Każda postać na Orchii ma prawo wierzyć w jakiegoś boga. Wybór zależy wyłącznie od niej, jednakże etos wybranego boga musi być zgodny z charakterem i powołaniem postaci. Niekiedy dobrze jest również wziąć pod uwagę rasę postaci, gdyż niektórzy bogowie są szczególnie przychylni wybranym rasom.
Przed wyborem boga powinno się posiadać jak największą wiedzę na temat sfer jego oddziaływania, zwyczajów, upodobań, ulubionych ofiar itd. Przydaje się to szczególnie w zetknięciu z klerykami tego boga, gdyż niekiedy uzyskanie od nich pomocy uwarunkowane jest udowodnieniem, że jest się współwyznawcą. Jest to związane z tym, że pewne czary klerycy mogą rzucać tylko na osoby, oddające cześć temu samemu bogu, co oni i jeśli tego nie dopilnują, popełniają grzech, który w przyszłości może mieć dla nich poważne konsekwencje.
Ponieważ przyjęte jest określanie swej wiary w momencie osiągnięcia pełnoletności (dla ludzi na Orkusie jest to wiek 15 lat), z reguły wyznanie jest mało uzależnione od woli rodziców i otoczenia.
Wiara w bogów nie jest obowiązkowa, ale często bardzo się przydaje, szczególnie przy leczeniu, wskrzeszaniu, zdejmowaniu klątw itp.
Najczęściej postacie niewierzące szybko popadają w tarapaty, z których jedynym wyjściem jest znalezienie sobie odpowiedniego boga. Najczęstszymi, miłymi wszystkim bogom ofiarami są datki na świątynie (minimum 10 sztuk złota, przy czym nie dotyczy to najbiedniejszych), nawracanie niewiernych, walka w obronie wiary, odprawianie misteriów oraz fundowanie kaplic i ołtarzy.
Ponadto każdemu bogu szczególną przyjemność sprawiają specjalne ofiary, które są wymienione przy ich opisach. Należy również pamiętać, że bogowie mają swoje symbole, umieszczane przez wyznawców na sztandarach, tarczach czy zbrojach, co ułatwia ich rozpoznanie i jest, o ile ich wiara jest szczera, powodem do dumy.
Cechy specjalne
Rywalizacja o wyznawców odbywa się nie tylko na poziomie kleryków, ale ma miejsce również wśród bogów. Czasem przybiera formę otwartego konfliktu, jednak dzieje się to bardzo rzadko – zwykle rozgrywana jest w dużo subtelniejszy sposób. Jednym z jej wyrazów są specjalne, nadnaturalne cechy, którymi bóg nagradza swych najgorliwszych wyznawców.
Pierwszą cechę specjalną wyznawca może otrzymać, gdy jego Wiara osiągnie pułap 50 punktów, on sam złoży datek na świątynię w wysokości minimum 100 sztuk złota, a klerycy odprawią dla niego tzw. Ceremonię 1000 Świec. Jeżeli podczas tej ceremonii postać była w odpowiednim stanie ducha i bezbłędnie się modliła (udany rzut na Wiarę), a ponadto została zauważona przez swego boga (rzut na Zauważenie), MG losuje otrzymaną przez nią cechę. W wypadku nieudanej modlitwy czy zauważenia datek przepada i wszystko należy powtórzyć od początku.
Jeżeli bardzo zasłużony dla wiary wyznawca złożył datek o wartości minimum 1000 sztuk złota, odpowiednio się modlił i został zauważony (obydwa rzuty – na Wiarę i na Zauważenie – były udane), bóg może ofiarować mu cechę, którą wcześniej sobie upatrzył.
Kolejną cechę nadnaturalną postać może otrzymać, gdy jej Wiara osiągnie pułap 100 punktów, a ona sama powtórzy z pozytywnym rezultatem wszystko to, co musiała uczynić poprzednio. Następne cechy nadnaturalne wyznawcy mogą otrzymywać w identyczny sposób przy powiększaniu swej Wiary o każde kolejne 50 punktów (a więc na poziomie 150 punktów, 200, 250 itd.).

Modlitwa błagalna
Po wyborze boga postać uczy się odpowiednich pieśni modlitewnych i umiejętnego składania ofiar. Umiejętność tę określa oczywiście współczynnik Wiara. W niektórych sytuacjach, gdy postać rozpaczliwie wzywa swego boga na pomoc (odprawia modlitwę błagalną) ważny jest również współczynnik Zauważenie. Przy każdej takiej modlitwie MG sprawdza (rzutem na Zauważenie), czy bóg zwrócił na tę postać uwagę.
Tak więc w przypadku modlitw błagalnych, dzięki którym postać chce uzyskać od swego boga jakąś konkretną i w miarę szybką pomoc, mogą zaistnieć 4 różne sytuacje (umiejętne lub nieumiejętne odprawienie modlitwy wynika z rzutu na Wiarę postaci, zaś zauważenie przez boga sprawdza MG rzutem na Zauważenie):
- Postać nieumiejętnie odprawiła błagalną modlitwę, ale bóg tego nie zauważył. W tej sytuacji kompletnie nic się nie dzieje.
- Postać umiejętnie odprawiła błagalną modlitwę, ale bóg tego nie zauważył. W tej sytuacji także nic się nie dzieje.
- Postać umiejętnie odprawiła błagalną modlitwę i bóg to spostrzegł. W tej sytuacji w ciągu jednego dnia postać może oczekiwać jakiejś pomocy. Najczęściej objawia się ona jako rada (udzielana zwykle w formie zesłanego snu), dotycząca właściwego w danej sytuacji sposobu postępowania. Jeżeli wyznawca podczas modlitwy (lub przed nią) złożył znaczącą ofiarę na tę intencję, może spodziewać się natychmiastowej podpowiedzi. W wyjątkowo rzadkich przypadkach, gdy postać złożyła naprawdę wielką ofiarę (decyduje MG) albo w zamian za niezmiernie istotną usługę w obronie i umacnianiu wiary wyznawca może uzyskać nagrodę np. w postaci spełnienia życzenia czy ocalenia w krytycznej sytuacji.
- Postać nieumiejętnie odprawiła błagalną modlitwę i bóg to spostrzegł. Jeżeli postać złożyła wcześniej na tę intencję znaczącą ofiarę, to np. może poczuć tylko wstyd z powodu zbagatelizowania modlitwy, natomiast jeśli ofiary nie złożyła lub była ona symboliczna to jej sytuacja staje się mocno niewesoła. Postać może być ukarana upomnieniem boskim, którego rodzaj losuje MG rzutem k100:
Wynik rzutu | Efekt |
---|---|
01-10 | Postać rozśmieszyła boga swą nieporadnością, dlatego tylko ostrzeże on przed powtórnym bagatelizowaniem modlitwy i mimo wszystko się do niej przychyli. |
11-20 | Przez najbliższe 24 godziny bóg ignoruje wszelkie próby nawiązania z nim kontaktu, nawet za pomocą czarów. |
21-30 | Postać tak się wstydzi, że przez najbliższe k10 dni nie jest w stanie poprawnie się modlić. |
31-40 | Postać orientuje się, że jeżeli nie przebłaga boga wielką ofiarą majątkową lub wyjątkowym czynem, może już nigdy nie otrzymać od niego pomocy. |
41-50 | Postać zostaje ukarana przekleństwem (wybiera MG). |
51-60 | Na okres k10 dni bóg odbiera postaci wszelkie zdolności od niego pochodzące, np. możliwość rzucania czarów i posługiwania się pewnymi przedmiotami, cechy specjalne itp. |
61-70 | Postać zostaje ukarana klątwą (która jednak nie może doprowadzić do jej śmierci). |
71-80 | Postać tak rozzłościła boga, że niszczy on najmilszy tej postaci przedmiot (najcenniejszy, najsilniej magiczny itp.). |
81-90 | Postać tak rozzłościła boga, że sprowadza on na nią nieszczęście np. ciężką chorobę, śmierć członka rodziny itp. |
91-100 | Postać tak rozzłościła boga, że zostaje natychmiast przez niego uśmiercona. |
Uwaga: Bogowie o dobrych charakterach są bardziej wyrozumiali, w związku z czym wynik rzutu określającego upomnienie może zostać zmniejszony o 5 punktów. I odwrotnie – źli bogowie są bardziej surowi, więc ten wynik może zostać powiększony o 5 punktów.
Modlitwa błagalna musi trwać minimum 5 rund. Klerycy do 10 POZ są w stanie odprawiać ją 2 razy dziennie, zaś bardziej doświadczeni – dowolnie często. Inne profesje mogą się modlić o pomoc tylko raz dziennie i to bez względu na skutek.
Wszystkie wymienione powyżej kary mogą zostać zesłane również na półbogów, którym podczas próby używania przemiany półboskiej nie udał się rzut na Wiarę (w tym wypadku w swą własną boską moc), natomiast udany był rzut na Samozauważenie. Dotyczy to także tych postaci, które dopuszczą się bluźnierstwa przeciwko jakiemuś bogu zbezczeszczą poświęcone mu miejsce itp. i zostaną przez tego boga zauważone.