Mag – Krąg IX

FAZA (Czar specjalny)
KRĄG: IX (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 90
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/100 UM
OBSZAR DZIAŁANIA: mag
OPIS: Pozwala tak przyspieszyć dla siebie czas, że każdy pozostały w tej rundzie (i ew. w następnych) segment (10 pkt. SZ) liczy się dla maga jak 1 runda. Przykładowo jeśli magowi po rzuceniu tego czaru zostało jeszcze 30 pkt. SZ (3 segmenty), to może traktować to, jakby miał jeszcze 3 rundy i może np. rzucić 3 czary. Idąc w trakcie trwania fazy ma dwukrotnie zwiększoną OB ze ZR (względem innych) i bez problemu jest w stanie uchylić się przed atakami z daleka, czy przed większością czarów (z wyjątkiem niektórych wielkoobszarowych i czarów-pocisków zawsze trafiających w cel, jak: Magiczny/Czarny pocisk, Piorun). Jeżeli mag atakuje wręcz, to przeciwników traktuje się jak niezwykle spowolnionych (liczy się im tylko OB ze zbroi i ew. magii) i jeżeli zbyt długo nie przebywa w jednym miejscu, to nie musi się obawiać ich ciosów.
Uwaga: Jeżeli mag musi odpoczywać, to oczywiście zużywa na to rundy fazy (o ile mu jeszcze zostały).

PRZYWOŁANIE/ODESŁANIE ŻYWIOŁU (Czar specjalny)
KRĄG: IX (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 90/typ
CZAS RZUCANIA: k10 rund/typ
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: W zależności od wydanego PM i posiadanych Umiejętności Magicznych, mag jest w stanie wezwać lub odesłać określony typ żywiołu (ziemi, wody, powietrza, ognia):
PM 90 i 100 UM – magiczny element żywiołu
PM 180 i 150 UM – mały elementarny żywioł
PM 270 i 200 UM – typowy elementarny żywioł (średni)
PM 360 i 250 UM – duży elementarny żywioł
PM 450 i 300 UM – arcyelementarny żywioł
Przywołany żywioł, na czas trwania czaru jest posłuszny magowi, ale bez obiecanej zapłaty może się wymknąć spod kontroli (co rundę wykonuje rzut na Antymagię), ew. mści się w późniejszym terminie (np. po walce). Zapłatą dla żywiołu może być  dowolny czysty składnik danego żywiołu, itp. (np. specyficzny płomień, niespotykany minerał, niesamowicie czysta woda, szczególny gaz). Cechy żywiołów wyszczególnione są przy ich opisach (również to, że 2 elementarne żywioły mogą czasowo łączyć swą moc). W wielu sytuacjach niektóre żywioły nie mogę być wzywane (np. ognia i ziemi na morzu) lub mają inne właściwości i parametry (moc).

DEZINTEGRACJA (Energia)
KRĄG: IX (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 90
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub 1 przedmiot
OPIS: Wyzwala niszczycielską energię, która jest w stanie rozszczepić w niewidzialnie mały pył istotę (i jej ekwipunek osobisty) lub przedmiot, które nie odeprą czaru (rzutem na odporność nr 5). Energia ta może także niszczyć kolejno stałe fragmenty skał, ścian, itp. dużych obiektów, dopóki któryś z nich nie odeprze czaru. Kolejność, jednorazowa masa, wytrzymałość, itp. ustalane są przez MG w zależności od rodzaju materiału, np. w miękkiej skale dezintegracja tworzy dziurę o średnicy 2 metrów.
Uwaga: Ten czar jest w stanie zniszczyć jednorazowo każdą magiczną barierę lub energetyczną strefę ochronną, itp.

WEZWANIE POKONANEGO (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 450
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Pozwala przywołać do czasowego istnienia (odtworzyć) zmarłą (i nie wskrzeszoną) istotę, wywodzącą się z tego Planu Egzystencji, pod warunkiem, że zginęła wyłącznie z ręki maga (i nikt mu w tym nie dopomógł). Posiada ona takie cechy i zdolności, jakie miała w momencie śmierci, a także dysponuje zniszczonymi doszczętnie w chwili jej zgonu przedmiotami. Taka istota (wraz z ekwipunkiem) rozwiewa się w momencie jej ponownego zabicia lub po dniu, choć przez cały czas działania czaru służy magowi najlepiej jak umie. Mag kontroluje taką istotę podświadomie, ponadto w momencie skupienia jest w stanie porozumiewać się z nią telepatycznie.

UTRWALENIE CZARU (Energia)
KRĄG: IX (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 90 + spec.
CZAS RZUCANIA: 1 runda + spec.
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec., ew. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalna średnica 1 metra/POZ)
OPIS: W zależności od wydanego PM powoduje, że wybrany czar (który rzuci się zaraz po tym czarze) zostaje na danym magicznym, jednolitym (najlepiej kamiennym) i nieruchomym obszarze (ew. spełniającym te warunki przedmiocie, ale w żadnym wypadku nie na istocie). Jeżeli mag wyda 10-krotnie większy PM niż wymaga zaklęcie, czar może zostać na danym obszarze, dopóki ktoś wchodząc na ten obszar lub używając przedmiotu magicznego nie wywoła jego jednorazowego efektu (uaktywnienia). Po wydaniu 100 razy większego PM mag jest w stanie wywołać 1 taki efekt/10 UM i spowodować, że będzie się on uaktywniać tylko w stosunku do konkretnych czynników, jak np.: obecność metalu, PM, Antymagii, zapachu, itp.
W wypadku niektórych czarów (szczególnie tych, które trwają dłużej niż 1 rundę) zwiększając jeszcze 10-krotnie PM można umiejscowić dany czar (na stałe) na danym obszarze. MG w oparciu o działanie tego czaru decyduje, czy może on zostać umieszczony na stałe, ew. zmienia jego działanie.
Uwaga: Pozostałością po rzuceniu tego czaru jest mały run magiczny (najczęściej znak w kształcie inicjału maga), którego zniszczenie lub jakiekolwiek zawilgocenie natychmiast przerywa dalsze działanie czaru utrwalenia, aczkolwiek założenie na run blokady PM chroni przed wilgocią itp.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *