Podczas walki, w której zwykle dzieje się bardzo wiele, zawsze istnieje pewna szansa na przypadkowe trafienie, którego efekt jest o wiele poważniejszy w skutkach od normalnego. Takie właśnie dość rzadkie trafienie nazywamy trafieniem krytycznym. Jest ono uzależnione od RTR postaci oraz od rodzaju używanej przez nią broni, a raczej od rodzaju obrażeń, które ta broń zadaje (tnące, kłute lub obuchowe). Po stwierdzeniu, że nastąpiło trafienie krytyczne (patrz tabela), należy ustalić jego efekt, rzucając k100 i porównując wynik z odpowiednimi do rodzaju broni zestawieniami.
Z rzadka, jednak możliwy jest przypadek trafienia krytycznego nie tej osoby, która była celem, a kogoś zupełnie innego, np. stojącego obok przyjaciela lub wręcz siebie samego (jeśli miało się wyjątkowego pecha można np. nadziać się na własną broń). Możliwość zaistnienia takiego przypadku została uwzględniona w tabeli Trafienia krytyczne, zaś jego szczegółowy efekt należy odnaleźć w zestawieniu Trafienia krytyczne w siebie.
Trafienia krytyczne
Rzeczywista Szansa Trafienia
Wynik rzutu k100
Trafienie we wroga
Trafienie w siebie
01-05
01
97-100
06-100
01-02
99-100
101-200
01-04
100
201-300
01-08
100
301-400
01-16
100
Niektóre zdolności profesjonalne (np. młynek, morderczy cios), specjalne szkolenia (np. kardż, asaur) i magia (np. czar Ręka Boska) mogą w mniejszym lub większym stopniu zmienić prawdopodobieństwo trafienia krytycznego.
Przy odczytywaniu efektu trafienia krytycznego z podanych poniżej szczegółowych zestawień należy uwzględnić następujące uwagi:
W przypadku niezgodności logicznej efektu, odczytanego w wyniku rzutu k100 z konkretną sytuacją w grze, o modyfikacjach decyduje MG.
W przypadkach, w których obrażenia mnożone są przez 3 (lub więcej) postać musi wykonać udany rzut na aktualną ZR lub stracić równowagę i upaść.
W przypadku trafienia selektywnego lub zadanego w konkretną część ciała poza tułowiem, liczą się tylko wyparowania trafionego miejsca. W przypadku każdego trafienia krytycznego o ilości wyparowań decyduje poniższa tabelka (rzut k100):
01-10
bez wyparowań
11-25
wyparowania o wielkości 10% normalnych
26-50
wyparowania o wielkości 50% normalnych
51-99
normalne wyparowania
100
wyparowania dwukrotnie większe
Trafienia krytyczne obuchowe
01
rozbicie czaszki (śmierć, ew. obrażenia ×10 w przypadku niektórych potworów)
02-03
złamanie kręgosłupa (obrażenia ×10, ew. paraliż ciała w przypadku utrzymania się trafionego przy życiu)
04-05
pęknięcie czaszki (obrażenia ×5, ew. rzut na 1/2 odporności nr 4: nieudany oznacza wstrząs mózgu)
06-07
zmiażdżenie klatki piersiowej (obrażenia ×3, ew. 2k10 obrażeń na rundę przy poruszaniu się)
08
złamanie żeber (obrażenia ×3, ew. k10 obrażeń na rundę przy poruszaniu się)
09-10
zmiażdżenie barku (obrażenia ×3 i utrata połowy SF)
11-12
zmiażdżenie biodra (obrażenia ×3 i utrata połowy SF i 90% ZR i SZ)
13-14
przetrącenie kręgosłupa (obrażenia ×3 i 90% szansy na całkowity paraliż)
15
złamanie miednicy, ew. podstawy kręgosłupa (obrażenia ×2 i 10% szansy na całkowity paraliż)
16-30
obrażenia ×3
31
uszkodzenie łuku brwiowego (obrażenia ×1 i rzut na odporność nr 4: nieudany oznacza ogłuszenie oraz 10% szansy na utratę oka)
32-35
zmiażdżenie ręki (obrażenia ×2: niedowład, jeżeli obrażenia przekraczają 50% ŻYW, ew. utrata, jeśli przekraczają 100% ŻYW)
36-38
zmiażdżenie nogi (obrażenia ×2: niedowład, jeżeli obrażenia przekraczają 50% ŻYW, ew. utrata, jeśli przekraczają 100% ŻYW)
39
złamania żeber (obrażenia ×2 oraz dwukrotnie szybsze męczenie się)
40
uszkodzenie organu wewnętrznego np. wątroby, żołądka (obrażenia ×2 i 35% szansy na degenerację organu i śmierć po 2k10 godzinach)
41-42
uszkodzenie głowy (obrażenia ×2 i ew. rzut na odporność nr 4: nieudany oznacza ogłuszenie oraz 25% szansy na wstrząs mózgu)
43-45
wybicie k10 zębów (obrażenia ×1 i utrata k10 pkt. PR)
46-47
złamanie szczęki (obrażenia ×1 i utrata 50% zdolności mówienia)
48-50
złamanie nosa (obrażenia ×1 i utrata 2k10 pkt. PR)
skuteczny cios: obrażenia zwiększone o 50 punktów (zamiast rzutu kostką)
100
rzuć dwa razy i zsumuj efekty
Trafienia krytyczne w siebie
01-04
trafienie krytyczne w inną istotę niż się zamierzało: wylosuj w kogo i sprawdź efekt w zestawieniach wg rodzaju użytej broni
05
trafienie krytyczne w siebie sprawdź efekt w ze stawieniach wg rodzaju użytej broni
06-09
trafienie selektywne w inną istotę niż się zamierzało: wylosuj w kogo
10
trafienie selektywne w siebie
11-14
trafienie w inną istotę niż się zamierzało: wylosuj w kogo, obrażenia ×1
15
trafienie w siebie: obrażenia ×1
16-50
odsłonięcie się (do końca następnej rundy postać ma połowę Obrony i połowę wyparowań)
51
przewrócenie się i automatyczne ogłuszenie na 1k10 rund
52-53
przewrócenie się i konieczność wykonania udanego rzutu na odporność nr 4 lub ogłuszenie na 1k10 rund
54-55
utrata równowagi (rzut na aktualną ZR) lub upadek i konieczność wykonania rzutu na odporność nr 4 (nieudany oznacza ogłuszenie na 1k10 rund)
56
utrata równowagi (rzut na aktualną ZR) lub zwichnięcie kostki (czasowe ograniczenie ZR i SZ do połowy)
57-58
utrata równowagi (rzut na aktualną ZR) lub zwichnięcie nadgarstka (-10 punktów do ZR, -10 punktów do Obrony, połowa TR i zadawanych obrażeń)
59-65
utrata równowagi (rzut na aktualną ZR) lub upadek
66
wyrzucenie broni na maksymalną odległość (ilość metrów równa 1/10 SF)
67-70
upuszczenie broni lub tarczy
71-75
rzut na aktualną ZR albo upuszczenie broni lub tarczy
76
silne nadwyrężenie broni: wykonaj udany rzut na połowę jej wytrzymałości lub broń zostaje złamana
77-80
nadwyrężenie broni: wykonaj rzut na jej wytrzymałość lub broń zostaje złamana
81-85
stępienie broni (-10 do TR i zadaje połowę obrażeń); wymagana naprawa, np. ostrzenie przez 1k10 godzin w przypadku broni kłutych i tnących (ten rzut krytyczny nie dotyczy broni obuchowych: rzuć jeszcze raz)
86-90
utrata ataków do końca następnej rundy
91-99
osłabione uderzenia do końca następnej rundy obrażenia zmniejszone są o 50 pkt. (zamiast losowego dorzutu)