Trafienia krytyczne

Podczas walki, w której zwykle dzieje się bardzo wiele, zawsze istnieje pewna szansa na przypadkowe trafienie, którego efekt jest o wiele poważniejszy w skutkach od normalnego. Takie właśnie dość rzadkie trafienie nazywamy trafieniem krytycznym. Jest ono uzależnione od RTR postaci oraz od rodzaju używanej przez nią broni, a raczej od rodzaju obrażeń, które ta broń zadaje (tnące, kłute lub obuchowe). Po stwierdzeniu, że nastąpiło trafienie krytyczne (patrz tabela), należy ustalić jego efekt, rzucając k100 i porównując wynik z odpowiednimi do rodzaju broni zestawieniami.

Z rzadka, jednak możliwy jest przypadek trafienia krytycznego nie tej osoby, która była celem, a kogoś zupełnie innego, np. stojącego obok przyjaciela lub wręcz siebie samego (jeśli miało się wyjątkowego pecha można np. nadziać się na własną broń). Możliwość zaistnienia takiego przypadku została uwzględniona w tabeli Trafienia krytyczne, zaś jego szczegółowy efekt należy odnaleźć w zestawieniu Trafienia krytyczne w siebie.

Trafienia krytyczne

Rzeczywista Szansa TrafieniaWynik rzutu k100
Trafienie we wrogaTrafienie w siebie
01-050197-100
06-10001-0299-100
101-20001-04100
201-30001-08100
301-40001-16100

Niektóre zdolności profesjonalne (np. młynek, morderczy cios), specjalne szkolenia (np. kardż, asaur) i magia (np. czar Ręka Boska) mogą w mniejszym lub większym stopniu zmienić prawdopodobieństwo trafienia krytycznego.

Przy odczytywaniu efektu trafienia krytycznego z podanych poniżej szczegółowych zestawień należy uwzględnić następują­ce uwagi:

  • W przypadku niezgodności logicznej efektu, odczytanego w wyniku rzutu k100 z konkretną sytuacją w grze, o modyfikacjach decyduje MG.
  • W przypadkach, w których obrażenia mnożone są przez 3 (lub więcej) postać musi wykonać udany rzut na aktualną ZR lub stracić równowagę i upaść.
  • W przypadku trafienia selektywnego lub zadanego w konkret­ną część ciała poza tułowiem, liczą się tylko wyparowania trafionego miejsca. W przypadku każdego trafienia krytycznego o ilości wyparowań decyduje poniższa tabelka (rzut k100):
01-10bez wyparowań
11-25wyparowania o wielkości 10% normalnych
26-50wyparowania o wielkości 50% normalnych
51-99normalne wyparowania
100wyparowania dwukrotnie większe

Trafienia krytyczne obuchowe

01rozbicie czaszki (śmierć, ew. obrażenia ×10 w przypad­ku niektórych potworów)
02-03złamanie kręgosłupa (obrażenia ×10, ew. paraliż ciała w przypadku utrzymania się trafionego przy życiu)
04-05pęknięcie czaszki (obrażenia ×5, ew. rzut na 1/2 odporności nr 4: nieudany oznacza wstrząs mózgu)
06-07zmiażdżenie klatki piersiowej (obrażenia ×3, ew. 2k10 obrażeń na rundę przy poruszaniu się)
08złamanie żeber (obrażenia ×3, ew. k10 obrażeń na rundę przy poruszaniu się)
09-10zmiażdżenie barku (obrażenia ×3 i utrata połowy SF)
11-12zmiażdżenie biodra (obrażenia ×3 i utrata połowy SF i 90% ZR i SZ)
13-14przetrącenie kręgosłupa (obrażenia ×3 i 90% szansy na całkowity paraliż)
15złamanie miednicy, ew. podstawy kręgosłupa (obraże­nia ×2 i 10% szansy na całkowity paraliż)
16-30obrażenia ×3
31uszkodzenie łuku brwiowego (obrażenia ×1 i rzut na odporność nr 4: nieudany oznacza ogłuszenie oraz 10% szansy na utratę oka)
32-35zmiażdżenie ręki (obrażenia ×2: niedowład, jeżeli obrażenia przekraczają 50% ŻYW, ew. utrata, jeśli przekraczają 100% ŻYW)
36-38zmiażdżenie nogi (obrażenia ×2: niedowład, jeżeli obrażenia przekraczają 50% ŻYW, ew. utrata, jeśli przekraczają 100% ŻYW)
39złamania żeber (obrażenia ×2 oraz dwukrotnie szybsze męczenie się)
40uszkodzenie organu wewnętrznego np. wątroby, żołądka (obrażenia ×2 i 35% szansy na degenerację organu i śmierć po 2k10 godzinach)
41-42uszkodzenie głowy (obrażenia ×2 i ew. rzut na odporność nr 4: nieudany oznacza ogłuszenie oraz 25% szansy na wstrząs mózgu)
43-45wybicie k10 zębów (obrażenia ×1 i utrata k10 pkt. PR)
46-47złamanie szczęki (obrażenia ×1 i utrata 50% zdolności mówienia)
48-50złamanie nosa (obrażenia ×1 i utrata 2k10 pkt. PR)
51-80obrażenia ×2
81-90trafienie selektywne (1-40: nogi, 41-80: ręce, 81-100: głowa)
91-99skuteczny cios: obrażenia zwiększone o 50 punktów (zamiast rzutu kostką)
100rzuć dwa razy i zsumuj efekty

Trafienia krytyczne kłute

01przekłucie serca (śmierć, ew. obrażenia ×10 w przypadku niektórych potworów)
02przekłucie mózgu (obrażenia ×10 i ew. całkowity paraliż w przypadku utrzymania się trafionego przy życiu)
03-05przekłucie krtani (obrażenia ×5 i k100 obrażeń na rundę)
06przekłucie płuca (obrażenia ×5 i 50% szansy na infekcję i śmierć w ciągu k10 dni)
07-08uszkodzenie gardła (obrażenia ×5)
09trafienie w oko (obrażenia ×3 i utrata oka oraz 20% szansy na infekcję i śmierć w ciągu k10 dni)
10-11uszkodzenie brzucha (obrażenia ×3 i k10 obra­żeń na rundę przy poruszaniu się oraz 50% szansy na infekcję i śmierć w ciągu k10 dni)
12-13uszkodzenie rdzenia kręgowego (obrażenia ×3 i 90% szansy na całkowity paraliż)
14-15uszkodzenie kręgosłupa (obrażenia ×3 i 50% szansy na całkowity paraliż)
16-30obrażenia ×3
31-35wykłucie oka (obrażenia ×1 oraz -20 punktów do TR i o 20 gorsza Obrona)
35-40uszkodzenie ręki (obrażenia ×2: niedowład, jeżeli obrażenia przekraczają 50% ŻYW, ew. utrata, jeśli przekraczają 200% ŻYW)
41-45uszkodzenie nogi (obrażenia ×2: niedowład, jeżeli obrażenia przekraczają 50% ŻYW, ew. utrata, jeśli przekraczają 200% ŻYW)
46-47uszkodzenie płuc (obrażenia ×2 i dwukrotnie szybsze męczenie się)
48-49uszkodzenie organu wewnętrznego np. wątroby, żołąd­ka (obrażenia ×2 i 35% szansy na degenerację organu i śmierć po 2k10 godzinach)
50uszkodzenie głowy (obrażenia ×2 i rzut na odporność nr 4: nieudany oznacza ogłuszenie)
51-80obrażenia ×2
81-90trafienie selektywne (1-40: nogi, 41-80: ręce, 81-100: głowa)
91-99skuteczny cios: obrażenia zwiększone o 50 punktów (zamiast rzutu kostką)
100rzuć dwa razy i zsumuj efekty

Trafienia krytyczne tnące

01-05odcięcie głowy (śmierć, ew. obrażenia ×10 w przypadku niektórych potworów)
06przecięcie poprzeczne (śmierć, ew. obrażenia ×10 w przypadku niektórych potworów)
07-10przecięcie krtani (obrażenia ×10 i k100 obrażeń na rundę)
11-12przecięcie gardła (obrażenia ×5)
13-14odcięcie barku (obrażenia ×3 i utrata kończyny)
15przecięcie brzucha (obrażenia ×3 i ew. k10 obrażeń na rundę przy poruszaniu się i 80% szansy na infekcję i śmierć po k10 dniach)
16-30obrażenia ×3
31-33przecięcie dużej tętnicy (obrażenia ×2 i k100 obrażeń na rundę)
34-36uszkodzenie ręki (obrażenia ×2: niedowład, jeżeli obrażenia przekraczają 50% ŻYW, ew. utrata, jeśli przekraczają 100% ŻYW)
37-40uszkodzenie nogi (obrażenia ×2: niedowład, jeżeli obrażenia przekraczają 50% ŻYW, ew. utrata, jeśli przekraczają 100% ŻYW)
41-42uszkodzenie płuc (obrażenia ×2 i dwukrotnie szybsze męczenie się)
43przecięcie mięśni karku (obrażenia ×1 i utrata 50% SF)
44uszkodzenie głowy (obrażenia ×1 i rzut na odporność nr 4: nieudany oznacza ogłuszenie oraz 10% szansy na wstrząs mózgu)
45przecięcie ścięgna (obrażenia ×1 i ew. utrata 50% SZ i ZR)
46-47odcięcie ucha (obrażenia ×1 i utrata 50% słuchu)
48-50odcięcie nosa (obrażenia ×1 i utrata 2k10 pkt. PR)
51-80obrażenia ×2
81-90trafienie selektywne (1-40: nogi, 41-80: ręce, 81-100: głowa)
91-99skuteczny cios: obrażenia zwiększone o 50 punktów (zamiast rzutu kostką)
100rzuć dwa razy i zsumuj efekty

Trafienia krytyczne w siebie

01-04trafienie krytyczne w inną istotę niż się zamierzało: wylosuj w kogo i sprawdź efekt w zestawieniach wg rodzaju użytej broni
05trafienie krytyczne w siebie sprawdź efekt w ze­ stawieniach wg rodzaju użytej broni
06-09trafienie selektywne w inną istotę niż się zamierzało: wylosuj w kogo
10trafienie selektywne w siebie
11-14trafienie w inną istotę niż się zamierzało: wylosuj w kogo, obrażenia ×1
15trafienie w siebie: obrażenia ×1
16-50odsłonięcie się (do końca następnej rundy postać ma połowę Obrony i połowę wyparowań)
51przewrócenie się i automatyczne ogłuszenie na 1k10 rund
52-53przewrócenie się i konieczność wykonania udanego rzutu na odporność nr 4 lub ogłuszenie na 1k10 rund
54-55utrata równowagi (rzut na aktualną ZR) lub upadek i konieczność wykonania rzutu na odporność nr 4 (nieudany oznacza ogłuszenie na 1k10 rund)
56utrata równowagi (rzut na aktualną ZR) lub zwichnięcie kostki (czasowe ograniczenie ZR i SZ do połowy)
57-58utrata równowagi (rzut na aktualną ZR) lub zwichnięcie nadgarstka (-10 punktów do ZR, -10 punktów do Obrony, połowa TR i zadawanych obrażeń)
59-65utrata równowagi (rzut na aktualną ZR) lub upadek
66wyrzucenie broni na maksymalną odległość (ilość met­rów równa 1/10 SF)
67-70upuszczenie broni lub tarczy
71-75rzut na aktualną ZR albo upuszczenie broni lub tarczy
76silne nadwyrężenie broni: wykonaj udany rzut na połowę jej wy­trzymałości lub broń zostaje złamana
77-80nadwyrężenie broni: wykonaj rzut na jej wytrzymałość lub broń zostaje złamana
81-85stępienie broni (-10 do TR i zadaje połowę obrażeń); wymagana naprawa, np. ostrzenie przez 1k10 godzin w przypadku broni kłutych i tnących (ten rzut krytyczny nie dotyczy broni obuchowych: rzuć jeszcze raz)
86-90utrata ataków do końca następnej rundy
91-99osłabione uderzenia do końca następnej rundy obrażenia zmniejszone są o 50 pkt. (zamiast losowego dorzutu)
100rzuć dwa razy i zsumuj efekty
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *