
Zapraszamy Was do krainy gier fabularnych. Mamy przyjemność przedstawić oryginalny, całkowicie polski system. Ten krótki wstęp przeznaczony jest dla tych, którzy dotychczas w ogóle nie zetknęli się z grami fabularnymi, którzy nie wiedzą czym to się je. Bardziej doświadczeni gracze, tacy, którzy mieli już okazję zapoznać się z innymi systemami jak Dungeons and Dragons czy Warhammer, mogą go pominąć i od razu przejść do części głównej systemu.
Gra fabularna daje szansę na przyjemne spędzenie czasu w towarzystwie, na wspólną zabawę – jej celem jest przeżywanie egzotycznych, fantastycznych przygód w magicznych światach. Gry fabularne należą do gier zespołowych i przynoszą największą przyjemność, gdy bierze w nich udział 4-6 osób. Słuchając rozmów graczy, utożsamiających się ze swymi wyimaginowanymi bohaterami, ma się wrażenie uczestnictwa w słuchowisku radiowym. Jeśli ponadto każdy z uczestników korzysta z metalowych figurek, gra nabiera większego realizmu i dzięki temu staje się znacznie bardziej zabawna. Każdy z uczestników gry może wybrać jedną z dwóch głównych ról: prowadzić swego bohatera lub zostać Mistrzem Gry, czyli kimś, kto wymyśla fantastyczne światy, tworzy przygody i spełnia w nich rolę głównego arbitra. Mistrzowie Gry, którym brakuje inwencji lub czasu mogą korzystać z gotowych scenariuszy, drukowanych w magazynie Magia i Miecz. Najlepszym rozwiązaniem jest jednak nabycie doświadczenia zarówno jako Mistrz Gry, jak i poszukiwacz przygód.
Zadaniem gracza Kryształów Czasu jest utożsamienie się ze swoim, żyjącym w świecie gry bohaterem i aktywny wpływ na przeżywane przez niego przygody. Psychiczne cechy Twojego poszukiwacza przygód nie muszą odpowiadać cechom Twojej osobowości; wręcz przeciwnie, zawsze należy wypróbować nowe, obce Ci zachowania. Wyobraź sobie takie postaci jak książę lub czarnoksiężnik. Z iloma z nich spotkałeś się w życiu? Światem gry kieruje Mistrz Gry. W trakcie rozgrywki gracze przeżywają przygody i wydarzenia wykreowane właśnie przez niego. Sprawuje on kontrolę także nad innymi, występującymi w grze istotami, które mogą stanąć ci na drodze – potworami, wszelkiego autoramentu przeciwnikami lub sprzymierzeńcami itp.
Reguły gry
Reguły gry Kryształy Czasu tworzą ustaloną rzeczywistość, która łączy graczy i sprawia, że świat gry jest zrozumiały. Zasady te regulują przebieg gry w możliwie najbardziej dokładny sposób, decydują o zdobywanym przez poszukiwaczy przygód doświadczeniu, o ich szansach na powodzenie. Pozwalają na rozstrzygnięcie ewentualnych sporów i zastrzeżeń graczy, dotyczących ich zachowań w świecie Kryształów Czasu. Przypuśćmy, że Twój bohater chce otworzyć drzwi i wejść do pokoju, a MG oznajmia, że są one zamknięte na klucz. Gracz nie może po prostu stwierdzić, że je otwiera – o tym czy mu się to uda i w jaki sposób będzie mógł tego dokonać, decydują reguły gry. O rezultacie podjętej akcji zwykle rozstrzyga wynik rzutu kością, porównywany z odpowiednimi, określonymi liczbowo umiejętnościami postaci. Oczywiście o powodzeniu podejmowanych przez postaci działań decyduje nie tylko ślepy los, czyli wynik rzutu kostką, ale również, a może przede wszystkim, inwencja gracza, jego pomysłowość, generalna, przyjęta w grze strategia. Podsumowując, Kryształy Czasu stanowią ciąg wzajemnych oddziaływań między graczami, którzy kierują stworzonymi według ściśle określonych reguł poszukiwaczami przygód, a Mistrzem Gry, kierującym światem, w którym ci poszukiwacze żyją. Większą część gry stanowią dialogi – gracze mówią głosem swoich bohaterów, sterują ich zachowaniami i reakcjami, a Mistrz Gry określa czy są one zgodne z regułami gry i z logiką stworzonego przez niego świata.
Przebieg gry
Na Mistrzu Gry ciąży odpowiedzialność za przygotowanie scenariusza przygody i obiektywne jej prowadzenie. Na przykład na początku gry może on po prostu stworzyć kompleks jaskiń, zamieszkałych przez nieprzyjazne potwory czy bandytów i wprowadzić tam graczy. Jednak musi pamiętać o tym, by przeciwnicy byli wystarczająco sprytni i przebiegli, w przeciwnym razie gra stanie się nudna. Jednocześnie jego obowiązkiem jest przestrzeganie zasad sprawiedliwości i powstrzymanie się od arbitralnych decyzji, wymierzonych przeciwko graczom, nawet gdy uda im się w końcu pokonać wszelkie postawione na ich drodze przeszkody. W miarę nabywania przez Mistrza Gry doświadczenia może on budować coraz bardziej złożone scenariusze. Kryształy Czasu są elastycznym systemem, pozwalającym na tworzenie wielu baśniowych światów. Jednak muszą one być ciekawe i oryginalne, w przeciwnym razie gracze je porzucą.
Gracz
Pierwszym przykazaniem gracza jest prowadzenie bohatera zgodne z jego charakterem i ograniczeniami, którym on podlega. Nawet jeśli gracz jest wspaniałym chemikiem, jego poszukiwacz nie może założyć sklepu alchemicznego bez uprzedniego zdania odpowiednich, obowiązujących w świecie gry egzaminów. Umiejętność utożsamiania się z prowadzoną postacią decyduje o przyjemności jaką gra może przynieść. Po kilku sesjach poruszanie się w gąszczu zasad, tworzących system gry stanie się łatwiejsze. Wystarczy, jeśli przed startem gracze będą zaledwie pobieżnie się w nich orientowali, powinni jednak dość dobrze zdawać sobie sprawę z możliwości i ograniczeń swojej postaci. Muszą przy tym pamiętać, że w trakcie rozgrywki będą one ulegać czasem dość zasadniczym zmianom.
Współpraca i współzawodnictwo
Grupa wzajemnie ze sobą współpracujących osób może stworzyć daleko bardziej interesujący świat niż jedna osoba. Podstawową zasadą jest zgodna współpraca graczy dla osiągnięcia wspólnego celu – pokonania przeciwnika czy też niekorzystnego układu sił, będącego pod kontrolą Mistrza Gry. Poszukiwacze przygód nie przeżyją spotkania z grupą potworów, jeśli nie będą wzajemnie sobie pomagać i wykorzystywać dla wspólnego dobra swoich, czasem bardzo różnych umiejętności. Współpracować muszą nie tylko poszukiwacze, ale i sterujący nimi gracze. Złym nawykiem, który może doprowadzić nawet do rozpadu grupy jest np. wyśmiewanie się z tych, których postacie miały pecha, którym coś się nie udało. Jeśli masz pomysł, który można zastosować w danej sytuacji – podziel się nim z innym graczem, powstrzymując się od uwag. Wzajemne animozje z realnego świata nie mogą przenosić się do świata gry.
Współpraca musi istnieć także między graczami, a Mistrzem Gry. On też chce się bawić, dlatego gracze powinni skierować swoje siły raczej przeciwko światu gry, niż jej Mistrzowi. MG powinien interesować się opiniami graczy na temat gry, a gracze z kolei powinni wspólnie rozwiązywać pojawiające się wątpliwości i wypróbowywać nowe rozwiązania. Decyzje Mistrza Gry są zawsze ostateczne i rozstrzygające. Kiedy twardo obstaje on przy swoim zdaniu, gracze powinni ustąpić. Dobrym jednak zwyczajem jest wypracowywanie rozwiązań spornych sytuacji drogą dyskusji, pod warunkiem, że te rozwiązania nie kolidują z ogólnymi zasadami gry bądź z przyjętą przez MG logiką przygody. W grach fabularnych nie ma konkretnych zwycięzców – nie wygrywa jej Mistrz Gry, czy grupa poszukiwaczy przygód. Wygraną jest ukończenie przez poszukiwaczy misji lub wyprawy, rozwiązanie postawionego przed nimi problemu. Jedynymi przegranymi są ci, którzy giną w sposób ostateczny i wypadają z gry. Nawet wtedy satysfakcją może być świadomość przetrwania w pieśniach bardów i legendach. Pamiętajcie, że podstawowym celem gry jest zabawa.
Życie i śmierć
Niebezpieczeństwo jest solą życia poszukiwacza. Można znaleźć pewną dozę satysfakcji w życiu spokojnym i ustabilizowanym, jednak główną atrakcją gry jest możliwość sprawdzenia poszukiwacza w sytuacjach niebezpiecznych, grożących utratą życia. W realnym świecie umrzeć można tylko raz i nikt się do tego doświadczenia nie kwapi, natomiast gra pozwala nam bez strachu stanąć oko w oko ze śmiertelnym niebezpieczeństwem, bez żadnych rzeczywistych, fizycznie przez nas odczuwalnych konsekwencji. Ale nawet bez rzeczywistego ryzyka będziesz się cieszył, gdy twój bohater zwycięży i rozpaczał, gdy umrze. Graczy łączą z poszukiwaczami mocne, prawdziwe więzi – im dłużej gracz prowadzi swojego bohatera, poznając wszystkie jego dobre i złe strony, wiedząc jak osiągnął sławę i rozgłos, tym bardziej odczuje jego stratę. Z tego powodu nigdy nie należy angażować się w grę do końca i bez reszty. Konieczne jest utrzymanie pewnego dystansu. Bez względu na to, jak rzeczywista może wydawać się gra, jest to tylko świat wyobraźni. Prowadź jednak swoich poszukiwaczy z odwagą i bez strachu, w sposób, w jaki sam chciałbyś żyć, gdyż im więcej możesz stracić, tym większą będziesz odczuwał radość z sukcesu.
Kilka słów o wyprawie
Wyprawa jest poszukiwaniem, zwykle trudnym i długim. Wiąże się z podróżami, magią i zapierającym dech w piersiach niebezpieczeństwem. Nagrodą jest osiągnięcie celu, przegraną – utrata nadziei. Śmierć nie przerywa wyprawy, ponieważ opowieści o heroizmie i odwadze poległych inspirują następnych poszukiwaczy przygód do podjęcia wyzwania, któremu inni nie sprostali.
Poszukiwacze, ryzykujący jedynie kilka mniej lub bardziej niebezpiecznych spotkań, chcący spenetrować jakieś, mniejsze czy większe, podziemia i ewentualnie zarobić trochę grosza, biorą udział w przygodzie, ci natomiast, którzy cele stawiają przed sobą wielkie – generalne pokonanie zła, zniszczenie jego źródła na jakimś obszarze – biorą udział w wyprawie. Wyprawa jest więc pojęciem szerszym, mogącym w grze obejmować szereg przygód, w tracie których postacie realizują poszczególne etapy, cele cząstkowe, które w rezultacie złożą się na wykonanie głównego, stającego przed całą wyprawą zadania.
Skróty w Kryształach Czasu
| ŻYW | Żywotność |
| SF | Siła fizyczna |
| ZR | Zręczność |
| SZ | Szybkość |
| INT | Inteligencja |
| MD | Mądrość |
| UM | Umiejętności magiczne |
| CH | Charyzma |
| PR | Prezencja |
| WI | Wiara |
| ZW | Zauważenie |
| WYT | Wytrzymałość |
| TR | Trafienie |
| RTR | Rzeczywista szansa trafienia |
| PM | Potencjał magiczny |
| POZ | Poziom doświadczenia |
| PD | Punkty doświadczenia |
| OBR | Obrona |
| SKUT | Skuteczność broni |
| AOdp. | Antyodporność |
| Odp. | Odporność |
| AMg. | Antymagia |
| EŻ | Energia życiowa |
| WYP | Wyparowania |
| baz. | bazowa |
| sg. | segment |
| BPsych. | Bazowa odporność psychiczna |
| BFiz. | Bazowa odporność fizyczna |
| r. | runda |
| bg | biegłość |
| akt. | aktualna wartość współczynnika |
| MG | Mistrz Gry |
| szt. zł. | sztuka złota |
| k | kostka do gry, np. k10 to kość dziesięciościenna |
| kł. | obrażenia kłute |
| tn. | obrażenia tnące |
| ob. | obrażenia obuchowe |
| b. | bonus |
| ew. | ewentualnie |
| dz. | dziennie |
| pr. | praworządny |
| ntr. | neutralny |
| cht. | chaotyczny |
| db. | dobry |
Kostki do gry
W Kryształach Czasu używany jest właściwie tylko jeden typ kostek – kostki dziesięciościenne. Mimo tego został zachowany tradycyjny dla gier fabularnych (choć spolszczony) sposób określania przedziału, w jakim musi się mieścić wymagana w danym momencie liczba losowa. Sposób ten najlepiej wyjaśnić na przykładach. A więc – jeśli np. wymagane będzie wyrzucenie liczby z przedziału od 1 do 10 oczek, w tekście zostanie to określone jako rzut k10 czyli rzut kostką 10-ścienną; liczba z przedziału od 2 do 20 oczek to 2k10 – czyli rzut dwiema kostkami 10-ściennymi i zsumowanie wyników; 2k5 to rzut dwiema kostkami 5-ściennymi i zsumowanie wyników (czyli przedział od 2 do 10) – kostek 5-ściennych oczywiście nie ma, rzucamy więc 10-ścienną, wynik dzieląc na 2 i, jeśli trzeba, zaokrąglając w górę; i tak dalej… W ten sposób można generować liczby losowe, mieszczące się w każdym z potrzebnych tu przedziałów.
Czasem pojawi się konieczność użycia tzw. modyfikatorów wyniku rzutu. Są to liczby dodawane na końcu do uzyskanej normalną drogą liczby losowej, na przykład – określenie 5k10 + 8 oznacza, że należy rzucić 5 kostkami 10-ściennymi (oczywiście równie dobrze można rzucić 5 razy jedną kostką), wyniki zsumować i do uzyskanej sumy dodać 8.
Podstawowe miejsce w Kryształach Czasu zajmuje rzut k100, generujący liczbę losową, mieszczącą się w przedziale od 1 do 100. Jest to tzw. rzut procentowy i będzie wymagany wszędzie tam, gdzie pojawi się informacja o takim rzucie, a mowa będzie np. o szansie. Jest on wykonywany dwoma kostkami 10-ściennymi, najlepiej o różnych kolorach, z których jedna odczytywana jest jako dziesiątki, a druga jako jedności. Rzut k100 jest również wykorzystywany przy losowaniu liczb, mieszczących się w innych dziwnych przedziałach, np. k50 (przedział od 1 do 50) to k100 podzielone na 2 i wynik zaokrąglony w górę.
Podczas lektury zasad niejednokrotnie natkniecie się na dość dziwną konstrukcję słowną, wyglądającą np. tak: rzut na Wytrzymałość albo udany rzut na Odporność. W gwarze gier fabularnych oznacza to, że należy wykonać rzut procentowy, a uzyskany rezultat porównać z wymienionym współczynnikiem. Za rzut udany uważa się taki wynik, w którym liczba oczek jest mniejsza od wymienionego współczynnika lub mu równa, zaś za nieudany – gdy liczba oczek jest od niego większa.
Wyrzucenie od 96 do 100 oczek zawsze oznacza rzut nieudany, bez względu na wielkość współczynnika, do którego ten rzut jest porównywany. Z tego powodu wymagany jest rzut k100 również w odniesieniu do współczynników, które są wyższe niż 100. Jednak w tym przypadku, jeśli rzut będzie nieudany (ponieważ wynik jest wyższy od 95) gracz może następny raz rzucić k100 i porównać wynik z tą liczbą, o którą współczynnik przewyższa 100. Przy współczynnikach większych od 200 gracz ma prawo.do trzech rzutów, większych od 300 – do czterech, itd.
I jeszcze jedno – używane w tekście skróty 1/10, 1/2, 1/20 itd. nie mają nic wspólnego z rzutami kostką, oznaczają po prostu ułamek i należy je odczytywać jako dokładnie jedną dziesiątą, jedną drugą czy jedną dwudziestą część czegoś tam (zwykle współczynnika), a nie jako liczbę losową, wyrzucaną przez jakąkolwiek kostkę.
