Półbóg – Krąg IX

GROM BOŻY (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 45
CZAS RZUCANIA: 11 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 wybrane pole/2 POZ
OPIS: Za pomocą tego czaru półbóg sprowadza z nieba na ziemię potężną, zesłaną z niebios błyskawicę. Potrafi ona spopielić każdą istotę, która nie wykona udanego rzutu na połowę odporności nr 9 (zmniejszonej o 10 pkt, jeżeli nosi metalową zbroję). Wszystkie ofiary, które obroniły się przed tym gromem otrzymują k100x10 obrażeń oraz zostają ogłuszone na k10 rund. Rany od gromu są poważne i można je uleczyć tylko Leczeniem Poważnych Ran lub Uzdrowieniem.
Uwaga: Tego czaru nie można rzucić na istotę biegnącą lub ukrytą pod czymkolwiek spełniającym rolę dachu, gdyż błyskawica zawsze uderza pionowo z góry do dołu.

NAWRÓCENIE (Sugestia)
KRĄG: IX (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 11 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Czar ten powoduje, ze innowierca staje się niewierzącym, niewierzący współwyznawcą półboga, a wierzący fanatycznym wyznawcą, który w obronie wiary i półboga jest w stanie bez wahania poświęcić własne życie. Efektowi czaru ofiara podlega tylko wtedy, gdy nie wykona udanego rzutu na sugestię (odporność nr 2). Postać, która wskutek działania Nawrócenia zmieni swoje wyznanie, od nowa losuje współczynnik wiary. Podczas modlitwy do nowego bóstwa, wymawiania imienia poprzedniego lub w sytuacji wybranej przez MG, istnieje ryzyko zauważenia przez poprzednie bóstwo (MG wykonuje rzut na Zauważenie). Najczęściej kończy się ono Upomnieniem boskim, jednak w wypadku wielce bluźnierczych czynów MG ma prawo zadecydować o Karze boskiej.

GENIUSZ (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 5 000
CZAS RZUCANIA: 9 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Zaklęcie to czasowo aż pięciokrotnie zwiększa intuicję postaci (z 1/10 INT do 1/2 INT). Postać, która zażyczy sobie z niej skorzystać, wykonuje % rzut na wartość aktualnej intuicji. Nieudany rzut (ewentualnie wynik w granicach 96-100) powoduje, że postać nic nie może powiedzieć na dany temat, a na dodatek kończy to działanie czaru. Udany rzut na intuicję oznacza, że postać na zasadzie wykorzystania swej inteligencji jest w stanie wywnioskować poprawną odpowiedź na dane pytanie. Jest to jednak możliwe tylko wtedy, gdy MG uzna, że posiadana przez taką postać wiedza jest w stanie nasunąć jej prawidłową odpowiedź. Podawane przez MG odpowiedzi powinny najczęściej być względnie niezbyt jasne, a więc zalecane jest używanie zagadkowości, symbolizmu, czy niedomówień. W wypadku ponownej próby „rozgryzienia” tematu odpowiedź powinna być teoretycznie ta sama co uzyskana poprzednio.
Uwaga: W pewnych sytuacjach półbóg posiadający bardzo dużą wiedzę na temat danej istoty ma prawo odkryć jej imię. Odnosi się to szczególnie do istot pochodzących z innych sfer egzystencji, gdyż często dzięki temu można zdobyć nad takową władzę. Podczas takiej próby półbóg może jednak zostać zauważony przez niechcące do tego dopuścić bóstwa i ukarany Karą boską. Sprawdza się to rzutem na współczynnik Zauważenia półboga.

GROBOWIEC BOSKOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 5 000
CZAS RZUCANIA: 1 dzień
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Czar ten może być rzucony tylko raz w danym życiu półboga na dowolnych rozmiarów zamkniętą komnatę, jaskinię, itp., w której półbóg zamierza w przyszłości założyć swój grobowiec. Całe pomieszczenie jest magiczne, w związku z tym jego ściany mają 2 razy większą wytrzymałość, zaś do środka nie można dostać się za pomocą żadnego czaru, itp. Zaklęcie to broni dostępu intruzom, którzy raz dziennie decydując się na otrzymanie k10x10 obrażeń, mogą próbować je przełamać (udanym % rzutem na odporność nr 3) i wejść do wnętrza pomieszczenia. Przebywający w środku współwyznawcy półboga w subtelny (zależnie od MG) sposób informowani są o tożsamości intruzów. Tam, gdzie czar ten pokrywa się z Ołtarzem boskości, efekty obu zaklęć w pewien sposób się sumują, np. ściany mają 4-krotnie większą wytrzymałość, zaś każda próba sforsowania zaklęcia kosztuje k10x20 obrażeń. .Najważniejszym zadaniem Grobowca boskości jest ochrona ciała półboga przed zbezczeszczeniem, która realizowana jest dwojako – aktywnie i biernie. Bierna ochrona sprawia, że pochowane na tym obszarze ciało półboga jest fizycznie niedostępne – przenosi się ono na Równoległy Półplan Egzystencji, zaś w grobowcu znajduje się tylko jego iluzyjne odbicie. Można je sprowadzić tylko poprzez udane użycie przemiany półboskiej Odwrócenie magii. Aktywna ochrona tego miejsca potężną magią wspiera będących współwyznawcami obrońców i osłabia intruzów. W rezultacie wszyscy napastnicy i neutralne postacie znajdujące się na tym obszarze mają o połowę mniejsze Trafienie, Obronę i UM, zaś doznawane przez nich obrażenia są dwukrotnie zwiększone. Odwrotnie obrońcy grobowca – ich Trafienie, Obrona i UM są dwukrotnie większe, natomiast doznawane przez nich obrażenia redukowane są do połowy. Dotyczy to tylko współwyznawców, gdyż inni obrońcy nie otrzymują tych premii. Wyjątkową cechą tego miejsca jest wpływ, jaki wywiera ono na przebywające tu minimum k100 dni istoty. Są one chronione przed naturalną śmiercią, co sprawia, że nie mogą umrzeć z głodu, ani pragnienia. Ponadto po przeżyciu w tym miejscu pierwszego roku ich ciało starzeje się dziesięciokrotnie wolniej niż normalnie. Niestety po opuszczeniu grobowca, natychmiast rozsypują się w proch. To samo dotyczy wyniesionych z tego miejsca niemagicznych przedmiotów oraz magicznych, które nie wykonają udanego rzutu na swoją aktualną wytrzymałość.
Uwaga: Półbóg rzucający ten czar naraża się (ryzyko równe 1%/POZ) na Karę Boską, zesłaną przez nieprzychylne mu bóstwa.

PRZEJŚCIE DO INNEJ SFERY EGZYSTENCJI (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 900 + 100/osobę
CZAS RZUCANIA: 1 runda + 1 runda/osobę
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg + 1 osoba/2 POZ
OPIS: Przy pomocy tego zaklęcia półbóg może przenieść 1 osobę na każde swoje 2 POZ do innej Sfery Egzystencji. Musi jednak znać jedno ze Słów Kluczowych do międzysferowych Bram Wejścia. Przejście do pewnych Sfer Egzystencji jest niekiedy niemożliwe lub bardzo skomplikowane. W niektórych Sferach Egzystencji panują zupełnie inne warunki, często źle wpływające na istoty spoza nich. Ten czar pozwala nie tylko przenosić się ze sfery do sfery, ale jednocześnie uodparnia przenoszone istoty na warunki, które w nich panują. W przypadku Sfer Egzystencji Żywiołów i niektórych Negatywnych jest to niedostateczna ochrona. W momencie rzucania czaru wszyscy muszą być przytomni, odprężeni i muszą dotykać półboga. Każda istota poddana działaniu tego czaru musi wykonać rzut na szok (odporność nr 4). Nieudany rzut oznacza natychmiastową śmierć, choć martwe ciało przenosi się.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *