Czym są gry fabularne (RPG)?

Zapraszamy Was do krainy gier fabularnych. Mamy przyjemność przedstawić oryginalny, całkowicie polski system. Ten krótki wstęp przeznaczony jest dla tych, którzy dotychczas w ogóle nie zetknęli się z grami fabularnymi, którzy nie wiedzą czym to się je. Bardziej doświadczeni gracze, tacy, którzy mieli już okazję zapoznać się z innymi systemami jak Dungeons and Dragons czy Warhammer, mogą go pominąć i od razu przejść do części głównej systemu.

Gra fabularna daje szansę na przyjemne spędzenie czasu w towarzystwie, na wspólną zabawę – jej celem jest przeżywanie egzotycznych, fantastycznych przygód w magicznych światach. Gry fabularne należą do gier zespołowych i przynoszą największą przyjemność, gdy bierze w nich udział 4-6 osób. Słuchając rozmów graczy, utożsamiających się ze swymi wyimaginowanymi bohaterami, ma się wrażenie uczestnictwa w słuchowisku radiowym. Jeśli ponadto każdy z uczestników korzysta z metalowych figurek, gra nabiera większego realizmu i dzięki temu staje się znacznie bardziej zabawna. Każdy z uczestników gry może wybrać jedną z dwóch głównych ról: prowadzić swego bohatera lub zostać Mistrzem Gry, czyli kimś, kto wymyśla fantastyczne światy, tworzy przygody i spełnia w nich rolę głównego arbitra. Mistrzowie Gry, którym brakuje inwencji lub czasu mogą korzystać z gotowych scenariuszy, drukowanych w magazynie Magia i Miecz. Najlepszym rozwiązaniem jest jednak nabycie doświadczenia zarówno jako Mistrz Gry, jak i poszukiwacz przygód.

Zadaniem gracza Kryształów Czasu jest utożsamienie się ze swoim, żyjącym w świecie gry bohaterem i aktywny wpływ na przeżywane przez niego przygody. Psychiczne cechy Twojego poszukiwacza przygód nie muszą odpowiadać cechom Twojej osobowości; wręcz przeciwnie, zawsze należy wypróbować nowe, obce Ci zachowania. Wyobraź sobie takie postaci jak książę lub czarnoksiężnik. Z iloma z nich spotkałeś się w życiu? Światem gry kieruje Mistrz Gry. W trakcie rozgrywki gracze przeżywają przygody i wydarzenia wykreowane właśnie przez niego. Sprawuje on kontrolę także nad innymi, występującymi w grze istotami, które mogą stanąć ci na drodze – potworami, wszelkiego autoramentu przeciwnikami lub sprzymierzeńcami itp.

Reguły gry

Reguły gry Kryształy Czasu tworzą ustaloną rzeczywistość, która łączy graczy i sprawia, że świat gry jest zrozumiały. Zasady te regulują przebieg gry w możliwie najbardziej dokładny sposób, decydują o zdobywanym przez poszukiwaczy przygód doświadczeniu, o ich szansach na powodzenie. Pozwalają na rozstrzygnięcie ewentualnych sporów i zastrzeżeń graczy, dotyczących ich zachowań w świecie Kryształów Czasu. Przypuśćmy, że Twój bohater chce otworzyć drzwi i wejść do pokoju, a MG oznajmia, że są one zamknięte na klucz. Gracz nie może po prostu stwierdzić, że je otwiera – o tym czy mu się to uda i w jaki sposób będzie mógł tego dokonać, decydują reguły gry. O rezultacie podjętej akcji zwykle rozstrzyga wynik rzutu kością, porównywany z odpowiednimi, określonymi liczbowo umiejętnościami postaci. Oczywiście o powodzeniu podejmowanych przez postaci działań decyduje nie tylko ślepy los, czyli wynik rzutu kostką, ale również, a może przede wszystkim, inwencja gracza, jego pomysłowość, generalna, przyjęta w grze strategia. Podsumowując, Kryształy Czasu stanowią ciąg wzajemnych oddziaływań między graczami, którzy kierują stworzonymi według ściśle określonych reguł poszukiwaczami przygód, a Mistrzem Gry, kierującym światem, w którym ci poszukiwacze żyją. Większą część gry stanowią dialogi – gracze mówią głosem swoich bohaterów, sterują ich zachowaniami i reakcjami, a Mistrz Gry określa czy są one zgodne z regułami gry i z logiką stworzonego przez niego świata.

Przebieg gry

Na Mistrzu Gry ciąży odpowiedzialność za przygotowanie scenariusza przygody i obiektywne jej prowadzenie. Na przykład na początku gry może on po prostu stworzyć kompleks jaskiń, zamieszkałych przez nieprzyjazne potwory czy bandytów i wprowadzić tam graczy. Jednak musi pamiętać o tym, by przeciwnicy byli wystarczająco sprytni i przebiegli, w przeciwnym razie gra stanie się nudna. Jednocześnie jego obowiązkiem jest przestrzeganie zasad sprawiedliwości i powstrzymanie się od arbitralnych decyzji, wymierzonych przeciwko graczom, nawet gdy uda im się w końcu pokonać wszelkie postawione na ich drodze przeszkody. W miarę nabywania przez Mistrza Gry doświadczenia może on budować coraz bardziej złożone scenariusze. Kryształy Czasu są elastycznym systemem, pozwalającym na tworzenie wielu baśniowych światów. Jednak muszą one być ciekawe i oryginalne, w przeciwnym razie gracze je porzucą.

Gracz

Pierwszym przykazaniem gracza jest prowadzenie bohatera zgodne z jego charakterem i ograniczeniami, którym on podlega. Nawet jeśli gracz jest wspaniałym chemikiem, jego poszukiwacz nie może założyć sklepu alchemicznego bez uprzedniego zdania odpowiednich, obowiązujących w świecie gry egzaminów. Umiejętność utożsamiania się z prowadzoną postacią decyduje o przyjemności jaką gra może przynieść. Po kilku sesjach poruszanie się w gąszczu zasad, tworzących system gry stanie się łatwiejsze. Wystarczy, jeśli przed startem gracze będą zaledwie pobieżnie się w nich orientowali, powinni jednak dość dobrze zdawać sobie sprawę z możliwości i ograniczeń swojej postaci. Muszą przy tym pamiętać, że w trakcie rozgrywki będą one ulegać czasem dość zasadniczym zmianom.

Współpraca i współzawodnictwo

Grupa wzajemnie ze sobą współpracujących osób może stworzyć daleko bardziej interesujący świat niż jedna osoba. Podstawową zasadą jest zgodna współpraca graczy dla osiągnięcia wspólnego celu – pokonania przeciwnika czy też niekorzystnego układu sił, będącego pod kontrolą Mistrza Gry. Poszukiwacze przygód nie przeżyją spotkania z grupą potworów, jeśli nie będą wzajemnie sobie pomagać i wykorzystywać dla wspólnego dobra swoich, czasem bardzo różnych umiejętności. Współpracować muszą nie tylko poszukiwacze, ale i sterujący nimi gracze. Złym nawykiem, który może doprowadzić nawet do rozpadu grupy jest np. wyśmiewanie się z tych, których postacie miały pecha, którym coś się nie udało. Jeśli masz pomysł, który można zastosować w danej sytuacji – podziel się nim z innym graczem, powstrzymując się od uwag. Wzajemne animozje z realnego świata nie mogą przenosić się do świata gry.

Współpraca musi istnieć także między graczami, a Mistrzem Gry. On też chce się bawić, dlatego gracze powinni skierować swoje siły raczej przeciwko światu gry, niż jej Mistrzowi. MG powinien interesować się opiniami graczy na temat gry, a gracze z kolei powinni wspólnie rozwiązywać pojawiające się wątpliwości i wypróbowywać nowe rozwiązania. Decyzje Mistrza Gry są zawsze ostateczne i rozstrzygające. Kiedy twardo obstaje on przy swoim zdaniu, gracze powinni ustąpić. Dobrym jednak zwyczajem jest wypracowywanie rozwiązań spornych sytuacji drogą dyskusji, pod warunkiem, że te rozwiązania nie kolidują z ogólnymi zasadami gry bądź z przyjętą przez MG logiką przygody. W grach fabularnych nie ma konkretnych zwycięzców – nie wygrywa jej Mistrz Gry, czy grupa poszukiwaczy przygód. Wygraną jest ukończenie przez poszukiwaczy misji lub wyprawy, rozwiązanie postawionego przed nimi problemu. Jedynymi przegranymi są ci, którzy giną w sposób ostateczny i wypadają z gry. Nawet wtedy satysfakcją może być świadomość przetrwania w pieśniach bardów i legendach. Pamiętajcie, że podstawowym celem gry jest zabawa.

Życie i śmierć

Niebezpieczeństwo jest solą życia poszukiwacza. Można znaleźć pewną dozę satysfakcji w życiu spokojnym i ustabilizowanym, jednak główną atrakcją gry jest możliwość sprawdzenia poszukiwacza w sytuacjach niebezpiecznych, grożących utratą życia. W realnym świecie umrzeć można tylko raz i nikt się do tego doświadczenia nie kwapi, natomiast gra pozwala nam bez strachu stanąć oko w oko ze śmiertelnym niebezpieczeństwem, bez żadnych rzeczywistych, fizycznie przez nas odczuwalnych konsekwencji. Ale nawet bez rzeczywistego ryzyka będziesz się cieszył, gdy twój bohater zwycięży i rozpaczał, gdy umrze. Graczy łączą z poszukiwaczami mocne, prawdziwe więzi – im dłużej gracz prowadzi swojego bohatera, poznając wszystkie jego dobre i złe strony, wiedząc jak osiągnął sławę i rozgłos, tym bardziej odczuje jego stratę. Z tego powodu nigdy nie należy angażować się w grę do końca i bez reszty. Konieczne jest utrzymanie pewnego dystansu. Bez względu na to, jak rzeczywista może wydawać się gra, jest to tylko świat wyobraźni. Prowadź jednak swoich poszukiwaczy z odwagą i bez strachu, w sposób, w jaki sam chciałbyś żyć, gdyż im więcej możesz stracić, tym większą będziesz odczuwał radość z sukcesu.

Kilka słów o wyprawie

Wyprawa jest poszukiwaniem, zwykle trudnym i długim. Wiąże się z podróżami, magią i zapierającym dech w piersiach niebezpieczeństwem. Nagrodą jest osiągnięcie celu, przegraną – utrata nadziei. Śmierć nie przerywa wyprawy, ponieważ opowieści o heroizmie i odwadze poległych inspirują następnych poszukiwaczy przygód do podjęcia wyzwania, któremu inni nie sprostali.

Poszukiwacze, ryzykujący jedynie kilka mniej lub bardziej niebezpiecznych spotkań, chcący spenetrować jakieś, mniejsze czy większe, podziemia i ewentualnie zarobić trochę grosza, biorą udział w przygodzie, ci natomiast, którzy cele stawiają przed sobą wielkie – generalne pokonanie zła, zniszczenie jego źródła na jakimś obszarze – biorą udział w wyprawie. Wyprawa jest więc pojęciem szerszym, mogącym w grze obejmować szereg przygód, w tracie których postacie realizują poszczególne etapy, cele cząstkowe, które w rezultacie złożą się na wykonanie głównego, stającego przed całą wyprawą zadania.

Skróty w Kryształach Czasu

ŻYWŻywotność
SFSiła fizyczna
ZRZręczność
SZSzybkość
INTInteligencja
MDMądrość
UMUmiejętności magiczne
CHCharyzma
PRPrezencja
WIWiara
ZWZauważenie
WYTWytrzymałość
TRTrafienie
RTRRzeczywista szansa trafienia
PMPotencjał magiczny
POZPoziom doświadczenia
PDPunkty doświadczenia
OBRObrona
SKUTSkuteczność broni
AOdp.Antyodporność
Odp.Odporność
AMg.Antymagia
Energia życiowa
WYPWyparowania
baz.bazowa
sg.segment
BPsych.Bazowa odporność psychiczna
BFiz.Bazowa odporność fizyczna
r.runda
bgbiegłość
akt.aktualna wartość współczynnika
MGMistrz Gry
szt. zł.sztuka złota
kkostka do gry, np. k10 to kość dziesięciościenna
kł.obrażenia kłute
tn.obrażenia tnące
ob.obrażenia obuchowe
b.bonus
ew.ewentualnie
dz.dziennie
pr.praworządny
ntr.neutralny
cht.chaotyczny
db.dobry

Kostki do gry

W Kryształach Czasu używany jest właściwie tylko jeden typ kostek – kostki dziesięciościenne. Mimo tego został zachowany tradycyjny dla gier fabularnych (choć spolszczony) sposób określania przedziału, w jakim musi się mieścić wymagana w danym momencie liczba losowa. Sposób ten najlepiej wyjaśnić na przykładach. A więc – jeśli np. wymagane będzie wyrzucenie liczby z przedziału od 1 do 10 oczek, w tekście zostanie to określone jako rzut k10 czyli rzut kostką 10-ścienną; liczba z przedziału od 2 do 20 oczek to 2k10 – czyli rzut dwiema kostkami 10-ściennymi i zsumowanie wyników; 2k5 to rzut dwiema kostkami 5-ściennymi i zsumowanie wyników (czyli przedział od 2 do 10) – kostek 5-ściennych oczywiście nie ma, rzucamy więc 10-ścienną, wynik dzieląc na 2 i, jeśli trzeba, zaokrąglając w górę; i tak dalej… W ten sposób można generować liczby losowe, mieszczące się w każdym z potrzebnych tu przedziałów.

Czasem pojawi się konieczność użycia tzw. modyfikatorów wyniku rzutu. Są to liczby dodawane na końcu do uzyskanej normalną drogą liczby losowej, na przykład – określenie 5k10 + 8 oznacza, że należy rzucić 5 kostkami 10-ściennymi (oczywiście równie dobrze można rzucić 5 razy jedną kostką), wyniki zsumować i do uzyskanej sumy dodać 8.

Podstawowe miejsce w Kryształach Czasu zajmuje rzut k100, generujący liczbę losową, mieszczącą się w przedziale od 1 do 100. Jest to tzw. rzut procentowy i będzie wymagany wszędzie tam, gdzie pojawi się informacja o takim rzucie, a mowa będzie np. o szansie. Jest on wykonywany dwoma kostkami 10-ściennymi, najlepiej o różnych kolorach, z których jedna odczytywana jest jako dziesiątki, a druga jako jedności. Rzut k100 jest również wykorzy­stywany przy losowaniu liczb, mieszczących się w innych dziwnych przedziałach, np. k50 (przedział od 1 do 50) to k100 podzielone na 2 i wynik zaokrąglony w górę.

Podczas lektury zasad niejednokrotnie natkniecie się na dość dziwną konstrukcję słowną, wyglądającą np. tak: rzut na Wytrzymałość albo udany rzut na Odporność. W gwarze gier fabularnych oznacza to, że należy wykonać rzut procentowy, a uzyskany rezultat porównać z wymienionym współczynnikiem. Za rzut udany uważa się taki wynik, w którym liczba oczek jest mniejsza od wymienionego współczynnika lub mu równa, zaś za nieudany – gdy liczba oczek jest od niego większa.

Wyrzucenie od 96 do 100 oczek zawsze oznacza rzut nieudany, bez względu na wielkość współczynnika, do którego ten rzut jest porównywany. Z tego powodu wymagany jest rzut k100 również w odniesieniu do współczynników, które są wyższe niż 100. Jednak w tym przypadku, jeśli rzut będzie nieudany (ponieważ wynik jest wyższy od 95) gracz może następny raz rzucić k100 i porównać wynik z tą liczbą, o którą współczynnik przewyższa 100. Przy współczynnikach większych od 200 gracz ma prawo.do trzech rzutów, większych od 300 – do czterech, itd.

I jeszcze jedno – używane w tekście skróty 1/10, 1/2, 1/20 itd. nie mają nic wspólnego z rzutami kostką, oznaczają po prostu ułamek i należy je odczytywać jako dokładnie jedną dziesiątą, jedną drugą czy jedną dwudziestą część czegoś tam (zwykle współczynnika), a nie jako liczbę losową, wyrzucaną przez jakąkolwiek kostkę.

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *