Rzucać czary potrafią tylko istoty, które zostały do tego za młodu przyuczone i mają ku temu odpowiednie predyspozycje. Jednak bez względu na to, jaką profesję reprezentują, czynią to w prawie identyczny sposób.
Rzucanie czarów wymaga spełnienia następujących warunków:
Warunek 1
Postać musi posiadać profesjonalną zdolność rzucania czarów (zdolność nr 1 wszystkich profesji kast klerycznej i czarodziejskiej). Po osiągnięciu 10 POZ zdolność rzucania czarów nabywana jest również przez łowców (czary druidyczne), paladynów (czary kapłańskie) i czarnych rycerzy (czary czarnoksięskie).
Postać może się nauczyć tylko 1 kręgu trudności czaru na każde 2 POZ (tzn. na 0 i 1 POZ jest w stanie rzucać czary z 1 kręgu, na 2 i 3 POZ może już korzystać z czarów z 2 kręgu itd.). W przypadku paladyna, łowcy i czarnego rycerza 10 POZ traktowany jest jak 0 (a więc paladyn 10 i 11 POZ jest w stanie rzucać czary tylko z 1 kręgu itd.)
Warunek 2
Postać musi posiadać formułę czaru. Jej zdobycie jest z reguły rzeczą bardzo trudną, gdyż formuły zaklęć magicznych są zwykle zazdrośnie strzeżone przez właścicieli.
Postacie, należące do kast klerycznej i czarodziejskiej już na początku gry posiadają kilka czarów (dokładnie k5 z 1 kręgu). Otrzymali je za darmo od swych nauczycieli po ukończeniu wstępnego szkolenia, które (umownie) poprzedza zdobycie profesji. Jeden czar postacie otrzymują od nauczycieli w trakcie każdego szkolenia na wyższy poziom doświadczenia.
Inną metodą zdobycia formuły czaru jest jej kupno. Na Orchii jest to możliwe jedynie w stolicy (Ostrogarze) lub w Gett-war-garze i to tylko podczas świątecznych targów w ostatnim miesiącu roku. Cena zależy od siły czaru i wynosi 100 sztuk złota za każdy krąg, przy czym jest to czar przyznawany losowo (bez względu na to czy się go już ma, czy nie). Jeżeli postać chce kupić konkretny czar musi zapłacić cenę o 50% wyższą.
Na formuły czarów można się także natknąć wśród znalezionych lub zdobytych na wrogach skarbów.
Wreszcie ostatnim sposobem pozyskania czarów jest zapisanie się do odpowiedniej gildii. Każda profesja ma swoje gildie (lub ich odpowiedniki, zwane Bractwami w przypadku kleryków i rycerzy), a ich filie można znaleźć prawie w każdym mieście Orchii. Jednak żeby zostać przyjętym do gildii należy wpłacić wpisowe w wysokości 10 tysięcy sztuk złota lub czymś bardzo ważnym się jej zasłużyć. Członek gildii ma prawo korzystać z każdego czaru, będącego w posiadaniu innych jej członków, o ile potrafi się go nauczyć.
Warunek 3
Postać musi rozumieć formułę czaru (a więc wcześniej powinna nauczyć się ją odczytywać). Studiowanie formuły czaru trwa 1 dzień na każdy jego krąg i jest uwieńczone sukcesem, jeżeli postać wykona udany rzut na INT zmniejszoną o 10 punktów na każdy krąg czaru. W przypadku nieudanego rzutu, oznaczającego niezrozumienie czaru, studia nad jego formułą należy zacząć od początku.
Czary, których postać wyuczy się nadzwyczaj dokładnie (tzw. czary autorytatywne) będą mogły być rzucane nawet co rundę. Pozostałe – tylko wtedy, gdy postać będzie miała przy sobie zapis ich formuły (czytając go w trakcie rzucania) lub, w przypadku profesji klerycznych, po poświęceniu odpowiedniej ilości czasu na dokładne ich sobie przypomnienie.
Warunek 4
Postać musi posiadać wystarczający do rzucenia czaru potencjał magiczny.
Rzucenie każdego czaru zużywa określoną ilość PM. Można go pobierać z własnej Żywotności, ale za każdy zużyty 1 punkt PM otrzymuje się 10 punktów obrażeń. Tak więc na dłuższą metę znacznie lepiej jest korzystać ze specjalnych amuletów, służących gromadzeniu i przechowywaniu PM. Amulety, mające zwykle formę niewielkich, wydrążonych w środku kul ze szkła lub kamienia, można znaleźć wśród zdobytych skarbów lub stworzyć samemu, jeżeli posiada się odpowiednie profesjonalne zdolności.
Amulety, w których zgromadzona jest niewielka ilość PM (do 100 punktów) można niekiedy kupić na cotygodniowych targach miejskich, zaś potężniejsze – we własnej gildii. W tym drugim przypadku należy jednak podać cel, któremu ma służyć zgromadzony w amulecie potencjał magiczny. Na targach cena 1 punktu PM wynosi 2 sztuki złota przy zakupie, natomiast przy sprzedaży – tylko połowę tej sumy.
Każdy czarodziej i kleryk po zakończeniu wstępnego szkolenia w swej profesji (umownego, odbywanego przed rozpoczęciem gry) otrzymuje w prezencie od swego nauczyciela amulet z 2k10 punktami PM.
Warunek 5
Podczas rzucania czarów postać musi mieć pełną swobodę ruchów. Czarodzieje nie mogą mieć na sobie nic ciężkiego lub ograniczającego ich ZR lub SZ.
Rzucający czar do chwili zakończenia jego formuły wywoławczej musi zachować pełną przytomność umysłu i niczym innym nie może się zajmować. Jedna jego ręka zawsze spoczywa na amulecie, druga pomaga (gestykulacją) uaktywnić czar. Gestykulacja nie jest wymagana w przypadku większości czarów klerycznych, dzięki czemu kleryk może trzymać symbol swego boga lub tarczę (lub cokolwiek innego, pod warunkiem, że nie będzie to używane podczas rundy, w której rzucany jest czar).
Postać, której uwaga w trakcie rzucania czaru zostanie w jakikolwiek sposób rozproszona (zostanie zraniona, pchnięta czy choćby rozśmieszona) nie może ukończyć rozpoczętego czaru, tracąc jednak użyty PM.

Warunek 6. Musi być odpowiedni nastój. Czary najlepiej rzucać wieczorem, w klimatycznej atmosferze z palącym się w tle kominkiem, przy butelce wina i dwóch kieliszkach… zaraz zaraz chyba nie o czarach mówię