Nadszedł pierwszy dzień shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku. Początkujący półbóg Zagar właśnie ukończył ostatnie przygotowania do dalekiej wędrówki – z rodzinnego Ogragaru do stołecznego Ostrogaru, żeby tam rozpocząć życie poszukiwacza przygód. Ostatnią rzeczą, która została mu jeszcze do zrobienia było pożegnanie z nauczycielem – półbogiem el Drandem.
Gdy wieczorem przyszedł do chaty el Dranda zobaczył, że jego mistrz także przygotował się na pożegnanie. Stół, który zwykle stał pod ścianą, został wysunięty na środek izby, a na nim leżał dziwny pergamin. Po zwyczajowym powitaniu sędziwy el Drand powiedział:
Znamy się już wiele lat. Pomagałeś mi w tym czasie w domu, a ja uczyłem cię jak rozpoznać w tobie to, co świadczy o nadnaturalnym przeznaczeniu. Gdy już obrałeś drogę, którą pójdziesz wraz ze swymi przyszłymi wyznawcami, postanowiłem ofiarować ci coś, dzięki czemu zawsze będziesz mnie pamiętał. Spełniając twe marzenia przygotowałem ten oto pergamin. Jest w nim moc, która może być przeniesiona na twą broń. O charakterze tej mocy powiem ci, gdy już będziesz miał tę broń gotową. Powinien to być młot, jednak nie taki, jakich są setki. Musi być wykonany ze specjalnych substancji i wykuty własnoręcznie przez ciebie.
A więc – po pierwsze, musisz zdobyć meteorytowy metal. Można go znaleźć w wielkiej jamie na północy miasta, w brzozowym gaju. Strzeże go jednak potężny duch i będziesz musiał mu udowodnić, że jesteś godny otrzymania metalu. Pamiętaj, siłą niczego tam nie osiągniesz. Nie mów o tym miejscu nikomu, gdyż jest to tajemnica, którą powierzam ci w zaufaniu.
Po drugie – idź do świętego gaju druida Aorglusa. Pomóż mu, a on ofiaruje ci kawałek najtwardszego drewna ze swojego lasu.
Po trzecie – zakup w mieście kilogram srebra. Uważaj jednak, bo złodzieje mają oko na takich „bogaczy”, którzy kupują srebro.
I wreszcie po czwarte – idź do Świątyni Gotam-gora i uzyskaj zgodę na wykucie młota w pobliżu ich ołtarza. Przyjdź do mnie z gotową bronią, a ja odczytam nad nią ten pergamin i poinformuję cię o mocy, którą dzięki niemu zyskała. A teraz idź i wypełnij misję.
Idąc szybkim krokiem, Zagar może dojść na północne krańce miasta jeszcze tego samego dnia. Odnalezienie brzozowego gaju jest kwestią niedługiego poszukiwania. W głębi zagajnika znajduje się, także nietrudne do odnalezienia niezbyt naturalnie wyglądające, koliste zagłębienie. Na jego dnie, pośrodku, leży dziwna, metalicznie połyskująca skała, popękana i jakby nadtopiona.
Jest to krater o średnicy około 10 i największej głębokości 3 metrów. Skała to oczywiście potrzebny Zagarowi meteoryt. Jest to pierwsze miejsce wskazane przez mistrza – gdyby Zagar zaczął tę przygodę od innej części zadania MG powinien przejść do odpowiednich punktów.
Ściany krateru są niezbyt strome i łatwo można ześliznąć się po nich na dół.
Gdy Zagar znajdzie się na dnie krateru, niemal natychmiast zauważy unoszącą się nad ziemią, półprzezroczystą postać. Widok jest tak straszny, że Zagar musi wykonać udany rzut obronny na odporność nr 2 (strach) zmniejszoną o 10. Jeżeli rzut będzie nieudany Zagar musi uciekać z maksymalną prędkością, powtarzając rzut w każdej następnej rundzie, aż strach zostanie przełamany (rzut będzie udany). Gdy Zagar przestanie się bać, może wrócić do krateru. Jeżeli nie uciekł (albo już wrócił) i nie zaatakował widma (nie jest w stanie nic mu zrobić), nagle usłyszy szept, rozlegający się jakby wewnątrz jego głowy:
Każdy, kto tu przychodzi chce otrzymać ode mnie metal z gwiazd. Ty zapewne również. Dobrze, dam ci jego część, ale tylko wtedy, gdy okażesz się tego godny. Musisz odpowiedzieć na najtrudniejszą z moich zagadek. Jeżeli podasz błędną odpowiedź natychmiast cię zabiję, niszcząc na zawsze twój umysł. Daję ci minutę – namyśl się czy chcesz stanąć do tej próby. Możesz odmówić i odejść stąd, jak przyszedłeś. Czekam.
Jeżeli gracz zdecydowanie powie: tak, zgadzam się lub coś w tym sensie, Zagar usłyszy szept:
Okazałeś odwagę, godząc się na zagadkę i tylko o to mi chodziło. Możesz zabrać jeden z odłamków meteoru. Idź w pokoju.
Wśród wielu odłamków meteoru Zagar może znaleźć taki, który odpowiada mu wielkością.
W przypadku odmówienia podejścia do próby, Zagar usłyszy szept:
Okazałeś się tchórzem i gdyby to zależało tylko ode mnie, nie pozwoliłbym ci zabrać nawet odrobiny metalu z gwiazd. Jednak jeden z kawałków należy do mego brata – poproś go, może on się zgodzi.
Widmo rozpływa się w powietrzu, ale niemal natychmiast pojawia się inne, o wiele większe i w głowie Zagara rozlega się nowy głos:
Zgadnij co mam na myśli, a będzie to odpowiedź czy wolno ci wziąć pilnowany przeze mnie żelazny kamień: Światło jednoczy z ciemnością i prawo z chaosem, z dłoni wrogów miecze wyjmuje i łączy je w uścisku.
Zagar musi wykonać rzut na INT, żeby sprawdzić, czy jest w stanie odpowiedzieć na zagadkę. Jeśli nie – przygoda może zostać zakończona, gdyż Zagar nigdy tej odpowiedzi nie odgadnie, choćby prowadzący go gracz znał ją doskonale. Jeśli rzut będzie udany – MG może zażądać odpowiedzi od gracza (wolno mu się 2 razy pomylić) i dopiero od niej uzależnić kontynuację przygody.
Odpowiedzią jest słowo „zgoda”. Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi Zagar może wziąć odpowiedni kawałek metalu i zająć się wypełnieniem kolejnej misji.
Jeśli Zagar wpadnie na pomysł, żeby wziąć metal bez pozwolenia lub zaatakować widmo, poczuje nagły bezwład całego ciała i senność, potem straci przytomność, by już nigdy jej nie odzyskać. I na tym przygoda Zagara zostaje zakończona, a gracz może sobie wybrać inną postać.

Święty gaj druida Aorglusa znajduje się w odległości kilku godzin pieszej wędrówki od krateru. Zagar zna jego położenie i dociera tam bez większych trudności. Gaj jest oliwny, dość gęsty i dziko rosnący. Przed nim wznosi się kamienne wzgórze z ciemniejącym w zboczu wejściem do jaskini.
Zbliżając się do wzgórza, Zagar zauważa stojącego przed nim, sędziwego człowieka, ubranego w zwierzęce skóry i trzymającego w dłoni długi, sękaty kij. Starzec przygląda mu się uważnie, a gdy Zagar podchodzi na odległość 20 metrów, mocnym, choć nieco ochrypłym głosem woła:
Zatrzymaj się, synu, tam gdzie jesteś. Jestem druid Aorglus. Przedstaw się i powiedz co cię tu sprowadza.
Aorglus dzięki czarom druidycznym potrafi w ciągu jednej rundy zmienić się w nietoperza. Gdyby Zagar nie przedstawił się, obraził druida, zaatakował go lub zrobił coś równie durnego, druid natychmiast zmieni się w nietoperza i odleci w las. To oczywiście uniemożliwi pozytywne zakończenie misji, a tym samym całej przygody. Przeszukanie wnętrza groty nic nie pomoże, gdyż nie ma tam nic cennego.
Jeżeli Zagar zatrzyma się, przedstawi i w miarę rzeczowo opisze cel swojego przyjścia, druid powie:
Święte drewno jest największym skarbem mego gaju. Otrzymać go może tylko ten, kto chce stać się Przyjacielem Drzew i przyjmie na siebie odpowiedzialność, która się z tym wiąże. Polega ona na tym, że nigdy nie wolno mu uszkodzić żywego drzewa, a także zobowiązany jest w każdych okolicznościach nieść drzewom wszelką pomoc, jaka będzie konieczna czy też możliwa. Tej odpowiedzialności nie wolno odrzucić – Przyjaciel Drzew, który naruszy umowę, naraża się na naszą, druidów, zemstę. Będzie ścigany przez zastępy zwierząt i wcześniej czy później święte drewno zostanie mu odebrane, a on sam zabity. Zastanów się więc dobrze, czy nadal chcesz dostać nasz skarb i podejmiesz wiążące się z nim zobowiązania.
Jeżeli Zagar godzi się zostać Przyjacielem Drzew, druid prosi go, by poczekał przed jaskinią, a sam odchodzi w las. Po godzinie wraca, niosąc duży, prosty konar. Wręcza go Zagarowi, informując, że święte drewno posiada dwukrotnie większą od zwykłego drewna wytrzymałość, jego posiadacz ma także większą od innych szansę przetrwać spotkanie z rozumnym drzewcem. Starzec przypomina Zagarowi o obowiązkach Przyjaciela Drzew, po czym, bez dalszych pożegnań, kryje się w swej jaskini.
Zagar może przystąpić do wypełnienia następnej misji.
Po drodze z gaju do świątyni Gotam-gora Zagar przechodzi obok sklepu kupca el Bandoma, o którym mówią, iż sprzedaje srebro najtaniej w całym mieście. Sklep jest wąskim, acz długim budynkiem, który jest jakby przybudówką do stojących z tyłu kamienic i dość znacznie zwęża w tym miejscu brukowaną, 8-metrowej szerokości ulicę. Często powoduje to zatory i tłok przy obu końcach budynku sklepowego. Wejście do sklepu znajduje się w bocznej, krótkiej jego ścianie.
W sklepie el Bandoma można kupić prawie wszystko. Jest tu broń, ekwipunek podróżny, a także tarcze i zbroje.
Zapytany o srebro, el Bandom odpowiada, że owszem, dysponuje pewnym zapasem, gdyż zrobił ostatnio spory zakup u przejezdnych, krasnoludzkich kupców. Cena 1 kilograma w jego sklepie wynosi 5 sztuk złota.
Zagar ma do wyboru: zakupić srebro, wydając prawie wszystkie swoje pieniądze; może kupić na kredyt, ale co miesiąc kupiec będzie podwajał zaciągnięty dług; może też próbować ofiarować coś cennego, aczkolwiek sprzedawca w ramach rozrachunku za połowę sumy (za 2,5 sztuki złota) jest gotów przyjąć tylko młot półboga. Jeżeli Zagar dobije targu i będzie się starał dyskretnie wynieść srebro ze sklepu, to nie wzbudzi podejrzeń u złodziejaszków, którzy uważnie obserwują wszystkich wychodzących ze sklepu. W przeciwnym razie Zagar wychodzi ze sklepu i prawie natychmiast drogę zagradza mu dwóch orków. Jeden z nich, niezbyt imponującej postury, mający na sobie zwykłe ubranie, trzyma się z tyłu i robi groźne miny. Natomiast drugi to młody wojownik z drewnianą tarczą i krzywą szablą w rękach. Mały ork krzyczy do Zagara:
Dawaj srebro i zmywaj się, jeśli ci życie miłe!
Jeżeli Zagar zostawi srebro i ucieknie, musi zdobyć je jakoś ponownie lub przygoda zostaje zakończona. Natomiast jeśli podejmie walkę, jego przeciwnikiem będzie tylko wojownik – mały ork będzie tylko skakał wokół i kibicował swemu koledze, a gdy walka przybierze zły dla nich obrót – natychmiast ucieknie.
el Tgabirhor, wojownik POZ 0, neutralny-zły – ork (200 sztuk srebra w ekwipunku, po 7 PD za pokonanie) |
ŻYW: 153, SF: 166, ZR: 67/33, SZ: 67/33, INT: 57, MD: 85, UM: 52, CH: 52, PR: 47, WI: 25, ZW: 3. |
Odporności – 1: 39, 2: 66, 3: 35, 4: 33, 5: 33, 6: 62, 7: 62, 8: 72, 9: 62, 10: 47. |
Szabla zakrzywiona – BG: 78, TR: 100, OP: 3, SKUT: 171 tn, OBR: +18, SP: B, AT: 2. |
Nóż krzywy – BG: 73, TR: 95, OP: 2, SKUT: 76 tn, OBR: +4, SP: B, AT: 2. |
Łuk refleksyjny – BG: 74, TR: 96, OP: 4, SKUT: 96 kł, OBR: +0, SP: B, AT: 1. |
Kurtkowa ciężka + tarcza drewniana – OGR: 1/2; 1/2, OBR: 47, WYP: 35/95/65. |
Świątynia Gotam-gora znajduje się na małym wzgórzu w centrum miasta. Jest to całkowicie kamienna, kilkupiętrowa budowla, duża, kwadratowa i zbudowana z myślą o obronie. Do jej wnętrza prowadzą żelazne drzwi z wielką kołatką.
Zagar powinien zapukać kołatką w drzwi i po krótkiej chwili zostaną one otworzone. W progu stanie stary człowiek, kapłan tej świątyni i powie:
Witaj, młody człowieku, w najznamienitszej świątyni Gotam-gora, największego z bogów. Jest to ojciec ziemi, skał i minerałów, niepokonany w swej potędze. W jakiej sprawie tu przybywasz? Co sprowadza do tej świątyni tego, który nie jest wyznawcą mego pana?
Jeżeli Zagar okaże szacunek i rzeczowo odpowie na pytanie kapłana, bez dalszych ceregieli dostanie pozwolenie na wykucie młota w świątyni. Musi jednak zgodzić się, żeby nadmiar materiałów, pozostały po zrobieniu broni, przeszedł na własność świątyni, a ponadto przyrzec, że wykonana tu broń nigdy nie zostanie użyta przeciwko tej świątyni.
Jeżeli Zagar się na to zgodzi, ma 95% szansę, że wykona młot prawidłowo. Przy pracy może skorzystać z pomocy kilku mnichów. Po wykonaniu młota może już wracać do domu swojego nauczyciela.
Stary półbóg oczekuje Zagara. Jego skromna chatka wygląda tak samo, jak wtedy, gdy Zagar ją opuszczał. Po zwyczajowym powitaniu półelf mówi:
Pergamin, który zostanie teraz użyty jest moją ostatnią pamiątką z lat młodości. Zdobyłem go, penetrując dość niebezpieczny labirynt. Było to tak dawno, że już niemal o tej wyprawie zapomniałem. Od tego czasu pergamin leżał w skrzyni niewykorzystany, ale teraz się przyda. Ten, kto go odczyta, nada imię tej broni. Jeżeli ja to zrobię, mamy dużą szansę, że formuła prastarych zaklęć zostanie odczytana prawidłowo, jednak ta broń będzie odtąd nosiła imię „Młot Dranda” i tylko te słowa będą uaktywniały jej szczególną moc. Jeżeli ty zechcesz odczytać ten pergamin, młot będzie nosił twoje imię, jednak masz niewielką szansę, że zrobisz to prawidłowo. Wybór należy do ciebie.
Szansa prawidłowego odczytania pergaminu przez Zagara wynosi 48%, zaś przez el Dranda – 90%.
Gdy pergamin został odczytany, el Drand mówi:
Odtąd dusza osoby, która czytała ten pergamin jest na zawsze związana z tą bronią. Jeżeli ta osoba zginie, jej dusza zamieszka w tym młocie i tylko złamanie nałożonego dzisiaj zaklęcia będzie w stanie ją uwolnić. Nie to jednak jest istotą tego zaklęcia. Jeżeli w przyszłości ten młot zostanie umagiczniony przez dobrego w swoim fachu czarodzieja, zyska pewną nadnaturalną cechę – będzie przejmował cechy każdego innego magicznego młota, który z jego pomocą zostanie rozbity. Jednak przejęte cechy nie mogą się nawarstwiać – poprzednie będą wypierane przez następne. W tej chwili, do momentu umagicznienia, ten młot ma podwójną wytrzymałość, a ponadto jesteś nim w stanie ranić istoty, które można zranić tylko srebrną bronią. To wszystko, co powinieneś wiedzieć. Resztę wiedzy zdobędziesz sam, dzięki doświadczeniu.
El Drand stwierdza, że to już wszystko, co może zrobić dla Zagara, a więc nadszedł czas pożegnania.
Jeżeli Zagar bardzo wylewnie podziękuje nauczycielowi za jego podarunek, naukę i pomoc albo gdy ofiaruje lub uroczyście obieca mu jakiś upominek, stary półelf da mu mały kamień szlachetny, mówiąc:
Daj ten kamień dowódcy koczowniczego oddziału orków, udającego się do stolicy. Dzięki temu będziesz mógł wraz z nimi bezpiecznie dotrzeć do Ostrogaru. Tam zbierz grupę młodych awanturników i wraz z nimi śmiało wyrusz na poszukiwanie tego, co przeznaczył ci los.
Po zakończeniu przygody, jeżeli wszystkie misje zostały prawidłowo wypełnione, Zagar powinien otrzymać od 15 do 25 PD.
Zagar

Pochodzi z bogatego chłopstwa z okolicy stolicy ogrów – Ogragaru. Jego dochód z dzierżaw majątku, wypłacany co roku w rodzinnym mieście wynosi 35 sztuk złota.
W postępowaniu kieruje się przestrzeganiem prawa oraz neutralnością w poglądach – nie lubi zarówno skrajnego zła, jak dobra. Głęboko wierzy, że stanie się bogiem kowalstwa oraz naturalnych bogactw ziemi i głównym jego celem jest zebranie jak największej liczby wiernych. Za młodu poznał następujące zawody: służący, młynarz, ogrodnik, drwal, kowal (specjalista).
Zagar, półbóg POZ 0, praworządny-neutralny – człowiek, 176 cm, 72 kg, 24 lata (76 PD). |
ŻYW: 119, SF: 206, ZR: 55/28, SZ: 58/19, INT: 111, MD: 129, UM: 116, CH: 114, PR: 92, WI: 62, ZW: 8. |
Odporności – 1: 94, 2: 88, 3: 81, 4: 86, 5: 55, 6: 55, 7: 41, 8: 41, 9: 41, 10: 67. |
Krótki młot bojowy – BG: 110, TR: 136, OP: 5, SKUT: 191 ob, OBR: +17, SP: B, AT: 1. |
Ciężki półpancerz + puklerz – OGR: 1/2; 1/3, OBR: 33+10, WYP: 70/125/100, WYT: 72+8. |
Po założeniu zbroi odporności nr 7, 8 i 10 zwiększają się o 10 punktów, zaś odporność nr 9 zmniejsza się o 10 punktów.
Pozostały ekwipunek:
- Zapasowy krótki młot bojowy,
- 5 sztuk złota i 20 sztuk srebra w mieszku za pasem,
- metalowe kowadełko na szyi (symbol jego religii),
- wydrążony w środku bursztyn (amulet zawierający 18 punktów PM) – przypięty na łańcuszku do pasa,
- muł juczny z 4 sakwami, a na nim: ubranie na zmianę, latarnia i dzban oliwy, derka, zastawa, namiot, hubka, krzesiwo, 10-litrowy bukłak z piwem, 5 dziennych porcji żywności, zapasowy wisiorek z symbolem jego wiary, kawałek kredy, szmatka (do ścierania np. pentagramów), 3 miniaturowe żelazne kowadełka (dla pierwszych wiernych), zapasowy młot bojowy, małe kowadło i młot kowalski.
Znane czary:
- Błogosławieństwo,
- Młot duchowy,
- Lokalizacja pożywienia/wody,
- Straszne/przyjazne oblicze.
Dziękuję BAZYLu że ocalasz przed zapomnieniem te mini-przygody. Swoją drogą AI poradziło sobie z Zagarem całkiem nieźle.
Akurat z Zagarem poszło całkiem łatwo, choć chwilę trwało, zanim AI wygenerowała sensowny medalion.
Z której ai korzystasz ? I czy masz płatne konto czy też pracujesz na darmowej ilości żądań?
Korzystam z różnych darmowych rozwiązań – w tym tekście użyłem grafik wygenerowanych przez Binga (DALL·E 3).