Haran-gar

Historia

Jako początek istnienia miasta historycy wyznaczają rok 9098, czyli czas panowania Baskaby Wielkiego. Latem wspomnianego roku, niewielki oddział Tana Korbana Szlachetnego, wylądował na północnym brzegu Orckusa Świętego by założyć przyczółek dla działań Bractwa Białych Mieczy w tym regionie. Powstał wtedy niewielki fort warowny otoczony palisadą, skąd Bractwo wysyłało patrole mające za zadanie sprawdzać ewentualne zagrożenie ze strony tutejszych czarnych rycerzy i ich martwiaczych armii. Początkowe starania Korbana o utrzymanie fortu było wyzwaniem niezwykle trudnym. Nowy, nieznany teren z na którym następowały częste spotkania z wszelkiego typu martwakami obniżały stopniowo morale rycerzy. Tylko autorytet Korbana utrzymywał w ryzach dyscyplinę i zaangażowanie podwładnych w tej niebezpiecznej misji, dzięki czemu wyprawa nie skończyła się szybciej niż zaczęła.

Kilka lat później, w wyniku stałych potyczek z martwiakami oraz ciągle przybywających osadników z Orkusa Wielkiego oraz innych wysp Archipelagu Centralnego, Bractwo zdecydowało się na zawiązanie bliższej współpracy z Gildią Białych Magów. Silny przyczółek tych dwóch organizacji spowodował ustabilizowanie sytuacji w całym regionie co spowodowało kolejne napływy osadników oraz awanturniczych grup szukających skarbów pośród grobowców Orkusa Świętego. Tym samym, garnizon przerodził się w dużą osadę pełną różnej maści i ras mieszkańców.

W roku 9178 miały miejsce dwa istotne wydarzenia, które zmieniły całkowicie obraz miasta. Jedno z nich to najazd martwiaczych hord, które prawie doprowadziło do całkowitego wybicia wszystkich mieszkańców zarówno ludności cywilnej jak i militarnej. Nikt nie wie kto stał za tym atakiem jednak pewne jest iż tak zorganizowana napaść nie mogła być dziełem przypadku. Z około dwóch tysięcy mieszkańców cywilnych, przeżyła raptem ćwiartka, która zdążyła schronić się za palisadą osady. Jednakże napór martwiaczych hord trwający nieprzerwanie przez sześć dni był tak silny, że kwestią czasu był upadek obrońców. Ale wtedy właśnie na pomoc przybył oddział Świetlistych. Była to pomoc o jaką poprosiło Bractwo swych przełożonych na Orkusie Wielkim. Przy pomocy Archonów udało się rozpędzić atakujących a osada przetrwała niewątpliwą klęskę. Do dziś na wpływających do portu witają dwa posągi Świetlistych jako pamiątka dla uczczenia tamtego wydarzenia.

Drugim istotnym wydarzeniem było odkrycie jakiego dokonała grupa krasnoludzkich górników pod wodzą El Thardeka. Mianowicie podczas poszukiwań złóż na tutejszych terenach natknęli się na Diamentowego Żuka. Walka z nim okupiona życiem kilku z nich przyniosła efekt w postaci odkrycia złóż diamentów. El Thardek zdawał sobie sprawę, że nie będzie w stanie utrzymać tego w tajemnicy, a tym samym obronić kopalni przed ewentualnymi atakami martwaków czy chciwej konkurencji dążącej do położenia ręki na tym odkryciu. Sam tez nie dysponował odpowiednimi środkami finansowymi czy tez militarnymi aby odpowiednio zabezpieczyć swoje odkrycie. Doszedł wtedy do porozumienia z Gildią oraz Bractwem dzieląc się z nimi zyskami w zamian za ochronę i pomoc w utrzymaniu tajemnicy. Obie organizacje nie zastanawiały się długo i przyjęły propozycję. W świetle ostatnich wydarzeń, mając na uwadze zyski z kopalni podjęto decyzję o rozbudowie miasta. Sprowadzono w tym celu architektów z Ostro-garu, którzy wyznaczyli stosowne miejsce oraz nakreślili plany dzisiejszego Haran-garu. Miasto zbudowano od podstaw, kilka kilometrów dalej, otaczając go potężnym kamiennym murem obronnym. Połączono również podziemnym tunelem kopalnię diamentów z siedzibą nowo powstałej Kompanii Kupieckiej założonej wtedy przez El Thardeka, którego niedługo później wyniesiono do stanu szlacheckiego nadając tytuł tana i oferując miejsce w Radzie Miasta.

Sama budowa miasta, z pomocą krasnoludzkich inżynierów i budowniczych trwała dwanaście lat i w roku 9190 oficjalnie powstało miasto Haran-gar w formie jaka jest do dziś. Oczywiście powstanie warownej fortecy na Orkusie Świętym nie uszło uwadze lokalnych włodarzy, kontrolujących te ziemie jednak ich protesty kierowane również na dwór katański nie przynosiły żadnych rezultatów. Dodatkowe źródło dochodów katańskiego skarbca oraz możliwość większej kontroli martwiaczych ziem skutecznie zatkały uszy Kartana na postulaty czarnych rycerzy Orkusa Świętego. Co więcej w roku 9245 powołany został namiestnik z rasy Urukhai, którego funkcja miała oficjalnie namaścić patronat Imperium Katańskiego nad miastem. Pomimo pośredniego zwierzchnictwa orków nad Orkusem Świętym wiadomym było że panujący Kartan nie sprawuje absolutnie żadnej władzy nad tą wyspą będącej pod panowaniem gantarów i ich martwiaczych armii. Tym ruchem zapewnił sobie posiadanie przyczółka na tej niebezpiecznej wyspie licząc na wpływy ze skarbów jakie niewątpliwie znajdowały się w starych kurhanach czy też zapomnianych świątyniach Orkusa Świętego.

Posunięcia te nie mogły pozostać bez odpowiedzi i w roku 9247 nastąpił pierwszy zorganizowany atak martwiaczych armii na miasto. Panujący namiestnik książę Gorhar bez trudu odparł napaść na ufortyfikowany i silnie broniony Haran-gar. Miasto bronione przez garnizon orków oraz rycerzy Bractwa i czarodziei Gildii Białych Magów bez trudu odpierały coraz to nowe fale martwiaczych armii. Dodatkowym atutem był sojusz z Archonami zawarty w roku 9178. Była to tak naprawdę pierwsza i jedyna frontalna próba zdobycia miasta. Czarni rycerze dowodzący martwakami zdali sobie sprawę, że wobec powyższego nie ma sensu tracić wojsk, czasu i cennego potencjału magicznego. Zmienili taktykę i od tamtej pory jakiekolwiek próby ekspansji Orkusa Świętego przez Bractwo i Gildię nie przynosiły żadnych efektów. Wcześniej, chronieni murami rycerze i magowie radzili sobie bez trudu, teraz na otwartej i niegościnnej przestrzeni już nie było tak łatwo. Do miasta wciąż napływają awanturnicy z innych wysp chcący zdobyć skarby jakie niewątpliwie znajdują się w grobowcach i kurhanach Orkusa jednak nielicznym się to udaje.

Dziś miasto początkową chwałę ma już za sobą. Kopalnia diamentów przestała ich wydobycie lata temu odcinając główne źródło dochodu. Miasto wciąż utrzymuje się z morskich połowów oraz wysokich podatków od skarbów zdobytych przez grupy awanturników, którzy muszą skrupulatnie się z nich rozliczać. Harangar pogrążone jest dziś w lekkim kryzysie choć za sprawą bohaterów ta sytuacja może się zmienić…

Opis miasta

Miasto położone jest na północnym brzegu Orkusa Świętego na planie heksagonalnym i na dzień dzisiejszy liczy sobie około 20 tysięcy mieszkańców. Grube mury, wysokie na 12 metrów z potężnymi sześcioma basztami okalają całe miasto. Do miasta prowadzą dwie bramy: Północna – prowadząca do portu oraz Południowa, przez którą udają się patrole oraz grupy awanturników pragnących zdobyć skarby Orkusa Świętego. Obie bramy to solidnie zrobione odrzwia wzmacniane stalą oraz magią. Potężne runy naniesione przez czarodziei Gildii Białych Magów oraz uświęcone przez kapłanów mają za zadanie powstrzymywać ewentualne ataki ze strony martwiaczych armii. Brama południowa dodatkowo wyposażona jest w most zwodzony który opuszczany jest na potrzeby przebycia fosy okalającej miasto. Budowniczy miasta zadbali by okoliczna, niewielka rzeka swój bieg kończyła właśnie w tym miejscu w naturalny sposób okalając mury zamkowe wypełniając fosę a także gwarantując stały dopływ słodkiej wody. Haran-Gar administracyjnie podzielony został na 6 dzielnic: Centralna, Portowa, Wojskowa, Rzemieślnicza, Świątynna i Kupiecka. Za wyjątkiem dzielnicy Centralnej i Portowej, granice poszczególnych dzielnic wyznaczają 5 głównych ulic odchodzących od murów okalających dzielnicę Centralną do zewnętrznych murów miasta.

Orkus Święty

Dzielnica Centralna

Dzielnica Centralna usytuowana jest na środku miasta i otoczona jest dodatkowym murem o wysokości 15 metrów, dzięki czemu patrolujący go gwardziści mają widok na całe miasto a także poza nie. Wewnątrz murów znajdują się tylko cztery, jednak bardzo ważne budowle. Pałac Namiestnika, Bractwo Białych Mieczy, Gildia Białych Magów oraz garnizon Gwardii Hyrtańskiej. Do samej dzielnicy można się dostać poprzez dwie, podwójnie zabezpieczone bramy. Oprócz solidnych okutych stalą bram w zewnętrznej części murów przejścia do dzielnicy chronione są stalowymi kratami opuszczanymi na kołowrocie. Grube na kilka metrów mury stanowią praktycznie zaporę nie do przebycia przez co szczególną uwagę zwrócono na zabezpieczenie bram na wypadek gdyby ewentualny wróg przedarł się przez bramy zewnętrzne.

Pałac Namiestnika podobnie jak Garnizon Gwardii usytuowany jest pomiędzy BBM a GBM i stanowi niewielką piętrową budowlę. Kiedy budowano miasto nie było w planach Pałacu więc późniejszy budowniczowie musieli wykorzystać na ten cel dostępne, wolne miejsce jakie nie zostało wcześniej zagospodarowane. Pałac to surowa, dwukondygnacyjna budowla postawiona na planie kwadratu otoczona metrowym żywopłotem. Proste budownictwo bez zbędnych zdobień czy ornamentów pokryte spadzistym dachem nie wzbudza zaufania. Część parterowa to głównie pomieszczenia służby, do której prowadzi boczne wejście. Poza salonem w którym Hyrtan przyjmuje gości dolne pomieszczenia zajmuje kuchnia, spiżarnia, jadalnia służby oraz pokoje noclegowe służby. Na piętrze do którego można się dostać schodami z salonu znajduje się jadalnia, niewielka biblioteka, pokój pracy hyrtana oraz cztery pokoje mieszkalne.

Jeden należy do hyrtana, drugi do jego córki, trzeci zajmuje osobisty sekretarz namiestnika a czwarty pozostaje pusty dla ewentualnych gości. Wnętrze budynku jest bogato udekorowane obrazami, sprowadzanymi z różnych części Orchii. Misternie zdobione meble, tkaniny najwyższej jakości, złocone kandelabry, zastawy, sztućce mają pokazywać przepych i przywiązanie hyrtana do bogactwa. Wszystko to ma być rekompensatą za niewielki budynek jaki zajmuje, który w jego mniemaniu delikatnie mówiąc uwłacza jego pozycji. Na tyłach Pałacu zbudowany został niewielki, parterowy budynek w którym stacjonuje Gwardia Hyrtańska. Mieści się w nim również zbrojownia oraz stajnia.

Budynek Gildii Białych Magów nie zajmuje dużo większej powierzchni niż Pałac Namiestnika. Budowla wygląda jak strzelista biała wieża zbudowana z białego marmuru wznosząca się wysoko ponad murami miasta. Dopiero w środku odwiedzający Gildię mogą się przekonać jak jest naprawdę. Budynek wzniesiony dzięki magii w magiczny sposób powiększa swoją objętość w środku dzięki czemu może pomieścić dość liczną rzeszę członków gildii poczynając od nowicjuszy uczących się tajników magii jak i pełnoprawnych członków kończąc na Mistrzu Gildii. Odwiedzający tak naprawdę nie są w stanie bez zgody członków gildii opuścić wieży, gdyż ta w magiczny sposób cały czas będzie zmieniała rozkłady pomieszczeń tak aby nikt jej nie opuścił.

Bractwo Białych Mieczy zajmuje największą powierzchnię na tym terenie. Wysoka, surowa budowla sięgająca nieco powyżej murów stanowi schronienie dla rycerstwa BBM. Budynek zbudowany jest z czerwonej cegły. Do środka prowadzą dwuskrzydłowe stalowe drzwi przez które może wjechać rycerz w pełnej zbroi na bojowym rumaku trzymając w ręku proporzec. Przed wejściem przybywających witają dwa posągi. Młodego rycerza z odsłoniętą przyłbicą, zakutego w zbroję w jednym ręku trzymającego miecz a w drugim tarczę z pięcioramienną promieniującą gwiazdą. Posąg ten symbolizuje Gorlama Walecznego, patrona rycerstwa i walki ze złem. Drugi z posągów przedstawia również mężczyznę w pełnej zbroi opierającego się na dwuręcznym mieczu. Krótkie włosy, sumiaste wąsy i surowe spojrzenie skierowane na wchodzącego do budynku. Na piersi wyrzeźbiono jednorożca będący symbolem rodu Tana Korbana, założyciela Bractwa na Orkusie Świętym.

Centralną część budowli stanowi olbrzymia sala, w której odbywają się audiencje u Wielkiego Mistrza a także posiedzenia Rady Miejskiej. W Sali odbywają się również ważne uroczystości jak przyjęcie nowych członków czy nadania tytułów oraz nagradzanie za zasługi dla Bractwa. Na wprost od wejścia na niewielkim podwyższeniu znajduje się kamienny tron na którym zasiada Wielki Mistrz. Na czas zgromadzeń narad miejsce to zajmuje Hyrtan. Strop budowli podparty jest grubymi kolumnami, które jednocześnie wydzielają dwie boczne nawy. Pomiędzy kolumnami stoją posągi rycerzy przyozdobione sztandarami poprzednich Mistrzów Bractwa z Haran-Garu. Przy każdym z posągów wartę trzymają najmłodsi rangą członkowie Bractwa. Na tyłach budowli znajdują się pomieszczenia mieszkalne zajmowane przez najwyższych rangą rycerzy i członków. W głównej mierze są to surowo wyposażone cele i tylko Wielkiemu Mistrzowi przysługuje odrobina luksusu, z której jednak nie korzysta. Sporą część powierzchni dzielnicy zajmuje również stajnia, zbrojownia a także warsztat płatnerski. Na terenie znajduję się dodatkowo spichlerz oraz magazyn z rezerwami żywności.

Dzielnica Portowa

Dzielnica Portowa rozciąga się właściwie już od samego wejścia do zatoki, która ma kształt podkowy, a jej ramiona wbijają się w morze. Na szczycie każdej stoi olbrzymi pomnik przedstawiający archona w zbroi dzierżący miecz i tarczę w pozycji obronnej. Pomniki są pamiątką na cześć pomocy jaką udzieliły archony kilka setek lat wcześniej. Spełniają też funkcje latarni morskiej oraz punktów obserwacyjnych. W porcie zazwyczaj stoi kilka statków, zarówno przybywające w celach handlowych jak i rybackie dokonujące połowów na potrzeby miasta. Jest też kilka statków o znaczeniu militarnym jednak nie stanowią one silnej armady. Ich głównym zadaniem jest ochrona statków kupieckich, które na to stać oraz patrolowanie linii brzegowej nieopodal miasta w celu wykrywania ewentualnego zagrożenia oraz wyławiania rozbitków jakich nie brakuje w okolicy Orkusa Świętego. W części brzegowej znajduje się kapitanat portu odpowiedzialny za rejestrowanie cumujących statków a także towarów z jakimi przybywają. Kapitanat jest też odpowiedzialny za pobieranie podatków od przybywających kupców, chcących handlować na terenie miasta. Nabrzeże zazwyczaj roi się od kupców, tragarzy, rybaków oraz wszelkiej maści marynarzy przez co przybywającym wydaje się, że panuje to straszny harmider i rozgardiasz. Nad całością przeładunków i dalszego transportu do magazynów już poza murami miasta piecze trzyma Gildia Dokerów.

Poza murami Dzielnica Portowa rozciąga się między ulicą Minga Białego a ulicą Barkaby Wielkiego i są to w większości magazyny, do których trafia towar na handel a także do użytku mieszkańców i w większości prominentnych mieszkańców miasta. Poza magazynami w dużej mierze znajdują się tutaj budynki mieszkalne biedniejszej części ludności a także kwatery mieszkalne robotników pracujących w porcie.

Można też trafić do siedziby Gildii Dokerów. Murowany budynek otoczony jest dwumetrowym murem a wejście na teren posiadłości strzeżone jest solidną bramą przed którą zawsze stoi dwóch gwardzistów. Z uwagi na dodatkową działalność gildii w postaci prowadzonego kasyna w środku zawsze znajduje się kilkunastu ochroniarzy pilnujących porządku. Na terenie gildii obowiązuje bezwzględny zakaz noszenia broni, pancerzy a także amuletów z PM. Nie ma tez wyjątku dla magicznych przedmiotów, które w jakikolwiek sposób mogą stanowić zagrożenie lub wpływać na wyniki gier w środku. Wszystko to można oddać do depozytu jaki znajduje się zaraz za bramą wejściową. Do kasyna można dostać się wejściem bocznym i nie trzeba mieć specjalnego zaproszenia. Każdy kto ma pieniądze może korzystać zarówno z kasyna jak i zamtuza znajdującego się na piętrze. Ceny nie są wygórowane choć dla gości o szczególnych wymaganiach i większej zasobności sakiewki gildia oferuje większy zasób usług niż to wynika ze standardowej oferty. Oprócz wspomnianego kasyna oraz przybytku uciech znajduje się sama siedziba gildii do której nie ma wstępu nikt poza członkami oraz zaproszonymi gośćmi. Kasyno nie prowadzi usług gastronomicznych jednak alkohol można tu otrzymać bez trudu.

W dzielnicy znajdują się również koszary Straży Miejskiej umiejscowione przy bramie północnej gdzie rezyduje dwustu zbrojnych. Wprawdzie SM jest odpowiedzialna za porządek i bezpieczeństwo na terenie całego miasta to jej główna działalność skupia się na patrolowaniu Dzielnicy Portowej. Z uwagi na niższą jakość oraz ceny w pobliskich karczmach dzielnicy wszelkie grupy awanturników oraz marynarzy zazwyczaj tutaj rezydują. W połączeniu z miejscowymi nie ma właściwie nocy aby gdzieś nie musiała Straż interweniować i powstrzymywać co bardziej krewkich awanturników. Dla Straży to dodatkowy zarobek, gdyż tacy delikwenci zazwyczaj trafiają do aresztu i w zależności od przewinienia zostają odpowiednio „naliczeni” za swoje przewinienia. Może to być zwykły rachunek za nocleg do wytrzeźwienia ale zdarzają się przypadki grzywny a nawet kar cielesnych za popełnione przestępstwa.

W dzielnicy znajduje się kilka karczm w których można znaleźć nocleg a także zjeść i/lub wypić. Poniżej najważniejsze z nich.

U Marcusa

Lokal karczemny znajduje się zaraz za bramą północną w jednopiętrowym budynku zbudowanym z drewnianych bali kryty deskami i słomą. Parter zajmuje stajnia gdzie podróżni mogą zostawić wierzchowce, które zostaną oporządzone przez chłopca stajennego za niewielką opłatą. Do samej karczmy prowadzą drewniane schody z boku karczmy. Całość otoczona jest drewnianym płotem. Sala główna na piętrze zajmuje prawie całą jego powierzchnię. Długi bar, ciemne kąty, drewniane stoły z ławami to podstawowe wyposażenie karczmy. W rogu niewielki kominek, który w czasie zimniejszych wieczorów stanowi główne źródło ogrzewania. Na tyłach znajduje się wejście do kuchni gdzie na drewnianych misach i talerzach serwowane są „szybkie” dania zarówno na zimno jak i na ciepło. Karczma nie oferuje noclegów chyba, że ktoś przyśnie w Sali głównej ale naraża się wtedy na przebudzenie bez sakiewki. Obsługa składa się głównie z młodych i ładnych kobiet, którym zdarza się „dorabiać” na boku. Gościom drinki podaje starszy mężczyzna w wieku 61 lat. Przedstawia się jako Marcus. Wysoki, szczupły, o sylwetce wyprostowanej. Twarz ma kanciastą, wąsatą i podrapaną. Jego włosy są jasnobrązowe, krótkie. Barman z natury jest raczej ponury. Nie przepada za plotkami i bywa złośliwy. Nie ma żony ani dzieci a część dochodu przekazuje na świątynię Katana.. Ochrona to trzech zbirów których głównym dochodem jest to co znajdą przy gościach których należy usunąć z karczmy za nadmierną krewkość.

Złoty Smok

Nazwa mocno na wyrost, która miała przede wszystkim ściągnąć klientelę. Jakość pozostawia wiele do życzenia ale mimo tego dość popularna gospoda. Budynek jednopiętrowy, zbudowany z drewna z płaskim dachem krytym słomą. Dodatkowe pomieszczenie z łaźnią i wychodkiem na zewnątrz. Gospoda otoczona jest murem metrowej wysokości ułożonym z wszelkiej maści kamieni. Do gospody prowadzą dwuskrzydłowe drzwi drewniane, które nigdy się nie domykają. W środku są dwie sale biesiadne. Dolna dla chłopstwa i górna dla klasy mieszczańskiej, jednakże tak naprawdę dla właściciela ważna jest zasobność sakiewki a nie status społeczny. W sali dolnej znajduje się bar za którym urzęduje Alfonzo, właściciel. Mężczyzna pod trzydziestkę, średniego wzrostu z lekką nadwagą, łysiejący jednak przez kobiety uważany za przystojnego. Jest nieźle poinformowany o ty co się dzieje w mieście i może stanowić dla BG przyzwoite źródło informacji w zależności od gratyfikacji. Na sali stoją trzy rzędy drewnianych ław i kilkudziesięciu stołków. Sala mieszczańska to osiem czteroosobowych stołów z drewnianymi krzesłami, które zdarza się łączyć w przypadku większej grupy gości. Na piętrze Alfonzo dysponuje sześcioma, czteroosobowymi pokojami w dość przyzwoitym standardzie. Rzadko zdarza się aby były puste. Dostać się tam można schodami w bocznej części sali. Gospoda oferuje dość szeroki wybór jadła i napitku jednak bez żadnych drogich i orientalnych dań. Ochronę stanowi dwóch najemników, weteranów dobrze po czterdziestce świetnie radzących sobie w walce wręcz jak i drewnianymi pałkami które mają przy sobie.

U Toma

Parterowy drewniany budynek zaadaptowany ze starego magazynu to typowa pijalnia. Wejście główne jest zawsze otwarte i stanowią go podwójne wierzeje. W środku oprócz baru za którym stoi sam właściciel – Tom – stoi kilkanaście drewnianych stołów i ław na których można przysiąść a także prowizoryczny kwadratowy ring wydzielony czterema palikami rozciągniętymi pomiędzy nimi linami. Tom to niemłody człowiek, który prowadzi interes wraz ze swoimi czterema nastoletnimi córkami, choć nikt nie jest pewien czy którakolwiek z nich jest tak naprawdę jego. Dziewczyny są wyszczekane i raczej niemiłe ale za kilka monet potrafią zmienić swoje nastawie. Tom podaje tylko dwa trunki; piwo i wódkę. Piwo jest nie najlepszej jakości za to wódka dość mocna zwłaszcza że ciepła. Nikomu to jednak nie przeszkadza i Tom ma całkiem spora klientelę zwłaszcza, że w knajpie można nie tylko wypić ale również popatrzeć a nawet wziąć udział w walkach na pięści. Walki to zazwyczaj zwieńczenie pyskówek do jakich często dochodzi po kilku głębszych. Niepisana zasada knajpy to taka, że nie dobywa się w niej żadnej broni a wszelkie spory rozsądza walka na ringu. Wyciągnięcie broni najczęściej skutkuje ciężkim pobiciem.

Dzielnica Kupiecka

Dzielnica Kupiecka zajmuje wschodnią część miasta pomiędzy ulicami Minga Białego i Amurdana Ślepego. Całość dzielnicy jest kontrolowana przez Gildię Kupiecką i można tu kupić lub sprzedać właściwie wszystko o ile tylko posiada się wiedzę gdzie i u kogo szukać.

W centralnej części dzielnicy znajduje się plac targowy na środku którego rośnie rozłożysta surmia. Drzewo u początku historii miasta zostało zasadzone przez elfiego druida Aleksandriona. Wzmacniane magią i mocą Arianny rozrosło się do niespotykanych rozmiarów i dziś konarami przykrywa cały plac targowy dzięki czemu nawet w bardzo upalny dzień daje cień, który daje przyjemne schronienie przed palącymi promieniami słońca. Sam Aleksandrion po latach zamieszkał we wnętrzu drzewa i czasem można go spotkać jak dogląda swój zielny ogród, który porasta okolice drzewa. W odległości kilku metrów od pnia surmii rośnie niewielki żywopłot, dzięki czemu ogród chroniony jest przed ciekawskimi, którzy mogliby choćby przypadkiem dokonać szkód. Wielu mieszkańców wierzy, że to właśnie drzewo daje świetność miastu a także zdrowie okolicznym mieszkańcom. Są nawet tacy, którzy uważają, że śmierć drzewa spowoduje koniec miasta i jego mieszkańców. Na placu okoliczni a także przyjezdni kupcy wystawiają a niekiedy nawet skupują różne towary. Można tu kupić: owoce, warzywa, inną wszelaką żywność, ubrania, tkaniny, skóry, biżuterię, drobne mikstury czy amulety. Niekiedy nawet niewielkie rzeźby z drewna czy kamienia a z rzadka nawet niezbyt drogocenne dzieła, sztuki tkackiej lub malarskiej.

Najważniejszą budowlą w dzielnicy jest faktoria Kompanii Kupieckiej należąca do Tana Bhardeka wnuka Tana Thardeka. Faktoria zajmuje dużą część dzielnicy i można tam dokonać zakupu jak i sprzedaży właściwie wszystkiego. Poczynając od drobnych przedmiotów użytku domowego, poprzez ekwipunek, uzbrojenie czy pancerze a kończąc na żywym inwentarzu. Wprawdzie ceny nie są tutaj niskie ale jakość oferowanych towarów jest wyższa niż u innych kupców w mieście.

W dzielnicy można również trafić do Pałacu Namiętności Pani Oleny. To nic innego jak zamtuz jednak dość ekskluzywny i nie dla każdego. Pałac to piętrowy budynek zbudowany na planie podkowy z centralnym dziedzińcem, na środku którego postawiono posąg przedstawiający ponętną i częściowo roznegliżowaną kobietę. Według Oleny przedstawia on żeński aspekt Piana i chodź wielu kapłanów tego bóstwa nie przyjmuje do wiadomości takiego bluźnierstwa to pozycja Oleny w mieście jest na tyle silna, że posąg mimo protestów cały czas stoi. Na tyłach budynku znajduje się niewielki ogród z altanami, w których goście również mogą doświadczać uroków tego zakątka. Całość otacza wysoki mur, który uniemożliwia ciekawskim podglądanie gości. W przybytku bawią się jedynie szlachcice, bogaci kupcy lub osoby z polecenia. Awanturnicy przybywający do miasta, nawet z zasobną sakiewką nie są dopuszczani do przyjemności jakie serwuje im El Olena w swoich progach.

Towarzystwo kurtyzan, łaźnia, trunki najlepszej jakości a nawet różnej maści używki o działaniu narkotycznym to tylko standardowa oferta. Za specjalną opłatą w Pałacu można dostać właściwie wszystko co może zaspokoić nawet najbardziej perwersyjne rządze. Olena to też najlepiej poinformowana osoba w mieście. Zna wszystkie grzeszki miejscowych i jest niewiele rzeczy, które mogą się przed nią ukryć. Jej kurtyzany często dostarczają jej nowych informacji i sekretów z jakich zwierzają się goście. Olena jest półelfką. Wysoka, zgrabna, bardzo atrakcyjna kobieta, nosząca się zawsze bardzo wykwintnie w suknie, które podkreślają jej urodę i figurę. Zawsze nienagannie uczesana, nosząca tylko najlepszą biżuterię i używająca najlepszej jakości perfum. Pomimo, iż wie doskonale na czym polega zawód kurtyzany sama nie świadczy takich usług co nie znaczy, że żyje w ciągłym celibacie. Plotki głoszą, że jej kochankiem jest Tan Gwidon, młody rycerz z BBM jednak nie ma na no to żadnych oficjalnych przesłanek a sami zainteresowani nie potwierdzają tego z uwagi na niestosowność takiej sytuacji.

Najbardziej znana karczma w tej dzielnicy to „Smocza Jama” prowadzona przez El Brofnika i jego żonę Hermionę. To sympatyczne hobbickie małżeństwo wiele lat temu wykupiło przybytek od poprzedniego właściciela tonącego w długach i bardzo szybko zrobili z tego miejsca najlepiej prosperującą karczmę w mieście. Dwupiętrowy budynek stanowi również rodzaj hotelu gdzie można wynająć pokoje 2-4 osobowe. Karczma zbudowana z kamienia z drewnianymi wykończeniami. Otoczona niewysokim drewnianym parkanem porośniętym roślinnością. Karczma czynna jest praktycznie całą dobę gdyż pomocy w prowadzeniu interesu udziela liczne potomstwo Brofnika i Hermiony. W sumie posiadają dwunastkę dzieci w wieku od 12 do 25 lat, ośmiu chłopców i cztery dziewczynki. Główne wejście z dużymi drewnianymi drzwiami prowadzą do głównej sali podzielonej na trzy części. Na prawo od wejścia, na metrowym podwyższeniu i oddzielonym drewnianą barierką znajduje się miejsce przeznaczone tylko dla szlachty, gdzie osoby niższego stanu nie mają prawa dostępu. Po lewej stronie od wejścia umiejscowione są stoły dla mieszczaństwa natomiast na środku ławy dla klientów niższego stanu, jednakże dość często nie tylko oni tam przesiadują. Na wprost od wejścia znajduje się kontuar na którym przyjmowane są zamówienia a także niewielkie podwyższenie na którym czasem występy dają bardowie lub inne grupy muzyków umilające czas gościom. Wnętrze karczmy zdobione jest smoczymi elementami. Wykończenia w kształcie kłów, rzeźbienia wyobrażające smoki a także kilka obrazów przedstawiające te stworzenia stanowią ozdobę karczmy. Karczma jest schludna i czysta a protekcja Bractwa gwarantuje bezpieczeństwo jej właścicielom. Goście mogą liczyć na to że jedzenie nie będzie zepsute a w pokojach nie będzie robactwa.

Dzielnica Rzemieślnicza

Dzielnica Rzemieślnicza zajmuje zachodnią część miasta pomiędzy ulicami Barkaby Wielkiego i Tredura Czarnego. Dzielnica ta jak sama nazwa wskazuje to głównie skupisko wszelkiej maści rzemieślników pracujących w, i dla miasta. Poczynając od tkaczy, cieśli, murarzy, garncarzy, rzeźbiarzy i wszelkiej innej maści zawodów kończąc na płatnerzach i zbrojmistrzach swoje warsztaty mają praktycznie wszyscy przedstawiciele niższej i średniej klasy zawodowej. Jednakże awanturnicy nie dokonują tu żadnych zakupów. W mieście każdy musi zarobić więc nawet w przypadku indywidualnego zamówienia każdy z rzemieślników odeśle potencjalnego klienta do Gildii Kupieckiej celem ustalenia stawki. Rzemieślnicy ustalają stawki dla Gildii a ta dokłada do tego swój zysk i wtedy dokonuje sprzedaży. Tylko miejscowi mają możliwość odstępstwa od tego prawa a tym samym możliwość bezpośredniego zakupu. Cała dzielnica to sieć, małych i wąskich uliczek przeplatanych warsztatami i domami mieszkalnymi. W dzielnicy można znaleźć jedynie pojedyncze pokoje i to też rzadko. Najbardziej znany i szanowany warsztat rzemieślniczy należy do Mistrza kowalstwa runicznego El Khardika Jędnorękiego. Pomimo, iż Khardik nie posiada tytułu szlacheckiego otrzymał prawo do wyrobu i wytwarzania zarówno pancerzy jak i broni. Co więcej z jego usług skorzystał nawet sam Mistrz Bractwa Białych Mieczy Tan Batrok zamawiając runiczny miecz i tarczę będący jednym z najpotężniejszych oręży w Haran-garze. W pracy Khardikowi pomagają dwaj czeladnicy Asgandor i Marsak, będący jednocześnie jego synami.

W dzielnicy można również natknąć się na niewielką posiadłość zamieszkiwaną przez Cech Trupiarzy. Stojący na uboczu budynek znajduje się na terenie miejskiej nekropolii. Zamieszkiwany jest przez dwóch przedstawicieli tej rzadkiej profesji, którzy oprócz kierowania się bezpośrednio swoim własnym kodeksem walki z nekromancją dbają również o miejski cmentarz oraz pilnują prawidłowego pochówku gwarantującego, iż żaden z umarłych nie powstanie w przyszłości z grobu.

Najbardziej znaną i godną polecenia jest gospoda „U Ulmera”. Gospoda zajmuje całkiem spory teren, który pokrywa sieć korytarzy różnej jakości i wysokości krzaków które wiele „widziały”. Kamienna podmurówka z wysokim stopniem, na której postawiono drewnianą gospodę krytą czerwoną dachówką. Zaraz za drzwiami znajduje się niewielka sień w której zawsze przebywa najęty ochroniarz pilnujący aby każdy z gości zdał broń do depozytu znajdującego się w pomieszczeniu obok za solidną kratą. Ochroniarzowi dość często towarzyszy miejscowy wróżbita, który za kilka srebrników przepowiada szczęście przyjezdnym. W gospodzie znajdują się dwie sale biesiadne. W jednej z nich znajduje się podest dla muzyków, którzy czasem przygrywają dla gości. W salach rozstawione są długie ławy przy których może siedzieć do dwudziestu osób. Można tu również nająć pokój noclegowy do których prowadzą schody na zewnątrz. Jednak jest ich tylko siedem i każdy przystosowany jest jedynie dla dwóch osób.

Gospodę prowadzi półork Ulmer będący już w podeszłym wieku. Ulmer prowadzi gospodę sam i nie ma żadnej rodziny. Kilka lat temu w gospodzie gościła grupa awanturników, która wróciła z wyprawy na Orcus Święty. Jak się okazało podczas wyprawy weszli w posiadanie starożytnego artefaktu poświęconemu Nata-Krancie, Działanie przeklętego przedmiotu miało tragiczny wpływ na gości i doprowadził do śmierci większości gości, którzy w szale zaczęli mordować się nawzajem. W efekcie zginęła również żona i jedyna córka Ulmera. Interweniować musiała Gildia Białych Magów a gospoda długo po tym wydarzeniu była zamknięta. Dzięki staraniom Graamitów Ulmer wrócił do żywych po tej ciężkiej traumie ale nawet dziś zdarza mu się być „nieobecnym”. Ulmer zatrudnia 3 najemników do ochrony i kilka osób rotacyjnie do obsługi klientów. Zarówno jedzenie jak i napitek jest tu dobrej jakości jednak goście nie mogą tu liczyć na zbyt wykwintne dania.

Dzielnica Świątynna

Granice Dzielnicy Świątynnej wyznaczają ulice Amurdana Ślepego i Ming Huana, a samą dzielnicę zamieszkują głównie co bardziej prominentni i bogatsi mieszkańcy miasta. Jak sama nazwa wskazuje znajdują się tu również przybytki świątynne.

Największą świątynią w mieście jest ta poświęcona Asteriuszowi Wielkiemu. Umiejscowiona jest przy głównej ulicy Amurdana Ślepego i sąsiaduje bezpośrednio z murem okalającym Dzielnicę Centralną. Właściwie to cały kompleks świątynny otoczony jest murem. Cały kompleks zbudowany został na planie pięcioramiennej gwiazdy a wejście do głównej kaplicy znajduje się pomiędzy jej dwoma południowymi ramionami. Narożne elementy ramion to wysokie wieże zwieńczone złotymi kopułami. Przed wejściem stoją dwa kamienne posągi rycerzy, którym zwykły śmiertelnik sięga ledwie połowy uda. Nad olbrzymimi drewnianymi wrotami widnieje pięcioramienna, promieniująca gwiazda wykonana ze srebra i platyny. Zaraz za wejściem w dwóch bocznych alkowach znajdują się niewielkie kapliczki, w których wierni mogą spokojnie modlić się i kontemplować. Jedna z nich poświęcona jest Gorlamowi Walecznemu. Wnętrze świątyni to wysoka na prawie 20 metrów nawa główna zakończona łukowym sklepieniem, na końcu której znajduje się ołtarz przy którym odbywają się najważniejsze nabożeństwa. Za ołtarzem stoi olbrzymi posąg dobrotliwego starca z długą brodą i koroną na głowie z diamentową gwiazdą sięgający sklepienia. Boczne nawy oddzielone są kolumnami po sześć z każdej strony. Pomiędzy nimi czuwają kamienne posągi asteriańskich bohaterów z dawnych lat. Światło dzienne wpada do świątyni poprzez witraże okalające całą budowlę. Przedstawiają one chwalebne sceny bitew prowadzonych dla chwały Asteriusza Wielkiego. W środku świątyni zawsze znajduje się kilku niższych rangą kapłanów, którzy odprawiają modły, wysłuchują wiernych oraz pilnują porządku w świątyni. Dwa południowe ramiona kompleksu zajmowane są przez młodszych kapłanów oraz uczniów, którzy przyuczają się do profesji kapłańskiej. Znajdują się tam również pomieszczenia użytkowe: magazyny, kuchnia, spichlerz itp. Północno-wschodnie ramię zajmowane jest przez Straż Zakonną składającą się z dwunastu świetnie wyszkolonych rycerzy pozostający w służbie świątyni. Stanowią oni osobistą straż Najwyższego Kapłana Świątyni. Znajdują się tam pomieszczenia mieszkalne oraz zbrojownia. Północno zachodnie pomieszczenia to sale wykładowe, biblioteka świątynna a także pracownia astrologiczna wraz z obserwatorium na szczycie wieży. Północne kompleksy należą do Arcykapłana oraz najważniejszych kapłanów Świątyni i nie ma do nich nikt dostępu bez zgody co najmniej kancelisty Arcykapłana.

Kolejną ważną świątynią wmieście jest Świątynia Gotam-gora.. Thardek na samym początku zadbał o to by w mieście znalazło się należne miejsce dla boga ziemi i minerałów. Znajduje się w centralnej części dzielnicy i w rzeczywistości to olbrzymi, okrągły plac o średnicy 90 metrów – jeden metr za każdy centymetr długości młota Loeba. Cały plac otoczony jest kamiennymi kolumnami w środku którego znajduje się kamienny ołtarz na którym składane są ofiary ku czci GotamGora. Sam ołtarz znajduje się w niewielkim wgłębieniu o średnicy około 10 metrów, na piaskowym podłożu w którym żyją piaseczniki atakujące innowierców jeśli takowi znajdą się zbyt blisko ołtarza. W północnej części placu stoi kamienna wieża będąca schronieniem dla kapłanów. Wysoka na 6 pięter, przyozdobiona czterema kamiennymi gargulcami, które w magiczny sposób ożywają by bronić przybytku boga ziemi. Niektórzy twierdzą, że otaczające plac kamienie to w rzeczywistości zaklęte w kamień golemy jednak nie ma na to dowodów a kapłani nie potwierdzają ani nie zaprzeczają tym pogłoskom. Wiadomym jednak jest, że prawdziwi i silni w wierze wyznawcy we wnętrzu świątyni w cudowny sposób wracają do zdrowia bez względu na rodzaj i pochodzenie odniesionych ran, chorób czy nawet ułomności.

Kolejną ważną budowlą świątynną jest przybytek poświęcony Katanowi. Świątynia została postawiona przy ulicy Ming Huana dokładnie naprzeciwko głównego wejścia do garnizonu wojskowego. Katkar-kart zbudowana została z surowego szarego kamienia i swoim wyglądem przypomina małą twierdzę z niewielkimi otworami służącymi zarówno za okna jak i otwory strzelnicze na wypadek zagrożenia. Głowna brama wejściowa to masywne drewniane drzwi, okute stalą i zabezpieczone bardzo dobrej jakości zamkami. Okrągła kopuła tej budowli tradycyjnie zbudowana została z tysięcy szybek wykonanych z najlepszej jakości kwarcu i nasączona czerwienią krwi. Zewnętrzną część świątyni stanowią liczne komnaty, w których mieszkają klerycy Katana. Środek świątyni, będący głównym miejscem kultu i spotkań wyznawców wyłożony został czarnymi, marmurowymi płytami. Wszystkie ściany pokrywają sztandary o symbolice katańskiej z zaciśniętą pięścią służące jednocześnie za ołtarze. Podziemia świątyni stanowią liczne, kilkupoziomowe tunele, w których przetrzymywani są więźniowie a także szkoleni są słudzy i szpiedzy katańscy. Podstawową ochronę świątyni stanowią Rezharowie. Ci bezimienni, zamaskowani strażnicy zazwyczaj trzymają się w cieniu uzbrojeni w szable i opancerzeni w czarne napierśniki zdobione rubinami. Głowa chroniona hełmem z krwawym pióropuszem a na twarzy czarna maska skrywająca tożsamość rezhara.

Kolejną budowlą sakralną jest świątynia Graama. Położona w bliskim sąsiedztwie do świątyni Asteriusza, ziggurat graamicki wyróżnia się bujną roślinnością pnącą się po ścianach świątyni. Dach świątyni, na który można dostać się prostymi schodami od strony wschodniej to wielki ogród porośnięty w głównej mierze konwaliami oraz niskopiennymi drzewami owocowymi. Wejście główne jest zawsze otwarte tak aby każdy kto tego potrzebuje mógł w każdej chwili skorzystać z pomocy i porady kapłanów. Przy samym wejściu postawiono niewielką fontannę w kształcie pochylonego kielicha, z którego płynie woda tak aby wierni mogli obmyć ręce i usta w rytuale oczyszczenia. Sufit sali głównej o okrągłym kształcie zwanej też Salą Czci podparty jest czternastoma kolumnami. Siedem większych kolumn w kręgu zewnętrznym i siedem mniejszych w wewnętrznym. Pośrodku stoi kolisty ołtarz rzeźbiony symbolami religijnymi kultu Graama przy których wierni pozostawiają dary i składają modły. Kompleks świątynny to również kwatery kapłanów oraz zaplecze kuchenno-magazynowe. Świątynia nie posiada żadnej straży a większość kleryków to kobiety, które oddały się w służbę bogu leczenia.

W Dzielnicy Świątynnej znajduje się tylko jedna karczma jednak o bardzo wysokiej jakości i standardzie. Gospoda „Szlachecka” znajduje się w bliskim sąsiedztwie świątyni Asteriusza i zbudowana jest w całości z drewna. Jednopiętrowy budynek ze spadzistym dachem pokrytym gontem zajmuje znaczną część terenu a całość otoczona jest wysokim i gęstym żywopłotem. Dodatkowy budynek bezpośrednio przylegający do gospody stanowi łaźnię. Od frontu zbudowano zadaszoną werandę na której ustawiono kilka stolików, a samo wejście do gospody stanowią solidne dębowe drzwi, które pachołek otwiera gościom. Wnętrze karczmy stanowi duża sala biesiadna, w której znajdują się ławy kryte obrusami. Dania podawane są na posrebrzanych tacach, podobnie jest ze sztućcami. Właściciele gospody na stałe zatrudniają kilku miejscowych minstreli, którzy umilają pobyt gościom. W „Szlacheckiej” można też wynająć pokoje o bardzo wysokim standardzie. Niestety wszystkie ceny są kilkukrotnie wyższe od standardowych i nie każdego stać na pobyt w tym miejscu. Co więcej, aby być gościem trzeba też posiadać odpowiednią prezencję i ewentualne grupy awanturników nie mają tu czego szukać. Gospoda należy do półelfa Ebenezera i za wyjątkiem głównego kucharza zatrudnia tylko młode kobiety o ponad przeciętnej urodzie. Wbrew pozorom nie prowadzą one żadnych „dodatkowych usług” wobec gości i jest to surowo przestrzegane.

Dzielnica Wojskowa

Dzielnica Wojskowa położona jest pomiędzy ulicami Tredura Czarnego i Ming Huana. Większość Dzielnicy Wojskowej zajmuje garnizon wojskowy na terenie którego znajdują się koszary wszystkich formacji militarnych HaranGar, place musztry, stajnie, magazyny, zbrojownie a także spichlerze i jadłodajnia. Głównodowodzącym całego garnizonu jest Tan Margua, Uruk-hai któremu podlegają dowódcy poszczególnych formacji. Garizon składa się z pełnej kohorty orczych piechurów, dwie chorągwie lekkiej konnicy każda w liczbie 200 zbrojnych, jeden pluton zaprzęgu rydwanów, oddział obsługi balist i trebuszy oraz dwie drużyny zwiadowców. W przypadku zagrożenia zewnętrznego, Margua ma prawo dodatkowo dysponować Strażą Miejską a nawet powołać pod broń każdego w mieście kto jest w stanie używać oręża. W dzielnicy nie ma żadnych gospód ogólnie dostępnych. W głównej mierze znajdują się tu zabudowania mieszkalne dla rodzin wojska oraz jedna gospoda przeznaczona dla zbrojnych i nikt z postronnych tam się nie stołuje.

Przedmurze

Przedmurze jest nieformalną dzielnicą miasta i choć nie znajduje się w zasięgu oficjalnych murów podlega tym samym prawom miejskim co główna część Harangar. Kiedy sytuacja za murami miasta zrobiła się stabilna i bezpieczna, do miasta zaczęło przybywać coraz więcej osadników z innych części Orkusa. Zagęszczenie mieszkańców było tak duże, że niektórzy zaczęli myśleć o osiedlaniu się poza murami. Początkowo szło to opornie z uwagi na fakt, iż poza murami osadnicy nie byli tak dobrze chronieni jak będąc na zewnątrz. Z czasem jednak odważnych przybywało, a ci którzy się na to odważyli zaczęli wyznaczać poza miastem granice swoich posiadłości i budować własne gospodarstwa adaptując ziemię na potrzeby upraw lub hodowli zwierząt. Bliskość rzeki pozwoliła na nawodnienie terenów i choć ziemia nie jest tu najlepszej jakości to z czasem wystarczyło na skromne uprawy mniej wybrednych upraw. Po latach zadbano o względne bezpieczeństwo stawiając drewnianą palisadę okalającą wszystkie gospodarstwa które ciągną się na przestrzeni wielu hektarów. Gospodarstwa nie są zbyt wielkie, a ich rola właściwie zamyka się na własnych potrzebach. Mieszkańcy Przedmurza w większości dorabiają sobie pracą w mieście handlując własnymi wyrobami, sprzedając nadwyżki płodów ziemi a czasem najmując się do różnego rodzaju prac. Co bardziej ambitni przyłączają się jako tragarze czy służba grupom awanturniczym licząc na większe zyski w przypadku szczęśliwego powrotu. Część mieszkańców stanowi milicję, którą obecnie zarządza półelf Germinus – półbóg, kapłan i zarządca Przedmurza w jednym a także członek Rady Haran-gau.

Jedynym ośrodkiem kultu religijnego jest właśnie świątynia zbudowana przez Germinusa 73 lata temu. Germinus przybył do Garan-Garu głosząc, iż jest wysłannikiem wszystkich bogów Orcusa i każdemu z nich na równi należy się oddawać cześć i chwałę gdyż tak naprawdę wszyscy oni wywodzą się od jednego Wszechojca. Bardzo szybko zyskał sobie uznanie wśród plebsu na Przedmurzu, a w późniejszym czasie również w samym mieście. Jakkolwiek początkowo kapłanom głównych świątyń w mieście nie podobał się nowy półbóg to nie mieli podstaw do jakiejkolwiek ingerencji w jego nauki, gdyż nie negował on w żaden sposób żadnego z bóstw. Z czasem okazało się, że jego rady na polepszenie sytuacji w mieście zarówno pod kątem gospodarczym jak i bezpieczeństwa były na tyle celne, że zaproszono go do Rady Miasta i dziś jest pełnoprawnym członkiem społeczności.

Świątynia to okrągły, drewniany budynek usytuowany na niewielkim wzniesieniu z centralnie w środku umieszczonym paleniskiem. Nie posiada żadnych zabezpieczeń ochronnych a drzwi są zawsze otwarte. Na ścianach wiszą tarcze z symbolami całego panteonu orchiańskiego, gdzie wierni bez względu na wyznawane bóstwo mogą się modlić i składać ofiary. Do świątyni przylega niewielka drewniana przybudówka spełniająca rolę mieszkalną dla Germinusa. Germinus uprawia też niewielki warzywniak oraz kilka prostych ziół leczniczych które jest w stanie wyhodować w tych warunkach.

Orkus Święty

Bohaterowie Niezależni

RM – członek Rady Miasta

Książę Barhung Ponury – Hyrtan i Namiestnik Haran-Gar, Uruk-hai, pr-zły (Katan) RM

Barhang to prawie dwumetrowej wysokości Uruk-hai i obecnej wadze niecałych dziewięćdziesięciu kilogramów nie wygląda zbyt imponująco. Jeszcze do niedawna niespecjalnie też przywiązywał wagę do wyglądu więc jego ubiór zazwyczaj czasy świetności ma już dawno za sobą. Tan Barhung Ponury to daleki krewny rodziny katańskiej z Ostro-garu. Jego pozycja na dworze nie jest najlepsza a swoją obecność na Orcusie Świętym traktuje niczym zesłanie. Po części tak to właśnie wygląda, gdyż Barhung został Hyrtanem po śmierci swego poprzednika i nikt nie chciał objąć tego stanowiska. Młody Barhung nie miał wyjścia jak podporządkować się woli Kartana i przybyć 23 lata temu wraz z żoną i ledwie narodzoną córką do Haran-garu. Jak każdy Uruk-hai Barhung jako bardzo ambitny ork i liczył, iż jego obecność w tym miejscu będzie jedynie przystankiem i drabinką do objęcia o wiele ważniejszego stanowiska gdzieś bliżej dworu katańskiego. Niestety, podczas jego rządów, nie wydarzyło się nic na tyle spektakularnego co mogłoby go do tego celu zbliżyć. Co więcej kilka lat po przybyciu na Orcus Święty zmarła jego żona a ceremonia wskrzeszenia nie przyniosła efektu, tym samym pozostawiając go samego wraz z kilkuletnią córką. Zgorzkniały i zamknięty w sobie po utracie żony odsunął się od życia towarzyskiego oddając córkę na wychowanie opiekunkom co również przyczyniło się do tego iż jego przydomek przylgnął do niego na stałe. Dopiero niedawno zaczął wracać do właściwego funkcjonowania gdy przychylne mu osoby zaczęły go informować o tym, iż na dwór katański dotarły wieści o braku jego zaangażowania w sprawy miasta. Dziś boryka się z problemem kurczącego się skarbca a co za tym idzie brakiem odpowiednich funduszy jakie musi przekazywać rokrocznie do stolicy. Kolejny problem to pozyskiwanie zaufania pozostałych członków Rady jakie utracił przez okres marazmu a także młoda i rozpieszczona córka, która przyprawia mu wiele kłopotów. Chodzą nawet plotki, iż młoda Gerda od dawna nie jest już dziewicą a do jej łoża zaglądali nie tylko szlachetnie urodzeni…

Tan Naorin Evandrus –Mistrz Bractwa Białych Mieczy Haran-Gar, jeden z 9 Mistrzów na Archipelagu Centralnym, Członek Rady Miasta Haran-Gar, Człowiek pr-db (Asteriusz) RM

Tan Naorin Evandrus urodził się w bogatej rodzinie szlacheckiej Tagary Białej jako najstarszy syn Dory i Maorina. Naorin jest niskim człowiekiem o barczystej sylwetce, kruczoczarnych włosach i sumiastych wąsach nadających mu srogi wygląd. Ubiera się praktycznie i bez zbędnego przepychu. Płócienne spodnie szyte na miarę wraz z lnianą koszulą a na wierzch luźna tunika w kolorze ciemnej zieleni z wyszytym gryfem – herbowym symbolem rodu. Poza murami Bractwa prawie zawsze przywdziewa zbroję. Jego ojciec był przybocznym namiestnika Tagary Białej i już od wczesnych lat przyuczał go do profesji rycerskiej. Naorin już od młodości wyróżniał się zarówno tężyzną fizyczną jak i błyskotliwym umysłem a jego umiejętnościami szybko zainteresowały się ważniejsze organizacje Orkusa. Za radą i namową ojca postanowił wstąpić w szeregi Bractwa Białych Mieczy i bardzo szybko zaczął piąć się w górę po szczeblach hierarchii. Uczestnik i zwycięzca wielu turniejów rycerskich postanowił stawiać sobie coraz wyższe cele i zarówno na polecenie swoich przełożonych jak i z własnej inicjatywy zaczął brać udział w wyprawach na Archipelag Pajęczy. Jego kunszt taktyczny i umiejętności bojowe sprawiły, że już w wieku 32 lat otrzymał komendę samodzielnego dowodzenia jednej z wypraw mającej na celu stłamszenie buntu jednego z niesfornych szlachciców Osmundu. Wyprawa okazała się brzemienna w skutkach dla Naorina i zmieniła jego życie na zawsze. Jednym z jego podwładnych był jego najmłodszy brat Dorian, który niedługo wcześniej wstąpił w szeregi rycerstwa. Niestety dla Doriana była to pierwsza i ostatnia wyprawa, gdyż zginął podczas walk z wojskami zbuntowanego szlachcica. Naorin winę za śmierć brata wziął na siebie i po powrocie na 4 lata zaszył się w klasztorze Astarian spędzając czas na kontemplacji i modlitwie. Tam odszukał go Tan Gerulf, Mistrz Bractwa w Haran-Gar i namówił by objął wraz z nim komendę nad tą siedzibą jako jego bezpośredni podkomendny. Naorin przybył na Orcus Święty i tu odnalazł swoje powołanie. Osobiście poprowadził wiele patroli a jego zasługi dla tutejszego oddziału Bractwa spowodowały, że 6 lat temu kiedy zmarł Gerulf to właśnie Naorin został wybrany na Mistrza w Haran-Gar.

Tan Amanthor Biały – Mistrz Gildii w Haran-Gar, człowiek, ntr-db (Dagonin) RM

Amanthor Biały jest jednym z najmłodszych Mistrzów Gildii w całej historii tej organizacji. To syn bogatego szlachcica z Get-warr-garu, dbającego od dziecka o przyszłość Amanthora. Amanthor odebrał bogate i pełne wykształcenie a jego nauczyciele bardzo szybko zauważyli jego ponad przeciętne umiejętności magiczne. Dość wcześnie został posłany do Akademii Magii aby tam je doskonalić. Jego mentor i nauczyciel, półelf Leobardian wpajał mu niezbędną wiedzę, jednocześnie starając się zbudować szczególną więź między nimi, mającą dać mu w przyszłości pełną kontrolę i poparcie młodego maga. Leobardian potajemnie interesował się czarnoksięstwem co bez zgody i nadzoru Rady Gildii nie było możliwe, zwłaszcza że jego plany i ambicje sięgały o wiele dalej niż tylko doskonalenie sztuki czarnoksięskiej. Co więcej prowadził eksperymenty na młodych uczniach a wyniki swoich badań konsultował z potężnym czarnotrupem z Orcusa Świętego. Amanthor w pewnym momencie zorientował się co planuje Leobardian i choć serce miał rozdarte zdecydował się zameldować o wszystkim Radzie. Wprawdzie Leobardian nie został ujęty, jednak jego praktyki zostały ukrócone a kariera młodego maga zaczęła się rozwijać bardzo szybko. Rada Gildii Białych Magów dość szybko zaczęła go awansować w hierarchii co nie było tylko okazaniem wdzięczności za zdemaskowanie Leobardiana ale też wynikiem szybkiego zdobywania doświadczenia, wiedzy i umiejętności. Kiedy Amanthor uzyskał dwa lata temu uzyskał tytuł Mistrza zaproponowano mu objęcie wakującej posady na tym stanowisku w Haran-garze. Bez wahania przyjął propozycję licząc na to, iż dzięki temu wpadnie na trop swego dawnego mentora…

Tan Bulgor – Dowódca straży hyrtańskiej, Uruk-hai, pr-zły (Katan)

Tan Bulgor to krępy i niski jak na standardy uruk-hai, najbliższy przyboczny namiestnika. Słynie z surowości i dyscypliny czego wymaga od swoich podwładnych. Wyrozumiałość i litość nie leży w jego naturze. Z racji niskiego wzrostu nawet wśród swojej rasy nigdy nie był zbytnio poważany. Od dziecka wyśmiewany i popychany przez swoich rówieśników i dzieci innych szlachetnie urodzonych orków wyrobił w sobie determinację i złość do wszystkiego i wszystkich. Jedynym, który go rozumiał i starał się pomóc był Barhung. Mimo wyższej pozycji społecznej Barhunga, między oboma wywiązała się swego rodzaju przyjaźń. Bulgor dzięki niemu mógł doskonalić się w sztukach walki, a jego umiejętności zaczęły przynosić efekty w postaci bojaźliwego szacunku ze strony dawnych oprawców. Kiedy Barhung objął namiestnictwo Haran-garu, bez słowa zgodził się na objęcie funkcji dowódcy straży hyrtańskiej. Bulgor z zasady nikomu nie ufa i sam dobrał sobie gwardzistów do tej formacji. W całym Haran-gar a być może i na Orcusie Świętym nie ma drugiej takiej zdyscyplinowanej i skutecznej drużyny gwardzistów.

El Argalad – Przywódca Gildii Dokerów, człowiek ntr-ntr (Bell) RM

Argalad jest postawnym mężczyzną w wieku 43 lat, mierzącym pawie sześć stóp wzrostu. Długie, brązowe włosy zazwyczaj związuje z tyłu głowy. Kwadratowa szczęka, wystające kości policzkowe i nieco za duży nos nie stawiają Argalada w pierwszym szeregu atrakcyjności choć duże zielone oczy potrafią czasem poprawić pierwsze wrażenie, zwłaszcza wśród młodych dziewczyn. Ubiera się praktycznie, bez zbędnego przepychu, którego nigdy nie doświadczył. Argalad nie zna swojego pochodzenia, nie ma i nigdy nie poznał swoich rodziców ani jakiejkolwiek rodziny o ile w ogóle ją ma. Wychował się na ulicach Get-war-garu. Jako niemowlak został znaleziony na progu kapliczki Graama a następnie odesłany do stolicy kupieckiej na wychowanie do kapłanek boga leczenia. Otrzymał tam stosowne wychowanie i wykształcenie, jednak z biegiem czasu zaczął w nim budzić się niespokojny duch. Zaczął spotykać się z miejscowymi ulicznikami, wdawał się w liczne chłopięce bójki a wkrótce przyszły pierwsze złodziejskie nawyki. Jak wiele niczyich dzieci zwrócił swoją uwagę miejscowej gildii złodziejskiej, która wykorzystywała takie młode narybki do własnych celów. Z czasem zaczął piąć się coraz wyżej w hierarchii złodziejskiej aż w końcu lokalni przywódcy gildii postanowili wysłać go do Haran-Gar aby tam zadbał o ich interesy. Jakkolwiek większość złodziejskiej braci nie była zadowolona, iż obcy ma zająć miejsce ustępującemu Mistrzowi Złodziejskiemu w Haran-gar, z czasem przekonali się do niego i dziś Gildia Dokerów to świetnie prosperująca organizacja mająca szerokie wpływy zarówno w mieście jak i poza nim.

El Arguld – Dowódca Straży Miejskiej, półork pr-ntr (Katan)

Arguld jest przeciętnym przedstawicielem rasy półorków, nie wyróżniającym się niczym szczególnym na pierwszy rzut oka. Średniego wzrostu, szczupłej budowy ciała jednakże wykazujący się ponad przeciętną inteligencją, charyzmą i determinacją, która pozwoliła mu znaleźć się najwyżej w hierarchii jak to było możliwe w strukturach miejskich. Wszelkimi metodami stopniowo piął się w górę poczynając od zwykłego strażnika miejskiego poprzez dowódcę patrolu, sierżanta, kapitana aż stał się dowódcą któremu podlega cała straż miejska. Jego obecność w Haran-Gar nie jest przypadkiem. Arguld jest tak naprawdę szpiegiem ostrogarskiej gildii złodziejskiej, zazdrośnie patrzącej na zyski Gildii Dokerów, która chciałaby położyć swoje łapy na nich. Arguldowi udało się już umieścić swoich ludzi w gildii, jednak na chwilę obecną nie posiadają oni, żadnych znaczących pozycji w tej organizacji. Obecnie, stara się umocnić swoją pozycję a w jak najbliższej przyszłości samemu przejąć Gildię Dokerów pod swoje skrzydła. Zdaje sobie jednak sprawę, że na chwilę obecną nie ma ku temu sposobności, gdyż musiałby się zmierzyć z dwiema organizacjami a na to nie ma środków ani możliwości. Również w Radzie Miasta nie ma większego wpływu, samo uczestnictwo w obradach bez prawa głosu przy podejmowaniu decyzji ogranicza jego możliwości i szuka wszelkich sposobów na zmianę takiego stanu rzeczy.

Tan Bhardek – Przywódca Gildii Kupieckiej, krasnolud ntr-ntr (Oriak) RM

Tan Bardek liczący sobie ledwie 83 lata to wnuk Thardeka – współzałożyciela miasta i pierwszego Mistrza Kompanii Kupieckiej w Haran-gar. Bardek trzyma w garści praktycznie cały handel jaki się odbywa w mieście co daje mu wysoką pozycję. Każdy kto chce tu handlować, musi u niego wykupić stosowną licencję a ponadto zapłacić dziesięcinę od każdej sprzedanej usługi bądź towaru. Bardek naturalnie nie zachowuje całości dla siebie. Stosowną część zysku z tego tytułu jak i z własnego handlu przekazuje do skarbnicy miasta, notabene będącą pod jego opieką. Osobiście nie zajmuje się handlem a jedynie nadzoruje całość interesów. Wszystkich spraw dogląda jego sześciu synów, którzy zostali odpowiednio podzieleni obowiązkami pilnując interesów w poszczególnych dzielnicach.

Aleksandrion – Elf, ntr-ntr (Arianna) RM

Elficki druid, który przybył do Haran-gar u jego początków sadząc surmię jako znak błogosławieństwa Arianny na tym niegościnnym terenie. Aleksandrion jako młody elficki druid został tu wysłany przez swoich przełożonych z Kręgu Życia aby pomóc rycerstwu przywrócić równowagę na terenie opanowanym przez siły martwiacze. Od wielu już lat nie uczestniczy w spotkaniach Rady choć w dalszym ciągu jest jej członkiem wraz z prawem głosu. Od wielu lat pomiędzy mieszkańcami miasta oraz władcami Orcusa Świętego panuje względny pokój i równowaga więc uznał, iż jego jakakolwiek ingerencja nie jest potrzebna. Obecnie w głównej mierze skupia się na pielęgnowaniu niewielkiego zielnika, jaki wyrasta pod osłoną surmii na głównym placu targowym.

El Olena – Właścicielka Pałacu Namiętności, Półelf, cht-ntr (Pian)

Olena to atrakcyjna i wpływowa czterdziestopięciolatka, która jest najlepiej zorientowaną osobistością w mieście. Zna prawie wszystkie sekrety miejscowych możnowładców co daje jej praktycznie pełną nietykalność oraz ochronę choć nie zawsze tak było. El Olena to tak naprawdę Tan Giselle, która przybyła do miasta będąc nastolatką, uciekając z Akademii Złotych Żon. Do dziś nie wie jak jej się to udało, jednakże od dziecka pragnęła być niezależna i z całych sił dążyła do tego celu. Przyjmując się do pracy jako posługaczka u Gertudy, poprzedniej właścicielki Pałacu Namiętności zapewniła sobie anonimowość. Kiedy zaczęła dorastać, stała się jedną z kurtyzan Pałacu. Gertuda szybko się zorientowała, że Olena nie jest zwykłym zagubionym dziewczęciem. Śliczna, inteligentna, wygadana i znająca kilka języków nie pasowała do ogólnego obrazu dziewczyn jakie u niej pracowały. Z czasem jako pierwsza i jedyna poznała sekret Oleny, jednak polubiła ją na tyle by ten sekret nie ujrzał światła dziennego. Miała już swoje lata i żadnego spadkobiercy więc zaczęła młodą Olenę wprowadzać w tajniki świata kurtyzan a po latach kiedy już była na łożu śmierci przekazała jej cały majątek. Olena przez lata musiała się oglądać za siebie unikając trudnych pytań o swoją przeszłość ale dziś posiadając obecną pozycję czuje się dość bezpiecznie za murami Haran-gar.

El Khardik Jednoręki – Krasnolud, Kowal run, ntr-ntr (Gotam-Gor)

Khardik jest krasnoludem pochodzącym z Tagar-dur. Wykazując się wysokimi umiejętnościami magicznymi jak na krasnoluda, otrzymał wyróżnienie bycia czeladnikiem Mistrza Runicznego Kowalstwa. Khardik jako młodzieniec szybko uczył się tej prestiżowej profesji a jego wyroby zdobywały coraz większe uznanie wśród pobratymców. Specjalizował się zwłaszcza w runach przeznaczenia ofensywnego jakie nakłada się na broń. Niestety jego umiejętności wzbudzały również zazdrość innych czeladników, zwłaszcza tych którzy mieli szczęście pochodzić z bardziej znamienitych rodów. Pewnego dnia w wyniku „nieszczęśliwego wypadku” podczas pracy w kuźni Khardik stracił lewą rękę, inny czeladnik poniósł śmierć a kuźnia uległa zniszczeniu. Pomimo dotychczasowego uznania jakim się cieszył, przeprowadzone śledztwo wykazało winę Khardika czego konsekwencją było pozbawienie go wszelkich praw oraz wygnanie. Przez wiele lat podróżował z miejsca na miejsce zatrudniając się u wiejskich kowali dorabiając jak tylko mógł. W końcu jako nie znany nikomu krasnolud trafił do Haran-garu. Z zaoszczędzonych pieniędzy zakupił podupadającą kuźnię i wrócił do pracy która kochał od dzieciństwa. Dziś Khardik jest szanowanym obywatelem miasta, mężem i ojcem a jego synowie uczą się pod jego czujnym okiem trudnej sztuki magii runicznej.

Mortan i Kheldain – Opiekuni nekropolii, Człowiek, Trupiarz

Mortan jest już staruszkiem i choć jego ciało nie ma tej świeżości i siły co niegdyś to jego umysł skrywa olbrzymią wiedzę dotyczącą martwiaków wszelkich typów i maści. Od dawna krąży w okolicach miasta na każdym kroku w samotnych patrolach tępiąc nieumarłych, których w okolicy nie brakuje. Czas jednak płynie nieubłaganie i w pewnym momencie Mortan zdał sobie sprawę, że nie jest w stanie dłużej walczyć z martwiakami. Zaproponował więc Radzie Miasta, iż zaopiekuje się miejscową metropolią pilnując by pochowani nie niepokoili żywych. Początkowo spotkał się z ostrym sprzeciwem wobec tego pomysłu miejscowych kapłanów jednakże większość Rady zdecydowanie poparła ten pomysł. Największe poparcie Mortan znalazł w osobie Amanthora, który nawet zgodził się aby honorarium dla trupiarza w pełni pokryła GBM. Co więcej zobowiązał się do znalezienia mu pomocnika przy cięższych pracach. W ten sposób pod skrzydła Mortana trafił młody Kheldain, który z czasem zaczął poznawać tajniki profesji Trupiarza. Obaj, w wyniku działań miejscowych kapłanów nie są zbyt lubiani i raczej należy ich zaliczyć do grona samotników i odludków to jednak cieszą się dość dużym szacunkiem wśród mieszczaństwa, które docenia ich wkład w bezpieczeństwo miasta.

Tan Kedain – Najwyższy Kapłan Świątyni Asteriusza, pr-db (Asteriusz Wielki) RM

Tan Kedain to chyba najbardziej tajemnicza postać ze wszystkich członków Rady Miasta. Ciężko dokładnie określić jego wiek ale z wyglądu przypomina chudego staruszka choć jego krok jest zawsze sprężysty i zdecydowany. Najwyższy urząd Świątynny objął 12 lat temu pojawiając się nagle na wyborach do tego stanowiska i zgłaszając swoją kandydaturę. Jakimś sposobem, nikomu nie znany kapłan przekonał do swojej osoby pozostałych kapłanów, aby go wybrali na przywódcę Świątyni Asteriusza. Co więcej szybko zyskał szacunek i uznanie zwłaszcza wśród młodych akolitów. Dla każdego zawsze znajduje czas, a na każde pytanie i problem znajduje rozwiązanie. Jednocześnie jest żarliwym wyznawcą Asteriusza i biada temu kto w jego obecności obrazi to bóstwo. Tan Kedain jako jedyny zdecydowanie jest za tym, aby przerwać stagnację bezczynności na Orkusie Świętym i rozpocząć krucjatę przeciw jego martwiaczym mieszkańcom. W tym celu zdołał już zgromadzić całkiem spore fundusze i w chwili obecnej czyni starania aby zwerbować odpowiednie siły na kampanię.

Tan Kevarion – Dowódca Straży Zakonnej i Najwyższy Kapłan Gorlama, przyboczny Tan Kedaina. Człowiek, Pr-db (Gorlam)

Kevarion jak trzydziestopięcioletnim człowiekiem i uchodzi wręcz za olbrzyma. Ponad dwumetrowego wzrostu, potężnie zbudowany i świetnie wyszkolony jest zbrojnym ramieniem Kedaina. Od chwili gdy Khedain przybył do Haran-gar nie odstępuje go na krok i w każdej kwestii go popiera. Jest wręcz zauroczony jego charyzmą oraz wizją podboju Orcusa Świętego. Od dziecka zachwycał się rycerskością, honorem i prawością. Pochodzi z Tagary Białej gdzie odebrał odpowiednie wykształcenie oraz wyszkolenie rycerskie. Jego żarliwość w tępieniu zła przerodziła się w posługę kapłańską na rzecz ukochanego bóstwa wszystkich rycerzy. Mając w bliskości Tagarę Czarną, często udowadniał swoją przydatność na polu bitwy jednak te potyczki mu nie wystarczały. Zapragnął czegoś więcej i wykorzystując rodzinne kontakty postarał się o przydział na Orkusie Świętym. Zderzył się tutaj jednak z przykrą rzeczywistością i brakiem działań zbrojnych przeciw martwiakom jednak za sprawą Kedaina jego żarliwość odżyła na nowo.

Tan Thandor – Najwyższy Kapłan GotamGora, RM

Thandor jest już krasnoludem, który lata młodzieńcze ma już za sobą jednak wciąż pełen krzepy. Ma ostre rysy twarzy i inteligentne, surowe spojrzenie. Nosi długą brodę, zaplecioną w podwójny warkocz przewiązany srebrnymi drucikami. Ubiera się w szaty kapłańskie stalowego koloru narzucone na kolczugę. Na szyi za złotym łańcuchu zawsze zawieszony jest diament – symbol piastowanej funkcji. W ostatnim czasie Thandor, dowiedział się o miejscu ukrycia Noroth-bar – zaginionego legendarnego kowadła krasnoludzkiego Mistrza Hargrima Mocarne Ramię i jest zdecydowany zrobić wszystko by wróciło ono do społeczności krasnoludzkiej, nawet poświęcić własny żywot…

Tan Ugorkh – Najwyższy Kapłan Katana, Uruk-hai, pr-zły (Katan) RM

Ugorkh to okrutnik i sadysta. Wszędzie budzi niesmak i strach jednak jego pozycja daje mu pełnowładztwo w ramach świątynnych obowiązków. Namaszczony przez Najwyższego Kapłana Świątyni w Ostro-garze ma jego pełne poparcie i czyny jakich się dopuszcza uchodzą mu bez jakichkolwiek konsekwencji. Prawie zawsze bierze udział w krwawych obrzędach na cześć Katana rozsmakowywując się w zadawaniu bólu i cierpienia ofiarom a w świątynnych podziemiach nigdy nie brakuje osobników wszelkich ras czy płci, którzy niebawem trafią pod jego nóż na ofiarnym ołtarzu.

Tan Organa – Przeorysza Świątyni Graama, Człowiek, Kapłan, ntr-db (Graam), RM

Organa to wiekowa już staruszka pochodząca ze szlacheckiego rodu na Osmundzie. Urodziła się jajko słabowity wcześniak w bardzo trudnych okolicznościach, które spowodowały śmierć jej matki podczas połogu. Słabą i chorowitą dziewczynkę oddano pod opiekę kapłankom Graama. Jakkolwiek niewiele osób wierzyło iż dziewczynka dożyje chociażby zamążpójścia z czasem siła charakteru i żarliwość do Graama pozwoliły jej przetrwać najtrudniejsze. Nie wyszła za mąż a ojciec nie naciskał na nią w tej kwestii dzięki czemu mogła w pełni poświęcić się niesieniu pomocy innym. Jej trud, żarliwość i poświęcenie znalazło uznanie wśród kapłanów i kapłanek dzięki czemu powoli pięła się coraz wyżej w hierarchii świątynnej aż do pozycji jaką zajmuje dzisiaj. Jakkolwiek jej ciało zaczyna powoli odmawiać posłuszeństwa, jej umysł wciąż pozostaje sprawny. Bardzo często spędza czas z Aleksandrionem gdzie w jego ogrodzie pozwala odpocząć swym starym kościom.

Tan Margua – Dowódca Garnizonu, półork pr-zły (Katan)

Margua został mianowany na Dowódcę Garnizonu przez Namiestnika i wobec niego wykazuje się bezwzględnym posłuszeństwem. Tępawy wyraz twarzy, nie zdradza oznak intelektu ani uczuć. Uparty tradycjonalista, przywiązanie do regulaminu i dyscypliny czynią z niego surowego i bezwzględnego dowódcę karającego swoich podwładnych za najmniejsze nawet uchybienia. Częstokroć kary wymierza osobiście, zwłaszcza chłostę przez co jest uznawany za sadystę. Biada też temu kto niższego stanu wejdzie mu w drogę lub czymkolwiek obrazi. Margua bezwzględnie wykorzystuje swoją pozycję i protekcję Hyrtana by ukarać nieszczęśnika, który wejdzie mu w drogę.

Germinus – Półbóg, półelf, ntr-ntr

Germinus wyglądem przypomina przystojnego półelfa w średnim wieku. Ubiera się skromnie w szaty zwykłego mnicha przewiązane sznurem. Nie nosi broni. Czuje się bezpiecznie i właściwie nie ma się czego obawiać. Mieszkańcy Przedmurza widzą w nim swojego mędrca i opiekuna. Kogoś w kim widzą oparcie i pomoc, zwłaszcza gdy przychodzi choroba lub wypadek przy pracy. Zwracają się do niego częściej niż do jakiegokolwiek innego kapłana w mieście. W zamian dzielą się z nim swoimi dobrami, głównie jadło i przedmioty codziennego użytku. Sam Germinus niczego więcej nie oczekuje. Germinus ma w tym swój cel. W rzeczywistości bardzo powoli ale konsekwentnie roztacza potężne zaklęcie, które stopniowo umożliwia mu kontrolę mieszkańców. Germinus w rzeczywistości jest demonem uwięzionym w ciele półelfa, z którego stara się wydostać. Aby to się stało musi zgromadzić odpowiednią ilość Energii Życiowej, wysysaną z modlących się w świątyni. Potrzebuje jej do tego celu bardzo dużo więc aby uniknąć wykrycia robi to powoli i bez pośpiechu. Ma dużo czasu i wie, że aby uniknąć wykrycia musi być ostrożny. Jego własne nadnaturalne zdolności doskonale powielają się z mocą półboską dzięki czemu jest w stanie jak dotąd unikać wykrycia prawdziwej natury.

Bookmark the permalink.

One Comment

  1. Venar to jest świetne. Ilość szczegółów, postaci, lokalizacji jest olbrzymia. Barwo! Bez wątpienia ukonstytuowało się nowe miejsce przygód dla graczy i mg. Dzięki wplecionym historiom miejsc i postaci mg bez problemu znajdą w tym mieście filary na których może oprzeć swoje kampanie. Jestem pod wrażeniem włożonej pracy.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *