli tego nie uczynią, siódmego dnia licząc od ostatnio złożonej ofiary posążek traci swą moc i rozsypuje się w pył obracając jednocześnie w nicość duszę tego płaza, który jako ostatni nurzał go w swej krwi. Serdeczne gratulacje dla graczy, którzy w przeciągu kilku dni rozwikłają tę zagadkę i zdołają ocalić artefakt przed samozniszczeniem – jeśli jakimś niewytłumaczalnym cudem tego dokonają, zasłużą w pełni na tak niezwykłą nagrodę!

Bookmark the permalink.

6 Comments

  1. Playtesting bardzo mile widziany. Ja sam nie mam graczy, ale byłbym ukontentowany, gdyby ktoś zechciał przetestować tę przygodę na własnej drużynie. Jeśli by się tak zdarzyło, poproszę o streszczenie akcji 🙂

  2. Jak już kiedyś pisałem – trytony na 99% zatopią interesujący ich okręt i nie będą próbowali dokonać abordażu – bo i jak mieliby to zrobić? liny z kotwicami i wspinanie się po burtach/ Raczej ciężko rzuca się przedmiotami z wody. Wyłapią tych co przeżyli w wodzie, a zanim okręt opadnie na jakąś totalną głębię spokojnie wydobędą to co będą chcieli.

    Także – jako MG nie pozwoliłbym na walkę w wodzie z trytonami i to jeszcze w nocy. No chyba że BG są naprawdę silni – bez magicznego wsparcia, trytoni zlikwidowaliby ich w ciągu 1 rundy (atak od dołu, w niczego nie spodziewający się cel, w dodatku nieopancerzony)

    Całość – bardzo fajna ;), 3/4 graczy nie będzie wiedziało jak tę przygodę rozegrać poza radosnym UHAAA i atak frontalny…

  3. Dobra robota.
    Swoją drogą inspektor Lagrasse na 100% zakończył by przygodę pomyślnie i jeszcze zabrał amulet.

  4. Nie neguję pomysłu na najbardziej logiczną taktykę działania trytonów – tyle, że stosowanie jej uczyniłoby walki z tymi płazami nieco monotonne. Wiercą spod tafli wody dziury w kadłubie, zatapiają okręt, wciągają w toń praktycznie bezbronne ofiary i pozamiatane 🙂

    W imię etosu heroic fantasy musimy jako MG zmusić te stwory, by jednak wbrew logice zechciały wyłazić na powierzchnię morza i by tam nasi bohaterscy BG mieli możność dzielnego wysieczenia ich mieczami! 😀

  5. Proszę, powiedzcie, że ktoś skusił się na playtest! );(

  6. hmmm… przewidując heroic fantasy jako mało odważny BG całą noc bym przespał, by nad rankiem zdać w raporcie, że "moc niewolników jest pod pokładem".
    Dlatego też, jako MG zmieniłbym sedno scenariusza i na pokładzie nie byłoby niewolników. Przeczesując rozpaczliwie pokład w końcu BG nieuchronnie podnieśliby rwetes, orki by ich wyłapały i wzięły na tortury, by wyciągnąć z nich zleceniodawcę, a że magia nie działą- byłoby trudno.
    I dopiero wtedy nieheroicznie statek zatapiają trytony, choć czasu na uwolnienie się z więzów byłoby bardzo mało.
    Kapitan z garstką orków dociera na brzeg, reszta usieczona, BG zostawieni samym sobie. Rankiem Kapitan składa zażalenie w urzędzie portowym, żądając zapłaty za utraconą w porcie jednostkę- wszak obowiązek zapewnienia bezpieczeństwa w porcie należy do Osmundczyków- nie wspominając o trytonach wskazuje BG jako wrogich agentów, którzy zatopili okręt.
    Władze portu nie znając roli trytonów w sprawie (choć odkryją ich udział) biorą się za bohaterów..
    a co dalej, to już zupełnie inna historia..

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *