Kalendarz i czas

Kalendarz na Orchii (w języku ludzkim Ochria) obowiązuje praktycznie we wszystkich cywilizowanych stronach, a już szczególnie na samym Archipelagu Centralnym i Orkusie Wielkim.

Największa jednostka czasowa to transs. Astrologowie Orkusa twierdzą, że każdy transs liczy 100 tysięcy lat, a ostatni, obecny zwany Transsem Kartana zbliża się już ku końcowi. Każdy transs dzieli się na 10 tzw. czasów (z których każdy liczy 10 tys. lat). Jeden okres tzw. czasów liczy sobie z kolei 10 er, z których każda liczy sobie 1000 lat.

Rok na Orchii trwa średnio 365 dni, jednakże co kilka lat astrologowie wyznaczają rok przestępny liczący sobie 366 dni. Sam rok jest podzielony na 10 miesięcy, z których pierwsze dziewięć liczy sobie po 40 dni, a ostatni zwany Świątecznym tylko 5 (ew. 6). Każdy z pierwszych 9 miesięcy posiada cztery tygodnie, po 10 dni każdy, a ostatni dzień tygodnia zwany jest dniem święta (Kart-ran).

Poniższy schemat ukazuje system liczenia czasu na Orchii:

transs = 100.000 lat > czasy (aru) = 10.000 lat > era (yian) = 1.000 lat > rok (satt) = 10 miesięcy, średnio 365 dni

Każdy miesiąc roku ma swoją nazwę oraz wywiera pewien wpływ (z nieznanych przyczyn) na istoty wierzące w określone bóstwa.

Poniższe zestawienie przedstawia nazwy kolejnych miesięcy oraz imiona BÓSTW mających wpływ na dany miesiąc:

  1. Dagin-ran (Dagonin Biały, Asteriusz Wielki, Gorlam Waleczny).
  2. Orakt-ran (Oriak, Reptillion Wielki).
  3. Kosar-ran (Katan, Set).
  4. Gabse-ran (Graam, Arianna).
  5. S-gun-ran (Sharami, Gotam-gor).
  6. Bgmaa-ran (Bell, Morglith).
  7. Kepon-ran (Kas-handil, Pian).
  8. Bakis-ran (Borgon Ciemny, Aranta, Gothmed).
  9. Shnyk-ran (Hasar-grun, Nata-Kranta).
  10. Kart-ran (Miesiąc Świąteczny).

Czas

Najważniejszą jednostką czasową w grach fabularnych jest runda.

Tak samo także jest w Kryształach Czasu. W sensie merytorycznym runda jest 1/6 częścią minuty. Zawiera więc w sobie 10 sekund. Ponieważ jednak sekundy nie można było odmierzyć w tych czasach, to runda pozostaje najmniejszą wymierną jednostką czasową.

W trakcie gry przed każdą rundą MG powinien zapytać każdego gracza, co zamierza robić. Teoretycznie odpowiedzi gracz powinien udzielić szybko, treściwie i w miarę dyskretnie. Jest to związane z tym, że runda jest tak małą jednostką czasową, że jeżeli gracz zaczyna się zastanawiać nad tym co ma robić, to MG może to zinterpretować jako namyślanie się w grze i postać nic nie uczyni nowego w tej rundzie. Przykładem tego może być następująca sytuacja: Gracz rąbie duże drzewo. MG mówi: Widzisz, że drzewo niebezpiecznie zaczyna przechylać się w twoją stronę. Co robisz? Gracz odpowiada: No nie wiem co robię, zastanawiam się, przyglądam się jeszcze temu, może jeszcze z raz uderzę. MG w tym momencie może uznać, że odpowiedź była na tyle flegmatyczna, że postać w rzeczywistości nie zwróciła należnej uwagi na upadające drzewo i odpowiada: W momencie, gdy ty tak przyglądałeś się drzewu, jego upadek nastąpił na tyle szybko, że nie byłeś w stanie w żaden sposób uskoczyć spod walącego się na ciebie pnia. Otrzymujesz wiele ran i… Oczywiście rozsądna odpowiedź gracza powinna brzmieć: Obserwuję uważnie drzewo, ale w momencie przyspieszenia jego upadku błyskawicznym skokiem po skosie w dół staram się usunąć z linii upadku drzewa.

Runda dla każdej postaci jest właściwie pojęciem indywidualnym. Należy to rozumieć w ten sposób, że dla danej postaci runda składa się z dużej ilości momentów, których ilość determinuje współczynnik Szybkości. Tak więc postać o Szybkości równej 55 dysponuje tyloma mini-poczynaniami w trakcie 10 sekund. Dla ułatwienia każde 10 momentów (czyli 10 punktów współczynnika Szybkości) nazwano segmentem (czasu). W powyższym przypadku można więc powiedzieć, że w rundzie postać ma do dyspozycji działania 55 momentów lub 5,5 segmentu. Każde działanie w rundzie (np. zamach i cios) zajmuje pewną ilość segmentów (czy momentów). Zadanie ciosu np. mieczem krótkim zajmuje 3 segmenty, a mieczem długim 4 segmenty. Aby dowiedzieć się w którym momencie rundy postać realizuje dane działanie, należy od szybkości którą się dysponuje odjąć segmenty (lub momenty), które potrzebuje ono by zostać wykonane. Tak więc w powyższym przypadku cios mieczem krótkim można by zakończyć w 25 momencie, natomiast mieczem długim można by to zrobić dopiero w 15 momencie rundy.

Jeżeli postacie dysponują różnymi Szybkościami, tedy u każdej indywidualnie (względem jej Szybkości i działania) porównuje się w którym momencie rundy np. atakuje, a następnie zbiera się te dane i w kolejności od najwyższego momentu w rundzie rozgrywa się dane czynności. Dla ułatwienia na zakończenie podaję zestawienie liczenia małych jednostek czasu.

  • 1 godzina = 60 minut,
  • 1 minuta = 6 rund,
  • 1 runda (10 sekund) = SZ momentów (przy czym SZ odpowiada wartości współczynnika Szybkości danej istoty),
  • 1 segment = 10 momentów (a więc 1 runda zawiera 1/10 SZ segmentów)

Uwaga: Ponieważ w segmentach najczęściej wyraża się jakieś działanie, tedy przyjęło się, że mówi się o segmentach opóźnienia (przy czym przez opóźnienie rozumiemy najkrótszy czas potrzebny do zrealizowania danej czynności).

Kalendarz

Dagin-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

Orakt-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

Kosar-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

Gabse-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

S-gun-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

Bgmaa-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

Kepon-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

Bakis-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

Shnyk-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10;
11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20;
21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;

Kart-ran

01; 02; 03; 04; 05; 06;

Dzień na Orchii można właściwie dzielić na godziny (24), godziny na minuty (60), minuty na rundy (6). Każda więc runda odpowiada właściwie 10 sekundom i jest to najczęściej używana w tym świecie jednostka miary krótkich odcinku czasu. Także wszelkie prawa zasad w tym podręczniku odnoszą się do czynności wykonywanych w trakcie 1 rundy.

Spotkania Awanturników, zabawy, hulanki, werbowanie na wyprawy lub przyjmowanie do grupy nowych towarzyszy odbywa się w miesiącu świątecznym (Kart-ran) w jednej z wielu karczm wokół głównego ostrogarskiego placu, zwanego Wielkim.

Bookmark the permalink.

3 Comments

  1. Słuchajcie, a jaki stosujecie podział roku ze względu na pory roku w odniesieniu do kalendarza Orchii?

  2. Otóz to. Który miesiąc jest, na przykład, styczniem?

  3. Ja nie pamiętam, abym kiedykolwiek tych nazw użył w jakiejkolwiek przygodzie.
    Kilka przyczyn:
    [olist=1]trzeba je pamiętać
    bg muszą je pamiętać
    nie mają osadzenia w roku, czyli to co napisałeś – nie wiadomo kiedy zima a kiedy lato
    klimat dają ale ze względu na nazwy są niezapamiętywalne[/olist]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *