Mini przygoda księcia Cedryka

Nastał pierwszy dzień shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku. Tego właśnie dnia Cedryk, świeżo pasowany rycerz i najmłodszy syn Księcia Namiestnika Get-warr-garu, ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim przetrwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie byłby bezradny.

Każdy awanturnik wie, że w kart-ranie – ostatnim, świątecznym miesiącu roku – odbywa się wielkie spotkanie poszukiwaczy przygód z całej Orchii, że wszyscy, którzy mają możliwość zjeżdżają do Ostrogaru, stolicy Archipelagu Centralnego, by pić i bawić się w gospodach przy Placu Karczemnym. Tam właśnie Cedryk postanawia się udać.

Ostrogar leży w odlegości 80 dni pieszej wędrówki, bądź 40 dni konno od Get-war-garu. Trakt łączący oba miasta jest dość dobrze utrzymany, jednak bardzo niebezpieczny – przede wszystkim ze względu na liczne bandy rozbójników, czyhające na kupców i nierozważnych, samotnych podróżników. Cedryk postanawia więc przyłączyć się do jednego z regularnie przemierzających ten trakt oddziałów orków. Za 30 sztuk złota od osoby zapewniają one ochronę i wyżywienie przez całą podróż.

Oddział orków, z którym Cedryk wyrusza w drogę, liczy 90 wojowników i ich 10 dowódców. Każdy wojownik ma na sobie zbroję kurtkowo-metalowaną, zaś dowódcy noszą zbroje łuskowe. Wszyscy uzbrojeni są w tuki refleksyjne, szable, noże i drewniane tarcze. Na każdych 20 orków przypada 1 konny wóz z zapasami na drogę. Poza Cedrykiem z oddziałem podróżuje 3 kupców, każdy na swym własnym wozie.

Z toczonych po drodze rozmów Cedryk może się dowiedzieć, że oddział należy do jednostek podlegających bezpośrednio Katanowi – władcy wysp Archipelagu Centralnego i jest jednym z tych, które stale kursują pomiędzy różnymi miastami.

Oddziały takie nazywane są oddziałami koczowniczymi. Ich głównym zadaniem jest oczyszczanie traktów z grup bandyckich, niebezpiecznych zwierząt i ze słabszych potworów. Dość często też służą tym, których na to stać, jako eskorta w podróży.

Kupcy są ludźmi, typowymi i nieciekawymi.

Podróż odbywa się szerokim traktem, który w przeważającej części wiedzie przez tereny leśne. Straż przednia i tylna orków z reguły nie próżnuje, jednak nie pozwala podróżnym mieszać się do jakichkolwiek starć po drodze (dla ich bezpieczeństwa).

Orkowie są bardzo mili dla eskortowanych osób i nawet obrażeni nie reagują agresją.

Po pewnym czasie oddział zbliża się do małego obozowiska, składającego się z dwóch namiotów – rycerskiego i zwykłego, rozbitych na niewielkim pagórku. W pobliżu pasie się kilka koni. Przed na­ miotem rycerskim stoi 2 orków i młoda dziewczyna (człowiek).

Dwa z pasących się koni to konie bojowe, pozostałe 2 są juczne. Jeżeli Cedryk dokładniej przyjrzy się dziewczynie, zauważy, że ma ona około 17 lat, jest bardzo ładna (Prezencja 118) i ma na sobie drogą, bogato zdobioną, choć nieco sfatygowaną suknię.

Dziewczyna, zauważywszy, że zbliżający się oddział składa się nie tylko z orków, rzuca się naprzód, wołając: Pomocy, pomocy, porwano mnie! Jeden z towarzyszących jej orków łapie ją i brutalnie wrzuca do namiotu.

Żaden z kupców czy żołnierzy z oddziału nie reaguje na to zdarzenie. Zareagować i to aktywnie, tzn. natychmiast zaatakować bądź podjechać bliżej i zażądać uwolnienia dziewczyny, powinien Cedryk. Jeśli tego nie zrobi, w jaskrawy sposób sprzeniewierzy się Kodeksowi Rycerskiemu i MG powinien ukarać go utratą połowy PD i nakazać graczowi, żeby wybrał sobie postać o innej profesji i charakterze, gdyż najwyraźniej nie wie, co to znaczy rycerskie zachowanie.

Obaj orkowie są łowcami niewolników. Walczą jednocześnie, chyba że Cedrykowi uda się wyzwać któregoś z nich na pojedynek (patrz odpowiednia zdolność profesjonalna, za jej udane użycie Cedryk otrzymuje dodatkowo 3 PD).

Gorhas i Thog, łowcy POZ 0, neutralny-zły – orkowie (7 PD za pokonanie obu)
ŻYW: 153, SF: 166, ZR: 67/33, SZ: 67/33, INT: 57, MD: 85, UM: 52, CH: 52, PR: 47, WI: 25, ZW: 3.
Odporności – 1: 39, 2: 66, 3: 35, 4: 33, 5: 33, 6: 62, 7: 62, 8: 72, 9: 62, 10: 47.
Szabla zakrzywiona – BG: 78, TR: 100, OP: 3, SKUT: 171 tn, OBR: +18, SP: B, AT: 2.
Nóż zakrzywiony – BG: 73, TR: 95, OP: 2, SKUT: 76 tn, OBR: +4, SP: B, AT: 2.
Łuk refleksyjny – BG: 74, TR: 96, OP: 4, SKUT: 96 kł, OBR: +0, SP: B, AT: 1.
Kurtkowa ciężka + tarcza drewniana – OGR: 1/2; 1/2, OBR: 47, WYP: 35/95/65.

Po pokonaniu porywaczy Cedryk może zabrać ich konie i rzeczy. Kupcy w karawanie za każdego konia (2 należą do dziewczyny) zapłacą po 25 szt. złota, a za ekwipunek orków po 10 szt. złota.

Dziewczyna przedstawia się jako Adrana, księżniczka z Tagary Białej. Dziękuje za wyratowanie z opresji i mówi, że łowcy niewolników napadli ją, gdy była w drodze do Ostrogaru, do mieszkających tam dziadków. Zabili służących i ochronę, a ją samą uprowadzili. Prosi o odprowadzenie do Ostrogaru, gdyż tam będzie już bezpieczna.

Do Adrany należą 2 konie (bojowy i juczny z uprzężami, sakwami i siodłem) oraz namiot rycerski, wraz z tym, co się w nim znajduje (jest to jej osobiste ubranie, 90 szt. złota i zapas jedzenia na 10 dni).
Oczywiście Cedryk w żadnym wypadku nie może rościć sobie do tych rzeczy pretensji, nie powinien również pozwolić, aby ktokolwiek inny zabrał je dziewczynie.

Jeśli w trakcie wstępnej rozmowy z Aradną Cedryk w sposób udany użyje zdolności Dworność powinien otrzymać dodatkowe 2 PD.*/

Podróż przebiega w miarę spokojnie. Z powodu braku poważniejszych przeciwników eskortujący karawanę orkowie są w bardzo dobrych humorach. Wieczorami, przy ogniskach, chóralnie śpiewają wesołe piosenki, niezbyt melodyjne i proste w treści, opisujące długie podróże, zabawy w karczmach, bijatyki i sławiące ich boga – Katana.

Kilka dni po spotkaniu księżnej Adrany podróżni zauważają inny oddział koczowniczy, nadciągający z przeciwnej strony, a więc najprawdopodobniej jadący z Ostrogaru do Get-warr-garu. Oni także eskortują jakichś podróżnych. Obydwa od­ działy orków wylewnie się witają i natychmiast zaczynają przygotowania do wspólnej biesiady.

Jeżeli Cedryk poinformuje, że przygląda się temu z należytą uwagą, to zauważy, że jeden z podróżnych wędrujących z drugą grupą, najwyraźniej również rycerz, podjeżdża do dowódcy orków, eskortujących Cedryka. Rozmawia z nim dłuższą chwilę, co pewien czas wskazując ręką księżniczkę Adranę. Po pewnym czasie ork przytakuje i rycerz podjeżdża do Adrany.

Nagle do księżniczki Adrany podjeżdża jeden z podróżnych, wędrujących do Get-warr-garu. Jest to rycerz, odziany w czarną płaszczyznową zbroję, siedzący na ciemnym, przykrytym łuskową końską zbroją wierzchowcu. Potężna sylwetka znamionuje wielką siłę. Uzbrojony jest w ciężką kopię, długi, zdobiony miecz i przytroczoną do siodła, małą maczugę.

Zatrzymuje się przy boku Aradny i donośnym głosem mówi:

Jestem tan Orgar Var Huron, czarny rycerz w służbie ostrogarskiej świątyni Seta. Poleciłem sługom przyprowadzić mi tę oto kobietę, abym mógł ją ofiarować memu bogu. Jednak, jak widzę, została uwolniona. Czy jest tu ten, który odważył się tego dokonać? Niech wystąpi i walczy ze mną, gdyż mam zamiar odebrać swoją własność.

Cedryk oczywiście musi przyjąć wyzwanie. Jeśli tego nie zrobi, sprzeniewierzy się Kodeksowi Rycerskiemu z oczywistymi konsekwencjami.

Widząc Cedryka, czarny rycerz mówi:

Walczmy i niechaj lepszy zwycięży. Przedstaw się i odjedź na 10 długości konia. Zetrzemy się w tym miejscu. Najaz­dy kopią zaczynamy, gdy ta dziewczyna opuści rękę. Proponuję, żeby pokonany został opatrzony, a nie dobity. Straci jednakże swą zbroję, broń i wierz­chowca. Jeśli się zgadzasz, tedy zaczynamy.

Z reguły czarni rycerze wolą pojedynki na śmierć, z jakiegoś jednak powodu tan Orgar woli nie ryzykować (być może ma jakąś misję do wykonania). Będzie walczył do śmierci, jeśli Cedryk sobie tego zażyczy. Wtedy zwycięzca ma również prawo do pieniędzy pokonanego.

Tan Var Huron zawraca swego ciężkiego wierzchowca i odjeżdża na umówioną odległość. Tam czeka aż to samo uczyni książę Cedryk. Wszyscy orkowie i kupcy rozchodzą się, tworząc szeroki szpaler. Jedni kibicują Cedrykowi, drudzy Orgarowi. W pobliżu miejsca starcia pozostaje tylko księżniczka i jeden z dowódców orków z przygotowanymi bandażami.

Ork użyje bandaży, by opatrzyć rannych tylko wtedy, jeśli pojedynek nie zakończy się śmiercią jednego z przeciwników.

Honorowe pojedynki rycerskie odbywają się w tej krainie w ściśle ustalony sposób. Pierwsze trzy ciosy (najazdy) każdy z rycerzy powinien zadać lancą lub kopią. Następnie powinna nastąpić zmiana broni na broń podstawową (a więc na miecz, szablę lub rapier). Po trzech rundach walki tą bronią, następuje kolejna zmiana – na broń zastępczą. Może to być jakiś typ cepu, maczugi lub topora. Po następnych trzech rundach ponownie zmienia się broń na kopie lub lance. Takie wymiany broni powtarza się aż do zakończenia walki.

Tan Orgar Var Huron, czarny rycerz POZ 0, praworządny-zły – półolbrzym (19 PD za pokonanie)
ŻYW: 187, SF: 200, ZR: 45/15, SZ: 69/23, INT: 54, MD: 68, UM: 20, CH: 91, PR: 115, WI: 45, ZW: 4.
Odporności – 1: 34, 2: 37, 3: 34, 4: 67, 5: 33, 6: 47, 7: 96, 8: 81, 9: 27, 10: 87.
Kopia ciężka – BG: 90, TR: 114, OP: 5, SKUT: 200 kł, OBR: 0, SP: B, AT: 1.
Miecz typowy – BG: 60, TR: 84, OP: 4, SKUT: 110 tn, OBR: +10, SP: B, AT: 1.
Wekiera – BG: 60, TR: 84, OP: 3, SKUT: 100 ob, OBR: +8, SP: B, AT: 2.
Zbroja płaszczyznowa + tarcza rycerska – OGR: 1/3; 1/3, OBR: 86, WYP: 145/190/155.

Majątek Orgara, poza koniem bojowym, zbroją i bronią, składa się z jucznego konia, wraz z rycerskim namiotem, derką, mandoliną, powrozami, 10 porcjami jedzenia i 3 bukłakami wyśmienitego wina. W siodle konia bojowego ukrytych jest 213 sztuk złota.

Jeżeli Cedryk zwycięży, może wziąć łupy, przyjąć podziękowania Aradny i ruszyć w dalszą drogę do Ostrogaru. Jeśli przegra, ale nie zginie, będzie widział, że czarny rycerz uprowadza Aradnę i powinien ślubować jej uwolnienie. A jeśli zginie – no cóż – gracz może wybrać sobie następną postać.

Po dojechaniu do Ostrogaru młoda księżniczka jeszcze raz dziękuje za pomoc, zapraszając Cedryka, by odwiedził ją w domu jej dziadków, żegna się i odjeżdża w asyście dowódcy orków. Cedryk może udać się na Plac Karczemny, by zrealizować swoje pierwotne zamiary, ale to, co go tam czeka – to już dalsza historia.

Książę Cedryk, człowiek

Pochodzi z kupieckiego miasta Get-warr-garu. Jego roczny dochód z dzierżaw majątku wynosi 2000 sztuk złota (tyle wypłacają mu co roku w rodzinnym mieście). Jego rodzina uchodzi za jedną z najbardziej wpływowych w tym mieście.

W postępowaniu kieruje się zawsze przestrzeganiem prawa, dobrem (pomaga innym) i honorem rycerskim (nie zrobi nic, co przyniosło by mu ujmę). Za młodu poznał takie zawody jak: pisarz, poeta, akademik, jeździec, kolekcjoner.

Wierzy w Asteriusza Wielkiego.

Książę Cedryk, rycerz POZ 0, praworządny-dobry – człowiek (51 PD)
ŻYW: 127, SF: 151, ZR: 86/43, SZ: 64/21, INT: 118, MD: 132, UM: 98, CH: 120, PR: 77, WI: 52, ZW: 5.
Odporności – 1: 65, 2: 75, 3: 68, 4: 79, 5: 53, 6: 35, 7: 62, 8: 49, 9: 64, 10: 35.
Kopia ciężka – BG: 114, TR: 148, OP: 5, SKUT: 188 kł, OBR: 0, SP: B, AT: 1.
Miecz krótki – BG: 70, TR: 94, OP: 3, SKUT: 88 kł, 78 tn, OBR: +8, SP: B, AT: 2.
Korbacz trzykulkowy – BG: 109, TR: 133, OP: 6, SKUT: 178 ob, OBR: +17, SP: B, AT: 1.
Daga – BG: 84, TR: 108, OP: 2, SKUT: 128 kł, OBR: +15, SP: B, AT: 2.
Smocza skóra gruba + tarcza rycerska typowa – OGR: 1/2; 1/3, OBR: 44(80)+40, WYP: 155/170/110, WYT: 44+55.

Pozostały ekwipunek:

  • 20 sztuk platyny i 75 sztuk złota w mieszku za pasem;
  • srebrny diadem (założony na hełm);
  • ciężki koń bojowy (wraz z siodłem rycerskim i uprzężą);
  • ciężki koń juczny (wraz z uprzężą i 4 sakwami), a na nim: 2 zmiany ubrania, latarnia (+2 dzbany oliwy), derka, herbowa zastawa, proporzec z herbem, wielki namiot rycerski, 2 duże (10-Iitrowe) bukłaki z winem, 10 dziennych porcji jedzenia, hubka, krzesiwo.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *