Ludzie – frakcja dobra

Ludzie są rasą najbardziej wszechstronną, a jednocześnie bardzo religijną. Tworzą społeczności feudalne z silnym rycerstwem i klerem. Wpływ bogów, silna pozycja kleru i religijność ludzi, sprawiają, że przedstawiciele tej rasy często grupują się wokół wyznawanych bogów i wartości. Dlatego ludzie o różnych charakterach, czczący różnych bogów często zakładają osobne miasta. Przykład trzech Tagar na Orkusie Wielkim nie jest odosobniony, chociaż przeważnie zróżnicowane miasta nie są położone tak blisko siebie.

Społeczeństwo frakcji na przykładzie Hargary Białej

Hargara Biała leży w Archipelagu Zachodnim, na wyspie Har zamieszkałej głównie przez ludzi podzielonych na trzy frakcje. Przed ponad 500 laty Har zdobyli i spustoszyli sharani. Niemal wszyscy mieszkańcy (różnych ras) zostali zjedzeni lub uprowadzeni. Po odbiciu wyspy przez siły ludzi, Katan zatwierdził fakt dokonany i łaskawie zezwolił na ponowną kolonizację. Ludzie utworzyli na wyspie trzy państewka skupione wokół trzech ośrodków miejskich. Hargarę Białą zamieszkują czciciele dobrych bogów.

Główni bogowie

Asteriusz Wielki, Gorlam Waleczny, Dagonin Biały, Arianna, Graam, Kas-Handil, Pian.

Władcy

  • Książę Dellval Brat Jednorożców. Paladyn/Astrolog POZ: 17/4.
  • Księżna Nida Przewidująca. Astrolog POZ: 18 ze Świątyni Przeznaczenia.

Inne ważne osobistości

  • Tan Aria Srebrna. Srebrny Smok/Kapłanka Arianny/Mag POZ: 12/14/12. Srebrna Strażniczka, przełożona Zakonu Życia.
  • Tan Marin Niespodziewany. Półelf. Rycerz/Kapłan Dagonina Białego POZ: 16/13. Dowódca Świętego Gromu.
  • El Irion Kulawy. Półelf. Mag/Kapłan Dagonina Białego POZ: 18/9. Mistrz lokalnej Białej Gildii.
  • Tan Arwassen Podróżnik. Kapłan Dagonina Białego/Mag POZ: 17/10. Hodowca pegazów. Najwyższy rangą kapłan Dagonina Białego w mieście.
  • Tan Yabel. Kapłanka Arianny POZ: 18. Najwyższa rangą kapłanka Arianny w Hargarze Białej. Żartobliwie nazywana „druidem kręgu cywilizacji”.
  • Tan Arcant. Łowca/Kapłan Asteriusza Wielkiego POZ: 18/13. Wielki Przyjaciel Centaurów. Członek Bractwa Srebrnego Miecza.
  • Tan Keldaeran Rozjemca. Paladyn/Astrolog POZ: 16 / 11. Wyznawca Asteriusza, przywódca Bractwa Vesemira.
  • Książę Galad-Gond Błogosławiony. Kapłan Graama POZ: 17. Najwyższy rangą kapłan Graama w Hargarze Białej.
  • El Yarivandel. Astrolog/Mag POZ: 16/10. Dowódca Straży Portowej. Wyznawca Kas-Handila. Członek lokalnej Białej Gildii.
  • Tan Fatence Hazardzista. Kapłan Kas-Handila POZ: 17. Najwyższy rangą kapłan Kas-Handila w mieście.
  • Tan Osasinea Świetlista. Mag/Kapłan Arianny POZ: 11/7. Przełożona Zakonu Strażników Światła.
  • Tan Sarien. Kapłan Asteriusza Wielkiego. POZ: 18. Najwyższy rangą kapłan Asteriusza w mieście.
  • Tan Khols Pijany. Kapłan Piana POZ: 16. Najwyższy rangą kapłan Piana w mieście.
  • Tan Ulman Waleczny. Paladyn POZ: 18. Przywódca Bractwa Srebrnego Miecza.

Społeczeństwo

Feudalne. Podzielone na szlachtę, mieszczaństwo i wolne chłopstwo. Bardzo silna pozycja rycerstwa i kleru. Większość mieszkańców to chłopi zamieszkujący okoliczne wioski. Zajmują się np. uprawą ziemi, połowem ryb, wypasem zwierząt czy wyrębem lasu. Krainę oprócz ludzi zamieszkują także mniejszości innych ras, przez to wśród mieszkańców można napotkać zasymilowanych z ludźmi półelfów, półolbrzymów, olbrzymów, a także nielicznych przedstawicieli innych ras o dobrych charakterach. Należy tu wspomnieć, że szczególnie liczni w pobliskich osadach rolniczych podległych Hargarze Białej są hobbici, których można spotkać też w samym mieście. Tymczasem na okolicznych równinach żyją plemiona dobrych, sprzymierzonych z ludźmi centaurów. Także część z nich zasymilowała się z ludzkim społeczeństwem miasta.

Mieszczanie i znaczna część szlachty skupieni są w Hargarze Białej. W mieście rozwija się handel i rzemiosło. Działają liczne, cieszące się uznaniem i szacunkiem świątynie oraz inne organizacje. Mieszkańcy są na ogół przyjaźnie nastawieni do innych, uczynni i chętni do niesienia pomocy. Swoją wiedzą i możliwościami chętnie dzielą się z dobrymi istotami. Szeroko znana dobroć mieszkańców przyciąga w te strony nie tylko dobre istoty, ale i licznych zbiegłych niewolników, uciskanych chłopów czy po prostu żebraków. Z drugiej strony istoty o złych charakterach dobrowolnie lub pod przymusem opuszczają to miasto. Po prostu zły charakter wcześniej czy później objawia się w działaniu takim jak: kłamstwo, oszustwo, kradzież, rozbój czy nawet morderstwo. Sprawcy takich przestępstw (tych lżejszych), zostają zwykle szybko ujęci przez sprawne formacje zajmujące się utrzymaniem prawa i porządku. Zwykle recydywiści popełniający przestępstwa po raz drugi lub trzeci (czasem po magicznym stwierdzeniu, że maja zły charakter) skazywani są na wygnanie, albo sami opuszczają krainę uciekając przed karą. Mordercy (popełniający np. zbrodnię na zlecenie) karani są o wiele surowiej. Skazuje się ich na śmierć. Ich ciała zostają spalone by uniemożliwić ewentualne wskrzeszenie, regenerację czy przemianę w martwiaka.

Zdarza się, że utalentowani kupcy, złodzieje czy czarodzieje opuszczają Hargarę Białą w poszukiwaniu innych miejsc gdzie mogliby zrobić indywidualna karierę. Dotyczy to zwłaszcza osób o neutralnych charakterach, które niezbyt często odczuwają wewnętrzną potrzebę pomocy innym własnym kosztem, a wolałby aby ich pracę i umiejętności zawsze docenić (np. złotem lub innym cennym kruszcem). Zwykle trafiają do niezbyt odległej Hargary Szarej.

Pomimo zakładania nowych osad, prowadzenia upraw, czy hodowli zwierząt ludzie Frakcji Dobra starają się zachowywać przyjazne relacje z miejscowymi druidami. Pomimo licznych spięć udaje się zachować znaczne obszary nienaruszonej natury będących ostoją roślinności i schronieniem dla zwierząt. Udaje się to osiągnąć ponieważ część druidów postrzega mieszkańców miasta jako obrońców natury przed martwiakami, lykantropami i demonami, a z drugiej strony kapłani Arianny są silnymi orędownikami druidów wśród chłopów, mieszczan, szlachty i władz. W pobliżu miasta działają głównie druidzi Wielkiego Kręgu Życia z Kręgów: Roślin, Zwierząt i Życia. Często mają też dobre charaktery. W ich obradach czasem uczestniczą druidzi Kręgu Śmierci przybywający z okolic Hargary Czarnej.

Biały Pentagram, Zakon Uzdrowienia oraz liczne inne słynne świątynie i organizacje przyciągają do miasta rzesze pielgrzymów. Część z nich jest tak zauroczona miastem, ze zostaje tu na stałe. Reszta chętnie zostawia nieraz niemałe pieniądze w miejscowych domach gry prowadzonych również przez kapłanów Kas-Handila lub w karczmach i domach uciech kapłanów i wyznawców Piana. Lokalne prawo szanując kapłanów Piana przyzwala na prostytucję jednak nie zezwala by kogokolwiek do tego procederu zmuszać. Także zgwałcenie ladacznicy jest tutaj karalne.

Organizacje i świątynie

O charakterze mieszkańców najlepiej świadczą tworzone przez nich organizacje.

Kuźnia Talentów – założona przed blisko trzystu laty przez maga, Tan Chelasa nadal działa i cieszy się znaczną popularnością. Członkowie tej organizacji poddają testom wszystkich nastolatków w krainie (chłopców i dziewczynki, także dzieci klasy niższej) i pomagają im w doborze profesji. Zwłaszcza wybierają tych obdarzonych wysokimi UM jako kandydatów na czarodziei, kleryków, łowców i paladynów. Kuźnia wspierana jest finansowo ze zbiórek organizowanych we wszystkich świątyniach. Ponadto szczodrymi datkami, także w postaci PM obdarowywana jest przez bogatą szlachtę i lokalne gildie. Dzięki temu Kuźnia Talentów może dodatkowo wspierać szkolenie utalentowanych dzieci z biedniejszych rodzin (szczególnie przy kosztownym szkoleniu czarodziei). Po latach ludzie wykształceni dzięki pomocy Kuźni często odwdzięczają się, udzielając wsparcia działalności tej organizacji.

Zakon Nowego Życia – powstał jako stowarzyszenie kleryckie zrzeszające kapłanów i wyznawców wszelkich dobrych bogów. Dziś najliczniejsze w zakonie są kapłanki Arianny, ale współpracują z nimi liczni klerycy innych bogów, głównie Graama. Dzieło Zakonu aktywnie wspierają liczni fundatorzy, zarówno szlachta jak i mieszczanie. Zakon szczególną opieką otacza ciężarne kobiety i noworodki. Porody odbierane są w specjalnie przygotowanych kaplicach, a kapłani i kapłanki niejednokrotnie za darmo (w zamian za dobrowolne datki) używają magii leczniczej w przypadkach kobiet, które korzystają z ich opieki zarówno w trakcie ciąży jak i porodu. Wspierający Zakon wyznawcy Arianny niejednokrotnie błogosławią nienarodzone jeszcze dzieci. Przedstawiciele Zakonu często odwiedzają okoliczne wioski by również tam pomagać ciężarnym. Osoby ubogie dodatkowo mogą liczyć na pomoc materialną ze strony Zakonu. Te działania spowodowały, że liczba zgonów przy porodzie (oraz powikłań po porodowych) spadła niemal do zera, jednocześnie wzrosła znacznie ilość żywych urodzeń dzieci. Kapłani Zakonu w nauczaniu kierowanym do swoich wiernych nawołują kobiety by unikały tzw. „spędzania płodu” oraz by nie porzucały niechcianych dzieci. Świątynie Arianny, Graama i Asteriusza w Hargarze Białej, dzięki zabiegom Zakonu, umożliwiają anonimowe oddanie dziecka pod opiekę świątyni. Najczęściej szybko znajdują rodziny adopcyjne, nawet dla dzieci słabych czy kalekich.

Biała Gildia – monopolista na lokalnym rynku handlu PM i formułami czarów kasty czarodziejskiej. Członkami Gildii mogą zostać parający się magią czarodziejską, oraz astrolodzy. Warunkiem przyjęcia jest dobry charakter. Mieszkańcy miasta bez opłat, a inne osoby o dobrych charakterach po uiszczeniu opłaty 1000 szt. złota lub równowartości w kosztownościach. Gildia oferuje:

  • Naukę profesji maga, alchemika i iluzjonisty oraz szkolenia na POZ w tych profesjach (dla członków gildii szkolenia są za połowę ceny). Zwykle do 10 POZ nie ma problemu ze znalezieniem nauczyciela. Maksymalnie można szkolić się tutaj do 18 POZ maga i 16 POZ alchemika lub iluzjonisty.
  • Możliwość zakupu formuły wybranego czaru za 50 szt. zł na krąg czaru. Średnio gildia nie posiada 10% podstawowych czarów. Gildia nie prowadzi handlu czarami czarnoksięskimi.
  • Możliwość zakupu do 1000 PM na rok w cenie 1 szt. zł. za 1 punkt PM.
  • Możliwość zakupu PM w cenie 2 szt. zł. za 1 punkt PM. Maksymalnie 10000 na rok. Większe zakupy (powyżej 1000) trzeba jednak wcześniej zgłosić. W tej cenie PM mogą czasem kupić także osoby spoza gildii. Warunkiem jest posiadanie dobrego charakteru.
  • Dostęp do biblioteki w tym do specjalistycznych ksiąg. Poznanie wiedzy z biblioteki pozwala efektywniej wykorzystywać zdolności procesyjne czarodziei i astrologów. Dostępne są także księgi o ziołach i o magicznych miksturach.
  • Szkolenie magiczne. Zwiększa UM o 10 + k10. Trwa miesiąc, możliwe tylko jeden raz.

Krąg sztuk – organizacja skupiająca artystów: dramatopisarzy, autorów powieści, poetów, bardów, malarzy, rzeźbiarzy, aktorów i innych. Krąg organizuje wystawy, koncerty, sztuki teatralne, promuje nowe talenty. Towarzyskie spotkania służą wzajemnej inspiracji. Artyści w swojej sztuce często starają się przedstawić dobre wartości lub jakiś morał. Gloryfikują ideały dobra, prawdy, piękna oraz czyny bohaterów. Promują wzory do naśladowania. Najczęściej są wyznawcami Kas-Handila, Piana lub Arianny, ale także Graama czy Asteriusza i Gorlama. Zwłaszcza ci ostatni w swojej sztuce sławią czyny bohaterów.

Zakon Uzdrowienia – zrzesza głównie kleryków Graama, ale także kapłani innych dobrych bogów działają w jego szeregach. Zakon często bezpłatnie leczy chorych i rannych z klas niższych, chociaż przyjmują chętnie dobrowolne datki. W leczeniu często korzysta z licznych rogów jednorożców. Zaprzyjaźnione lub sprzymierzone z mieszkańcami miasta jednorożce nieraz przekazują po śmierci swoje rogi jakiejś lokalnej świątyni lub organizacji. Często te dary trafiają do Zakonu Uzdrowienia. Możliwość darmowego leczenia przyciąga wielu chorych i cierpiących. W praktyce jest ich więcej niż kapłani są w stanie uleczyć. Z tego powodu zaczynają powstawać swego rodzaju kolejki. Magicznego leczenia kapłani używają wobec najcięższych lub przewlekłych przypadków. Większość pozostałych chorych leczą tradycyjnymi metodami. Zakon nie pobiera opłat, jednak chętnie przyjmuje dobrowolne datki za leczenie (z nich utrzymywane są prowadzone przez Zakon szpitale). Zakon prowadzi również zbiórki na zdejmowanie klątw, w tym z osób dotkniętych ułomnościami.

Bractwo Srebrnego Miecza – skupia miejscowych żołnierzy, rycerzy i paladynów o dobrych charakterach. Warunkiem przyjęcia jest dobry charakter i opłata 1000 szt. zł (lub równowartość w kosztownościach). Mieszkańcy Hargary Białej zwolnieni są z tej opłaty.

Bractwo oferuje:

  • Naukę profesji paladyna, rycerza, wojownika i łowcy (ewentualnie gwardzisty lub barbarzyńcy) oraz szkolenia na POZ (dla członków Bractwa za pół ceny). Zwykle do 10 POZ nie ma problemu ze znalezieniem nauczyciela. Maksymalny POZ na który można się tu wyszkolić to 18 paladyna, rycerza, wojownika i łowcy oraz 14 gwardzisty i barbarzyńcy.
  • Dostęp do biblioteki zawierającej obszerną wiedzę w tym księgi specjalistyczne i o sposobach walki z martwiakami. Poznanie wiedzy z tej biblioteki pozwala nawet o 20% lepiej odpierać zdolności żywych trupów i niektórych czarów czarnoksięskich (np. Zejście do…). Ponadto dostępne są księgi specjalistyczne (o ile aktualnie z nich nie korzysta) „jednej Broni” (młoty, miecze, kopie, cepy, proce, łuki oraz kusze), pozwalająca podnieść biegłość w danej broni o 10.
  • Możliwość zakupu częściowo srebrnego i umagicznionego (+20 TR i +40 obrażeń) egzemplarza broni: miecza długiego, młota typowego lub bojowego, morgenszterna albo jakiegoś rodzaju maczugi (ze srebrnymi ćwiekami). Możliwość zakupu takiej broni przysługuje członkowi Gildii raz na rok. Cena wynosi dwukrotność zwykłej ceny + 50 szt. zł.
  • Szkolenia specjalistyczne w broni. Pozwala nabyć specjalistyczne szkolenia w broniach: młoty, miecze, cepy, kopie, łuki, proce i maczugi aż do poziomu Mistrza za połowę normalnej ceny. Osoby nie należące do Gildii mają szanse szkolić się za normalną cenę (warunkiem jest posiadanie dobrego charakteru), przy czym na poziom Mistrza tylko gdy byłby wolny nauczyciel (decyzja MG). Ponadto dostępne jest szkolenie tarczownika.
  • Szkolenie Broni. Trwa 100 dni. Pozwala zwiększyć biegłości w broniach typu: młoty, miecze, cepy, kopie, łuki, proce i maczugi o 10 + k10 pkt. Możliwe tylko 1 raz.

Biały Pentagram – największa i główna świątynia w mieście. Wybudowana jest na planie pięcioramiennej gwiazdy. W głównej części czczony jest Asteriusz Wielki i Gorlam Waleczny. Poszczególne ramiona gwiazdy poświęcone są: Dagoninowi Białemu, Ariannie, Graamowi, Kas-Handilowi i Pianowi. Każdą częścią opiekują się kapłani poszczególnych bóstw. Ściany świątyni pokryte są białym marmurem. Przed głównym wejściem znajduje się ogromny posąg przedstawiający przygotowaną do ataku kobrę. Cokół pomnika ukształtowany jest na zwinięte ciało węża, a ponad nim góruje uniesiona szyja i głowa. Posąg jest pomalowany błyszczącymi farbami. Na grzbiecie posiada niebiesko – zielony przeplatający się wzór. Cały spód jest jaskrawo żółty, z wyjątkiem wewnętrznej strony płaszcza, która jest biała. Oczy wykonane są z błękitnych, lekko świecących, magicznych kamieni szlachetnych. Wewnętrzna strona płaszcza posągu także jest magiczna. Bije z niej światło rozświetlające plac przed świątynią. Głowa węża góruje na ponad 4 metry nad płytą placu. Pomnik przed laty wykonał własnoręcznie tan Vesemir. Artyści regularnie odnawiają pokrywające posąg farby.

Biały Pentagram jest sanktuarium poświęconym Kielichowi Gorlama. Tą relikwię przed wiekami podarował świątyni gorliwy wyznawca Gorlama, paladyn tan Peraus. Zastrzegł przy tym w swoim testamencie, że relikwia ma wspomagać zasłużone dla Dobra istoty, niezależnie od rasy czy tego, któremu z dobrych bogów oddają cześć. Właśnie dlatego boczne ołtarze poświęcone są innym bóstwom niż Asteriusz, a kapłani różnych kultów wspólnie opiekują się świątynią.

Dobra z charakteru istota, która napije się wina z Kielicha Gorlama będzie uzdrowiona ze wszystkich ran i niemagicznych chorób, ten efekt na jedna istotę działa tylko raz na dzień. Ponadto każdy jej współczynnik podstawowy zostanie podniesiony na stałe o 10 punktów, ten efekt działa tylko raz na każdą istotę. Napój pity z kielicha działa jak silna trucizna na każdą neutralna lub zła istotę. Dwa razy w tygodniu kapłani organizują w Białym Pentagramie ceremonię podczas której zasłużeni obrońcy i szerzyciele Dobra mogą skorzystać z mocy Kielicha. Konieczny jest dobry charakter i zasługi dla szerzenia dobra (za takie zasługi liczy się również podarowanie świątyni znacznego datku pieniężnego, PM, lub magicznego przedmiotu, który będzie mógł służyć Dobru).

Bractwo Vesemira – bractwo kapłańskie opiekujące się niewielką Świątynią Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego. Kamień węgielny pod tą świątynię położył, wkrótce po założeniu miasta, Tan Vesemir, alchemik i astrolog Asteriusza Wielkiego, Pierwszy Brat Jednorożców, ceniony rzeźbiarz i architekt. Vesemir był także założycielem Bractwa nazwanego później od jego imienia, oraz fundatorem jego dwóch relikwi i majątku Bractwa. Kapłani tego Bractwa odprawiają rytuał Vesemira. Uczestnicy rytuału w czasie jego trwania kolejno podchodzą do kapłanów po specjalne błogosławieństwo. W efekcie przez najbliższe 12 godzin nie odczuwają potrzeby snu (jednorazowo mija zmęczenie, jeśli był zmęczony), pragnienia czy jedzenia (później muszą się najeść, napić i odespać, jednak gwarantuje to, że np. nie zasną na warcie) ponadto zneutralizowane będzie odczuwanie bólu, a samozdrowienie będzie działać dwukrotnie szybciej. Jednocześnie na najbliższe 24 godziny otrzymuje następujące premie: uczestnicy dostają zdolność nadnaturalną szczęściarz, moc rytuału społawia efekty negatywne efekty raniące czarów opartych na mocach zła (np. uderzenie zła) oraz efekty innych szkodliwych czynników jak wyssanie Energii Życiowej czy rany od Mieczy Ewidentnego Zła, postać jednocześnie zyskuje całkowitą odporność na strach (włącznie z czarami i zdolnościami wywołującymi strach), ceremonia ponadto chroni przed wieloma efektami opartych na ewidentnym źle czarów i zdolności jak aura śmierci, cień zemsty Atlara, schody do… itp. Przez całą dobę, podczas każdej walki uczestnik ceremonii ma fanatyczne morale (czyli podnosi TR, OB i bazową odporność psychiczno – fizyczną o 10 + 10/5 POZ) oraz otrzymuje dodatkową premię + 30 do TR i + 10 OB. Ponadto w przypadku wyssania Energii życiowej zwykle nie liczy się nawet do kilkunastu pierwszych straconych w czasie tych 24 godzin punktów (średnio 8). Jest także całkowicie chroniony przed naturalnymi czynnikami Negatywnych, Martwiaczych oraz Neutralnych (Ognia, Wody, Powietrza i Ziemi) Planów Egzystencji oraz ich półplanów, a także podobnych efektów związanych z Planami Astralnymi i Eteralnymi. Także rany od ognia, błyskawic, zimna (odmrożenia) itp. naturalnych czynników są o połowę mniejsze. Podczas ceremonii przeważnie kapłani dodatkowo błogosławią każdego z uczestników o ile jest wyznawcą Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego (czarem błogosławieństwo). W samej ceremonii, zgodnie z testamentem Vesemira, mogą brać udział wyznawcy wszystkich dobrych bóstw. Jedynymi warunkami uczestnictwa w ceremonii jest dobry charakter i potwierdzone zasługi w obronie Dobra.

Członkowie i Relikwia Bractwa zwykle towarzyszą armii Hargary Białej by odprawiać rytuał podczas polowych ceremonii. Selekcja uczestników jest konieczna, bo w czasie godzinnej ceremonii mocą rytuału odprawionego przez grupę kapłanów może zostać objętych maksymalnie 120-140 osób. W czasie pokoju, w mieście kapłani zwykle zbierają się dwa razy dziennie by odprawić rytuał dla zasłużonych obrońców miasta, zwykle uczestniczy w nich kilkadziesiąt do stu osób, w tym liczni żołnierze Straży Murowej.

Klasztor Pokutnika – wygnani z miasta przestępcy mogą próbować powrócić. Muszą jednak wcześniej spędzić co najmniej kilka lat w znajdującym się przed murami miejskimi kasztelu – Klasztorze Pokutnika. W klasztorze panują surowe reguły, których przestrzegania pilnują kapłani. Pokutnicy podlegają ostrej dyscyplinie, pracują na potrzeby Klasztoru, a na dodatek muszą regularnie zdawać sprawozdanie kapłanom ze swojego postępowania i relacji z innymi. Przyłapanie na kłamstwie, kradzieży, nieuzasadnionej agresji itp. może spowodować ponowne wygnanie. Pokutnicy nieraz zapraszani są do pomocy lokalnym organizacjom, takim jak Zakon Nowego Życia. Zwykle szczera chęć poprawy połączona z wychowawczymi metodami Klasztoru prowadzi do zmiany złych charakterów na dobre (zwykle praworządne lub neutralne). Wśród wychowawców w Klasztorze można spotkać byłych pokutników.

Zakon Strażników Światła – zrzesza kapłanów i kapłanki (głównie Arianny), strażników Relikwiarza Światła. Przedmiot ten to potężny kryształ zdolny oświetlić wszystko w promieniu 100 m blaskiem podobnym do słonecznego (patrzenie bezpośrednio na kryształ oślepia każdą istotę, która nie wykona pozytywnego rzutu na odp nr 1. Na martwiaki itp. wrażliwe na światło istoty działa tak samo jak promienie naturalnego słońca (czyli np. rani, spowalnia, niszczy). Zakon Strażników Światła tworzy także Świetliste Sztandary dla wojsk Hargary Białej.

Świetlisty Sztandar: pod takimi sztandarami walczą żołnierze Hargary Białej. Sztandary uchodzą za magiczne, jednak w istocie magiczne są wyłącznie mosiężne głowice osadzone na szczycie drzewca. Mocy nabierają w chwili rzucenia na nie czaru typu światło, rozświetlenie lub podobnego. Żywe istoty, które znajdą się w zasięgu tego światła stają się całkowicie odporne na strach.

Świątynia Przeznaczenia – świątynia-zamek. Cztery narożne wieże tego zamku są obserwatoriami astrologicznymi poświęconymi Asteriuszowi Wielkiemu. Wewnątrz zamku znajdują się pomieszczenia mieszkalne kapłanów i astrologów, obszerne biblioteki oraz niewielka świątynia. Astrolodzy Świątyni Przeznaczenia nie tylko przewidują przeznaczenie, ale potrafią na nie wpływać w istotny sposób. Najbardziej znamienite osobistości miasta potrafią zapłacić niemałe pieniądze za to by dopomóc swojemu szczęściu w świątyni. Należy tu zaznaczyć, że czas trwania ich czarów bywa nawet 10-krotnie dłuższy niż normalnie, zatem tym bardziej nie brakuje chętnych by np. wyznaczyć im w świątynnym obserwatorium Gwiazdę Życia.
Astrologowie ze Świątyni Przeznaczenia zwykle towarzyszą wojskom Hargary Białej głównie by wspomagać je przepowiedniami i czarami ochronnymi. Standardem np. jest chronienie dowódców, czarodziei, kapłanów czy chorążych czarami typu przeznaczenie życia. Innym częstym rodzajem wsparcia jest czar jasność umysłu trwający do 10 dni, a dający nawet premie + 60 INT i MD oraz + 30 UM i do każdej biegłości.

Dziedzice Errala – trudno nawet nazwać ich organizacją. Nie odznaczają się w żaden szczególny sposób, reprezentują różne profesje. Jedno ich łączy, gdy spotka ich coś bardzo szczęśliwego, udają się do świątyni Kas-Handila w Hargarze Białej by wziąć z niej jedną mała, drewniana kuleczkę – Kulkę Szczęścia. Ci wyznawcy Kas-Handila kontynuują dzieło Szczęśliwego Erreala, pomysłodawcę Kulek Szczęścia. Erreal jako pierwszy rozdawał małe, drewniane kulki. Robił to gdy komuś pomógł, a ta osoba chciała się odwdzięczyć. Wręczając kulkę mówił: „Odwdzięczysz mi się, gdy pomożesz innej istocie. Wtedy wręczysz jej tę kulkę mówiąc te same słowa, które ja wypowiadam teraz. Jeśli to uczynisz, to zawsze na świecie będzie przynajmniej jedna istota, która będzie chciała komuś pomóc”. Do dziś jego naśladowcy nieraz gdy pomagają komuś, wręczają identyczne kulki, wypowiadając te same słowa. Podobno niektóre z tych kulek są obłożone klątwą. Klątwa może przemieść się na istotę, która pozbędzie się kulki w inny sposób (np. wyrzuci) lub wejdzie w jej posiadanie w sposób niepowołany (np. przez kradzież).

Straż Portowa/Żurawie – ta tradycyjna nazwa dziś może być myląca. U początków swojego istnienia Straż Portowa faktycznie odpowiedzialna była za bezpieczeństwo i porządek w porcie. Jednak skuteczność i zaangażowanie strażników sprawiło, że ich kompetencje coraz bardziej rozszerzano. Dziś funkcje porządkowe to jedynie margines działalności Straży Portowej, a sami strażnicy nazywani są Żurawiami, od dawnej nazwy magazynu, którego budynek został zagospodarowany na główną siedzibę Straży. W skład tej niezwykłej formacji wchodzą przede wszystkim: wojownicy, astrolodzy, magowie, złodzieje i łowcy, a także kapłani i iluzjoniści. Straż portowa zajmuje się ściganiem przestępców i zwalczaniem piractwa. Członkowie Straży często pomagają w odnalezieni zaginionych osób czy skradzionych przedmiotów, ponadto ścigają morderców i innych poszukiwanych przestępców. Ich priorytetem jest ochrona dobra i zwalczanie zła. Na terenie Hargary Białej czynią to w imieniu prawa, ale w innych krainach nie przywiązują takiego znaczenia do przestrzegania lokalnych praw, dlatego wśród strażników dominuje charakter neutralny-dobry. Nie mają zbytnich oporów by np. porwać i postawić przed sądem zabójcę ukrywającego się w innym mieście. Straż Portowa przyjmuje nieraz prywatne zlecenia, na odnalezienie sprawcy morderstwa, kradzieży lub porwania albo odnalezienia skradzionych dóbr nawet z pozostałych Hargar. W walce z piratami Straż nie używa żadnych własnych okrętów, tylko stosuje”statki-pułapki”, gdzie jako marynarze lub pasażerowie okrętują się członkowie Straży lub specjalnie wynajęci awanturnicy (którzy często nawet nie wiedzą kto jest zleceniodawcą i jaki jest prawdziwy cel misji), jednocześnie dbają by informacja o cennym ładunku i trasie takiej jednostki trafiła do chciwych piratów (bez wzmianki o Żurawiach).

Zamek Żebraków – Hargara Biała przyciąga licznych zbiegłych niewolników, żebraków itp. osoby. Wielu z nich chce zacząć nowe życie w tym mieście. Właśnie z myślą o nic Tan Annaad przed laty zapisał swój zamek w testamencie. Zamkiem opiekuje się grupa akolitów głownie z lokalnych świątyń Graama i Arianny (ale są też z innych). W zamku żebracy mogą znaleźć dach nad głową i ciepłą strawę. Ponadto mogą uzyskać pomoc w znalezieniu pracy czy zdobyciu nowych umiejętności. Uwaga: naciąganie czy kłamstwo nie jest tolerowane i powoduje wygnanie!

Krąg Druidyczny – okoliczni druidzi skupieni są w Wielkim Kręgu Życia, z kręgów: Roślin, Zwierząt i Życia. Często przyjaźnią się z jednorożcami. Pośrednikami między druidami i mieszkańcami miasta są najczęściej kapłani Arianny. Miejscowi druidzi współpracują z Chorągwią Natury, Procarzami i Centaurami w zwalczaniu kłusownictwa, lykantropów (itp. nienaturalnych istot w okolicy) czy innych podjazdów Frakcji Zła.

Formacje wojskowe

Obrona powszechna – powoływana w czasie największego zagrożenia. W jej skład wchodzą zarówno przeszkoleni do walki mieszkańcy miasta jak i okolicznych wiosek. W obronie murów używają ciężkich okutych cepów, halabard, kusz i proc drzewcowych, dodatkowo praktycznie każdy uzbrojony jest w jakąś siekierę. Chociaż stopień ich wyszkolenia jest minimalny to stanowa uzupełnienie profesjonalnych oddziałów w obronie murów miasta lub umocnień wiosek. Obrona Powszechna nie jest wykorzystywana w żadnych innych zadaniach.

Straż Murowa – elitarne oddziały strzegące murów miasta. Starannie dobrani żołnierze, obowiązkowi i godni zaufania. Stanowią załogi wież strażniczych, które dodatkowo wspomagane są magią dobra. Obserwują np. umieszczone w wieżach symbole nekromancji i niebezpieczeństwa. Korzystają także z innych czarów wspomagających. Same wieże w nocy zwykle oświetlone są magicznym światłem. Ponadto w każdej wieży znajduje się figura magiczna z wpisanymi potężnymi czarami dobra, potrafiącymi odrzucić siły zła od murów.

Procarze – popularna nazwa hobbickich wojowników walczących w wojskach Hargary Białej. Najczęściej są łowcami i służą jako zwiadowcy. Są groźni bo czasem posługują się pociskami specjalnymi np. częściowo srebrnymi do walki z lykantropami, lub pociskami dostarczonymi przez lokalną Biała Gildię, a zawierające czary. Taki pocisk trafiając w cel pęka i uwalnia zawarty w nim czar (wystarczy, ze np. uderzy o tarczę). Najlepsi procarze używający takich pocisków nazywani są „miotaczami czarów”. Hobbickie wioski wspierają Hargarę Białą około 400 procarzami.

Srebrna Strażniczka – Tan Aria we własnej (smoczej) postaci. W czasie bitwy zwykle jej grzbietu dosiada wysokopoziomowy czarodziej i kleryk. W powietrzu osłaniana jest przez Białe Skrzydło.

Chorągwie Szlachetnych – rycerstwo Hargary Białej. W skład chorągwi wchodzą głównie rycerze, a także paladyni zgrupowani w sześć chorągwi po około 50 zbrojnych. Nazwa może być jednak myląca, bo nie tylko szlachetnie urodzeni walczą w tych chorągwiach. Formację tą wzmacniają uzbrojeni a wzór rycerski ochotnicy – mieszczanie, oraz bogaci chłopi np. przywódcy wiosek (wojownicy). Najdzielniejsi za udział w walce mogą zostać nagrodzeni szlachectwem. Rycerstwo stanowi znaczną siłę uderzeniową. Zbrojni dosiadają potężnych, opancerzonych rumaków. W bitwie szarżują na wroga używając kopii. Gdy te zostają połamane sięgają po inną broń: miecze, topory, młoty, maczugi, cepy bojowe. Niekiedy zawracają na swoje pozycje wyjściowe, gdzie giermkowie i służba podają im nowe kopie.

Mieszana Piechota – oddziały nieregularnie uzbrojonej piechoty towarzyszące rycerstwu Hargary Białej. Liczą zwykle około 700 ludzi (i przedstawicieli innych ras). Formowane są z wojowników (także innych profesji żołnierskich) których kilku wystawia każdy rycerz. Są różnorodnie uzbrojeni i opancerzeni. Mają szeroki wachlarz uzbrojenia, od ciężkich cepów, poprzez włócznie i halabardy po topory, młoty oraz łuki i kusze.

Konni Łucznicy – każdy ze Szlachetnych wystawia do bitwy także jednego konnego łucznika. Niektórzy zamiast łuczników konnych angażują centaurów.

Templariusze Gorlama – paladyni i rycerze, czciciele Gorlama Walecznego, strzegący na co dzień świątyni Bractwa Vesemira. Wielu z nich ma drugą profesję astrologa lub kapłana. W bitwie walczą u boku Chorągwi Szlachetnych.

Chorągiew Białej Gwiazdy – paladyni i rycerze, czciciele Asteriusza Wielkiego, strzegący na co dzień świątyni Białego Pentagramu. Wielu z nich ma drugą profesję astrologa lub kapłana. W bitwie walczą u boku Chorągwi Szlachetnych.

Chorągiew Szpitalników – paladyni i rycerze, czciciele Graama, strzegący na co dzień świątyni Bractwa Uzdrowienia. Wielu z nich ma drugą profesję, zwykle kapłana lub astrologa. W czasie kampanii wojennych opiekują się rannymi i osłaniają polowe szpitale i kapłanów zajmujących się leczeniem rannych. Często sami pomagają chorym i rannym. W bitwie niejednokrotnie walczą u boku Chorągwi Szlachetnych.

Święty Grom – elitarna jednostka jeźdźców jednorożców (a także paladyńskich wierzchowców). Z mieszkańcami miasta zaprzyjaźnione są oswojone jednorożce, zarówno leśne jak i książęce. Hargara Biała gwarantuje im bezpieczeństwo, chroni je przed polowaniami złych lub chciwych istot. W zamian część jednorożców, blisko zaprzyjaźniona z ludźmi, wspiera ich w walce. Święty Grom uderza z zaskoczenia, w bitwie (lub przed bitwą) często teleportuje się na tyły wroga i uderza na jego czarodziei, kleryków, dowództwo.

Białe Skrzydło – jeźdźcy pegazów. W tej formacji walczy wiele kobiet. Posługują się głównie łukami i lancami. Są też wśród nich kapłanki oraz czarodziejki.

Chorągiew Natury – oddział lekkozbrojnych jeźdźców-zwiadowców. Wielu z nich to doświadczeni łowcy, często maja druga profesję np. maga, druida lub kapłana. W ściganiu grasantów, kłusowników czy w zwalczaniu lykantropów lub innych podjazdów Hargary Czarnej Chorągiew Natury korzysta z pomocy Procarzy oraz miejscowych druidów, roślin oraz zwierząt.

Święty Obrońca – zgodnie z legendą w sytuacji wielkiego zagrożenia przez siły zła, w obronie miasta wystąpi jego Święty Obrońca – potężna Prakobra Królewska (Garan-Gan). Ten wąż już raz ocalił miasto u początków jego istnienia. Tuż po przegnaniu sharanów z frakcja Zła próbowała podbić wyspę Har w całości. Prawdopodobnie doszłoby do tego, gdyby nie niespodziewane pojawienie się ogromnej, kilkunastometrowej i ewidentnie dobrej kobry, która poprowadziła siły dobra i zmusiła wyznawców złych bogów do wycofania się do Hargary Czarnej.

Róża Wiatru i Biały Szkwał – dwa wojenno-patrolowe okręty Hargary Białej. Patrolują i chronią pobliskie wody. Tym żaglowcom zawsze sprzyjają wiatry, potrafią też przetrwać nawet najgorszy sztorm. Ich kadłuby dodatkowo wzmocnione są płytami z mosiężnej blachy. W skład elitarnych załóg tych okrętów wchodzą oprócz marynarzy i żołnierzy również czarodzieje i klerycy, w tym astrolodzy-nawigatorzy przepowiadający najkorzystniejszy kurs.

Ponadto Hargara Biała sprzymierzona jest z pobliskimi plemionami centaurów i olbrzymów na zasadach wzajemnej obrony.

Wielka Armia

W sytuacji dużego zagrożenia, wspólnego dla wszystkich ludzi (np. wielki najazd sharanów) wszystkie ludzkie frakcje zwykły łączyć siły. W takich przypadkach Frakcja Dobrych zajmuje zwykle prawe skrzydło, Frakcja Złych lewe, a centrum wojsk stanowi Frakcja Neutralnych. W centrum czasem ustawiane są także istoty i wojska ras sprzymierzone z ludźmi na czas zagrożenia.

Bookmark the permalink.

6 Comments

  1. Pierwsze co mi się nasuwa po przeczytaniu tego tekstu, to to że najprawdopodobniej wykorzystałbym go jako opis Tagary Białej, a jeśli nie to na pewno w dużej części bym się na nim wzorował. To tak tylko tytułem wstępu :).
    Przejdźmy do konkretów:
    Władcy i Osobistości- ciekawe imiona, rasy i profesje. Nie ma przepakowania jak Ostrogarze ale i tak emanują "charyzmą". Wszystko według mnie w stylu Szyndlerowskim.
    Społeczeństwo- jest opisane jako sielankowe, feudalizm w białych rękawiczkach. Nasuneły mi się jednak myśli co w przypadku gdy ktoś wyzyskuje innych, czy kończy się to jakimś ostrzeżeniem od władz albo świątyń, czy może jakimś oficjalnym przekleństwem albo ekskomuniką?? Jakie formy nacisku działają aby utrzymać status quo, czy chodzi o wspomniane wygnanie, a może dobrym pomysłem byłoby np. pietno grzesznika?? Jaka pomoc jest udzielana zbiegłym niewolnikom, przybyszom z innych stron która decyduje się zostać w mieście?? Przecież ich zbyt duży napływ mógłby spowodować przeludnienie miasta, powstanie organizacji kryminalnych (bo przecież coś do garnka trzeba włożyć). Może należałoby wspomnieć o ofertach pracy gdzieś na wsi, manufakturach itd??
    Wspomniałeś o paleniu ciał przestępców. Zgadzam się z tym, jednak nie wszyscy wiedzą ale kości są bardzo ciężkie do spalenia. Aby to zrobić potrzeba by chyba jakiegoś rytuału albo żywiołaka ognia.
    Poświęciłeś też fragment Druidom, podobało mi się że wyjaśniłeś czemu współpracują i tolerują poczynania hargaczyków. Ja ze swojej strony bym dodał że mogą oni leczyć choroby roślin, przeciwdziałać powstawaniu chwastów, zwiększać plony, a to tylko po to aby ograniczać albo mieć wpływ na powstawanie nowych osad i naruszanie środowiska naturalnego. Zdziwiło mnie natomiast że wspomniałeś o tym że w ich obradach mogą brać udział Druidzi z Kręgu Śmierci. Czyżby był to taki neutralny grunt, na którym można byłoby załatwiać problemy tych dwóch miast?? Oficjele kontaktują się ze sobą poprzez Krąg Druidyczny?? A jeśli nie jest tak, to czemu w tych obradach nie uczestniczą Druidzi z Hargary Szarej??
    Organizacje i Świątynie najbardziej mi się podobały. Jest to kopalnia pomysłów do wykorzystania. Opisane krótko ale treściwie. Oto kilka moich spostrzeżeń:
    Kuźnia Talentów- zawsze mnie ciekawiły jakie to mogą być testy które wykryją UM. Jak masz jakiś pomysł to z chęcią bym go przeczytał.
    Zakon Nowego Życia- fajna organizacja, no i na pewno bardzo potrzebna. Nie rozumiem jednak tego zdania [quote]Wspierający Zakon wyznawcy Arianny niejednokrotnie błogosławią nienarodzone jeszcze dzieci.[/quote]. Wyznawcy to bardzo szerokie pojęcie, bo może również oznaczać kler, jednak zwykle przyjmuje się że go nie dotyczy, wobec czego to zdanie brzmi dziwnie. Jak zwykli szarzy wyznawcy mają błogosławić nienarodzone dzieci?? Może chodzi Ci o to że sam rytuał błogosławieństwa jest przeprowadzany w budynku Zakonu??
    Biała Gildia, BRACTWO SREBRNEGO MIECZA – tutaj nie ma żadnych rewelacji. Suche rozwiązania mechaniczne do mnie nie przemawiają. Ciekawiej byłoby gdybyś dorzucił kilka zdań opisu.
    Krąg Sztuk- fajna instytucja, można byłoby dodać że w modzie wśród szlachty jest wspieranie obiecujących artystów.
    ZAKON UZDROWIENIA- kilka spostrzeżeń. Nie wiem jak działa róg jednorożca, więc wypadałoby by jego działanie przytoczyć. Wiem że pewnie można znaleźć jego opis w bestiariuszu, ale dobrze by było gdyby był pod ręką.[quote]Możliwość darmowego leczenia przyciąga wielu chorych i cierpiących. W praktyce jest ich więcej niż kapłani są w stanie uleczyć. Z tego powodu zaczynają powstawać swego rodzaju kolejki.[/quote] Albo mamy raj hipohondryków albo Hargara Czarna rozsiewa nonstop choroby. Jestem skłonny się zgodzić że w sytuacji pandemii są kolejki, ale w zwykły dzień to chyba nie. Przecież leczenie magiczne pozbywa się choroby definitywnie. Chyba że w tym zakonie jest tylko kilku kapłanów Graama. Nie mam tu nic przeciwko temu aby oni leczyli ziołami, miksturami itd. Nie muszą być magiczne, mogą oszczędzać moc boga i to może być dla mnie powód dla którego nie używają zawsze czarów, a nie że potrzebujących jest tak dużo, że się im te opcje ogranicza.
    [quote]Zakon prowadzi również zbiórki na zdejmowanie klątw, w tym z osób dotkniętych ułomnościami.[/quote] Świetny pomysł, naprawdę mi się podoba.
    BIAŁY PENTAGRAM- bardzo ciekawy pomysł na świątynię. Nie rozumiem tylko tego posągu kobry, to chyba bardziej do Setha pasuje. Chyba że taki jest opis GaranGara, ja już tego niestety nie pamiętam. Ale jeśli tak, to czemu wspominasz o kobrze. Bardziej by mi pasowała rzeźba Smoka, na drzewie, trzymającego kielich, miecz, ze święcącą gwiazdą nad głową.
    Podoba mi się relikwia którą wymyśliłeś, choć wypada następny kielich :), brakuje mi jednak tego abyś opisał jakąś genezę jej powstania, choć ze względu na obszerność artykułu ciężko już to było zrobić.
    BRACTWO VESEMIRA- rytuał bardzo potężny, chroni przed wieloma czynnikami. Zastanawiam się czy nie za bardzo potężny biorąc pod uwagę że jest odprawiany dwa razy dziennie. Oczywiście rozumiem że jest to jakaś przeciwwaga dla pakerów z Hargary Czarnej, ale może powinien być stosowany bardziej wybiórczo?? Wspomniałeś również o Relikwiach, ale tak naprawdę nic o nich nie wiadomo. Czym są i jakie chociaż krążą o nich legendy.
    KLASZTOR POKUTNIKA- bardzo fajna świątynka, zastanawia mnie czy osoby napiętnowane za błache przestępstwa nie musiałby odsłużyć tam jakiegoś czasu.
    ZAKON STRAŻNIKÓW ŚWIATŁA- znowu ciekawe relikwie. Takie mosiężne głowice mogłyby być w każdym bogatszym domu, przy każdej bramie itd. Niezłe zabezpieczenie przed martwiakami. A może zrobić z nich kopuły?? Umieszczone na dachach, rozpościerałyby swą moc prawie na całe miasto.
    ŚWIĄTYNIA PRZEZNACZENIA- to miejsce najlepiej mi pasuje na kontrwywiad Hargary Białej. Szkoda że w ogóle nie wspomniałeś o tym aspekcie pisząc ten artykuł. Przecież takie miasto musi liczyć się z zagrożeniem ze strony przeciwników, oraz musi im jakoś przeciwdziałać. Bardzo szeroki temat który został przez Ciebie całkowicie pominięty.
    DZIEDZICE ERRALA- Erral czy Ereal?? Bo to miano pojawia się w dwóch wersjach. Co do pomysłu to naprawdę ciekawy, takie ichnie obyczaje:).
    Żurawie- w porządku.
    ZAMEK ŻEBRAKÓW-[quote]UWAGA: naciąganie czy kłamstwo nie jest tolerowane i powoduje wygnanie! [/quote] Wygnanie z miasta czy z zamku?? Tutaj częściowo wspominasz rozwiązania dotyczące żebraków, więc moje poprzednie zastrzeżenia tracą na mocy:).
    KRĄG DRUIDYCZNY- nie mam nic do dodania.
    Oddziały wojskowe- naprawdę ciekawe, każdy grający mógłby znaleźć formację do której chciałby dołączyć. Wytłumaczyłeś też również istotę rzeźby kobry. Należało jednak to zrobić wcześniej, bo niepotrzebnie wprowadza zamęt. Tak jak wspominałem poprzednio, brakuje mi kontrwywiadu i wywiadu oraz jednostki specjalnej do walki z potężnymi martwiakami, demonami czy lykantropami. W takim mieście mógłby to być problem.
    Podsumowując opis według mnie jest naprawdę dobry. Zawiera masę pomysłów, jest spójny, konserwatywny :), każdy znajdzie w nim coś dobrego. Jedyne zastrzeżenia jakie mógłbym mieć wynikają z mojego podejścia do KC i w związku z tym nie mają znaczenia. Świetna robota Haurine, mimo ze się starałem to nie mogłem znaleźć znaczących błędów. Będę czekał na następny Twój artykuł. Pozdrawiam i życzę owocnej pracy.

  2. Dzięki za komentarz 🙂

    Postaram się uzupelnić gdzie coś nie jest jasne 🙂

    [quote]Pierwsze co mi się nasuwa po przeczytaniu tego tekstu, to to że najprawdopodobniej wykorzystałbym go jako opis Tagary Białej[/quote]
    Tagara Biała tez jest miastem Frakcji Dobra w tym rozumieniu. Nie opisywałem jej, bo jest ryzyko, ze moze ujawnic się ajkiś opis autorstwa AS, po drugie w Tagarze mogą być istoty na wyzszych POZ i wiecej nadnaturalnych, dobrych istot. To miasto robłem tak, zeby druzyna bohaterów szybciej (tzn na nizszych POZ) miała juz istotne znaczenie i mogła wpływac na bieg waznych wydarzeń w okolicy.

    [quote]Władcy i Osobistości- ciekawe imiona, rasy i profesje. Nie ma przepakowania jak Ostrogarze ale i tak emanują "charyzmą". Wszystko według mnie w stylu Szyndlerowskim.[/quote] Dzięki. Przepakowania nie ma z powodu wymienionego wyżej. Poza tym to jednak prowincja w porwnaniu z Orcusem 🙂

    [quote]Społeczeństwo- jest opisane jako sielankowe, feudalizm w białych rękawiczkach.[/quote] Bo to dobrzy ludzie są 🙂 W dużej mierze to społeczeństwo opiera się na wzajemnym zaufaniu, ze pozostali też chca wspólnego dobra i sa uczciwi. Wykrycie kłamstwa, wykrycie charakteru, bliski kontakt kapłanów z bogami sprawia że to w ogóle może działać.

    [quote]Nasuneły mi się jednak myśli co w przypadku gdy ktoś wyzyskuje innych, czy kończy się to jakimś ostrzeżeniem od władz albo świątyń, czy może jakimś oficjalnym przekleństwem albo ekskomuniką?? Jakie formy nacisku działają aby utrzymać status quo, czy chodzi o wspomniane wygnanie[/quote] Tak, chodzi o wygnanie. Osoby lamiace prawa, krzywdzace innych sa skazywane na wygnanie lub smierć (w przypadku najcięższych zbrodni). Wczęsniej moga bys stosowane ostrzeżenia, myslę, ze skala ostrzeżen moze byc stopniowana troche takie: "żeby mi to było przedostatni raz!".

    [quote]Wspomniałeś o paleniu ciał przestępców. Zgadzam się z tym, jednak nie wszyscy wiedzą ale kości są bardzo ciężkie do spalenia. Aby to zrobić potrzeba by chyba jakiegoś rytuału albo żywiołaka ognia.
    [/quote]Mysle, czy w najcięzszych przypadkach nie byłoby stosowane spopielenie – czar.
    Z drugiej strony czyz klasyczne, płonące stosy nie nadawałyby miastu pewnego uroku 🙂 ?

    [quote]Zdziwiło mnie natomiast że wspomniałeś o tym że w ich obradach mogą brać udział Druidzi z Kręgu Śmierci. Czyżby był to taki neutralny grunt, na którym można byłoby załatwiać problemy tych dwóch miast?? [/quote]Mogłoby tak byc. Krąg śmierci nalezy do wielkiego Kręgu Życia, stad wyszła mi niejako z opisu systemu mozliwość wspólnych obrad…czasami.

    [quote]A jeśli nie jest tak, to czemu w tych obradach nie uczestniczą Druidzi z Hargary Szarej??
    [/quote]Wokół Szarej będą głównie druidzi kręgów żywiołów, czyli z innego Wielkiego Kręgu. To paradoksalnie daje mniej okazji do spotkań niz na płaszyźnie życie-śmierć.

    [quote]Kuźnia Talentów- zawsze mnie ciekawiły jakie to mogą być testy które wykryją UM. Jak masz jakiś pomysł to z chęcią bym go przeczytał.[/quote] Tak. Taką mozliwośc dają przedmioty magiczne, których efekt po uaktywnieniu jest widoczny i zalezy od UM. Np. światło w promieniu 1m/10 UM czy moneta głosnego powrotu wracajac a odległosci zaleznej od UM. Takie testy pozwalaja okręlic UM z dokąłdnościa do 10 pkt. Kandydatów do wspomniaych profesji można byc np z posród osób, które mają wiecej niz 70-80.
    [quote]Wyznawcy to bardzo szerokie pojęcie, bo może również oznaczać kler, jednak zwykle przyjmuje się że go nie dotyczy, wobec czego to zdanie brzmi dziwnie.[/quote] No tak, nieprecyzyjnie napisałem. Chodziło mi i o kler i o zwykłych wyznawców, który pomagaja w działaniach Zakonu. Np. jakis wojownik ma tą ceche od Arianny, a jednoczesnie chce wspierac ten Zakon, zatem przychodzi i raz w roku błogosławi jakieś dziecko. Nie znaczy to, ze kapłani czy kapłanki się tym nie zajmuja, chciałem podkreślić, że nie tylko kler, a wyszło jak wyszło 🙂

    [quote]Biała Gildia, BRACTWO SREBRNEGO MIECZA – tutaj nie ma żadnych rewelacji. Suche rozwiązania mechaniczne do mnie nie przemawiają.[/quote] No tak 🙂 dwie organizacje rozwiazujace pewne lokalne problemy mechaniczne 🙂

    [quote]Nie wiem jak działa róg jednorożca, więc wypadałoby by jego działanie przytoczyć.[/quote]tu istotne jest jego najstraszliwsze działanie: raz dziennie/100 UM posługujacego się rogiem potrafi uzyc efektu czru uzdrowienie.

    [quote]Albo mamy raj hipohondryków albo Hargara Czarna rozsiewa nonstop choroby. Jestem skłonny się zgodzić że w sytuacji pandemii są kolejki, ale w zwykły dzień to chyba nie.[/quote]
    skoro jest darmowe to jest wielu chętnych do leczenia, kótrzy normalnie by nie zawracali głowy jakims skaleczeniem, zwichnieciem czy katarem. Na dodatek możliwośc darmowego leczenia ściąga przyjeznych, czesto z powazniejszymi schorzeniami. W efekcie potrzebny jest duzy szpital…

    [quote]BIAŁY PENTAGRAM- bardzo ciekawy pomysł na świątynię. Nie rozumiem tylko tego posągu kobry, to chyba bardziej do Setha pasuje. Chyba że taki jest opis GaranGara, ja już tego niestety nie pamiętam. [/quote]
    Tak, to jest Wąz Dobra, ulubiony zwierzak Asteriusza Wielkiego. sama światynia i posag sa troche przewrotne, bo pentagramy kojaza sie zwykle ze złymi czarnoksieznikami, a kobry z Setem. Celowo wykorzystałem te motywy po drugiej stronie, z nawiazaniem do Asteriusza.

    [quote]BRACTWO VESEMIRA- rytuał bardzo potężny[/quote] No tak, spora grupa kleryków się bardzo poświęca dla jego odprawiania. Własciwie cały zbudowany jest z elementów systemu dostępnych w opisach w MiM, tyle ze występuje tu pewna… kumulacja 🙂

    [quote]KLASZTOR POKUTNIKA- bardzo fajna świątynka, zastanawia mnie czy osoby napiętnowane za błache przestępstwa nie musiałby odsłużyć tam jakiegoś czasu.
    [/quote] Może tak byc. Nawet na zasadzie wyboru: wygnanie, albo 1 do 2 lat klasztoru 🙂

    [quote]ZAKON STRAŻNIKÓW ŚWIATŁA- znowu ciekawe relikwie. Takie mosiężne głowice mogłyby być w każdym bogatszym domu, przy każdej bramie itd. Niezłe zabezpieczenie przed martwiakami. A może zrobić z nich kopuły?[/quote]
    Yyyy ta relikwie z "słonecznym światłem" mają "tylko" jedną. Głowice sztandaru chronia "tylko" przed strachem. A ile ich jest to już mozę MG sobie zdecydować, czy tylko elitarne oddziały to mają, czy tez jest to bardziej powszechne. Zalezy na ile MG lubi nasycic swój swiat magią.

    [quote]ŚWIĄTYNIA PRZEZNACZENIA- to miejsce najlepiej mi pasuje na kontrwywiad Hargary Białej. [/quote]
    W praktyce badajac przyszłość czy wpływajac na przeznaczenie moga udaremnic jakies morderstwo, kradzież, zdradę itp.

    [quote]Przecież takie miasto musi liczyć się z zagrożeniem ze strony przeciwników, oraz musi im jakoś przeciwdziałać. Bardzo szeroki temat który został przez Ciebie całkowicie pominięty.
    [/quote]Jest straz portowa 🙂 może nazwa Cie zmyliła i nie przeczytałeś dokałdnie. Oni praktycznie ścigajac przestepcówi zwalczajac zło równiez poza miastem praktycznie spełniaja funkcje policji kryminlnej, wywiadu i kotrwywiadu.

    [quote]DZIEDZICE ERRALA- Erral czy Ereal?? Bo to miano pojawia się w dwóch wersjach[/quote]
    Erreal jest poprawne. walnąłem się zmieniajac czcionke przed wysłaniem tekstu 🙁

    [quote]Co do pomysłu to naprawdę ciekawy, takie ichnie obyczaje[/quote] Zainspirował mnie el Silvaran na jednej z sesji wprowadzajac podobny motyw w ywkonaniu jednego BN. Troszke obudowałem go kulturowo i taki mamy efekt.

    [quote]Wygnanie z miasta czy z zamku??[/quote] Pewnie nawet z miasta, ewentualnie przeniesienie do Klasztoru Pokutnika.

    [quote] Tak jak wspominałem poprzednio (…) oraz jednostki specjalnej do walki z potężnymi martwiakami, demonami czy lykantropami. W takim mieście mógłby to być problem.
    [/quote] Z drugiej strony wszystkie jednostki sa jakos do tego przygotowywane. miejscowi Rycerze i żołnierze są z reguły członkami Bractwa Srebrnego Miecza (które jak widac mocno specjalizuje się w broniach obuchowych), w wielu formacjach sa paladyni czy kapłani. Walce z martwiakami tez służą wspomniane sztandary uodparniajace na strach czy Rytułał Vesemira. Żołnierze róznych oddziałów moga byc dobrze przygotowani do przetrącenia paru szkieletorów.

    [quote]Będę czekał na następny Twój artykuł. Pozdrawiam i życzę owocnej pracy.[/quote]
    Moze bedzie w nastepnym tygodniu. Neutralni są najtrudniejsi do opisania 🙂

  3. [quote]Przecież takie miasto musi liczyć się z zagrożeniem ze strony przeciwników, oraz musi im jakoś przeciwdziałać. Bardzo szeroki temat który został przez Ciebie całkowicie pominięty.
    Jest straz portowa Smile może nazwa Cie zmyliła i nie przeczytałeś dokałdnie. Oni praktycznie ścigajac przestepcówi zwalczajac zło równiez poza miastem praktycznie spełniaja funkcje policji kryminlnej, wywiadu i kotrwywiadu.[/quote]
    Przeczytać przeczytałem, nie było to jednak jednoznacznie zaznaczone ani wspomniane. Dla mnie robili właśnie za taką policję, mogą mieć jakieś sukcesy w zwalaczaniu szpiegów, ale to chyba nie ich działka. Dlatego właśnie wspomniałem że najlepiej do tego pasowaliby goście ze Świątyni Przeznaczenia. Co do ekipy zwalczającej wysokopoziomowych pakerów zła, to zdaję sobie sprawę że każda z tych organizacji to może robić. Nie jest to też jednak jakoś oficjalnie zaznaczone. W sytuacji kryzysowej może być niezłe zamieszanie, bo albo zleci się ich kupa albo każdy pomyśli że ktoś inny się tym zajmie:)

  4. [quote]Przeczytać przeczytałem, nie było to jednak jednoznacznie zaznaczone ani wspomniane. [/quote]
    Staram się w opisach do KC unikac określeń typu wywiad, kontrwywiad, agenci specjalni, antyterroryści itp. Jakoś nie pasują mi do klimatu świata. Stąd pewne funkcje organizacji opisje niejako naokoło, a jesli BG na zlecenie z Hargary Czarnej będa kogoś chieli okraść albo zabić to będa mieć do czynienia ze Strażą Portową i Świątynią Przeznaczenia 🙂

    [quote]Dla mnie robili właśnie za taką policję, mogą mieć jakieś sukcesy w zwalaczaniu szpiegów, ale to chyba nie ich działka.[/quote]
    Szpieg to też przestępca 🙂 Jesli cos wykradł, albo kogoś zabił to Żurawie będą go ścigac nawe z amiastem nie zwazając na tamtejsze lokalne prawa (bo dobro miasta stawiają ponad praworządność).

    [quote]Dlatego właśnie wspomniałem że najlepiej do tego pasowaliby goście ze Świątyni Przeznaczenia.[/quote]Oni też, jako "kontrwywiad". skoro przewiduja i wpływaja na przeznaczenie najbardziej wpływowych osób w mieście, to automatycznie starają się chronić je przed zabójstwami, porwaniami, kradzieżami czy zdradą. I to bez znaczenia czy chce tego dokonac grupka BG na własną rękę czy zabójca wysłany na zlecenie księcia Hargary Czarnej. Nic dziwnego, ze pasuja ci na "kontrwywiad". Ja to opisąłem bardziej ogólnie, bo oni jakby zajmują sie tym ze swojej natury, a nie powstali jako jakieś KGB czy MI6.

    [quote]Nie jest to też jednak jakoś oficjalnie zaznaczone. W sytuacji kryzysowej może być niezłe zamieszanie[/quote]
    I wtedy najlepiej niech zrobią to BG 😀 znajdzie sie im rola 😀
    Opis miasta jest w ogólnym zarysie, jak będzie działać szczegółowo to juz sobie MG ustali.

  5. [quote]Poniższy opis jest zasadniczo zgodny z mechaniką KC[/quote]
    To jest zgodny czy nie jest?

    [quote]Po prostu zły charakter wcześniej czy później objawia się w działaniu takim jak: kłamstwo, oszustwo, kradzież, rozbój czy nawet morderstwo[/quote]
    A co z istotami o dobrych lub neutralnych charakterach, które dopuszczą się tego występku? "Wybaczamy"?
    [quote]Zdarza się, że utalentowani kupcy, złodzieje czy czarodzieje opuszczają Hargarę Białą w poszukiwaniu innych miejsc gdzie mogliby zrobić indywidualna karierę.[/quote]
    No to jak zostają sami przeciętni i słabi kupcy to ja współczuję rozwojowi tego miasta
    [quote]Lokalne prawo szanując kapłanów Piana przyzwala na prostytucję jednak nie zezwala by kogokolwiek do tego procederu zmuszać.[/quote]
    Stworzono Organizację Ochrony Prostytutek :)?
    [quote]ZAKON NOWEGO ŻYCIA[/quote]
    Ach to ta organizacja dla prostytutek i ich niechcianych dzieci
    [quote]W leczeniu często korzysta z licznych rogów jednorożców. Zaprzyjaźnione lub sprzymierzone z mieszkańcami miasta jednorożce nieraz przekazują po śmierci swoje rogi jakiejś lokalnej świątyni lub organizacji.[/quote]
    "Cześć jestem już trupem i możesz wziąć mój róg" No tak, biorąc pod uwagę iż jednorożce rzadko występują w stadzie a spotyka się je tylko w dzikich lasach to często zaglądają na pogawędkę do ludzkich posiadłości. No ale to przecież "opis zasadniczo zgodny…"
    [quote]STRAŻ PORTOWA / ŻURAWIE[/quote]
    No proszę po przeczytaniu 70% tekstu dowiaduję się że miasto leży nad morzem
    [quote]WIELKA ARMIA[/quote]
    Wątek na forum "Czy wam to nie przeszkadza"?

    Teraz konkretnie. Większość pytań zadał avnar, ale mnie brakuje tutaj zarówno dokładnego opisu położenia jak i liczebności miasta. Zarówno jeśli chodzi o samych mieszkańców jak i poszczególnych organizacji czy wojsk. Poza tym to taka trochę utopia, miasto mlekiem i miodem płynące bez większych problemów.

  6. [quote]To jest zgodny czy nie jest?[/quote]
    Jest. Opiera się na oryginalnym opisie i charakterystykach ras, profesji, broni, przedmiotów magicznych, potworów, czarów itp.
    Przy tym zalecane jest zastosowanie alternatywnych zasad proc, ale sam opis może działać przy obu wersjach: oryginalnej i mojej. Lekko zmodyfikowany jest też niektórych magicznych przedmiotów, acz bez wpływu na ogół mechaniki oraz obraz świata i raczej w dopuszczalnych granicach.

    [quote]A co z istotami o dobrych lub neutralnych charakterach, które dopuszczą się tego występku? "Wybaczamy"?[/quote]Jezeli ktos dopuszcza się morderstw, kradzieży czy gwałtów to nie ma dobrego charakteru. Neutralnego też raczej nie.

    [quote]No to jak zostają sami przeciętni i słabi kupcy to ja współczuję rozwojowi tego miasta[/quote] Kto mówi , ze sami kiepscy i przeciętni? Jest rotacja. Tacy co bardziej stawiają na zysk i liczą że ich umiejętności będą gdzie indziej bardziej docenione to opuszcza miasto. Tacy, którym odpowiada charakter miasta przyjadą z innych krain. Mogą przyjechać np. z pielgrzymką do Białego Pentagramu, a później zostać w mieście.

    [quote]Stworzono Organizację Ochrony Prostytutek [/quote] Po co ? Sa chronione tak samo jak kazdy inny mieszkaniec. Zaznaczyłem to w sposób szczególny, bo zwykle norma jest formalne lub faktyczne pozostawienie ich bez ochrony prawnej.

    [quote]Ach to ta organizacja dla prostytutek i ich niechcianych dzieci[/quote]Nie tylko. Przeczytaj dokąłdnie opis zanim zaczniesz kąsać.

    [quote]"Cześć jestem już trupem i możesz wziąć mój róg" No tak, biorąc pod uwagę iż jednorożce rzadko występują w stadzie a spotyka się je tylko w dzikich lasach to często zaglądają na pogawędkę do ludzkich posiadłości. No ale to przecież "opis zasadniczo zgodny…"
    [/quote] Tak, zgodny z opisem, kóry głosi, ze jednorożce pozwalają sie nieraz oswoic istotom o dobrych, czy ewidentnie dobrych charakterach. Poza tym jednorozce w naturze sa zagrozone polowaniami złych istot i z tego powodu nie dozywają swoich 200 lat. Te rodziny jednorożców zaprzyjaźnione z mieszkańcami miasta nie mają takiego problemu.

    [quote]No proszę po przeczytaniu 70% tekstu dowiaduję się że miasto leży nad morzem[/quote]
    Pech 🙂 Naprawde nie sposób zmieścic wszystkich informacj w 20% tekstu. Poza tym zobacz jaką to daje swobodę, opis mozesz zadoptowac praktycznie bez zmian do miasta portowego i takiego, które nie leży nad morzem. Wystarczy w opisie Żurawi wszędzie zmienić "Straż Portowa" na "Żurawie" i zamiast pilnowania porzadku w porcie napisac o jakiejś dizelnicy. Na koncu skreslic z listy jednostek okrety i juz masz miasto w środku lądu. Dziwię, że "doświadczony MG" nie docenia elastyczności opisu.

    [quote]Wątek na forum "Czy wam to nie przeszkadza"?[/quote]
    Nie nie rpzeszkadza. Wspólne zagrożenia potrafią jednoczyć przeciwstawne interesy. Jak to przedstawiac to jedne z najciekawszych motywów w RPG.

    [quote]mnie brakuje tutaj zarówno dokładnego opisu położenia jak i liczebności miasta[/quote]
    Dzięki temu opis jest bardziej elastyczny. Cała krainę (miaso + wioski, w tym hobbity i półludzie) szacuję na około 100.000 mieszkanców.

    [quote]Poza tym to taka trochę utopia, miasto mlekiem i miodem płynące bez większych problemów.[/quote]
    A jak inaczej? Dobrzy bogowie, dobrzy ludzie, wykrycie kłamstwa, wykrycie charakteru, sprawni i zaangazowani w pracę detektywi … po prostu fantasy. wpływ magii i bogów w KC to umożliwia, więc dlaczego nie? Bo venar woli żeby kapłani dobrych bogów byli źli i skorumpowani? Zeby "dobry" znaczył tykle co "udaje dobrego, ale jest tak naprawdę zły" ? To niech venar zagra sobie w "młotka" , albo zapraszam do spróbowania mojego autorskiego erpega. A tu jest KC i możliwość wyraźnego podziału na czarne i białe 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *