Półwysep Getwarrgarski – opis krain

Poniżej zamieszczam opis krain i państw znajdujących się na Półwyspie Getwargarskim. Starałem się zamieścić w opisie kilka słów na temat czasów panowania Imperium Katańskiego jak i zmian, jakie zaszły w wyniku wydarzeń opisanych w kalendarium zgodnie z projektem KC10K.

Półwysep Getwarrgarski

Królestwo Borowir

Królestwo to jest położone na południowo-wschodnim krańcu półwyspu Getwargarskiego. Jego granice wyznaczają, jak większość krain, przeszkody naturalne. Od południa i wschodu są to wody zatoki bazyliszka i morza szponów. Od zachodu góry, przez mieszkańców zwane zachodnimi, przebieg przepaści leżącego wyżej płaskowyżu i meandrów rzeki Senil. Na północy królestwo sięga aż do gór krasnoludzkich u podnóża, których przebiega królewski trakt łączący Getwargar z Ostrogarem. Za panowania Katanów było to wielorasowe królestwo feudalne. Tereny zurbanizowane leżą głównie wzdłuż rzeki Senil gdzie na żyznych glebach kwitnie rolnictwo. Na wschodnich zboczach gór zachodnich, prosperują kopalnie, w których wydobywa się złoto i miedź. Na północy przy szlaku królewskim powstało duże miasto handlowe Rochbak, a na południu u ujścia Senil uznawane za stolicę portowe miasto Boro-kir. Naprzeciw tego miasta na samotnej górze wznosi się fort katańskich orków Kartak. Pozostałe terytorium pokrywają pradawne bory i mateczniki zamieszkane jedynie przez pustelników, bandytów i druidów. Warto wspomnieć, że w lasach Borowir działają cztery kręgi druidyckie skupione w hramach i świętych gajach. Jest to krąg życia, śmierci, ziemi i wody. W zurbanizowanych częściach Borowir prym wiodły trzy rody szlacheckie skupiające wokół siebie stronników. Król od zarania dziejów wywodził się z pośród tych rodów. Pierwszy ród to Hangirowie półorkowie, ich dziedziną był Rachbak i rolnicze ziemie wzdłuż Senil. Drugi ród to Retkenrubowie, krasnoludzi, dominujący w górach zachodnich. Trzeci ród to Senilos zamieszkujący w Boro-kirze i parający się handlem i żeglugą. Rody te od niepamiętnych czasów konkurują ze sobą, nienawidzą się i pałają jawną wrogością. Częste konflikty osłabiały państwo, a katańscy orkowie podsycali tą nienawiść, ale do skali niegrożącej wojną domową. Jednak, gdy Get-war-gar opanowały martwaki, a w górach krasnoludzkich forty zajął czarny legion, królewskim traktem zaczęły podróżować krucjaty białego przymierza nadszedł czas na zmiany. Osłabienie imperium i wspólny wróg zewnętrzny nękający granice Borowir połączył trzy rody i zaczęły pojawić się trendy niepodległościowe. Po upadku Imperium przedstawiciele trzech Borowirskich rodów spotkały się, aby ustalić, kto zostanie przyszłym królem. Poprzedni król zmarł rok wcześniej. Początkowo pokojowa narada rozpoczęła wojnę domową. Rodowe animozje przezwyciężyły zdrowy rozsądek. Borowir spłynął krwią pobratymców. Sporo ludności uciekło przed wojną w rozległe lasy szukać pomocy u tamtejszych druidów, jak dotąd niemieszających się w politykę państwa. Borowirscy druidzi, którzy od wielu lat zmagali się z martwiczymi armiami, a po odbiciu Get-war-garu, z pałętającymi się po lasach niedobitkami nieumartych armii, mieli już dość przelewu krwi. Wyszkolona w poprzednich walkach „zwierzęca armia” mogła posłużyć do wytłumienia wojny domowej. Na wiecu czterech kręgów radzono, co zrobić w obliczu wojny targającej Borowir. Starszyzna trzech kręgów – ziemi, życia i śmierci opowiedziały się za siłowym rozwiązaniem konfliktu. Natomiast przedstawiciele kręgu wody stanowczo sprzeciwili się takiemu rozwiązaniu i obstawali za nie ingerowaniem w konflikt. Doszło do tak poważnej kłótni, że cały krąg wody musiał udać się na wygnanie i osiadł na ziemiach Tolteków.

Zwierzęce armie, pełne wilków, niedźwiedzi, wiwern, smoków bagiennych i wargów ruszyło przeciw wykrwawionych długą walką wojskom trzech rodów. Jedyną szansą zaatakowanych było współdziałanie, ale nienawiść była silniejsza. Armie szlachty pokonano, gdy te nadal walczyły między sobą. Zwycięscy druidzi spacyfikowali rody i wprowadzili na tron swojego kandydata. W ten sposób w Borowir rozkwitły „rządy natury”. Król nie był niezależny w swoich rządach. Wszystkie swoje decyzje musiał przedstawić do akceptacji radzie królewskiej. W skład rady wchodzili arcydruidzi kręgu ziemi, życia i śmierci oraz głowy rodów Hangirów i Retkenrubów. Ród Senielis nie poddał się druidom i udał się na wygnanie na swoich statkach poszukując wsparcia u Wolnej Republiki Kupieckiej. Druidzi powołują do życia kodeks postępowania zwany „prawami natury”. Kodeks wprowadza limity upraw, hodowli zwierząt i wydobycia kruszców wystarczające jedynie na wyżywienie ludności i potrzeby królestwa. Działanie przeciw kodeksowi nazywane jest gwałceniem matki natury i srogo karane.

Ziemie Tolteków

Zwane także, Bagnami Tolteków. Jest to miejsce niemal legendarne, głównie z powodu nikłych informacji o tym miejscu, jakie krążą w cywilizowanym świecie. Bagna Tolteków rozciągają się w szerokiej dolinie powstałej między pasmami gór rozszczepionych. Górami archonimi, ogrzymi, Katak-tum i zachodnimi. Nadciągające z nad morza szponów gorące masy wilgotnego powietrza, prą ku północy, gdzie napotykają wysokie szczyty Katak tum (z kras. orle gniazda). Wspinające się masy powietrza tracą większość wody, która w postaci ulewnych deszczy, dzień w dzień spada na bagna Toltekow. Każdy wędrowiec docierający nad bagna Tolteków od strony gór ujrzy morze mgieł, na którym dryfują wierzchołki najwyższych drzew. Bagniska otoczone są przez wielokilometrowe pole trzcin i sitowi, zamieszkane przez różnorodne w swej ilości jak i rodzaje gady, płazy, ptaki i owady. Wielkość komarów żyjących w tych okolicach zbliża je bardziej do małych ptaków niż owadów. A równie dokuczliwe jak komary są pijawki.

Gdy kończą się trzcinowiska rozpościera się płycizna porośnięta roślinnością pływającą. Dopiero po pokonaniu tych przeszkód dociera się do właściwych ziem Tolteków. Wysokie na kilkadziesiąt metrów rozłożyste drzewa o dużych i soczystych liściach i wystających ponad metr nad wodę tysiące cienkich korzeni, wbijających się w ziemie jak kotwice. Drzewa te oplecione są tysiącami gatunków pnączy, lian, porostów i mchów. U ich podnóża panuje półmrok.

Krainę tą upodobały sobie w szczególności smoki bagienne, okiry, wrzaskuny i oczywiście mnogość gatunków węży, żab, jaszczurek, żółwi i ogromne owady jak np. skolopendra. Plotki donoszą, że nawet widziano tu łapsa.

Warto tu dokładniej opisać kilka stworzeń niemal niewystępujących w innych częściach Orkusa Wielkiego.

Okiry – To parzystokopytne ssaki z wyglądu przypominające niewielkie łosie w biało-czarne pasy. Ich kończyny zakończone są czterema rozrośniętymi racicami połączonymi silną błoną. Prowadzą stadny tryb życia, a stadem dowodzi dominujący samiec. Osobnicy męscy mają sezonowo duże poroża, przypominającym wachlarzowate łopaty, zagięte z przodu i z tyłu. Samce Okirów w czasie godów wydają z siebie wizgoczące piskliwe i donośne dźwięki. Dźwięki te potrafią zmrozić serca najmężniejszych wojów, o ile oczywiście nie wiedzą, co ja wydaje.

Mumbaki – to małe świniowate zwierzęta o wydłużonych czarnych ryjkach. Schronienie i wyżywienie zapewniają im korzenie drzew i mnogość owadów. Są też jedzeniem dla drapieżników. Swoje istnienie w tak wrogim środowisku zawdzięczają swojej szybkości i zwinności, płochliwości i płodności.

Wrzaskuny – to bardzo ciekawe niewielkie drapieżne ssaki. Dorosły osobnik jest wielkości małego lisa. Natura wyposażyła ich w krótkie przysadziste łapy, których palce połączone są błoną pławną. Krótka szorstką, burą sierść i małą głowę z mobilnymi we wszystkie strony uszami. Bystre ciemne oczka i długi pyszczek zaopatrzony w ostre ząbki. A wysuwane pazurki i długi chwytny ogon umożliwia im podnoszenie się tylne łapy i wspinanie po drzewach. Potrafią również nurkować, podczas czego zamykaną nozdrza i uszy. Z wyglądu mogą sprawiać wrażenie sympatycznych. Żywią się głównie bezkręgowcami, padliną i mniejszymi od siebie zwierzętami. Jeżeli jednak nadarza się okazja na większą zdobycz łączą się w grupy. Ich węch jest bardzo dobry i potrafią wyczuć kroplę krwi w promieniu dwóch kilometrów. Gdy tak się stanie podążają jej tropem, nawołując się krótkimi piskliwymi szczeknięciami. Od tych dźwięków wywodzi się ich nazwa. Za ranną ofiarą podążają wytrwale, niecierpliwie ją obserwując. Trzymają się w bezpiecznej odległości, a co jakiś czas jeden z nich podchodzi bliżej, aby ocenić żywotność ofiary. Gdy ofiara opadnie z sił rzucają się na nią wszystkie i pośpiesznie zjadają wszystko, co się da.

Mglak – to mistyczny stwór z mgły o właściwościach metamorficznych. Żywi się uczuciami i emocjami istot myślących. Zmieniając kształty tworzy widziadła mające na celu wywołać różne emocje. Najczęściej strach, choć równie pożywna dla mglaka jest miłość czy radość. Ofiara po dłuższy pasożytnictwie psychicznym mglaka staje się apatyczna niezdolna o emocji i odczuć. Jest to stan przejściowy, który mija wraz z zakończeniem pasożytnictwa.

W tej nieprzyjaznej krainie zamieszkuje jedna rasa istot myślących i to od nich ziemie te noszą swoje miano. Toltekowie to podgatunek goblinów. Posiadają ciemnozielony odcień skóry, nico większe uszy i bardziej płaskie, niż gobliny, głowy. Posiadają także sięgające do kolan ręce zakończone wielkimi dłońmi. Ich skórę często zdobią tatuaże i kościane kolczyki. Toltekowie są ekstremalnie agresywni w stosunku do obcych. Wynika to z spotęgowanego terytorializmu. Dlatego wiadomo o nich tak mało. Każdy, kto się z nimi spotkał stał się pokarmem dla żyjących tu padlinożerców. Jedyne informacje o Toltekach pochodzą od piratów, którzy czasem lądują na brzegach ziem Tolteków i handlują z nieco bardziej ucywilizowanym szczepem. To Toltekowie przyjeżdżają na Okirach na wydmy i nigdy nie wpuściły nikogo na bagna. Wymieniają skóry i zioła za broń i ozdoby.

Cechą charakterystyczną Tolteków są ich wierzenia i sposób na życia. Prowadzą osiadły tryb życia w wioskach budowanych w koronach drzew. Nigdy nie schodzą na ziemię. Uważają o za największy grzech, a osoby splugawione chodzeniem po ziemi są rytualnie zabijane, co ma oczyścić ich ciał i ducha. W koronach drzew istnieje kompleks dróżek, złożonych z gałęzi powiązanych lianami, a czasami samych lian. Toltekowie w zamierzchłych czasach podzielili się na dwa plemiona, a te na szereg szczepów. Każdy szczep nosi charakterystyczne dla siebie ozdoby, po czym Toltekowie się rozróżniają. Na północy żyje plemię Chalbuzów, a na południu Toltakokwie. Toltakowie opanowali tresurę okirów i używają ich, jako wierzchowców. Wśród nich, można spotkać osobników noszących metalową broń. Pochodzi ona z handlu lub od nieszczęśników zabitych na bagnach. Chalbuzowie opanowali tresurę smoków bagiennych i ich używają do jazdy, a nawet latania.

W strukturach plemiennych Tolteków najważniejszą osobą jest wódz, czyli najlepszy wojownik i myśliwy. Jako doradców ma szamankę okrutnej bogini Kil –Mith. Wężogłowej pani jak ją nazywają. Szamanka nosi miano „mistrzyni trucizn”. Jej głównym zadaniem jest produkcja trucizn, z którą Toltekowie ruszają na łowy lub wojnę. Trzecią znaczną osobą w wiosce, z której opinią musi liczyć się wódz, jest treser okirów lub smoków w zależności od plemienia.

Katak-Tum

To krasnoludzkie państwo miasto znajdujące się w górach o tej samej nazwie. Góry te można zaliczyć do młodych. Wśród jej szczytów widnieją dwa wygasłe wulkany. Miasto założył Brodag Wygnaniec wraz ze swoim rodzinnym klanem górniczym. Wygnano go z Kar-tar-nar za próbę wprowadzenia patriarchatu. W górach Katak-tum znajdował się kompleks jaskiń, który został oczyszczony z ich pierwotnych mieszkańców koboldów i zasiedlony przez krasnoludy budujący w jaskiniach domy. Poszczególne jaskinie połączono tunelami, a wejście do nich zabezpieczono bramami. W ten sposób powstał dzielnice zwane salami. Pierwotnie miasto było górnicze, wydobywano żelazo i węgiel. Produkowano stal i wyroby stalowe, które trafiały na handel. Za panowania katńskich orków w Katak-tum doszło do wielkich zmian. Jedną z sal zajęły orki budując koszary.

Jednego z orkowych magów zainteresowały gorące źródła bijące w Katak-tum, a w szczególności równomierni wystrzeliwujący gejzer. Pochłonięty badaniami odkrył, że miasto spowija silna aura magiczna tworząca w miejsce mocy. W miejscu takim, które jest jakby wycinkiem świata, gdy był on jeszcze młody, możliwe jest pozyskiwanie PM, a czary rzucane z żywotności kosztuję dziesięć razy mniej obrażeń. A do tego operowanie magią jest w takim miejscu o wiele prostsze.

Po ogłoszeniu tego faktu, Katak-tum przeżył istny najazd czarodziei. Mądry król spod góry wydzielił im jedną z wolnych jaskiń i w ten sposób powstała sala magików. Po kilku latach jeden z alchemików i zielarzy stwierdził, po licznych eksperymentach i obserwacjach, że gorące źródła tworzą mikroklimat umożliwiający hodowlę egzotycznych roślin z innych archipelagów. Król spod góry nie chciał przegapić takiej okazji i dostrzegł w tym fakcie możliwość zdobycia mnóstwo złota. Poczyniono inwestycje na powiększenie jednej z jaskiń w ten sposób, że tworzył ona trzy tarasy. W suficie jaskini, która leżała blisko zbocza góry wbudowane ogromne tafle szkła tworząc potężne okna. Ze sprowadzonej ziemi zrobiono poletka, na których zioła uprawiają dwa specjalnie sprowadzone klany hobbickich ogrodników. W ten sposób powstały podziemne ogrody. A złośliwi dodają, że miasto górnicze stało się rolniczym. Krążą pogłoski, że do odlania tak dużych i grubych tafli szkła użyto huty, w której krasnoludy opanowały siły drzemiące w parze. Ale to już krasnoludzka tajemnica. Król inowator założył jeszcze zwierzyniec. Zwierzyniec stał się jedną z dzielnic, w której hoduje się najróżniejsze zwierzęta i potwory, głównie na potrzeby alchemiczne. W ten sposób Katak-tum stało się potężnym importerem eliksirów i esencji magicznych.

Po czarnej nocy w Get-war-garze wielu czarodziei uciekło do Katak-tum gdzie zapewniono im ochronę. W następnych latach Katak-tum zatrzasnęło podwoje czekając aż chordy martwaków przestaną przemierzać kraj. Po upadku imperium, Katak-tum ogłosiło niepodległość, a niemal wszyscy orkowie z koszar zostali najęci do wojsk Katak-tum. Obecnie próbują nawiązać stosunki handlowe z Feltrandis, aby zdobyć dojście do portów.

Patalonia

Patalonia leży na rozległym płaskowyżu na północ od Katak-tum. Od zachodu sięga ogrzych gór, na wschodzie dochodzi do kilkaset metrowej przepaści w dole, której meandruje Senil. Na północy dochodzi do podnóża gór krasnoludzkich. Napływające od południa powietrze z nad Katak-tum jest już praktycznie pozbawione wody, co odciska piętno na krajobrazie Patalonii. Są to tereny na wpół pustynne, porośnięte rzadkimi trawami, a reszta to popękana sucha skorupa. Raz do roku w środku lata topniejąca pokrywa śniegowa Ogrzych gór powołuje do życia dwie rzeki, które przez pozostałą część roku przypominają rowy ze skarpami. Trak-sur płynie z południowego-wschodu na północy-zachód i niknie w rozlewiskach. Nosula płynie z ukosa z zachodu na wschód, aby runąć z przepaści wprost w ramiona Senil. Przez Patalonia przepływa tylko jedna nie sezonowa rzeka. Nosi ona nazwę Podziemnej Rzeki. Rozpoczyna się na północnych zboczach gór Katak-tum, ale niemal od razu niknie pod ziemią. Następnie widać ją w kanionie zbocza Płaskiej Góry i na koniec wytryskującą z ściany przepaści do Senil. Interesującym elementem krajobrazu są leżące na zboczu płaskiej góry formacje skalne złożone z pionowo stojących wąskich skał o różnych kształtach. Miejscowi nazywają je skamieniałą armią. W kanionie Podziemnej Rzeki występują jaskinie zamieszkałe przez orki Starej Patalonii. Dostęp do wody, ryb i bujna w tych stronach roślinność spowodowała, że założono tu miasto Assar. W północnej części Patalonii jest duże jezioro zwane Darem.

Za istnienia Imperium Katanów Patalonię zamieszkiwały nomadyczne szczepy orków. Orkowie żyli z myślistwa, którego metody cały czas rozwijali. Trudne warunki życia odcisnęły piętno na autochtonach. Stali się wytrwali, małomówni, rzadko okazujący emocje. Żyli oni zgodnie ze skomplikowanym kodeksem honorowym noszącym miano Nebulo. Nebulo nakazywał męstwo, dumę i doskonalenie się w walce bronią. Wymagał szanowania zwierzyny łownej, zabijania jej tylko tyle ile to nie zbędne do przeżycia i bez zbędnego okrucieństwa. Przybycie katańskich orków, podbój ziem, postawienie fortu Kut-tur oraz ogłoszenie swojej dominacji niewiele zmienił w życiu półdzikich orków Patalonii. Jednak prawo podatkowe oburzało je i prowokowało wiele buntów opierających się jedynie na walkach partyzanckich. Ciągłe walki pojazdowe i brak jednorazowego rozstrzygnięcia dawał się katańczyką we znaki. Fort Kut-tur poczęto traktować, jako miejsce zsyłek za kary i przewiny. Dyplomacja katańczyków jedna nie próżnowała i zasiała ziarno niezgody wśród szczepów Patalonii. Po niedługim czasie doszło do rozłamu. Wielu Patalończyków zachwyciło się darami cywilizacji i porzuciło nomadyczny tryb życia osiadając na żyznej ziemi wokół jeziora Dar i wzdłuż gór krasnoludzkich. Zajęli się rolnictwem i hodowlą zwierząt. Spór trwał aż do popartego przez imperium podziału Patalonii na Starą-południową i Nową-północną, a granica miała przebiegać wzdłuż rzeki Nosula. W Patalonii Nowej zamieszkali zwolennicy cywilizacji, a w Starej orki żyjące zgodnie z Nebulo.

Orki ze Starej Pataloni uznali sąsiadów z północy  za zdrajców i dochodził do wielu napadów łupieżczych. Orki z Nowej wyprawiali  najazdy odwetowych. Szala coraz bardziej przechylała się na stronę lepiej uzbrojonych nowopatalończyków. Ale nadeszła czarna armia martwaków i jak fala zmyła powstające miasta Nowej Patalonii. Niedobitki skryli się Ogrzych i Krasnoludzkich górach szukając ratunku u jej mieszkańców. Staropatalończycy bronili się w Assar i górach Katak-tum. Po upadku imperium nowopatalończycy powoli odbudowują swe domy oraz planują przejęcie części żyznych ziem górnego Senil. Tymczasem staropatalończycy szykują się do świętej wojny w obronie Nebulo.

Kar-Tar-Nar

Federacja państw-miast krasnoludzkich leżących w Górach Krasnoludzkich.

W państwach tych panuje matriarchat, a nad społecznością panują rody królowych zwanych „Wielkimi Matkami”. W czasie rządów imperium Kar-Tar-Nar przeżywał ciężkie czasy, miasta obłożone potężnymi podatkami uniemożliwiającymi ich dalszy rozwój. Katański wyzysk doprowadził do poważnych buntów i wieloletnich walk. Bunty jednak stłumiono, a w na drodze kar nałożono kolejne podatki.

W skład Kar-Tar-Nar wchodzą trzy miasta Karnor leżące na wschodnim krańcu gór.  W jego kopalniach wydobywa się głównie złoto. Tarnor leży na północnych zboczach gór, wydobywa głównie żelazo. Narnor miasto na wschodzie gór, wydobywające głównie miedź. Podczas incydentu Get-war-garskiego w górach krasnoludzkich znajdował się najdalej wysunięty na zachód przyczółek czarnego legionu. Za utrzymanie legionu musieli płacić krasnoludzi. Miasta chyliły się ku upadkowi finansowemu. Upadek imperium zadziała jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. Miast odzyskały niepodległość i z roku na rok rosną w siłę i dostatki. Wielki matki planują upomnieć się o Katak-tum, w końcu ich założyciel zbiegł z Kar-Tar-Nar.

Enetria (Feltrandis, Sin-tar i Khanat Ostarski)

Enetria była królestwem wielonarodowościowym z przewagą ludzi i ich mieszańców. Podczas panowania katanów, po śmierci jednego z królów, o tron upomnieli się trzej synowie. Jednak żaden z nich nie posiadał odpowiedniej siły, aby zdobyć tron. Przy wsparciu katańczyków królestwo podzielono na trzy księstwa, Feltrandis, Sin-tar i Khanat Ostarski. Wieloletnie walki o dominację i próby zebrania  ziem pod berłem jednego władcy, doprowadziły do wrośnięcia w ludność poszczególnych księstw awersji i nienawiści do sąsiadów. Pomiędzy księstwami nieustannie dochodziło do walk tak na lądzie jak i na wodzie. Konflikty podjudzane przez katańskie orki odżywał i stały się chlebem powszednim uniemożliwiający ponowne zjednoczenie. Po incydencie w Get-war-garze na księstwa najechały armie martwaków. Siły był przeważające, a opór daremny. Ludzie kryli się w górach lub na pobliskich wyspach. Gdy sytuacja stała się beznadziejna nadszedł ratunek. Do Khanatu dotarła krucjata Białego Przymierza i czarny legion. Walki rozgorzały na nowo. Powoli nieumarli zostali wyparci. Wraz z krucjatą do Feltrandis dotarł Voltan, półbóg, patron żeglarzy, rybaków, władca wichrów, mórz i oceanów. Pomógł on obrońcom Khtan-morkir, sprowadzając wichry i wielkie fale, które zmyły oblegającą martwiczą armię. Następnie zamroził morze tworząc most na leżącą nieopodal wyspę. Po moście z lodu niedobitki z miasta dotarły na wyspę, od teraz nazywaną Wyspą Ocalonych. Po uporaniu się z armiami z Get-war-gar-u w Feltradnis wybudowano świątynie Voltanowi, a Voltanizm uznano ją za jedyną prawdziwą religie. Władcą kraju stał się arcykapłan Voltana.

Khanat, który ucierpiał najbardziej od nieumarłych armii, zostaje oswobodzony przez Białe Przymierze. Wielu uczestników krucjaty pozostaje w Khanacie. Na tronie zasiada kapłan Gorlama Walecznego. Z członków krucjaty zawiązuje się zakon świtu, a Khanat staje się państwem zakonnym.

Sin-tarczycy broniący się do upadłego, zostają ocaleni przez nieznanego dotąd kapłana Seta. Potężny kapłan przejmuje władzę nad martwakami i tworzy własną armię. Tak połączone siły odpierają najeźdźców. Kapłan zostaje władcą Sin-tar. Od tego czasu Sin-tar wybudowało wielką flotę. Ich statki z czarnymi żaglami z podobizną głowy węża, sieją postrach na wodach i sąsiednich wyspach. Kraj podnosi się z upadku rękoma martwaków i niewolników.

Tantuzy

Jedno z największych państw na półwyspie Getwarargarskim. W początkach swojego istnienia było to królestwo elfów. Większość Tantuzów pokrywają nieprzebyte lasy wchodzące w skład zachodniej puszczy. Tantuzy są słabo zurbanizowane, jedynie północne nadbrzeżne rejony są gęsto zaludnione. W pozostałych częściach kraju żyją plemiona elfów o wędrowniczo-zbierackim trybie życia. Imperium zdobyło północne miasta, nie interesując się południowymi pustkowami. Podczas ataku martwaków zachodnie miasta aż do Ostrych Grani zostały doszczętnie zniszczone. Większość ataków została odparta przez czarny legion obsadzający fortece Gabat-gar. Po upadku imperium w Tantuzach bez większych zamieszek ogłoszono niepodległość, a na tronie zasiadł elfi król.

Galdia

Galdia to obszerna dolina oddzielająca Góry Gadziej Łapy od Ostrych Turni i Gór Krasnoludzkich. Dolina do czasu upadku imperium wchodziła w skład Tantuz. Na środku doliny leży strzelając w niebo smukłymi wieżycami elfie miasto Gald.  Przez miast przechodzi królewski trakt. Po upadku imperium, Uruk-hai Tan Burngar, były dziesięciotysięcznik czarnego legionu opuścił krasnoludzką fortecę Neblub, zajął Gald i okolice ogłaszając swoje panowanie na tym terytorium. Najął wielu orkickich weteranów i utworzył własną armię. Za przejazd po królewskim trakcie pobierane są ogromne opłaty będące głównym dochodem Galdii.

Getwarrgaria

Niegdyś kraina mlekiem miodem płynąca. Największe i najbogatsze miasto portowe Orkusa Wielkiego zdolne przyjmować w swoich portach dalekomorskie statki. Miasto o był kolebką handlu. O jego bogactwie i wspaniałościach można pisać godzinami. Ale to już przeszłość. Kataklizm magiczny, rządy czarnotrupa i późniejsza pacyfikacja miasta przez katańskie orki spowodowały zniszczenia nie do naprawienia. Mimo, że Get-warr-gar powoli odżywa stracił swoją handlową dominację, a przez sąsiadów z wyspy odszczepieńców nigdy jej nie odzyska. W podziemiach miasta nadal czają się nieumarli, a najbardziej pożądanymi zawodami są wiedźmini. Pozostałe ziemie gęsto zamieszkanie przez bogatą szlachtę, winnice i wiejskie rezydencje najbogatszych leżą w ruinie. Potrzeba wielu lat, aby naprawić wyrządzone zniszczenia. Getwarrgaria, Tantuzy, Kar-tat-nar, Nowa Patalonia i Borowir wraz z Gastą zawarł przymierze mające na celu obronę granic przed armią olbrzymów i ogrów z północy.

Bookmark the permalink.

4 Comments

  1. Właśnie sobie ten artykuł czytam.
    Co mi się nie podoba:
    1. Niektóre nazwy własne piszesz z małej litery i nie jest to wygodne w czytaniu i rozumieniu opisów.
    2. Wiele nazw nie ma klimatu KCetowego, może się czepiam, ale dla mnie to zawsze było ważne.
    3. [i]Jest to miejsce niemal legendarne, głównie z powodu nikłych informacji o tym miejscu, jakie krążą w cywilizowanym świecie.[/i] Zdanie jak dla mnie dziwne. Jeśli coś jest legendarne to krążą o tym informacje.
    4. [i]Każdy, kto się z nimi spotkał stał się pokarmem dla żyjących tu padlinożerców.[/i] Podobnie co poprzednio. Jeśli każdego to spotkało to skąd te informacje.
    5. Minus za koboldów. Następna "sztandardowa" rasa w stylu tych które mi nie leżą. Czyli Trytonów czy gnoli.
    6. [i]Po czarnej nocy w Get-war-garze wielu czarodziei uciekło od Katak-tum gdzie zapewniono im ochronę.[/i] Nie rozumiem tego zdania.

    Co mi się podoba:
    1. Fajny jest opis komarów. 🙂 Nazwałbym je Komarami Opasami 🙂
    2. Ciekawy opis KatakKum, choć wymagałby jeszcze doszlifoania. Bardzo podobał mi się pomysł z gejzerem.
    3. Plus za Skamieniałą Armię i Podziemną Rzekę.
    4. Dzięki za matriarchat i opis Trzech Miast.

    Podsumowując. Ogólnie czytając ten tekst, trochę się nudziłem. Czegoś mi w nim brakuje, nazwy są jakieś takie nijakie. Drzemie w nim potencjał, informacje można na wiele sposobów wykorzystać, nawet grając w innych realiach. Wystarczy tylko wymyśleć sobie jakieś wyspiarskie państewko albo wykorzystać przy opisie jakiejś wyspy.

    W każdym razie jestem ciekawy jak zareagują na ten tekst inni.

  2. Ja mówię szczerzę mnie się tekst wcale nie podoba.
    1. Nazwy nie trzymają klimatu KC
    2. Na wyspie, która de facto należy prawie w całości do orków zaczynają się oddzielać maleńkie państewka, na dodatek w miejscach, w których nikt wcześniej ich nie spodziewał się.
    3. Po opisie właściwie nie wiem, czy to jest przed wydarzeniami z kalendarium, czy po opisie, czy w trakcie wydarzeń.

    Duży plus za pomysły, kilka na prawdę fajnych. Do wykorzystania w przygodach. Jednak samego opisu półwyspu nie jestem w stanie wpasować w żaden znanych mi opisów. Zwyczajnie chyba zbyt mało kompatybilny z pozostałymi wersjami. Dla mnie przyzwoity materiał odautorski.

  3. Co do nazw, to po prostu znudziły mi się charkoczące nazwy orków, -kiry, -gary itp. Tylko miasta i budowle wzniesione przez orki powinny mieć takie nazwy. Natomiast stare, z przed imperium są pochodzenia autochtonów. A po upadku powracają do swoich nazw.
    Anvar:
    – Miejsca o których krążą mało wiadomo obrastają w legendę. Informacje o Atlantydzie pochodzą z dialogu z jednym z kapłanów Egipskich. A reszta to legenda – napisano o niej setki książek i nakręcono o niej mnóstwo filmów.
    – co do koboldów. W nich drzemie potencjał. Wystarczy je dobrze opisać wpasowując w klimat KC.
    – Kalendarium wspomina o samosądach na czarodziejach, których obwiniano o "kataklizm" w Get-war-garze. Krasnoludy z Katak-tum dużo zawdzięczają czarodziejom więc zbiegów otoczyli protekcją.
    – Katak tum mam bardzo dokładnie opracowane bo jest miejscem gdzie rozgrywa się jeden z moich scenariuszy. Mogę Ci podesłać lub tu opublikować. Konstruktywna krytyka nie szkodzi.
    Za małe litery nazw własnych szczerze żałuje.
    Czegoj:
    – Opis królestw starałem się zakończyć na końcu wydarzeń związanych z upadkiem imperium.
    – Jedyne informacje o Toltekach pochodzą od piratów handlujących z bardziej cywilizowanym szczepem południowym

  4. Dopiero zauważyłem tą literówkę. Czarodzieje uciekli [b]do[/b] ,a nie [b]od[/b] Katak-tum.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *