W postaci ludzkiej, poza bardziej gęstszymi brwiami, dużym zarostem na twarzy i większą masywnością, nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności, uaktywniających klątwę, przybierają postać humanoidalną, o raczej dużo większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór niedźwiedziej twarzą. Ciało niedźwiedziołaka pokrywa niedźwiedzie futro. Uszy ma krótkie, przylegające, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka), a łapy potężne z wielkimi pazurami. Niedźwiedziołaki w tej formie poruszają się jako lekko zgarbione postacie, niekiedy podpierając się przednimi kończynami.
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli człowiek (dotyczy to także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtrolli) zostanie bezpośrednio zraniony przez niedźwiedziołaka, albo zostanie poddany działaniu odpowiedniej klątwy, to zyskuje klątwę niedźwiedziołaczej lycantropii (postacie z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć). Objawia się ona tym, że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności, postać przybiera pewne cechy wyglądu niedźwiedzia. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świeżej krwi (tylko w przypadku postaci o złym charakterze), a nawet podniecenie czy żądza. Taki niedźwiedziołak, jeżeli ma zły charakter lub zostanie rozzłoszczony, zostaje owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny, to stara się atakować z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Przeklęty odczuwa tylko rany zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: normalna broń odbija się od obydwu postaci niedźwiedziołaka, nie zadając mu żadnych obrażeń, natomiast wszelkie rany od broni srebrnej i podobnych czynników są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to odbyć tylko raz na 24 godziny pełni).
Lycantropy tego rodzaju często zostają druidami lasu, w których żyją. Uwaga: czar Totem (niedźwiedzia) działa na takich druidów w odmienny sposób, tzn. są oni w stanie kontrolować swoje przemiany oraz działania, które podejmują podczas przemiany, zachowując swoją mądrość.
Na terenach cywilizowanych spotyka się je raczej rzadko, gdyż często bywają tępione, za to łatwiej można się na nie natknąć na terenach niezaludnionych, często w leśnych ostępach.
Specjalne zdolności
- Lycantropia – Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki), zranione przez niedźwiedziołaka, automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aurę dobra, mają prawo do odparcia klątwy, w momencie zranienia przez niedźwiedziołaka.
- Odporność na broń niemagiczną – rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia. Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci.
- Pozorna śmierć – jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch – dwukrotnie trudniej jest go zaskoczyć (tak jakby jego SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch – wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Obalanie – po minimum 10-metrowym rozbiegu, umożliwia przewrócenie przeciwnika, który nie wykona rzutu na akt. ZR + 1/10 SF. Uwaga: istnieje równocześnie możliwość ataku pyskiem.
- Furia – poważnie ranny (po przekroczeniu połowy ŻYW) może wpaść w furię – stan, w którym jego siła dwukrotnie wzrasta i odczuwa tylko połowę ran. Furia utrzymuje się do wyczerpania postaci.
- Obawa przed srebrem – nieprzymuszony nie atakuje istoty ubranych w srebrne zbroje (ew. posiadanie srebrnego medalionu daje dodatkowo 20 punktów obrony).
Schemat zmiany
Rasa: niedźwiedziołak.
Charakter: jak pierwowzoru.
Biegłości: pysk +20 (60 kł, +10 OBR, opóź. 3), łapy +30 (70 tn, +20 OBR, opóź. 5).
Odporności: +20 punktów do wszystkich, podwójny rzut obronny na wszelką magię.
OBR i WYP: poczwórne.
ŻYW×3; SF×6; ZR×1; SZ×1; INT×1; MD×0,1; UM×0,1; CH×0,1; PR×0,1
Niedźwiedziołak z człowieka wojownika (lykantrop)
| Niedźwiedziołak POZ 0; neutralny dobry; Skarb: *10A1. |
| ŻYW 315, SF 750, ZR 75, SZ 65, INT 85, MD 11, UM 5, CH 7, PR 5, WI 35, ZW 2. |
| Odp.: 1-50; 2-50; 3-50; 4-50; 5-50; 6-131; 7-131; 8-131; 9-131; 10-131; PD: 75. |
| Pysk: BG 71, TR 153; op. 3; SKUT 217 kł; OBR +3; SP B; AT 1. |
| Łapy: BG 81, TR 163; op. 5; SKUT 257 tn; OBR 40; SP B; AT 2. |
| Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 68/25; WYP 0/0/0. |
| Niedźwiedziołak POZ 4; praworządny neutralny; Skarb: *15A1, 5B1. |
| ŻYW 393, SF 900, ZR 88, SZ 78, INT 89, MD 12, UM 5, CH 9, PR 7, WI 35, ZW 2. |
| Odp.: 1-55; 2-55; 3-55; 4-55; 5-55; 6-154; 7-154; 8-154; 9-154; 10-154; PD: 85. |
| Pysk: BG 71, TR 170; op. 3; SKUT 255 kł; OBR +3; SP B; AT 1. |
| Łapy: BG 81, TR 180; op. 5; SKUT 295 tn; OBR 40; SP B; AT 2. |
| Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 81/38; WYP 0/0/0. |
| Niedźwiedziołak POZ 8; praworządny neutralny; Skarb: *25A2, 15B1, 5D1, 5F1. |
| ŻYW 420, SF 1020, ZR 110, SZ 100, INT 103, MD 14, UM 7, CH 12, PR 10, WI 45, ZW 2. |
| Odp.: 1-57; 2-57; 3-57; 4-57; 5-57; 6-169; 7-169; 8-169; 9-169; 10-169; PD: 95. |
| Pysk: BG 71, TR 184; op. 3; SKUT 285 kł; OBR +3; SP B; AT 1. |
| Łapy: BG 81, TR 194; op. 5; SKUT 325 tn; OBR 40; SP B; AT 2. |
| Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 103/60; WYP 0/0/0. |

🙂 Jest błąd w opisie statów – powinien być niedźwiedziołak zamiast wilkołaka
Poprawione, dzięki!