Realia Orkusa Wielkiego

Społeczeństwo

Liczebność ludności całego archipelagu nie jest znana, natomiast zaludnienie Orkusa Wielkiego szacowane jest na około 25 milionów. Pod względem rasowym 25% z tej liczny to orki i półorki (w tym też 250 tysięcy Uruk-hai), 15% ludzi, 15% krasnoludów (włączając w to gnomów i hobbitów), 15% goblinów, i po 10% reptillionów, półelfów i półolbrzymów (zwanych również ogrami). W rozliczeniu tym nie wspominałem o elfach których na Orkusie jest około 100 tysięcy i większość z nich przebywa w Olgrionie. Pod względem gęstości zaludnienia, miasta i miasteczka skupiają 7 milionów, reszta ludności jest rozproszona po terenach wiejskich. Głównie w okolicach Get-warr-garu, Olgrionu i Ongir-garu.

Jak widać społeczeństwo Orkusa jest wielorasowe a dodatkowo również znacznie urozmaicone pod względem wyznaniowym jak i majątkowym. Zróżnicowanie takie wywołuje szereg napięć, rzadko jednak przeradzają się one w konflikty na większą skalę. Spowodowane jest to polityką katańską pozwalającą na wojnę polityczną, rozstrzyganą przy pomocy morderstw, intryg czy sporadycznych drobnych bitew, jednak ostro wkracza, jeśli zaistnieje groźba dla ich interesów lub władzy. Taka sytuacja zaowocowała zmniejszeniem poczucia bezpieczeństwa jednostki, co doprowadziło do wykształcenia się swoistych systemów obronnych w postaci tworzenia się różnorakich grup, zrzeszeń, gildii, cechów czy bractw. Członkowie takich organizacji czują się o wiele pewniej gdyż mają za sobą całą jej potęgę. Z drugiej strony władza katanów doprowadziła do intensyfikacji wymiany handlowej, uniwersalizacji pewnych obyczajów, struktur czy instytucji. Podział społeczeństwa na trzy grupy, jasno określa ich prawa i obowiązki, jednocześnie nie jest sztywny i pozwala na zmianę statusu, dzięki inteligencji, energiczności czy osobistej potędze.

Orkus WielkiWładza katańska

Imperium katańskie zostało założone podczas I Wielkiego Odepchnięcia (więcej o tym w artykule o Wierze), przez Kartana w owym czasie jeszcze tylko półboga orków. Podczas swych 23 letnich rządów umocnił swą pozycję, rzadko odwołując się do opinii szlachty, mieszczaństwa czy wpływowych kapłanów innych religii. Dzięki swej osobistej potędze sprytowi oraz ślepej wierności podążających za nim orków udało mu się wprowadzić w Imperium rządy autorytarne złagodzone jednak pewną dozą tolerancji. Stan ten udanie podtrzymywał nawet po swym wniebowstąpieniu, wybierając na swych następców Uruk-hai o odpowiednim dla danego okresu czy sytuacji, sposobie myślenia. Dzięki temu sprawował pełną władzę nad polityką i gospodarką Imperium. Przez 2 000 lat jego rządów państwo katańskie było potęgą zdolną się oprzeć każdemu zagrożeniu, czy to zewnętrznemu czy też wewnętrznemu.

W obecnych czasach jest jednak inaczej a spowodowane to zostało zmianami, które zaszły w państwie katańskim podczas II Wielkiego Odepchnięcia z lat 7 375 – 8 102. Tak długa utrata kontaktu ze wszystkimi bogami, doprowadziła prawie do rozpadu Imperium. Na szczęście nie zbiegło się to z tak nieszczęśliwymi okolicznościami jak podczas upadku reptillionów. Jednak okres ten zapisał się w historii jako czas wojen domowych, religijnych i schyłek autorytarnych rządów katańskich. Gdy po trwającym początkowo chaosie 200 pierwszych lat trwania odepchnięcia, władza przeszła w ręce rodu Minagów, nastąpił spokój, okupiony jednak szeregiem ustępstw, przywilejów i praw mających konsekwencje do dzisiaj. Gdy po 500 latach kontakt z bogami został odnowiony, imperium posiadało już inną strukturę, bardziej liberalne prawa oraz było rozdarte wewnętrznie przez herezje i walkę o wpływy.

Obecnie w roku 9 975 katanem jest Mehmet III (artykuł przesuwa czas znacznie do przodu względem wersji Szysdlera). Objął on władzę w wyniku wojny domowej, która wybuchła po śmierci, w roku 9 971, poprzedniego władcy Hakima Starego. Stało się tak, ponieważ śmierć katana nastąpiła podczas trzeciego już Wielkiego Odepchnięcia. W wyniku tego autorytet młodego Mehmeta III jest dość niestabilny, co zmusza go do ostrożnego manewrowania pomiędzy różnymi frakcjami politycznymi, rodami Uruk-hai, religiami, rasami czy potężnymi organizacjami. Jego potęga związana jest z wojskiem, które w 2/3 jest mu wierne oraz opiera się na poparciu namiestników miast Orkusa Wielkiego (nie dotyczy to jednak namiestnika Get-warr-garu, którego sympatie polityczne nie są znane). Możliwe również, że władzę udało mu się zdobyć tylko dzięki braku przeciwdziałania ze strony elfów czy krasnoludów, których władza polityczna i ekonomiczna znacznie wzrosła. Obecne czasy charakteryzują się atmosferą wyczekiwania i jeśli Imperium wykaże osłabienie potęgi, jest bardzo prawdopodobne, że wojna ogarnie cały Archipelag Centralny. Będzie to konflikt który zmieni oblicze świata w takim stopniu jak go zmieniła śmierć Balamora w Czasach Czerni.

Najpotężniejsze siły w Imperium i ich cele

Katan – celem katana jest uzyskanie jak największego wpływu na politykę i gospodarkę Imperium, stanem idealnym byłby powrót do rządów autorytarnych. Jego potęga opiera się na ogromnej sile jako półboga oraz szeregu potężnych organizacji, do których należą między innymi wojsko, kult Kartana, szereg gildii czarodziei oraz zabójców. Duże znaczenie również ma potęga ekonomiczna państwa oraz sojusz z Archonami.

Szara Rada elfów – jest reprezentacją najbardziej wpływowych rodów elmanalskich. Dąży do politycznego zdominowania Imperium przy pomocy długofalowych planów rozszerzających ich wpływy. To ich intrygi doprowadziły podczas II Wielkiego Odepchnięcia do osłabienia władzy katańskiej. O ich istnieniu i rzeczywistej potędze zdaje sobie sprawę bardzo mało osób. Jej źródłem są: tongi elfie, rozległe wpływy, rozległa wiedza czarodziejska oraz niemała rzeczywista siła militarna.

Król krasnoludzki – jego potęga opiera się na jedności krasnoludów, autonomi Tagar-Dur oraz na pieniądzu. Dąży do utrzymania ekonomicznej zależności Imperium od krasnoludów oraz chce osłabienia władzy elfów. Torpeduje również poczynania Przymierza osmundzko-tabadańskiego oraz niektórych religii (głównie Morglitha).

Przymierze osmundzko-tabadańskie – opiera się na potędze militarnej, gospodarczej i ekonomicznej tych jedynych na Archipelagu Centralnym państwa w pełni niezależnych od Katana. Dąży do zniszczenia Imperium i ustanowienia władzy pod sztandarem ludzi i dobrych bogów takich jak: Dagonin Biały, Asteriusz Wielki, Gorlam Waleczny, Oriak, Arianna, Reptillion Wielki, Graam, Sharami, Gotam-gor czy Kas-handil. Ich potęga jest tak duża że może torpedować poczynania zarówno Imperium jak i kultów Morglitha, Setha czy Hasar-gruna. Stara się utrzymywać dobre stosunki z państwem krasnoludów oraz reptillionami z Gutum-Guru.

Reptillioni – w wyniku osłabienia Imperium udało im się powoli i w tajemnicy odzyskać część dawnej potęgi, opiera się ona w tej chwili w większości na bractwie rycerzy Reptexów, kulcie Reptilliona Wielkiego oraz sojuszu z kilkudziesięcioma Wielkimi Smokami. Większość swych wysiłków kierują na odwracanie uwagi od swych poczynań.

Kult Morglitha – zadaniem morglithowców jest przejęcie władzy nad całym Archipelagiem Centralnym, głównie przy pomocy siły militarnej, jaką dysponują martwiaki. Ich liczba nie jest znana, lecz szacuje się, że jest ich ponad dziesięciokrotnie więcej niż wszystkich oddziałów wojskowych Imperium. Nie można również zapomnieć i o tym, że czarodziej zamieniony w czarnotrupa jest wart równie wiele co Wielki Smok czy Książę Demonów. Kult MORGLITHA skupia się na wzbudzaniu zamętu w IMPERIUM, aby przygotować odpowiednie podłoże do inwazji na Orkus Wielki, pozostałe wysiłki kieruje na walkę z Przymierzem osmundzko-tabadańskim.

Kult Hasar-gruna – zadaniem tej religii jest zniszczenie wszelkiego życia na Archipelagu Centralnym i zasiedlenie go nowymi istotami, bardziej żywotnymi, potężniejszymi i zdolnymi do adaptacji do każdych warunków. Istnieje również podejrzenie, że kapłani Hasar-gruna planują odnaleźć i powołać do życia Balamora. Potęga tego kultu opiera się na czarodziejach i armii demonów, która nie jest może tak liczna jak martwiacza armia Morglitha jednak jest o wiele bardziej nieprzewidywalna.

Kult Setha – plany tego kultu nie są znane, istnieje przypuszczenie, że kapłani Setha planują inwazję na inny plan egzystencji, aby go zdominować i na nim osiąść. Na terenie Imperium podejmują głównie działania osłonowe i wspierające władzę katańską. Potęga kultu opiera się na jego kapłanach, którzy są bardzo liczni i często wszechstronnie wykształceni, dysponują umiejętnościami stwarzania martwiaków jak i wzywania demonów. Podobno jednym z filarów ich siły jest również Gildia Wężowych Cieni.

Szlachta

Szlachcicem w imperium może być każdy, kogo tylko na ten przywilej stać i zapłaci 10 000 złt. Tytuł dziedziczy tylko pierworodne dziecko, pozostałe są uważane za szlachciców tylko do pełnoletności, po tym okresie mogą wykupić przynależność do tego stanu za 1 000 złt. Zasada ta nie odnosi się do Uruk-hai, Uruk-jar oraz do nielicznych Uruk-tan służących Katanowi. Każdy ork z tych ras ma dożywotnie prawo do tytułu, który może mu być zabrany tylko przez samego Kartana w ceremonii Sądu Bożego. Dzięki temu mają status wyższy niż normalna szlachta i są uznawani za arystokrację Imperium.

Prawa i przywileje szlacheckie

  • Prawo do poprzedzania swego miana słowem tan oznaczającym przynależność do stanu szlacheckiego.
  • Prawo do posiadania na własność ziemi i czerpania z niej wszelkich możliwych korzyści związanych z zakładaniem osad, budową zamków, młynów, karczm czy też sprzedażą dóbr z niej pochodzących w rodzaju drewna, kopalin czy żywności.
  • Przywilej zwierzchności sądowej nad ludnością zamieszkującą ziemię danego szlachcica. Dotyczy to jednak tylko chłopów i mieszczan, osoby stanu wyższego mogą być sądzeni tylko przez sądy katańskie.
  • Prawo do walki i zdobywania. Władzę imperialną nie interesuje, kto jest władcą danej wioski czy zamku. Jeśli ktoś zdobędzie teren i ogłosi się władcą jest jedynie zobowiązany wpłacić do kasy imperialnej 20% zdobycznego oraz przestrzegać prawa i płacić podatki. Dotyczy to jednak tylko szlachciców. Osoby niższego stanu są uważane za buntowników i kończą na palach, w tym wypadku sprawiedliwość katańska jest szybka, bo mogłoby to zagrozić ogólnym buntem.
  • Prawo do swobodnego handlu, w praktyce ten przywilej jest mocno ograniczany przez gildie kupieckie z różnych miasta, które starają się by prawo do swobodnego handlu zarezerwować tylko dla mieszczan.
  • Przywilej pozwalający kosztem odszkodowania w wysokości 500 imperiali w przypadku chłopa i 5 000 imperiali w przypadku mieszczanina, uniknąć rozprawy i wyroku za morderstwo.
  • Przywilej zwoływaniu raz w roku targu.
  • Prawo do noszenia i używania każdego rodzaju broni i ekwipunku ochronnego.

Obowiązki szlachty

  • Szlachcic jest zobowiązany do terminowego płacenia 1/4 swego dochodu w formie podatku na rzecz państwa.
  • Powinność obrony przed siłami wrogimi prawowitej władzy oraz obowiązek stawienia się na wezwanie z wraz z pocztem wojskowym w miejscu zboru chorągwi regionalnej.
  • Obowiązek udzielania pomocy arbitrowi katańskiemu w zakresie przez niego wymaganym.
  • Obowiązek utrzymywania w dobrym stanie dróg przechodzących przez terytorium danego szlachcica oraz zapewnienie na nich bezpieczeństwa podróży.
  • Szlachcic zobowiązany jest do odszkodowań za bandyckie napady przeprowadzone na jego terenie.

W wielu rejonach Orkusa Wielkiego np. w okolicach Tagar czy Olgirionu dodatkowo stosowane są miejscowe określenia. Wynikają one z obyczajów danego obszaru. Zdarza się wtedy często, że osoba, którą prawo katańskie definiuje jako szlachcica nie jest za niego uznawana i odwrotnie, osoba niebędąca właścicielem ziemskim jest posiadaczem szeregu tytułów szlacheckich. W zależności od tego, jakie prawo ma tam decydujące znaczenie, to wynikające z niego przywileje są stosowane. Rozpatrując na podanym wyżej przykładzie, w Tagarach szlachcicem jest się z urodzenia, w Olgirionie jeśli jest się czystej krwi elfem, natomiast koło Get-warr-garu jeśli jest się posiadaczem ziemskim.

Seniorowie i wasale

Większa część szlachty jest właścicielami ziemi, ponieważ wiąże się z nią siła ekonomiczna, samowystarczalność i często duża władza nad poddanymi. Niestety oprócz samych zalet sytuacja ta ma też wady, do których należy zmniejszone poczucie bezpieczeństwa związane z możliwością utraty swej własności na rzecz innego szlachcica. Spowodowało to powstanie szeregu systemów obronnych, wśród których do najpopularniejszych należy system feudalny. Opiera się on mianowicie o zobowiązania między szlachcicem tzw. wasalem potrzebującym wsparcia, który boi się, że jego potęga nie zagwarantuje mu bezpieczeństwa, a magnatem dysponującym siłą zdolną się oprzeć większości zagrożeń (tzw. seniorem). Wasal dołącza swą ziemię jako lenno do ziemi seniora, przyrzeka mu lojalność, służbę wojskową w okolicznościach tego wymagających, pomoc w działalności politycznej seniora oraz niekiedy do świadczeń pieniężnych. W zamian za to senior zobowiązuje się do wsparcia zbrojnego w przypadku napaści na terytorium lennika, pomoc prawną i polityczną, światłe rady, pomoc pieniężną w przypadku kłopotów oraz często nadaje jako dzierżawę lub na własność dodatkowy kawałek ziemi. Umowa ta jest zawierana w formie kontraktu spisywanego na piśmie, jego niedotrzymanie lub zerwanie powoduje konflikty prawne a często nawet zbrojne.

Rycerstwo

Za rycerza na Archipelagu Centralnym w części podlegającej Imperium uchodzi wojownik szlacheckiego pochodzenia. Tym się różni od wojowników innych stanów, że ma prawo do używania wszelkiej możliwej broni oraz ekwipunku ochronnego w rodzaju zbroi płytowych. Każdy szlachcic może nazywać siebie rycerzem, choć jako zwyczaj przyjęło się używać tej nazwy określając tytularną szlachtę bez ziemi służącą jako żołnierze u magnatów, w zakonach czy też w wojsku. Zaznaczam, że miano rycerza w państwach ludzkich takich jak Tagary, Osmund czy Tabadan ma znane nam z średniowiecza znaczenie.

Obywatele

Obywatelem w imperium może być każdy, kogo tylko na ten przywilej stać i zapłaci 1 000 złt. Tytuł dziedziczy tylko pierworodne dziecko, pozostałe są uważane za obywateli tylko do pełnoletności, po tym okresie mogą wykupić przynależność do tego stanu za 100 złt. Obywatel ma prawo do używania przed swym mianem słowa r0;elr1; oznaczającego przynależność do klasy średniej. Do innych przywilejów należy możliwość prowadzenia swobodnego handlu czy zakładania warsztatów lub manufaktur na terenach należących do miasta, w którym ten przywilej wykupili (jego cena zależy od ustawy Rady Miejskiej). Najczęściej mieszkają oni w miastach, dlatego ich obowiązkiem jest jego obrona oraz terminowe płacenie podatków w wysokości 1/5 swych zarobków. Podobnie jak na wsi, w mieście panuje duża konkurencja, która wymusza na obywatelach organizowanie się w różnego rodzaje gildie, cechy czy bractwa. W odróżnieniu od rejonów wiejskich walki rzadko przeradzają się w otwarty konflikt zbrojny, lecz toczą się przy pomocy wpływów i pieniędzy. Nie oznacza to jednak, że są mniej krwawe czy brutalne.

Chłopi (wolni, zależni i niewolnicy)

Na Orkusie Wielkim i innych wyspach Imperium spotkać można chłopów mających różny status prawny, mianowicie: wolnych, zależnych i niewolników.

Pierwsi cieszą się całkowitą wolnością osobistą, są zależni tylko i wyłącznie od władzy katańskiej. Dzięki temu mogą się swobodnie przemieszczać, mając swobodny wybór dotyczący miejsca osiedlenia na odpowiadających im warunkach oraz mogą posługiwać się bronią nie mając tylko prawa do używania zbroi płytowych. Ważnym przywilejem jest swobodny handel żywnością przez siebie wyprodukowaną.

Druga grupa to chłopi, którzy za określone umową (niekiedy również w pisanym kontrakcie) korzyści majątkowe decydują się na określony czas i wymaganych przez szlachcica lub zarządcę majątku świątynnego warunkach wykonywać określoną pracę (najczęściej uprawiać ziemię, pracować w manufakturach, młynach czy jako drwale). Na czas trwania tego zobowiązania nie mają prawa do swobodnego przemieszczania się i w przypadku, gdy je naruszą, to są ścigani przez wszystkie organy władzy. Karę za jego złamanie ustala sam właściciel, może to być nie wypłacenie należności lub podwojenie czasu trwania pracy. W odróżnieniu od chłopów wolnych nie mogą oni swobodnie handlować wyprodukowanymi przez siebie produktami rolnymi chyba, że pozwala im na to umowa.

Niewolnicy są to osoby, które za długi lub za inne zbrodnie zostały pozbawione wszelkich praw. Są wyłączną własnością tego, kto ich kupił. Wałęsający się samopas niewolnik może być przez każdego pełnoprawnego obywatela Imperium zabity.

Obowiązkiem chłopów jest obrona państwa, zakwaterowanie i wyżywienie oddziałów Imperialnych podczas stanu wyjątkowego oraz terminowe płacenie podatków w wysokości 1/10 dochodów zbieranych przez szlachtę ewentualnie zarządców dóbr świątynnych.

Duchowieństwo

Duchowieństwo nie jest osobnym stanem i odnosi się do nich większość zasad podanych powyżej. Oznacza to, że jeśli kapłanem został chłop to nawet po osiągnięciu pozycji przełożonego danej religii będzie za niego według prawa Katańskiego uważany (no chyba że wykupi obywatelstwo czy szlachectwo). Jedynym ich przywilejem jest to, że sądzeni mogą być tylko przez katańskie sądy grodzkie lub samego Katana.

Czarodzieje

Magia jest nierozerwalnie związana z Orchią, wykorzystywana jest w wielu dziedzinach począwszy na agronomii, poprzez łączność, transport a skończywszy na zastosowaniach bojowych. W związku z tym osoby, które umieją się nią posługiwać cieszą się dużo większym szacunkiem niż wynikałoby to z ich statusu społecznego. Według prawa jednak przysługują im tylko takie przywileje, jakie należą się ich klasie.

Gospodarka

Lasy

Lasy porastają około połowę terenów Orkusa Wielkiego. Są przeważnie mieszane z przewagą drzew liściastych w okolicach Olgirionu i iglastych koło Ariagaru. Lasy są niebezpieczne, zamieszkane nie tylko przez zwierzęta, ale i przez bandytów oraz różnorakie potwory czy demony. W związku z tym ludzie osiedlają się głównie na ich obrzeżach bojąc się zapuszczać głębiej. W obecnych czasach obszary leśne powoli się zmniejszają ustępując terenom uprawnym. Chłopi karczują drzewa, które stanowią podstawowe bogactwo puszcz wykorzystywane do ogrzewania domów, wyrobu wszelkiego rodzaju przedmiotów ogólnego zastosowania, mebli, domów, statków, wozów i wielu innych rzeczy. Oprócz wykorzystywania drewna kora nadaje się do garbowania skór, żywica do wyrobu kleju, świec czy pochodni, niektóre rodzaje drzewa dostarczają też owoców jadalnych bądź wykorzystywanych jako przyprawy, barwniki czy leki. Las dostarcza również takich produktów, jak miód, grzyby, jagody, zioła, nie należy również zapominać o zwierzętach, potrójnie cennych, bo dostarczających mięso, skóry i futra. Ponadto, co było równie ważne dla gospodarki wiejskiej, las stanowił olbrzymie pastwisko dla koni, krów, owiec, czy kóz skubiących trawę pod drzewami lub liście z krzewów czy dla rogacizny przyprowadzanej pod buki i dęby by żywiła się bukwiami i żołędziami.

Stopień korzystania z bogactwa lasu zależy tylko i wyłącznie od właściciela danego terenu. Jedni pozwalają w pełni z nich korzystać inni ostro karzą nawet za zbieranie chrustu.

Uprawy

W początkowym okresie panowania Imperium (do Wielkiego Odepchnięcia), dominującą rolę w gospodarce rolnej odgrywały zagrody wolnych kmieci na prawie katańskim. W obecnych jednak czasach na plan pierwszy wysunęły się wsie szlacheckie, nie tylko dla tego, że jest ich więcej, ale i też z powodu wydajności. Idąc za radą druidów dawno już zrezygnowano z trójpolówki i stosuje się płodozmian oraz dostosowano hodowle bydła do wielkości gospodarstwa w celu zapewnienia odpowiedniej ilości nawozów. Jedynym czynnikiem ograniczającym produkcję żywności jest czynnik ludzki, którego jak dotąd nie udało się ominąć, chodzi tu mianowicie o to, że jedna chłopska rodzina składająca się z 5 osób jest zdolna obrobić gospodarstwo wielkości około 5 mórg. Reasumując wyżywienie jednej rodziny to minimum 20 korcy ziarna i 10 korcy ziemniaków rocznie, natomiast zyski są następujące:

  • zboże 15 – 20 korcy z morgi,
  • ziemniaki 100 – 150 korcy z morgi,
  • rzepak 15 – 20 korcy z morgi,
  • morga = 0,5 hektara = 5000 metrów kwadratowych,
  • korzec = 50 kg,
  • cena 1 kilometra kwadratowego ziemi (200 mórg) kształtuje się w granicach od 5 000 do 15 000 złt.,
  • zysk z jednej wsi to rocznie około od 500 do 1 000 złt.

Mokradła i rzeki

Bagna i mokradła mają równie wielkie znaczenie dla wsi i jej mieszkańców co pola uprawne czy las. Spowodowane to było tym, że obfitowały w zwierzynę i ryby, można było korzystać z sitowia, trzciny czy jakże ważnego torfu a z zalewów morskich wydobywano cenną sól. Nawet po wysuszeniu mogły służyć jako pastwiska czy ewentualnie pola. Rzeki natomiast stanowiły naturalną granicę, a zarazem drogi wodne ułatwiające nie tylko transport osobowy ale i także towarowy.

Druidzi

Za druidów uważa się członków Bractwa Druidów zrzeszonego w kulcie Arianny. Są to kobiety i mężczyźni różnych ras, których cechą wspólną jest, że są wyznawcami (ale nie kapłanami) bogini przyrody. Wstępujący do bractwa przez 5 lat nabywa wiedzę z zakresu agronomii, weterynarii, biologii czy ekologii. Dopiero po tym czasie i po zdaniu trudnych prób i egzaminów jest uważany za druida. Wśród społeczeństwa cieszą się takie osoby dużym szacunkiem i respektem, ponieważ często dysponują mocami niedostępnymi zwykłym śmiertelnikom jak np. zdolność porozumiewania się ze zwierzętami czy umiejętność pobudzania roślin do szybszego rozwoju. Te osoby, które w jakiś sposób naraziły się na gniew druidów mogą się liczyć z szeregiem przykrych zdarzeń w rodzaju plagi chwastów, gryzoni, owadów itp. rzeczy. Kodeks postępowania druidów jest następujący:

  • Kieruj się potrzebą zachowania równowagi w przyrodzie i staraj się tą równowagę odzyskać, jeśli została zachwiana. W przypadku konfliktu między ekologią a minimalnymi (potrzebnymi do życia) korzyściami ras myślących stawiaj je w pozycji nadrzędnej.
  • Poznaną przez siebie wiedzę używaj rozsądnie w służbie wszelkich żyjących istot.
  • Ucz szacunku do przyrody i broń ją przed bezsensownym dewastowaniem.

Życie codzienne

Zamek i jego obrona

W wyniku rozwoju i rozpowszechnienia się magii bojowej na ORCHII obecnie buduje się najczęściej zamki w formie zamkniętej ze wszystkich stron. Ma to utrudniać dostęp do zamku niewidzialnym a i nierzadko również latającym oddziałom przeciwnika. Okienka w takich budowlach są wąskie żeby nikt się przez nie prześliznął a mury często obłożone są zaklęciami, które mają je wzmocnić i zatrzymać eterale czy martwiaki próbujące przez nie przedostać. Głównym materiałem stosowanym do budowy zamków jest kamień lub odpowiednio spreparowane drewno zdolne wytrzymać bardzo wysokie temperatury i nie zapalić się. W wielu wypadkach, gdy właściciela nie stać na zbudowania zamku w takiej formie stawiane są wtedy wieże obronne, która jeśli oblężenie trwa dość krótko (dopóki obrońcom starczy jedzenia i picia) świetnie spełnia zadania twierdzy zamkniętej. Jako obronę przed niewidzialnymi stosuje się wyszkolone do tego zadania psy i w każdych drzwiach montuje się zasłony z koralikami i dzwoneczkami. Jeśli kogoś na to stać może on zakupić odpowiednie przedmioty magiczne np. hełm z widzeniem niewidzialnych czy amulety z białego mithrylu zdolne zakłócić lub rozproszyć w pewnym niewielkim zasięgu każdy rzucany czar. Dużo lepszą ochronę zapewnia jednak pomoc dobrego czarodzieja czy kapłana. Ten pierwszy pomoże zbudować zamek na węźle magii, dzięki czemu będzie go mógł otoczyć szeregiem stale działających czarów ochronnych. Ten drugi natomiast, jeśli będzie miał za sobą poparcie boga jest zdolny do zmiecenia z powierzchni ziemi, jedną przemianą półboską, całą atakującą armię. Trzeba jednak wiedzieć, że nic nie zapewni 100% bezpieczeństwa nawet członkostwo w jakiejś potężnej organizacji i tylko od szczęścia zależy czy nie zginie się od trucizny lub pchnięcia sztyletem.

Dom w mieście

Domy w mieście z braku miejsca w obrębie murów stara się budować jak najwyższe, korzystając głównie z kamienia, który jest materiałem o wiele trwalszym i odporniejszym na ogień niż drewno. Komfort zależy od osobistego bogactwa, ci których na to stać mieszkają w pałacach pokrywanych marmurem i alabastrem, z dostępem do bieżącej wody zapewnianej dzięki rytuałom kapłanów Gothmeda czy też ogrzewaniem podłogowym dzięki żywiołom ognia ze świątyni Sharami. Ci najbiedniejsi natomiast często gniotą się w jednoizbowych suterenach pełnych wilgoci i szczurów.

Dom chłopski

W zależności od zamożności chaty chłopskie różnią się między sobą zarówno i wielkością jak i materiałem, z którego je zbudowano. Te najbiedniejsze są najczęściej jednoizbowe wykonane z drewna lub z ubitej ziemi, kryte strzechą, o polepie posypanej trocinami i magazynem na stryszku. Bogaci zaś budują swe domostwa na wzór małych kaszteli czy zajazdów tak by można się było w nich miarę możliwości schronić. Biedny kmieć skąpy zbiór siana, kilka kur, kozę czy krowę trzyma w tej samej izbie, w której śpi i je z całą swą rodziną. Bogaty zaś buduje osobne zabudowania w rodzaju stodoły na zboże, słomę i siano, szopę, w której przechowuje pług i inne narzędzia, kurnik, oborę, owczarnię, chlew a niekiedy nawet stajnię. Często też tuż przy chacie spotkać można małe ogródki, w których hoduje się jakże przydatne warzywa czy zioła.

Pożywienie

Podstawą pożywienia są produkty zbożowe spożywane w postaci chleba, podpłomyków czy polewki. Dietę uzupełniają agawa, ziemniaki, rośliny strączkowe, różnorakie warzywa, jaja czy ostre lub łagodne sery, których zaletą jest to, że można je przez dłuższy czas przechowywać. Najpopularniejszym mięsem jest drób, tylko bogatych stać jest na dziczyznę czy nierogaciznę. Na Archipelagu Centralnym nie można się obejść bez ryb spożywanych najczęściej w postaci wędzonej lub solonej, rzadziej świeżej. Jako deser zajada się owocami niekiedy sprowadzanymi czarami transportującymi z wysp tropikalnych lub raczy się swojskimi uzyskiwanymi z lasów czy sadów. Ci, których na to stać używają do zadanych przez siebie potraw egzotycznych przypraw, których smak potrafi ożywić każdy posiłek. Podstawowym napojem jest wino, oprócz niego spożywa się również jabłeczniki, nalewki, słodkie wódki czy różnorakie piwa.

Ubiory

Ubiory w obecnych czasach mają za zadanie odzwierciedlać bogactwo i klasę społeczną noszącego. Dominującą rolę nie odgrywa krój często bardzo fantazyjny szczególnie w sukniach kobiecych, lecz materiał. Najdroższe w rodzaju jedwabiu pajęczego osiągają zawrotne sumy porównywalne do cen klejnotów będących często dodatkiem odzienia. Fanaberie dotyczące ubierania się charakteryzują jednak tylko bogatych, ci biedniejsi ubierają się przede wszystkim funkcjonalnie, choć i tam zaczęły się pojawiać pierwsze oznaki większej dbałości o strój. Jak dotąd po ubraniu łatwo stwierdzić kto co reprezentuje i czym się zajmuje.

Rozrywki

Życie na zamku upływa dość monotonnie, twierdza ożywia się tylko w okresie żniw, różnorakich świąt, urodzin właściciela, ślubów, sądów czy jarmarków. Okazji jednak tego typu jest jednak niewiele, w związku z tym stara się w okresie nudy organizować turnieje rycerskie, polowania ewentualnie przejażdżki do miasta, jeśli kogoś jest na to stać i czuje się dostatecznie bezpiecznie, aby zostawić swoje dobra pod rządami zarządcy. Tam zaś bogaci z beztroską oddają się plotkom, balom małym i dużym intrygom oraz hazardowi. Dużą popularnością cieszą się wszelkiego rodzaju gry umysłowe, wśród których królują szachy i Mi-Go (kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy do pięciu punktów).

Wojna

Wojna na Archipelagu Centralnym w znacznym stopniu przypomina nasze konflikty, chodzi tu mianowicie o to, że broń ofensywna jest o wiele potężniejsza i popularniejsza niż możliwości obrony. Zmusza to walczące strony do rozdzielania swoich sił i toczenia walk małymi oddziałami. Zwycięstwo zapewnia w większym stopniu dobre wyszkolenie wojsk niż umiejętności dobrego stratega, ponieważ do rozstrzygnięcia prowadzi najczęściej szereg starć a nie jedna decydująca bitwa jak było to np. pod Grunwaldem. Zależy to jednak od wielu czynników i zdarza się, że obie strony dążą do rozstrzygnięcia jedną bitwą, w sytuacji, gdy z różnych powodów obu stron nie stać na długotrwałą wojnę.

Wojsko

Podstawową formacją wojskową jest piechota. Jej główną zaletą jest jej niski koszt oraz krótki czas szkolenia w porównaniu do jazdy, oddziałów specjalnych czy czarodziei. Rozróżniamy następujące rodzaje piechoty:

  • Lekka – z takiej piechoty składają się w większości legiony orków, wyekwipowani są w zbroje metalowo kurtkowe, posługują się szablami, długimi sztyletami do walki w tłoku, oszczepami lub łukami refleksyjnymi do walki na odległość, niektóre oddziały wyekwipowane są we włócznie lub piki aby stanowić ochronę przed jazdą.
  • Ciężka – sztandarowym przykładem ciężkiej piechoty są topornicy krasnoludcy w ciężkich kirysach i często z kuszami do walki na odległość, inną znaną formacją ciężkiej piechoty są młociarze reptilliońscy, czy tarczownicy malauccy.
  • Strzelcy – najgroźniejszym oddziałem strzeleckim są łucznicy, niestety czas wyszkolenia dobrego łucznika jest kilkakrotnie dłuższy niż wyszkolenie kusznika wobec czego do tego typu formacji rekrutuje się osoby które umieją już na odpowiednim poziomie strzelać. Strzelcy wyekwipowani są w broń do walki na odległość, w lekką zbroję kurtkową lub kurtkowo-metalowaną oraz broń do walki bezpośredniej. Najlepszymi formacjami strzeleckimi są łucznicy elfów oraz kusznicy krasnoludów.

Do głównych zadań piechoty należy obrona zdobytego terenu oraz walka w punktach umocnionych i na trudnym terenie.

Podstawową formacją uderzeniową jest jazda, jest jej najczęściej dużo mniej niż piechoty, ponieważ koszt stworzenia i utrzymania dobrego oddziału jazdy jest, co najmniej dziesięciokrotnie większy niż koszt piechoty. Do oddziałów konnych trafiają najczęściej szlachcice lub żołnierze, którzy sprawdzili się w piechocie i umieją jeździć konno. Do najpopularniejszych oddziałów jazdy należą:

  • Lekka – której głównymi zadaniami są zwiad, przeniknięcie na teren nieprzyjaciela i nękanie jego konwojów zaopatrzenia, wprowadzanie terroru oraz wyszukiwanie i niszczenie oddziałów lekkiej jazdy przeciwnika. Poruszają się konno (używając koni szybkich i wytrzymałych), wyekwipowani są w lekkie zbroje najczęściej kurtkowo-metalowane lub kolczugi, używając krótkich lanc, szabel do walki bezpośredniej i często również lekkich kusz lub łuków do ostrzału. Najgroźniejszym oddziałem lekkiej jazdy jest Biały Wiatr elfów, oddział, w którym każdy jest doskonałym łucznikiem i dobrym czarodziejem. Inną znaną jednostką tego typu są Jeźdźcy Wargów, którzy w walce w lesie nie mają sobie równych.
  • Ciężka – najgroźniejszym oddziałem ciężkiej jazdy są ciężkozbrojni rycerze, zakuci w zbroje płytowe, z długimi kopiami, mieczami półtoraręcznymi, wspomagani często różnymi czarami w rodzaju Krzepy, Magicznej tarczy czy Iluzyjnej zbroi. Do najlepszych formacji tego typu należą Elefarowie orków oraz Nieśmiertelni z Osmundu. Głównym zadaniem ciężkiej jazdy jest rozbicie oddziałów wroga, trzeba jednak zaznaczyć, że stosują szarże bardzo ostrożnie, tak, aby wróg nie mógł jej zatrzymać czarami w rodzaju Ściana czy Magiczna blokada.

Pozostałe oddziały wojskowe to:

  • Czarodzieje – w zależności od umiejętności służą najczęściej jako łącznościowcy, zwiad, wsparcie piechoty a ci najpotężniejsi są główną siłą ofensywną każdej armii. Trudno się temu dziwić skoro niektórzy mogą dzięki tej mocy dotrzeć na koniec świata, zrównać z powierzchnią ziemi całą wyspę i wrócić na obiad do domu. Trzeba jednak zaznaczyć, że czas i koszt wykształcenia takiego czarodzieja jest ogromny a pokonać go może oddział 10, 20 czy nawet 50 miernych magów czy kapłanów dysponujących byle, jakim czarem bojowym (oczywiście, jeśli tylko uda im się podejść na odpowiednią odległość). Innym czynnikiem wpływającym na użycie czarodziei w bitwie jest ryzyko wywołania Magicznych burz czy sztormów. Dlatego też nie zdominowali oni całkowicie współczesnego pola walki.
  • Kapłani – w zależności od etosu swego boga mogą brać udział w wojnie na różnych zasadach, jako lekarze (Graam), zaopatrzeniowcy i zwiadowcy (Arianna), szpiedzy (Bell), łącznościowcy i zabójcy czarodziei (Katan), nekromanci (Morglith) czy jako żołnierze (Asteriusz Wielki i Gorlam).
  • Oddziały latające – do najbardziej znanych jednostek latających należą Archony które zdobyły Gastę co wymusiło na inżynierach budowanie zamków w formie zamkniętej, oraz Jeźdźcy Pegazów z Tabadanu. Trzeba jednak zaznaczyć, że oba te oddziały bardzo różnią się stosowaną przez siebie taktyką, Archony walczą na bliską odległość natomiast Jeźdźcy Pegazów to jednostka strzelecka i zwiadowcza (choć znana jest wersja ciężkozbrojna).
  • Oddziały specjalne – są to żołnierze świetnie wyszkoleni w sabotażu, zabójstwach i walki z czarodziejami. Często koszt stworzenia takiego oddziału równa się utrzymaniu przez rok 1 000 ciężkiego rycerstwa. Najczęściej jednak są oni tego warci.

Najemnicy

Zawód najemnika rozwinął się w wyniku popytu na tego typu usługi. W obecnych czasach istnieją niezliczone wolne kompanie liczące sobie niekiedy tysiące osób i zdolne za odpowiednią ilość pieniędzy zrobić prawie wszystko. Do najpopularniejszych zadań należą:

  • Ochrona karawan, posiadłości ziemskich, czy kopalni.
  • Walka w wojnach prywatnych między szlachcicami lub w konfliktach między różnymi organizacjami.
  • Oczyszczanie jakiegoś terenu z niepożądanych istot, najczęściej demonów czy martwiaków.

Jakość oferowanych przez najemników usług jest różna i zależy od sławy kompani i umiejętności jej dowódcy. Niektóre z oddziałów są równie sprawne, co elitarne jednostki w rodzaju Białego Wiatru czy Elefarów. Różnie bywa również z ich wiernością, choć te, które zdradziły swego pracodawcę szybko ulegały rozwiązaniu mając problem z późniejszym zatrudnieniem. Do najsławniejszych najemników należą:

  • Żelazne Łby – ciężka piechota złożona wyłącznie z gigantów pod dowództwem zmiennokształtnego czarodzieja znanego jako Asmodean.
  • Czarna Kompania – lekka piechota o tradycji sięgającej Czasów Czerni, wielokrotnie w przeszłości rozwiązywana i tworzona na nowo. Obecnie jest to świetnie wyszkolony oddział z własną grupą czarodziei, dowodzona przez byłego Wielkiego Gandara wojsk katańskich półorka Hakima zwanego Blizną.
  • Białe Orły – ciężka jazda na podobieństwo, której stworzono oddziały husarii na Osmundzie. Używają skrzydeł z piórami orłów, co nadaje im charakterystyczny wygląd. Wielu z członków oddziału dysponuje potężną magiczną bronią oraz czarami ochronnymi co zawdzięczają znajomości z arcymagiem Yorelem z Tagary Szarej, jednym z pięciu niezrzeszonych czarodziejów mających prawo wykonywać swój zawód w tamtym mieście.

Wojny

Wojny na Archipelagu Centralnym wybuchają z różnych powodów. Do najpopularniejszych należą wojny prywatne między szlachcicami, czy to w celu zagarnięcia terytorium, ukarania niesfornego wasala, czy też z powodu nudy (jak np. wojna dwóch Lilii, która początkowo toczyła się według ściśle określonych reguł a po pewnym czasie przerodziła się w konflikt, który doprowadził do ruiny oba rody Get-warr-garskie). Pod przykrywką tych konfliktów toczą się również wojny między różnymi religiami czy organizacjami w rodzaju różnorakich gildii kupieckich czy czarodziejskich. Cechą charakterystyczną tych starć jest to, że rzadko są prowadzone na duża skalę i nie są mieszane do nich osoby postronne. Dzieje się tak, dlatego że istnieje poważne ryzyko ze strony Katana, który mógłby tę wojnę wykorzystać do oskarżenia stron o zdradę i zagarnięcia ich majątków. Najczęściej, więc po ostrzeżeniach ze strony władzy konflikt się kończy. Inaczej natomiast ma się sprawa z wojnami na terytoriach różnych autonomii (w rodzaju Tagar czy wysp Kupieckich), tam starcia osiągają pełnię swych niszczycielskich mocy. Spowodowane jest to prawem ustanowionym podczas II Wielkiego Odepchnięcia, które ogranicza możliwość ingerencji władz Imperium w sprawy wewnętrzne obszarów suwerennych. Przywilej ten wykorzystywany jest nagminnie przez wszystkie potęgi Imperium włącznie z samym Katanem i rodami Uruk-hai.

Oblężenie

Tylko zamki bardzo bogatych i wpływowych są zdolne oprzeć się oblężeniu, jeśli w armii oblegającej znajduje się czarodziej lub kapłan znający się na swojej robocie. Podstawowymi czarami używanymi w takiej sytuacji są:

  • Niewidzialność, pseudoeteralność – aby wprowadzić do wnętrza twierdzy sabotażystów czy oddział specjalny który np. otworzy bramę lub spróbuje wymordować śpiących obrońców.
  • Wybuch, niszczący z dużą łatwością bramy czy mury.
  • Skruszenie substancji lub inne podobne czary które otworzą przejście przez mury lub bramę.
  • Gdy czarodziej dysponuje szczególnie niszczycielskimi czarami w rodzaju kuli piorunów, masakry czy ognistego deszczu oblężenie trwa naprawdę krótko.

Reasumując najczęściej zamki są zwykłymi trumnami dla obrońców, lecz zdarza się, że atak czarami nie przynosi skutków, wtedy należy skorzystać ze starych wypróbowanych sposobów w rodzaju podkopu, morzenia głodem czy ciągłych szturmów.

Prawodawstwo katańskie

Zasady praw ustalił Kartan w pierwszych latach swojego panowania i przetrwały one do dzisiejszych czasów prawie niezmienione. Rolę arbitrów pełnią jego kapłani, chyba że sprawa jest bardzo poważna (np. oskarżenie o zdradę stanu), to wtedy decyduje rada sędziów składająca się z kapłanów wszystkich najważniejszych religii i przedstawiciela katańskiego. W toku przesłuchania rzadko stosuje się tortury, ponieważ używane są subtelniejsze metody w rodzaju odpowiednich czarów kapłańskich czy tak łatwo dostępnego czaru jak r0;Telepatiar1;. To sprawia, że wyroki sądu są w większości przypadków sprawiedliwe, piszę w większości przypadków, ponieważ zawsze znajdą się wyjątki. Światem rządzi pieniądz, i często za grzech wielkich odpowiadają maluczcy. Funkcja Katańskiego Arbitra jest jedną z najbardziej lukratywnych i prestiżowych profesji.

Kradzież

W zależności od okoliczności i wartości rzeczy:

  • pierwsza kara – wypalenie znamienia złodzieja na ramieniu i 1-10 dni w dybach (znamię jest przeklęte, usunąć je można dopiero po zdjęciu przekleństwa; usunąć klątwę może kapłan dowolnej religii lecz jeśli jest on innego wyznania niż ten co ją nałożył to ma 4 – krotnie mniejszą szansę);
  • druga kara – odcięcie ręki i 1-10 dni w dybach (na kikut rzuca się klątwę i dopiero po jej zdjęciu można rękę zregenerować);
  • trzecia kara – dożywocie w kamieniołomach (najbardziej znane i śmiertelne są kamieniołomy Inchra-garskie);
  • czwarta kara – nieprzewidziana.

Fałszerstwo

Za fałszerstwo przewidziana jest tylko jedna kara dożywocie w kamieniołomach. Pod fałszerstwo podpada również używanie czaru Złoto głupców czy magicznych przedmiotów w stylu Monety cichego powrotu.

Trucicielstwo

W przypadku tego oskarżenia nie chodzi o zajmowanie się truciznami, lecz o zabójstwo przy jej pomocy. Odpowiada tylko sprawca, a ten kto tą truciznę wykonał jest w oczach prawa niewinny; śmierć przez tortury.

Porwanie

W przypadku porwania bierze się pod uwagę status porwanego i porywacza. Porwanie osoby niższego stanu rzadko spotyka się z karą (oczywiście zależy to od majątku i pozycji takiej osoby). Natomiast porwanie osoby z klasy wyższej karane jest dożywociem w kamieniołomach.

Zabójstwo

Zabójstwo rozpatruje się biorąc pod uwagę status społeczny zabójcy i zamordowanego:

  • chłop za zabójstwo chłopa lub mieszczanina – dożywocie w kamieniołomach;
  • chłop za zabójstwo szlachcica – śmierć na torturach;
  • mieszczanin za zabójstwo chłopa lub mieszczanina – dożywocie w kamieniołomach;
  • mieszczanin za zabójstwo szlachcica – śmierć przez ścięcie toporem;
  • szlachcic za zabójstwo chłopa lub mieszczanina – płaci pogłówne, odpowiednio 500 i 5 000 imperiali (szt. złota);
  • szlachcic za zabójstwo szlachcica – dożywocie w kamieniołomach.

Opór przy zatrzymaniu

Opór przy zatrzymaniu karany jest k10 dniami więzienia i ewentualnie chłostą.

Zdrada stanu

Zdrada stanu jest najcięższym z możliwych przestępstw i kary za te zbrodnio są również odpowiednie. Osobiście zaangażowany w zdradę jest torturowany przez 100 dni (po każdym dniu tortur jest leczony), następnie poddawany jest rytuałowi zniszczenia duszy. Cały majątek jego i jego rodziny przechodzi na własność państwa, jego rodzina (pokrewieństwo pierwszego stopnia: ojciec, żona, dzieci) sprzedana zostaje w niewolę.
Za pomoc oskarżonemu grozi ta sama kara.

Obraza majestatu

Za obrazę majestatu grożą różne kary zależne w tym momencie od woli Katana, począwszy od zakucia w dyby a skończywszy na śmierci przez tortury.

Rozbój

Za rozbój, jeśli nie udowodniono innego przestępstwa grozi dożywocie w kamieniołomach.

Pomówienie

W przypadku pomówienia grozi więzienie lub kara pieniężna, ewentualnie w przypadku szlachty pomówiony może zażądać satysfakcji. Trzeba przyznać, że tego typu sprawy należą do rzadkości.

Długi

Kara za długi jest następująca; sprzedaż majątku na licytacji a jeśli otrzymana w ten sposób suma nie wystarczy na ich pokrycie to dłużnik zostaje sprzedany w niewolę.

Szantaż lub wymuszenie

Karą za szantaż lub wymuszenie jest kara pieniężna powiązana z k10 dniami w dybach.

Gwałt

Kara za gwałt zależna jest od statusu osoby zgwałconej i tego, kto się tego przestępstwa dopuścił. Waha się od kary zakucia w dyby poprzez kastrację a skończywszy na karze śmierci.

Prawo do walki i zdobywania

Władzę imperialną nie interesuje, kto jest władcą danej wioski czy zamku. Jeśli ktoś zdobędzie teren i ogłosi się władcą jest jedynie zobowiązany wpłacić do kasy imperialnej 20% zdobycznego oraz przestrzegać prawa i płacić podatki. Dotyczy to jednak tylko szlachciców. Osoby niższego stanu są uważane za buntowników i kończą na palach, w tym wypadku sprawiedliwość katańska jest szybka, bo mogłoby to zagrozić ogólnym buntem.
Szlachta broni się przed tego rodzaju sytuacjami na kilka sposobów:

  • Zawiązując ligę obronną z sąsiadami, przez co mogą się oni spodziewać pomocy przy napaści.
  • Stając się lennikami potężniejszych od siebie. Wiąże się to z obowiązkiem posłuszeństwa wobec seniora i innymi warunkami ustalanymi przez obie strony.

Niewolnictwo

Niewolnictwo na Orchii istnieje, ale w niewielkim zakresie. Nie ma niewolników z urodzenia, można nim zostać tylko przez sądowy wyrok. Niewolnik jest oznaczony tatuażem, na który została rzucona klątwa (może on zostać usunięty dopiero po jej zdjęciu przez jakiegoś kapłana, niezależnie od wyznania. Kapłani innego wyznania niż ten, kto zakładał tę klątwę mają 4 razy mniejszą szansę na zdjęcie. Nieudane zdjęcie klątwy powoduje śmierć niewolnika). Jest on umieszczany na czole oraz obu dłoniach. Niewolnik nie może zostać uwolniony, nie ma żadnych praw, pod karą śmierci nie może dotknąć broni (wyjątkiem są małe noże), na szyi musi nosić tabliczkę z danymi właściciela. Z niewolników często korzystają świątynie bóstw, które wymagają składania ofiar z istot posiadających duszę.

Prawo podróżowania

Według kodeksu katańskiego, każda wolna istota posiadająca duszę może się swobodnie przemieszczać. Kary dla rozbójników są bardzo surowe. Władze imperium nie są jednak zainteresowane ich likwidacją, ponieważ dzięki nim mają dochody z organizowania chronionych wojskiem karawan. Łapanie przestępców zostawiają lokalnym władzom, a te rzadko, kiedy mają wystarczające na to siły.

Prawo do zdobywania wiedzy

Każdy ma prawo do zdobywania każdego rodzaju wiedzy niezależnie czy jest to ważenie trucizn, otwieranie zamków czy umiejętność niszczenia duszy. Dopóki nie zostanie złapany na zabójstwie czy kradzieży (czyli przy jej wykorzystaniu) jest bezkarny. Nauczyciele tych niebezpiecznych umiejętności mogą się ujawniać i nie spotka ich ze strony władzy katańskiej żadna forma nacisku. Nie przeszkadza to jednak, że szkoły takie bardzo często są represjonowane przez przeciwne ich istnieniu organizacje.

Prawo do posiadania broni

Ze względu na używane bronie Orchię można uznać za świat średniowieczny, z wieloma elementami charakterystycznymi tylko dla niej (półtalerze). Świat ten cechuje brak szerszego wykorzystywania materiałów wybuchowych, są one produkowane w małych ilościach przez gildie alchemików a sekret ich wyrobu jest mocno chroniony. Stan ten odpowiada czarodziejom, którzy boją się, że szersze ich wykorzystanie zagroziłoby ich pozycji, więc szybko reagują na wieści o masowym wykorzystywaniu tego typu substancji, co najczęściej kończy się śmiercią wynalazcy.

Broń, a prawo

Ustęp 5 Kodeksu Katana:

  1. Broń może posiadać i używać każdy obywatel imperium Katana, który w zgodzie pozostaje z prawem panującym w jego obrębie. Za broń uważa się także magiczne różdżki, laski lub berła, oraz amulety o większej mocy. Za broń nie uważa się własnych części ciała (szponów) lub ochronnej odzieży (np. rękawic bojowych).
  2. Ze względów zwyczajowych i bezpieczeństwa zabronione jest wnoszenie broni przeznaczonej do walki na daleką odległość w obręb świątyń, większych karczm i do pałaców. Ustęp ten nie dotyczy broni używanej przez ochronę.
  3. Ze względów zwyczajowych i bezpieczeństwa zabronione jest wnoszenie jakiejkolwiek broni na oficjalne spotkania z członkami rad miejskich, rodziny Katana lub z osobistościami miejscowej władzy. Ustęp ten nie dotyczy broni osobistej członków kasty rycerskiej i elity władzy uznanej w danym regionie. Nie dotyczy to też ochrony osobistej wymienionych na początku.
  4. Surowo karane (tzn. śmiercią) jest prowadzenie na większą skalę wyrób broni przez osoby najniższego stanu. Punkt ten zostaje zawieszony podczas obrony w trakcie obcej inwazji.
  5. Przywilej używania zbroi płytowych posiadają tylko i wyłącznie osoby należące do klasy wyższej.
Bookmark the permalink.

One Comment

  1. Bardzo fajne i kompleksowe opracowanie – żałuję, że nie trafiłem na nie wcześniej.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *