
Nastał pierwszy dzień Shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku. Tego właśnie dnia Silvaran, początkujący mag z Get-warr-garu, ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim przetrwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie byłby bezradny.
Każdy awanturnik wie, że w Kart-ranie – ostatnim, świątecznym miesiącu roku – odbywa się wielkie spotkanie poszukiwaczy przygód z całej Orchii, że wszyscy, którzy mają możliwość zjeżdżają do Ostrogaru, stolicy Archipelagu Centralnego, by pić i bawić się w gospodach przy Placu Karczemnym. Tam właśnie Silvaran postanawia się udać.
Przed wyruszeniem w drogę, el Silvaran postanawia odwiedzić swego mistrza, elfa tana Dantinara. Stary mag proponuje, by el Silvaran, zanim uda się do Ostrogaru w poszukiwaniu towarzyszy wspólnych przygód, najpierw samotnie odbył pewną misję.
Dawno temu – mówi – jakieś 300 lat przed twoim urodzeniem, sławny tan Orimor Biały przeniósł się do Get-warr-garu i swoją siedzibę założył na przedmieściach naszego miasta. Ten półelf poświęcił życie zarówno czystej magii, jak i służbie naszemu bogu, Dagoninowi Białemu, więc o domu, który wybudował, okoliczni mieszkańcy mówią jako o Białej Kaplicy. U jej wewnętrznych wrót Orimor postawił strażnika – ogromnego kamiennego golema, którego zadaniem jest zatrzymanie każdego, kto nie jest magiem lub kapłanem Dagonina Białego. Żeby przejść, należy dotknąć golema amuletem w kształcie miniaturowej, białej różdżki, będącym zarazem symbolem naszego boga. Daję ci teraz taki symbol. Przelej do niego swój potencjał magiczny, udaj się do Białej Kaplicy i przynieś mi stamtąd formułę rytuału wzmacniającego.
Po dokładnym rozpytaniu się okolicznych mieszkańców, el Silvaran bez trudności odnajduje małe wzgórze, którego jedno zbocze przerobione jest na wejście do świątyni. Po podejściu do bramy, widzi w oknie starego elfa, który przedstawia się jako odźwierny tej kaplicy i pyta czym może służyć.
Jeżeli mag pokaże symbol Dagonina Białego lub wyjawi prawdziwy cel swojej misji, odźwierny go wpuści do środka.
Odźwierny mówi, że przykazano mu, by każdego, kto chce wejść do środka, uświadomił o grożących tam klątwach i niebezpieczeństwach. Mówi też, że kilkanaście lat temu do świątyni wszedł inny elf i nigdy już nie wyszedł.
Jeżeli mimo przestrogi Silvaran nie rezygnuje, odźwierny wygłasza 3 ostrzeżenia. Pierwsze brzmi:
Niewierni, odmieńcy nie wchodźcie w me progi,
Bo urwą się tutaj wszystkie wasze drogi.
Także jeśli nie wiesz, jak mnie ułagodzić
Wchodząc tu, ze śmiercią musisz się pogodzić.
Drugie brzmi:
Chroń się tym, co i wojowników chroni,
Jeśli tego nie masz, nic Cię nie obroni.
Trzecie brzmi:
Głupi, który okraść mnie przyszedł,
Zginie, jeśli okradając mnie wyszedł.

Po ostrzeżeniu odźwierny pokazuje długi korytarz i mówi: Idź prosto tą drogą, trzymając się celu, który cię tu przywiódł. Macha ręką i odchodzi, nie zwracając już na Silvarana uwagi.
Po pewnym czasie widać, że korytarz prowadzi do ciemnej sali. Przed wejściem do niej stoi ogromny posąg, przedstawiający pochylonego, stojącego na szeroko rozstawionych nogach człowieka, z rozłożonymi, sięgającymi podłogi ramionami. Jedyna droga do groty wiedzie pod posągiem, między jego ramionami i nogami.
Jeżeli Silvaran będzie chciał przejść pod posągiem bez uprzedniego dotknięcia go swym nowym amuletem, ręce golema natychmiast się zacisną. Silvaran ma szansę uniknięcia zmiażdżenia, jeśli nie zostanie zaskoczony (wykona udany rzut na połowę aktualnej SZ) i zdoła uskoczyć (udany rzut na aktualną ZR).
Korytarz łączy się z ogromną salą. W ścianie, położonej naprzeciw i w ścianach bocznych znajdują się obszerne nisze. W niszy naprzeciwko wejścia stoi nieruchoma, niewielka figura.
Po biższych oględzinach widać, że jest to kamienny, stojący na niskim, walcowatym cokole posąg, wyobrażający małego człowieczka z krótkim łukiem. Kamienna strzała nałożona na kamienną cięciwę wycelowana jest w wejście do pieczary.
W niszy po lewej stronie stoi potężny stół, sprawiający wrażenie kamiennego. Na jego blacie leży wielka i niewątpliwie bardzo ciężka księga w czarnej, zdobionej oprawie.
W niszy na prawo widoczny jest mały kamienny ołtarzyk, a na nim kościana różdżka pokryta zawiłymi wzorami.
Na podłodze namalowana jest biała linia, odgradzająca resztę sali od wejścia.
Dotykając jej, mag może spróbować wykryć magię (patrz odpowiednie zdolność profesjonalna – linia jest magiczna).
Do sali nie można wejść, nie przekraczając białej linii.
W chwili, w której Silvaran to zrobi, posąg z niszy naprzeciw wystrzeli w jego kierunku białą strzałę (jest ona niematerialna i znika po trafieniu). Jej szansa TR równa jest 120, a więc by sprawdzić, czy trafiła, należy wykonać rzut na tę wielkość, zmniejszoną o OB daleką maga (120 – 31 = 89).
Jeżeli Silvaran wyciągnął właściwy wniosek z 2 ostrzeżenia i przed przekroczeniem linii rzucił na siebie czar Magiczna Tarcza, nie odnosi żadnych obrażeń. Jeśli nie, a strzała trafiła, obrażenia wynoszą 80 pkt. +/- k50 (ponieważ jest to magia, więc obrażenia nie są redukowane o wyparowania kłute ubrania maga). Uwaga: Każde przejście tej linii wywołuje analogiczny efekt, a więc za każdym razem należy sprawdzić, czy strzała trafiła i ew. jakie zadała obrażenia.
Kamienny posąg, przedstawiający łucznika, jest odgrodzony od reszty sali czerwoną linią. Na ścianie, za posągiem, widnieją jakieś napisy. Rozglądając się uważnie wokół, można zauważyć leżące na końcu czerwonej linii, doszczętnie spalone zwłoki.
Przejście przez czerwoną linię powoduje, iż posąg otaczają płomienie, zadające k50 pkt. obrażeń w każdej rundzie, w której się w nich przebywa. Po wyjściu z obszaru oznaczonego linią płomienie znikają.
Zwłoki kryją wydrążony w środku rubin. Jest to amulet, w którym zawarte jest 45 punktów Potencjału Magicznego (sam rubin wart jest 112 sztuk złota, ale Slvaran nie potrafi go tak dokładnie wycenić).
Napisy na ścianie to wypisana w 10 językach (w tym w elfim) formuła rytuału wzmacniającego. Przeczytanie jej zza linii wymaga dość silnego światła (pochodni lub latarni), elfia zdolność widzenia w ciemności nie wystarczy. Silvaran musi tę formułę przepisać (zajmie mu to 2 godziny), gdyż jest ona zbyt trudna, by mógł się jej nauczyć na pamięć.
W niszy po lewej stronie sali stoi potężny stół, który wygląda na kamienny, jednak po bliższym przyjrzeniu się, można stwierdzić, że pierwotnie był wykonany z drewna, które z wiekiem skamieniało. Na blacie leży wielka księga w czarnej, ozdobionej ornamentami oprawie. Na jej wierzchu widać napis „Mag” w 10 językach.
Księga została tak spreparowana, że po otworzeniu i przeczytaniu jakiejkolwiek strony, uaktywnia się zawarty w niej run ognia, wywołując wybuch, który zadaje 2k10 × 10 + 100 pkt. obrażeń w promieniu 2 metrów. W przypadku udanego rzutu na odporność na ogień (odp. nr 8) odnosi się tylko połowę ran. W wyniku wybuchu księga ulega całkowitemu zniszczeniu.
W niszy na prawo widoczny jest mały, kamienny ołtarzyk, na którym leży kościana różdżka pokryta zawiłymi wzorami. Na przedniej ścianie ołtarzyka widnieje napis Przywołaj mnie.
Bez wypowiedzenia hasła (Orimor) różdżki nie można wynieść z sali – za progiem rozpadnie się na tysiące okruchów. Jeżeli Silvaran będzie chciał przywłaszczyć sobie tę różdżkę, MG powinien potraktować to jako świętokradztwo i bezczeszczenie własnej świątyni. Wypowiedzenie hasła i dotknięcie różdżką rannego uzdrawia go ze wszystkich fizycznych ran. Po 14 uleczeniach (tyle ma ładunków) różdżka rozpada się.
Silvaran może w dowolnej chwili opuścić salę. Przekroczenie białej linii wywołuje kolejny atak ze strony kamiennego łucznika.
Po wyjściu z Białej Kaplicy i pożegnaniu się z odźwiernym, mag spokojnie może wrócić do swego mistrza.
Jeżeli Silvaran wróci z gołymi rękoma (bez formuły rytuału wzmacniającego), tan Dantinar życzy mu tylko powodzenia w dalszych przedsięwzięciach i pożegna, klepiąc po plecach. Jeśli natomiast zakończy misję sukcesem, w nagrodę dostanie od starego maga dwie rzeczy.
Po pierwsze mistrz nauczy go rozumienia i wykorzystywania formuły wzmacniającej. Może być ona użyta tylko przez wyznawców Dagonina Białego i pozwala zwiększyć siłę czaru bojowego. Przywołanie formuły powinno nastąpić tuż przed rzuceniem czaru – trwa ono 3 segmenty i polega na właściwym nakreśleniu w powietrzu runu ognia (sprawdzenie przez rzut na UM), na co należy zużyć 1 punkt potencjału magicznego, oraz wypowiedzeniu specjalnej litanii. Efekt raniący wzmocnionego w ten sposób czaru zwiększa się o dodatkowe 10 pkt. obrażeń od ognia. Efekt wzmacniający nie działa, jeżeli czar nie powoduje obrażeń lub jeśli ich nie zadał.
Drugą nagrodą jest pokrycie przez Dantinara kosztów, związanych z podróżą Silvarana do stolicy, a więc zapewnienie mu eskorty oddziału koczowniczego oraz zapłacenie za ekwipunek podróżny. Dzięki temu Silvaran bez dalszych przygód może znaleźć się na Placu Karczemnym w Ostrogarze. Za ukończenie mini przygody Silvaran otrzymuje także 20 PD.
El Silvaran, elf

Dotychczas był typowym mieszczaninem z kupieckiego miasta Get-warr-garu. Roczny dochód z dzierżaw majątku wynosi 74 sztuki złota (tyle wypłacają mu co roku w rodzinnym mieście).
W postępowaniu kieruje się zawsze dobrem (pomaga innym), wiarą w przeznaczenie (według niego los kieruje całym jego życiem) i chęcią poznania tajemnic magii. Za młodu poznał takie zawody jak: żebrak, stajenny, piekarz, architekt.
Wierzy w Dagonina Białego.
| El Silvaran, mag POZ 0, neutralny-dobry – elf (47 PD) |
| ŻYW: 91, SF: 89, ZR: 78, SZ: 96, INT: 138, MD: 104, UM: 125, CH: 99, PR: 54, WI: 44, ZW: 3. |
| Odporności – 1: 76, 2: 72, 3: 46, 4: 42, 5: 77, 6: 36, 7: 36, 8: 36, 9: 63, 10: 70. |
| Sztylet typowy – BG: 81, TR: 98, OP: 1, SKUT: 82 kł. (72 kł), OBR: +10, SP: B, AT: 3. |
| Ubranie podróżne – OGR: -; -, OBR: 31, WYP: 10/15/20, WYT: 15. |
Pozostały ekwipunek:
- 3 dodatkowe sztylety typowe (łącznie posiada 4 sztuki);
- 40 sztuk złota i 50 sztuk srebra w mieszku za pasem;
- wydrążony w środku bursztyn (zawieszony na szyi; jest to jego amulet, w którym zgromadził 55 punktów Potencjału Magicznego);
- muł juczny (wraz z uprzężą i 4 sakwami), a na nim: torba podróżna (o ładowności do 10 kg), ubranie na zmianę, latarnia (+2 dzbany oliwy), derka, zastawa, namiot, 1 duży (10-litrowy) bukłak z winem, 1 (5-Iitrowy) bukłak z winem, 10 dziennych porcji jedzenia, hubka, krzesiwo, pusta księga (z pięcioma magicznymi stronicami – będzie w niej zapisywał nowo poznane czary), 2 karty pergaminu do notatek, 2 pióra do pisania, flakonik z niebieskim atramentem do pisania, flakonik ze specjalistycznym atramentem do pisania formuł czarów (zrobiony z zioła Adar-sor – 5 porcji).
Znane czary:
- Magiczny pocisk (krąg I, czar nr 1),
- Rozkojarzenie (krąg I, czar nr 2),
- Magiczna siła (krąg I, czar nr 6),
- Magiczna tarcza (krąg I, czar nr 7).
