Czarnoksiężnik – czary dodatkowe

Krąg I

ELEKTRYCZNE DOTKNIĘCIE (Elektryczność)     (ANTYCZNY)
KRĄG: I (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 segm.
ZASIĘG : Dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czarnoksiężnik rzucając to zaklęcie koncentruje w sobie energię elektryczną, która po dotknięciu skóry istoty lub innego przewodnika (np. zbroja metalowa), zadaje K50*10 obrażeń +10 obrażeń/POZ czaroksiężnika. Rzut obronny, ze względu na dużą moc jest negowany. Przetrzymywanie ładunku dłużej niż czas działania czaru jest niemożliwe. Jeśli chce się dotknąć przeciwnika oczywiście należy wykonać rzut na udane trafienie.

ŁĄCZENIE (Energia)     (ANTYCZNY)
KRĄG: I  (czar nr 12)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIĘG: Dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot
OPIS: Ten czar pozwala na naprawianie małych uszkodzeń w przedmiotach. Zespala połamane części: pierścienia, ogniwa łańcucha, czy wzmacnia osłabiony sztylet, pod warunkiem, że istnieje tylko jedno pęknięcie. Gliniane i drewniane przedmioty z większą liczbą uszkodzeń mogą zostać całkowicie naprawione (nie widać śladów połączeń). Dziura w bukłaku, czy sakwie zostanie „zalepiona”, etc. Czarnoksiężnik może tym czarem naprawić maksymalnie 1dm3.

PAJĘCZY CHÓD (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 13)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIĘG: Dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspinać się i chodzić po pionowych ścianach, powierzchniach, oraz zwisać głową w dół. Osoby, które nie chcą znaleźć się pod wpływem tego zaklęcia mogą wykonać rzut obronny na zaklęcia. Aby móc wspinać się za pomocą tego zaklęcia trzeba mieć gołe ręce i stopy. Maksymalna prędkość z jaką można się poruszać wynosi 60 (bez obciążenia), a 30 z obciążeniem. W czasie działania czaru nie można używać przedmiotów ważących mniej niż sztylet, ponieważ po prostu przykleją się do ciała. Rzucający czar może przerwać jego działanie w każdej chwili.

WĘŻOWY POCISK [Elektryczność]  (ANTYCZNY)
KRĄG: I (czar nr 14)
ZUŻYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 1 segment + spec.
ZASIĘG: wzrok
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 istota/ 50 UM (spec.)
OPIS: Wywołuje czarną (niewidzialną w ciemności) iskrę-pocisk zawsze trafiającą w kolejno wybrane przez Czarnoksiężnika cele (też po łuku) i zadającą k10*10 ran + k10*10 ran/10 POZ Czarnoksiężnika, ew. połowę po udanej obronie przed elektrycznością (pozytywny % rzut na odp. nr 9).
AUTOR CZARU: Czar nadesłał Treant

Krąg II

Czaszka martwiacza (Zaklęcie)    (ANTYCZNY)
KRĄG : II (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁĄNIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 oczyszczona czaszka
OPIS: Zaklęcie to naznacza nekromancją pojedyńczą czaszkę. Powoduje to, że zyskuje ona pewne martwiacze cechy (analogiczne do 2 typu martwiaków). Oto jej schemat współczynników: ŻYW 1/4; SF 1; ZR x1; SZx1; INT 1/2; MD 1/10; UM brak; CH 0; PR  30; ODPORNOŚCI (jak martwiak 2 typu): B1 35 + ze wsp,; B2 30 + ze współczynników. AMg 10pkt; TR brak, OB 20 + ze ZR; Wyp 20 pkt; od ciosów kłutych przyjmują 1/2 obrażeń (po odjęciu uprzednio WYP). Może być ona odpędzona lub zniszczona (zdolność kapłana nr 14 i 15 lub paladyna nr 20). Ma zdolność latania (z prędkością 1/10 SZ w metrach/rundę). Lecąc dwukrotnie wolniej są w stanie używać śladowych psionicznych zdolności – tzw psionicznych wibracji. W danej rundzie kierują one ją tylko na 1 istotę. Nieudany % rzut na energię (odp nr 5) powoduje że ofiara otrzymuje 10 ran psychicznych. Jeśli jest ich kilka zawsze komasują ataki na 1 ofierze (z reguły najbardziej dla nich niebezpiecznej, a więc z bronią obuchową). Ich rany wtedy sumują się.
Uwaga: W momencie rzucania czarnoksiężnik może wydać im pewne nietrudne do zapamiętania polecenia (np. nigdy nie atakuj mnie, tych co ci wskarzę i nie opuszczaj tej komnaty).

CZERWONY SYMBOL (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 12)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 ostrze przedmiotu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia jasnoczerwony znak. Może zostać nałożony na dowolne ostrze broni lub jakiegoś przedmiotu. Jednorazowe jego uaktywnienie następuje wtedy, gdy takie ostrze „zasmakuje” krwi, gdyż dodatkowo ten czar zadaje wtedy ofierze k100 obrażeń (samemu przestając już działać). W wypadku, gdy postać posługująca się bronią posiadającą nieuaktywniony jeszcze symbol zaczyna ją używać, tedy w każdej rundzie takiej czynności istnieje 10% szansy, że symbol ten zostanie zniszczony nim uda się go uaktywnić. Czar ten może zostać nałożony tylko na nieruchomą i suchą powierzchnię ostrza broni kłutej lub ciętej, oraz na ostrza kolców, bolców, prętów, gilotyn (np. w pułapkach). Pierwsze zadziałanie niszczy go.

ODBICIE SPOJRZENIA (Zaklęcie)
KRĄG: II  (czar nr 13)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 2 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: specj.
OPIS: Zaklęcie to tworzy migoczący, lustro podobny obszar powietrza przed czarodziejem, który porusza się wraz z nim. Każdy atak „wzrokiem” (bazyliszek, wampir, osoba rzucająca urok, itp.) jest odbijany. Atakująca istota musi wykonać rzut obronny przed własnym wzrokiem (zaklęciem). Czar nie daje ochrony przed istotami, których zdolności działają, gdy się na nie spojrzy. Zatrzymywane są tylko aktywne ataki wzrokowe.

ODCZYTANIE MAGII (Zaklęcie)
KRĄG: II  (czar nr 14)
ZUŻYTE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 4 segm.
ZASIĘG: Dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot
OPIS: Dzięki temu czarowi czarodziej jest w stanie odczytać wszelkiego typu magiczne inskrypcje (zatarte przez czas) znajdujące się w księgach, na pergaminach, broniach, itp. Taki czytanie nie wyzwala potencjału magicznego zawartego w napisie, ale może się tak stać w przypadku przeklętych ksiąg, pergaminów, itp. Jednorazowe odczytanie tekstu ujawnia go na stałe, jednak tylko dla oczu rzucającego. Czas dwóch rund wystarcza na odczytanie jednej strony tekstu. Odczytywanie czarów z wyższego kręgu niż jest czarodziej uniemożliwia ich zrozumienie.

PRZERAŻAJĄCY DOTYK (Energia)
KRĄG: II (czar nr 15)
ZUŻYTE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIĘG: Dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: Osoba rzucająca czar
OPIS: Po rzuceniu tego czaru ręce czarnoksiężnika otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żywej dotkniętej istoty. Czarnoksiężnik musi wykonać udany rzut na trafienie. Jeżeli dotknięta osoba nie wykona rzutu obronnego na odp. nr 5 dostaje K50 obrażeń bez wyparowań, oraz traci 5 pkt. Siły Fizycznej. Utracona Siła Fizyczna wraca z szybkością 2 pkt. na godzinę. Dotknięty martwiak nie otrzymuje obrażeń, ani nie traci SF, ale musi wykonać pozytywny rzut na odp. nr.3, w przeciwnym wypadku wpada niestabilność na K6 rund + 1 rundę/POZ czarnoksiężnika. Traktowany jest jako cel bierny. Przestaje wykonywać jakiekolwiek czynności. Oczywiście Czarnoksiężnik nie traci punktów EŻ po kontakcie fizycznym z martwiakiem.

Krąg III

WĘŻOWY SNOP INGRAMA [Energia]
KRĄG: III Antyczny (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 3 za każdy obrany cel
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/POZ (spec.)
Opis: Wytwarza strumień energii psychicznej, trafiającej w cel według myślowych instrukcji Czarnoksiężnika. Stopień wpływania na kierunek ruchu snopu jest następujący: początkowo porusza się po linii prostej, od 6 POZ czarnoksiężnika można go odchylać od linii rzucający czar – cel o maksymalnie 90 stopni, na 9 POZ możliwe jest zawrócenie promienia (a więc zmiana kierunku o 180 stopni), jednak powtórne trafienie tego samego celu nie będzie osiągalne, gdyż promień skrętu wynosi około dwóch metrów (nie dotyczy to sytuacji, gdy cel jest wystarczająco duży lub uległ przemieszczeniu). Wielokrotne trafienie w ten sam obiekt możliwe jest dopiero od 12 POZ, gdyż wtedy czarnoksiężnik ma pełną władzę nad snopem (kierunek można zmienić o 360 stopni). Zadaje on k10x10 obrażeń przy każdym trafieniu (bez wyparowań), a po udanym % rzucie na odporność nr 4 (szok) połowę tej wartości. Jeżeli jednak czarnoksiężnik poświęci chociaż jeden punkt PM z własnej Żywotności, ma prawo powiększyć zadawane obrażenia o wynik rzutu k50 (za każdy z tych punktów).

Krąg V

CIEŃ ZEMSTY BOGÓW [Zaklęcie]
KRĄG: V Antyczny (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (stały) spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Wywołuje potężne zaklęcie, które jest w stanie zniszczyć umysł każdej istoty. Działa to na pierwszą istotę, która zaatakuje czarnoksiężnika (licząc od momentu rzucenia czaru). Po zadziałaniu czaru istnieje 75% szansa (wie o tym tylko czarnoksiężnik i MG), że zaklęcie to zachowało swą moc. W praktyce oznacza to, że mający szczęście czarnoksiężnik może się pozbyć wielu napastników nawet nie wiedząc o ich zamiarach. Czar ten kończy swe działanie w momencie śmierci czarnoksiężnika lub gdy rzut na utrzymanie się zaklęcia był dla czarnoksiężnika niekorzystny. Istota, która naraziła się na magię tego czaru automatycznie pada ogłuszona na 2k20 rund. Po zakończeniu tego okresu, musi sprawdzić swą odporność na klątwy. Nieudany rzut na połowę odporności nr 3 powoduje, że umysł ofiary zostaje śmiertelnie porażony. Oznacza to natychmiastową jej śmierć.
Uwaga: Jakakolwiek ochrona przed złem (np. w postaci Emanacji lub Aureoli Dobra) chroni przed tym czarem.

Bookmark the permalink.

10 Comments

  1. Dzięki Treant za oddzielenie czarów 🙂

    A teraz będe marudzić 🙂
    Bowiem w taki zestaw czarów dodatkowych mogą trafić zarówno orginalne opisy czarów zakazanych bądź antycznych, a obok nich czary zrobione przez fanów (albo graczy którzy chcieli mieć fajny czar inny niz wszystkie).
    Choćby z tego powodu mam tez watpliwości co do numerowania tych czarów. Nadanie im numeru jest jak "legalizacja", oficjalne właczenie do spisu.

    I teraz tak: CIEŃ ZEMSTY BOGÓW, WĘŻOWY SNOP INGRAMA, Czaszka martwiacza i WĘŻOWY POCISK to dobrze opisane czary. Istnieje duże prawdopodobieństwo, ze wszystkie sa orginalne (węzowy snop i czaszke martwiacza nawet kojaze z jakis materiałów). W kazdym razie jak by nie było to ich opisy sa jasne i kompatybilne z systemem.

    Co do reszty jest gorzej.
    ELEKTRYCZNE DOTKNIĘCIE – sama nazwa est już porazajaca. Owszem jest wiele czarów w KC opartch na elektryczności, ale w nazwie mają iskry, palace prądy, pociski, błyskawice, gromy, jakis klimat kurka, a nie technikum elektryczne.
    [quote]po dotknięciu skóry istoty lub innego przewodnika (np. zbroja metalowa), zadaje K50*10 obrażeń +10 obrażeń/POZ czaroksiężnika.[/quote] to całkiem sporo obrażeń, tylko co to znaczy "dotknąc skóry lub przewodnika" ? Jak to interpretować? Czym ma dotknąc? Czy jak przeciwnik tnie czarnoksięznika kordem to to zadziała? W końcu "czarnoksięznik dotknął przewodnika"? A jeśli nawet nie ciał, tylko to czarnoksieznik dotknąl czyjegos kordu to zadziała jeśli okładziny rękojeści są z drewna, a przeciwnik nosi skórzane rękawice?
    [quote]Rzut obronny, ze względu na dużą moc jest negowany.[/quote]Nawet przy najpotęznieszych gromach z nieba w KC wykonuje się rzut odpornościowy. Zanegowac to ten czar trzeba.
    [quote]Przetrzymywanie ładunku dłużej niż czas działania czaru jest niemożliwe.[/quote]Czemu słuzy to zdanie ?? Po coś rpzeciez pisze się w odpowiednim miejscu "czas działania". Moze teraz do kazdego czaru dopiszemy, ze np. działanie błogosławieństwa dłużej niz czas działaniaczaru jest niemożliwe". [quote]Jeśli chce się dotknąć przeciwnika oczywiście należy wykonać rzut na udane trafienie.
    [/quote]Na trafieine czym ? w co ? wg jakich reguł? Czy jak koleś ma pod napierśnikiem gruby aketon to trafienie w napierśnik juz sie liczy? Czy osoba, która układała ten czar grała w KC dłużej niz tydzień ?

    ŁĄCZENIE
    [quote]Ten czar pozwala na naprawianie małych uszkodzeń w przedmiotach.[/quote]spoko, ale jaki to do Seta ma zwiazek z czaroksięstwem ? Czyż to aby nie jest alchemia? Czy autor tego czaru grał w KC dłużej jak tydzień ?
    [quote]Zespala połamane części(…)Gliniane i drewniane przedmioty z większą liczbą uszkodzeń mogą zostać całkowicie naprawione (…)[/quote] Urocze, nie dośc, ze alchemia to jeszcze cholernie inteligentna jak na I krąg. Puzzle poukąłda z rozbitego garnka. a dlaczego tylko gliniane i drewniane? A skamieniałe drewno? A glina wypalona czy tylko wysuszona? A skoro naprawia tez pierścień, sztylet czy łańcuch, czyli przedmioty z bardzo roznych materiałów, to czy moze ułozyć rogalik z bułki tartej ?
    [quote]Dziura w bukłaku, czy sakwie zostanie "zalepiona", etc. Czarnoksiężnik może tym czarem naprawić maksymalnie 1dm3.
    [/quote]Czyli co? Mamy na I kręgu czar potrafiacy stworzyć litr materi? Ok, mamy dzban wykonany z adamatytu, wycinamy w nim dziure i "naprawiamy czarem", wycinamy ponownie. Chwała Gotam-Gorowi! Kopalnia adamatytu na I kręgu :/

    PAJĘCZY CHÓD
    [quote]Ten czar pozwala wspinać się i chodzić po pionowych ścianach, powierzchniach, oraz zwisać głową w dół. [/quote]w sam raz dla iluzjonisty lub innego trefnisia.
    [quote]Maksymalna prędkość z jaką można się poruszać wynosi 60 (bez obciążenia), a 30 z obciążeniem.[/quote] I co? Tak bez różnicy zwinnosci czy siły wspinacza ? Zwykłe podciągniecie się w górę na drązku t jest wysiłek i tu przyklejenie się nic nie zmienia bo to nie jest kwestia,z ęby dłonie się trzymaly, tylko, zeby plecy i raminona miały dosc siły by dzwignac ciezar ciała. A tu bez różnicy, czy koleś ma nadwagę, ani ile ma SF, SZ i ZR, wszysty tak samo sie wspinają: i zwinny hobbit i krasnolud z nadwagą :/ [quote]W czasie działania czaru nie można używać przedmiotów ważących mniej niż sztylet, ponieważ po prostu przykleją się do ciała.[/quote] Jakie poprostu? O jaki sztylet chodzi? czy jak moneta sie rpzyklei tym czarem do reki, to żadna SF jej nie oderwie? A miecz? Miecz juz spokojnie wypada z dłoni , bo ważac te pare kg juz jest za cięzki? a wspomniany krasnolud ważacy 150 kg moze wisiec na jednej nodze pod sufitem i za cięzki nie jest? A ile SF trzeba, zeby odkleic ręke od ściany ? Może niejeden elf nie jest w stanie użyc tego czaru jak to takie cholernie lepkie?

    CZERWONY SYMBOL jest czarem astrologicznym. Czy dopisanie go tutaj jest poczatkiem przepisania wszelkich fajnych czarów innych profesji czarnoksięznikowi ?

    ODBICIE SPOJRZENIA – prawie tak jak wyżej, bo jest to przeróbka czaru magowskiego.

    ODCZYTANIE MAGII – pomijajac że znowu przypomina próbe dodania czarnoksięznikowi czegos z innej profesji, to co to w ogóle jest za bełkot w opisie ?

    PRZERAŻAJĄCY DOTYK – no dobra, a gdzie to przerażene w opisie? [quote]Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żywej dotkniętej istoty. Czarnoksiężnik musi wykonać udany rzut na trafienie.[/quote] Ale to musi dotknac ciała, czy wystarczy pomacanie zbroi ?
    [quote]Jeżeli dotknięta osoba nie wykona rzutu obronnego na odp. nr 5 dostaje K50 obrażeń bez wyparowań, oraz traci 5 pkt. Siły Fizycznej.[/quote]To jakiś osłabiajacy dotyk. a raczej osłabiajacy opis.
    [quote]Dotknięty martwiak nie otrzymuje obrażeń, ani nie traci SF, ale musi wykonać pozytywny rzut na odp. nr.3, w przeciwnym wypadku wpada niestabilność [/quote]W co wpada? Czy autor opisu był stabilny ?
    [quote]Oczywiście Czarnoksiężnik nie traci punktów EŻ po kontakcie fizycznym z martwiakiem.
    [/quote]A co w tym jest oczywistego ? Mam rozumieć, ze ten czar daje jakaś ochrone rpzed wyssaniem ENŻ? Jesli tak to czy dotyczy to tylko uzywania tego czaru czy ogólnie czarnoksięznik jest chroniony przez cały czas działania ?
    Ile razy na rundę można kogos próbowac dotknąć? Jak to rozstygać w walce? Ile razy w rundzie działa ten efekt ? Bo zwłaszcza unieruchomionego przeciwnika mozna całkiem szybko wytrzaskac po pysku, nawet kilkadziesiat razy na runde można kogoś "dotknąc", czy autor czaru zdawał sobie z tego sprawe jak to pisał?

  2. No to trzeba znów jakąś autoryzację, bo inaczej cóż zostaje nam cenzura, a to nie najlepszy wybór. Może jakaś sygnaturka obok czaru – Zaakceptowane przez Hauerine (oczywiście żart). Podajesz przykłady dlaczego nie warto brać niektórych czarów i chwała Ci za to. Jednak, trzeba pomyśleć jak sygnować te "lepsze". Może tu jakiś pomysł?

  3. W powyższym artykule tylko 3 czary znalazły się z mojej inicjatywy – reszta została po prostu zebrana z opisów typowych formuł. Jakby co, to ja robię porządek wlaśnie w nich.

  4. To własnie chwalę, że zostały oddzielone od zestawu podstawowego 🙂

  5. Wygląda na to, że trzeba jeszcze bardziej rozdrobnić opisy i dodać kategorię Czary stworzone przez graczy. Ale to potem.

  6. interesujace, z grubsza zgadzam się z Hauerine, napiszę więc skrócona uwage. Wężowy pocisk powinien zastapic w podstawowym opisie czarny pocisk, który niczym się od magowego nie różni, za wyjątkiem koloru, a węzowy przynajmniej troszke. latajaca czaszka do pupy, chyba że dla żartu, to jak ze Scoobi-doo. i na koniec cień zemsty bogów, hiper cień..Atlara. nie kupuje tego jako osobnego czaru, cień zemsty… mógłby tak działac po wzmocnieniu ciemną stroną księżyca, czy kapłańską ceromonią.

  7. Czary, do opisów których się odniosłeś są mocniejszymi wersjami zaklęć: Czarny pocisk, Czaszka strażnicza i Cień zemsty Athlara. Wężowy pocisk w podstawowym asortymencie każdego czarnoksięskiego nowicjusza? Chyba żartujesz… Przy tak wyśrubowanym zasięgu i możliwości rażenia co najmniej 2 istot (na 0 POZ), czarnoksiężnik jest bardzo groźnym przeciwnikiem i może wyeliminować wielu śmiałków, zanim ci znajdą się w odległości, z której mogliby kontratakować. Żeby nie było wątpliwości, to wszystkie te 3 antyczne czary i Wężowy snop Ingrama pochodzą z edycji dyskietkowej.

  8. tak wężowy pocisk, mocno przebija magiczny, czy czarny, ale podobna wersja, slabsza o polowe, byłaby miłą alternatywa, to moja prywatn aanimozja do tych czarow, w moim spisie ich nie ma. co do reszty przyjmuje: antyczne, znaczy mocniejsze, ale wolałbym nie mocniejsze, a nowe. czary i tak robia "sieczkę", nie tylko w walce, a podczas tej mag jest mocno najsilniejszy, totez ukłon osensywny ku innej profesji, nie byłby przestępstwem.

  9. Antyczne czary to nie tylko mocniejsze wersje standardowych formuł, ale też odmienne zaklęcia. Zresztą używana powszechnie magia wywodzi się właśnie z tej obecnie zakazanej, a nie odwrotnie.
    Nie powiedziałbym też, że mag dominuje w sferze czarów ofensywnych – czarnoksiężnik dysponuje nie mniejszym arsenałem. Co innego magia ochronna – tutaj mag przebija wszystkich pozostałych czarodziejów.

  10. [quote]czary i tak robia "sieczkę", nie tylko w walce, a podczas tej mag jest mocno najsilniejszy, totez ukłon osensywny ku innej profesji, nie byłby przestępstwem.[/quote]
    Ależ to byłaby zbrodnia! Owsze, mag ma najlepszy zestaw do "walki magicznej", ale za to alchemik, iluzjonista czy czarnoksięznik (szczególnie ten!) mają inne triki i mozliwości. Zrównanie pozostałych profesji z magiem w zakresie arsenału czarów bojowych byłoby "zachwianiem równowagi gry".

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *