Półdemon Harkor

Rasa: Harkor Mor (półdemon).

Poziom: (odpowiednik) 10.

Charakter: cht. zły (ewidentnie).

Rozmiar: 155 cm/100 kg.

ŻYW 900; SF 500; ZR 90; SZ 70; INT 130; MD 80; UM 180; CH *120; PR 40; WI 0; ZW 0; AMg 45;

ODPORNOŚCI: 1: 121; 2: 121: 3: 101: 4: 121: 5: 101: 6: 175; 7: 175; 6: 175; 7: 175; 8: 175 (specjal).; 9: 175; 10: 195.

PD za pokonanie: 305 (x2 w wypadku dobrych charakterów).

Broń:
1. długie łapy (w trakcie jednej rundy może zaatakować 2 razy) TR 190; biegłość 131; obrażenia 275 ob; współczynnik uszkodzeń x2; opóźnienie 3 segmenty; zasięg 2, 1; OB + 20 pkt każda łapa (przy 100% bgł); całkowicie +60 pkt (wynika z bgł).
2. uzębiona paszcza (w trakcie jednej rundy może zaatakować 1 raz) TR 160; bgł 101; obrażenia 225 kł; zasięg 1, 0; OB + 10 pkt.

Zbroja: magiczna powłoka: OGR brak; OB +30 pkt; WYP 60/80/120.

Obrona: daleka 70 pkt., bliska 140 pkt.

Wygląd: Harkor to humanoidalnego kształtu półdemon przypominający w wyglądzie niskiego, bezszyjnego człowieka, gdyby nie jego podkurczone nogi i strasznie długie łapy (prawie 2 metry). Ogromnie duża głowa łysa, pysk szeroki, silnie uzębiony, obwisłe policzki. Tułów niezmiernie krótki, zlewający się z głową. Z tylnej części ciała wyrasta też metrowy cienki ogon, zakończony twardą kitą. Guzowata jego skóra pokryta jest śluzem. Jej kolor jest czarny, z mglistym odcieniem.

Sposób walki: Harkor z powodu swej natury nigdy nie stara się pod rząd uderzyć w tą samą istotę. Jeśli jest do tego zmuszony atakuje co 2 rundę. Z reguły w pierwszej rundzie walki stara się dokładnie przyjrzeć ofiarom.

Specjalne cechy:

  • Nie posiada agonii.
  • Widzenie w ciemnościach – widzi w każdego rodzaju ciemnościach. Światło magiczne o 20 pkt obniża mu TR i OB.
  • Antymagia 35 pkt. + 1 pkt/POZ.
  • Rani go tylko broń magiczna lub srebrna (też posrebrzana). W wypadku użycia broni innych otrzymuje on tylko 1/10 części doznanych obrażeń.
  • Odpieranie jakichkolwiek mocy tego półdemona wykonuje się poprzez rzut na połowę danej odporności zmniejszonej dodatkowo po tym o 1 pkt/POZ Demona. Na macierzystym planie egzystencji wykonuje się takie rzuty na połowę takiej odporności.
  • Każdy jego cios, który zadał rany kłute lub tnące (a więc nie dotyczy ciosów z pięści) jest w stanie wywołać efekt Demonicznego zaklęcia.
  • Demoniczne zaklęcie – w zranionej istocie czar ten wywołuje niesamowity chłód spowalniający postać (TR, ZR, SZ itd spadają do połowy swej wartości na 10 rund/POZ). Jeśli nie odeprze ona zaklęcia (patrz wyżej) to jest ono w stanie całkowicie unieruchomić fizycznie postać (10 rund/POZ). Jeżeli przy tym dotknięciu istota odniosła jakąkolwiek ranę, to wykonuje obronę odporności na energię (odporność nr 5 – patrz wyżej), inaczej to zaklęcie wysysa cały PM z istoty, zostawiając z niej tylko suchą powłokę skórną (tzn. postać jest całkowicie wysuszona, tak, że silne gniecenie obraca tą pozostałość w proch). Przywrócenie do życia takiej istoty nie jest możliwe bez uprzedniego przywrócenia energii życiowej i regeneracji ciała, a i mimo tego postać ma tylko połowę normalnej szansy na udany powrót duszy do ciała (1/2 odporności na szok).
  • Aura zła – na początku każdej rundy każda atakująca go postać musi wykonać odpowiednio zmodyfikowany (patrz wyżej) rzut na zaklęcia. Nieudany rzut oznacza, że postać rezygnuje z ataku i nie może nic innego robić do końca rundy. Gdy atakujący wymyślą jakiś sposób dodający im otuchy (np. wesołe śpiewy) lub zachowują w trakcie tej walki bardzo duży optymizm, wtedy MG może na ten czas o 10-20 pkt zmniejszyć antyodporność działającej na graczy aury. Uwaga: Jeżeli odporność gracza będzie mniejsza od 5 pkt, tedy traktuje się ją jakby miała wartość 5 pkt.
  • Aura strachu – każda istota która na niego spojrzy po raz pierwszy musi wykonać (odpowiednio zmodyfikowany – patrz wyżej) rzut na strach (odporność nr 2). Nieudany rzut oznacza paraliż umysłowy na 1k10 rund.
  • Jest kompletnie odporny na brak tlenu w powietrzu.
  • Raz na 24 godziny jest w stanie użyć „demonicznego oddechu”. Tworzy on stożek o długości 1 metra na POZ i szerokości 0,5 metra/POZ. Istoty objęte nim otrzymują 1k10 * 10 ran lub dwa razy więcej, jeśli nie wykonają udanego (i odpowiednio zmodyfikowanego) rzutu na odporność nr 7. Istoty stojące na poświęconej ziemi lub chronione dobrem (aurą lub aureolą) automatycznie odnoszą połowę ran.
  • Raz na k100 lat jest w stanie kosztem 1 rundy przemieścić się na dowolny znany sobie plan egzystencji. Przejście następuje pod koniec rundy, jednak wcześniej jest on bezbronny i prawie nieruchomy.
  • Mała mobilizacja – raz na 24 godziny podczas 1 walki jest on w stanie wpadać w rodzaj szału wynikającego z natury chaosu. Oznacza to, że przez rundę/POZ zwiększają się jego parametry. W każdej rundzie, aż do zakończenia mobilizacji zyskuje on + 10 pkt do TR, + 10 do zadawanych ran, + 5 do każdej odporności, + 10 do ZR (a przez to i do Obrony), SZ, INT, MD, UM. Po osiągnięciu ostatniej rundy mobilizacji parametry te wracają do normy.
  • Na rodzimym planie egzystencji nie działa na niego ogień i zimno. Na obcych planach egzystencji od tych czynników, jeżeli były magiczne odnosi połowę ran (niemagiczny ogień lub zimno nie rani go).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *