Z niewielką pomocą moich przyjaciół jest zamkniętą, niezależną przygodą, przeznaczoną dla grupy 4-6 początkujących postaci – doskonale będą się do niej nadawali bohaterowie mini-przygód które znajdziecie w sekcji ze scenariuszami. Jeżeli nie ma możliwości wykorzystania wszystkich, dobrze by było zostawić w grupie złodzieja i maga.
Akcja przygody dzieje się w dzielnicy Chłopskie Krocze w Ostrogarze, jednak MG może zaproponować własne miasto (pod warunkiem, że będzie co najmniej średniej wielkości).
Przygoda została tak pomyślana, by gracze mieli możliwość użyć mózgów zanim dobędą mieczy. Dokonano porwania i grupa zostaje wynajęta do pomocy w odbiciu zakładnika. Gracze powinni starannie zaplanować swoje działanie, jednak jeśli wypadki nie potoczą się po ich myśli, być może będą zmuszeni do szybkich improwizacji.
I jeszcze jedno – cały tekst, znajdujący się poniżej tego wprowadzenia jest przeznaczony wyłącznie dla MG i nie powinien być czytany przez graczy, jeśli nie chcą oni popsuć zabawy sobie i kolegom.

Pojawia się el Aguba
Przygoda rozpoczyna się w chwili, w której do bohaterów podchodzi dość chudy gnom i przedstawia się jako el Aguba Garoba. Ubrany jest w dobrej jakości, jednak dość znoszone ubranie i ma niemal idealnie okrągłą głowę, której największą ozdobą są nawoskowane na sztywno, nieprawdopodobnie długie wąsy. El Aguba bezustannie je gładzi i najwyraźniej jest z nich bardzo dumny. Mówiąc, zacina się lekko i przeciąga samogłoski – nie wiadomo czy jest to rzeczywiście wada wymowy czy tylko maniera, mająca naśladować modę panującą w niektórych arystokratycznych domach – możesz to zignorować, albo też użyć swojej wyobraźni i, czytając wypowiedzi el Aguby, odpowiednio je modyfikować. Zapytany odpowiada, że pochodzi z Tagary Czarnej, z rodziny noo… dużo lepszej niż przeciętna… Szczegółowa charakterystyka gnoma podana jest na końcu przygody.
El Aguba jest dość znanym prywatnym detektywem, pracującym w tej chwili nad przypadkiem kidnapingu i potrzebuje pomocy – grupy odważnych, godnych zaufania awanturników. Udziela bohaterom podanych niżej informacji – przeczytaj głośno jego wypowiedź albo przekaż te informacje w formie pytań i odpowiedzi.
Moi drodzy, jestem, jak wam zapewne wiadomo, największym detektywem na Orkusie i nie jest wykluczone, że również w jego okolicach. Musieliście niejednokrotnie słyszeć o el Agubie, nieprawdaż?
Zostałem wynajęty, żeby uratować potomka jednej z hmm… najznamienitszych ludzkich rodzin w mieście, prześlicznego chłopczyka o imieniu Darno. Został on bezczelnie porwany i złoczyńcy żądają okupu w wysokości 5000 sztuk złota, a ta hmm… znakomita rodzina – popatrzcie tylko jakie nieszczęście! – jest obecnie odrobinę bez funduszy. Bezecne łotry ci porywacze… twierdzą, że jeśli nie otrzymają żądanej sumy do północy trzeciego dnia od dzisiaj, to oddadzą chłopca, jedynego spadkobiercę tej hmm… szlachetnej rodziny, pokrojonego na małe – o, takie cieniutkie…, plasterki.
Ale ja, słynny detektyw el Aguba Garoba, oczywiście do tego nie dopuszczę! Dzięki swym, hmm… wyjątkowym zdolnościom z łatwością wyśledziłem kryjówkę tych bandytów, wstrętną norę, w której na pewno trzymają to, hmm… szlachetnie urodzone dziecko. Właściwie mógłbym sam je odzyskać, ale pomyślałem sobie, że trzeba być wielkodusznym i czasem dać też innym szansę, hmm… wykazania się. Potrzebuję więc grupy odważnych i dyskretnych osób… – przerywa i przygląda się z powątpiewaniem naszym bohaterom, jednak po chwili ciągnie dalej – takich jak wy, by mieli na oku kryjówkę tych łobuzów i, gdy nadejdzie właściwa chwila, wyratowali stamtąd chłopca. Zgadzacie się oczywiście?
Zapytany, Aguba powie, że straż miejska nie została powiadomiona, gdyż – tu nachyla się konfidencjonalnie i ścisza głos – jest to w przeważającej części banda niezdarnych idiotów, którzy z pewnością spartaczyliby robotę i chłopiec zostałby zabity. Za uratowanie chłopca całego i zdrowego oferuje nagrodę w wysokości 100 sztuk złota (dla całej grupy): jeśli chłopiec będzie odrobinę uszkodzony grupa otrzyma 50 złt., ale jeśli zostanie zabity – nic.
Jeśli gracze podejmą się zadania (nie mają innego wyboru, jeśli przygoda ma być rozegrana), el Aguba umawia się z nimi na spotkanie w domu, leżącym niedaleko kryjówki porywaczy. Znajduje się on w dzielnicy Chłopskie Krocze, najgorszej w mieście, w Zaułku Ślepych Wron pod numerem 12. Aguba nalega, żeby bohaterowie ograniczyli się do lekkich zbroi… żadnych pobrzękujących pancerzy, dobrze? Jeśli grupa jest bez pieniędzy, może naciągnąć go na zaliczkę w wysokości 20 złt., ale nie więcej.
Podział zadań
Jeżeli MG używa miasta stworzonego przez siebie, kryjówka porywaczy powinna znajdować się w jego najgorszej dzielnicy, im bardziej plugawej tym lepiej. W przypadku Ostrogaru będzie to Chłopskie Krocze.

Po drodze na miejsce umówionego spotkania grupa będzie kilkakrotnie nagabywana przez żebraków, być może też spodoba się jakiemuś złodziejaszkowi – zostawiamy to uznaniu MG, jednak nie powinno dojść do otwartej walki. Ruch na ulicach jest stosunkowo ożywiony, jednak gdy postacie dotrą do Zaułka Ślepych Wron i obszaru sąsiadującego z domem nr 12, muszą zauważyć, że nagle wokół nich zrobiło się dziwnie pusto (mieszkańcy tej ulicy wiedzą, że coś się dzieje pod numerem 17, jednak rozsądnie wolą nie wtykać nosa w cudze sprawy, poza tym wróble ćwierkają, że dość niezdrowo jest kręcić się w okolicy tego budynku). Wewnątrz budynku nr 12 czeka Aguba.
Prowadzi grupę na piętro i określa zadania, które muszą być wykonane. Mówi, że porywacze ukryli się w budynku nr 17 po przeciwnej stronie ulicy. Ktoś powinien obserwować, oczywiście dobrze ukryty za zaciągniętymi zasłonami, front tego budynku przez lunetę – Aguba wręcza ją z namaszczeniem jednej z postaci (Tylko ostrożnie, bo to drogi i delikatny przyrząd…). Pozostali muszą znaleźć punkt obserwacyjny, pozwalający śledzić co się dzieje z tyłu, na zapleczu podejrzanego domu. Powinni starannie notować (lub zapamiętywać) kto wchodzi i wychodzi oraz starać się dostrzec jak najwięcej z tego, co się dzieje wewnątrz. Pod żadnym pozorem nie wolno im podejmować jakichkolwiek akcji, które mogłyby wzbudzić podejrzenia porywaczy.
Potem Aguba wychodzi, żeby… sprawdzić ślady, dotyczące pewnych, hmm… powiązań tych łobuzów… Wróci o północy, żeby wysłuchać sprawozdania z wyników obserwacji.
Luneta
Postać, obserwująca kryjówkę porywaczy przez lunetę ma stosunkowo łatwe zadanie: musi tylko starać się nie usnąć oraz nie wypaść przez okno.
Przez lunetę widzi frontowe drzwi oraz sypialnię nr 1 i sypialnię nr 3 na pierwszym piętrze. Przyjrzawszy się dokładniej, zauważy, że wszystkie pozostałe okna zasłonięte są okiennicami, a drzwi frontowe wydają się być w bardzo dobrym stanie. Jednak na dachu znajduje się świetlik, który sprawia wrażenie stłuczonego albo wyrwanego…
Zaplecze
Jedna lub kilka postaci musi znaleźć miejsce, z którego można prowadzić obserwację tyłu budynku nr 17. Powinny być przy tym podjęte (wyraźnie zadeklarowane przez graczy) środki ostrożności, takie jak ciche i ostrożne poruszanie się, unikanie rozmów, hałasów itp. Postacie, które takich środków nie podejmą (patrz sekcja Przemykanie się cudzymi podwórkami na końcu przygody) lub zbyt zbliżą się do domu nr 19 sprowokują mieszkającą tam niezbyt sympatyczną damę do wybiegnięcia przed drzwi i rozdarcia twarzy na całą dzielnicę (konkretne inwektywy pozostawiamy uznaniu MG). Nie będzie to miało poważniejszych następstw dla dalszego przebiegu przygody, ale nie należy tego mówić graczom.
Jest kilka dobrych miejsc, z których można prowadzić obserwację tyłu domu nr 17, w tym opuszczony budynek stojący bezpośrednio za nim. Przynależny temu budynkowi wychodek, stojący tuż obok podobnego przybytku, należącego do nr 17, jest jeszcze lepszy, chociaż znacznie mniej komfortowy.
Z zajętych pozycji bohaterowie (wszyscy, łącznie z lunetą) widzą front i tył budynku, trzy sypialnie na pierwszym piętrze oraz kuchnię na parterze. Pozostałe pomieszczenia są przesłonięte zamkniętymi okiennicami, odsłonięty jest jedynie świetlik na dachu.
Porywacze
W domu nr 17 znajduje się 6 porywaczy, jeden zajadły pies oraz bardzo nieszczęśliwy chłopiec. Mózg całej operacji, Horisdum Agros, jest zły, okrutny i nieufny. Jego najbliższy pomocnik i prawa ręka, Maragor, to patologiczny sadysta, uwielbiający swego szefa i dokładnie, bez wahania wypełniający jego rozkazy. Pozostali członkowie gangu (orki – Gruby Goroth, Hakar, Bugarba i Ahel) są typowymi ulicznymi rozrabiakami, wynajętymi specjalnie do tego skoku. Słuchają rozkazów Agrosa głównie dlatego, że nieźle im płaci i że wiedzą, co Maragor im zrobi, jeśli się sprzeciwią. Mimo tego niezbyt są chętni, by umierać za 2 sztuki złota dziennie. Piesek Agrosa, Pchełka, to warg, który długą i dokładną tresurą został nauczony nienawiści do wszystkiego, co się rusza. Chłopiec, Darno, leży ze związanymi rękoma i nogami w piwnicy i bardzo pragnie znaleźć się gdzie indziej.
Dokładna charakterystyka wszystkich porywaczy znajduje się na końcu tekstu.
Plan porywaczy
Po zgarnięciu chłopca banda schroniła się w domu nr 17. Horisdum Agros wysłał do rodziny Darno (przez przypadkowego posłańca) list z żądaniem 5000 sztuk złota okupu i terminem 72 godzin na jego zgromadzenie. Ponadto list polecał rodzinie chłopca czekać na dalsze instrukcje, precyzujące jak i gdzie złoto ma być przekazane. Teraz Agros czeka aż upłyną rzeczone 72 godziny, a potem ma zamiar wysłać wiadomość, żeby okup został dostarczony przez jedną osobę do pewnej knajpy na terenie Chłopskiego Krocza, skąd ma być odebrany przez Maragora.
W przypadku niedostarczenia okupu, Agros amputuje chłopcu którąś z mniej ważnych części ciała i prześle ją rodzinie jako ponaglenie i zachętę do współpracy. Jeżeli Maragor wróci z pieniędzmi, Agros zabije chłopca (przecież nie ma sensu zostawiać świadków), a potem banda rozproszy się i zniknie.
Na szczęście dla chłopca, Agros nie wziął pod uwagę wspaniałego el Aguby, który dokonał niemal niemożliwego wyczynu, ustalając, że papier na którym napisano list z żądaniem okupu, został zakupiony w pewnym sklepie na Placu Karczemnym. Właściciel sklepu, chętny do współpracy ze śmiesznym gnomem siejącym wokół sztukami złota, podał Agubie dokładny opis paskudnie wyglądającego faceta z wielkim, groźnie wyglądającym psem, który kupił u niego papier. Dla detektywa o talencie el Aguby wykrycie kryjówki porywaczy było już dziecinną zabawą.
Agros nie podejrzewa, że ktokolwiek znajduje się na jego tropie, jednak to wcale nie znaczy, że jest nieostrożny. Chłopiec jest starannie związany i zamknięty w piwnicy. Agros i Maragor przez cały czas przebywają w salonie na parterze; w sieni oraz w kuchni wystawione są stałe straże. Pozostałych dwóch, nie pełniących służby wartowników odpoczywa na piętrze, w sypialni nr 1.
Agros ma nadzieję, że jeśli zdarzy się coś nieoczekiwanego, wartownicy utrzymają się dostatecznie długo, by on sam zdążył otworzyć drzwi do piwnicy, zbiec na dół, chwycić chłopca, przystawić mu nóż do gardła i groźbą, że go zabije wymóc na napastnikach wolną drogę dla bandy. Jeżeli wypadki potoczą się naprawdę źle, Agros rozkaże Pchełce zaatakować chłopca, licząc na to, że uda mu się uciec, gdy napastnicy będą zajęci ratowaniem Darno.
Obserwacja
Poniżej opisane jest to, co się dzieje w budynku nr 17 z podaniem czasu wydarzeń, z rozpisaniem ich na godziny. Zwróć uwagę na to, że porywacze są określani imionami, których gracze na tym etapie przygody jeszcze nie mogą znać, powinieneś więc przypisać im jakieś cechy fizyczne i używać ich, opowiadając kogo bohaterowie przygody widzą (ork o krzywym pysku, wysoki człowiek z twarzą mordercy itp.).
Start (południe)
Sypialnie nr 2 i 3 są puste i takie pozostają. W sypialni nr 1 dwóch orków (Gruby Goroth i Bugarba) gra w karty. Jeden ork (Hakar) kręci się po kuchni.
Godzina 12:30
Ork (Ahel) wchodzi do kuchni i odryglowuje drzwi, prowadzące na zaplecze domu, wypuszczając Hakara na zewnątrz, potem z powrotem je zamyka i rygluje. Hakar ostrożnie niesie niewielki cebrzyk (zawierający odchody Agrosa, Maragora i Darno). Wchodzi do wychodka, spędza i w nim dłuższą chwilę, potem wraca do tylnego wejścia do domu.
Każdy z awanturników, znajdujących w odległości mniejszej niż 6 metrów od tych drzwi ma szansę 30% (lub 70% w przypadku złodzieja, deklarującego użycie zdolności profesjonalnej nasłuchiwanie), że usłyszy, iż Hakar puka cztery razy i mówi Wpuść mnie, to ja, Hakar. Po wejściu do domu, Hakar przechodzi przez kuchnię i znika obserwatorom z oczu.
Godzina 13:00
Hakar wraca do kuchni, a Ahel z niej wychodzi, znikając w głębi domu. Po chwili otwierają się frontowe drzwi i Ahel wychodzi na ulicę. Wysoki człowiek (Maragor) zamyka je za nim, potem rygluje (ktoś z grupy może wpaść na pomysł śledzenia Ahela – idzie on do najbliższej gospody, kupuje żywność dla siedmiu osób oraz spory ochłap surowego mięsa).
Godzina 14:00
Ahel wraca, niosąc spory koszyk. Puka cztery razy we frontowe drzwi i coś mówi (obserwator nie jest w stanie go usłyszeć).
Maragor otwiera drzwi, Ahel wchodzi do środka i drzwi się zamykają. Po kilku minutach obserwator tyłu domu widzi, że Ahel wchodzi do kuchni, daje Hakarowi jedzenie i butelkę, wchodzi na piętro i dostatrcza pożywienie Gorothowi i Bugarbie.
Godziny 15:00 do 23:30
Goroth, Bugarba (sypialnia nr 1) oraz Ahel zjadają posiłek, robią wycieczki do wychodka (postępując tak samo, jak wcześniej Hakar, co oznacza, że gracze mogą poznać ich imiona), a potem ucinają sobie krótką drzemkę. Hakar szwęda się po kuchni, wyraźnie się nudząc. Robi jeszcze jedną wycieczkę na zewnątrz w sprawie osobistej (tym razem w towarzystwie dużego psa o niesympatycznym wyglądzie). Pies, również w sprawie osobistej, obwąchuje ogródek itp. Obserwatorzy, ukryci w pustym budynku lub należącym do niego wychodku są bezpieczni, jednak wszyscy inni mogą zostać wywąchani!
Godzina 23:30
Ahel wchodzi do kuchni i razem z Makarem idą na piętro, żeby obudzić Grubego Gorotha i Bugarbę. Dwójki zamieniają się miejscami: Ahel i Hakar idą spać, Goroth zaczyna wartę w kuchni, a Bugarba obejmuje jakiś nieznany posterunek w głębi domu na parterze (dokładniej – w sieni).
Godziny 24:00 do 8:00
Sypialnia nr 1 jest cicha i ciemna. Znudzony Goroth gapi się przez okno w kuchni. Od czasu do czasu pojawia się Bugarba, napełniając z niewielkiej beczułki trzy kubki i szturchając Gorotha, jeśli ten zaczyna drzemać.
Godzina 8:00 i później
Pies jest znowu wypuszczany na chwilę na zewnątrz, w tym czasie Goroth i Bugarba jedzą śniadanie. Zmiana wart następuje o 11:00 i potem wszystko przebiega według tego samego schematu, co wczoraj.
Powrót el Aguby
El Aguba wraca do domu nr 12 tego dnia o północy. Wysłuchuje sprawozdania ze zdarzeń w nr 17, gładząc w zamyśleniu wąsy i mówi: Aha! To niezwykle interesujące, nieprawdaż? Wnioski jakby same się narzucają. I co o tym myślicie, przyjaciele?
Teraz nadarza się okazja, aby gracze udowodnili, że te długie godziny, spędzone na oglądaniu filmów kryminalnych nie poszły na marne. El Aguba zachęca ich i wymaga, żeby przedstawili swoją interpretację zebranych informacji, pyta o sugestie dotyczące sposobu uratowania Darno. Oczywiście największy detektyw Orkusa już wydedukował wszystko, co możliwe przy takim zasobie informacji, jednak chce usłyszeć zdanie członków grupy, choćby po to, by, krytykując ich plany, pokazać im jaki jest mądry.
Wnioski el Aguby
Gdzie jest Darno?
Chłopiec nie jest trzymany na poddaszu – nie wystawiono tam straży, poza tym porywacze naprawiliby świetlik, gdyby tam właśnie go więzili.
Obserwacje wskazują, że chłopca nie ma również w żadnej z sypialni. Możliwe jest, że zamknięto go w którymś z dwóch pomieszczeń pomocniczych, jednak w takim wypadku polecono by choćby jednemu strażnikowi cały czas tam czuwać, a nie spokojnie spać. Z tego wynika również, że Darno w ogóle nie jest trzymany na pierwszym piętrze.
Tak więc chłopiec, jeśli jeszcze żyje, znajduje się gdzieś na parterze albo w piwnicy. Ponieważ jednak porywacze mieszkają na parterze, bardziej prawdopodobna jest ta druga możliwość – że Darno jest uwięziony w piwnicy.
Ilość bandziorów
Sześciu: dwóch na piętrze, jeden w kuchni plus jeszcze trzech gdzieś na parterze (Bugarba napełniał trzy kubki).
Możliwości ataku
Żywność: coś zostaje dodane do jedzenia, które porywacze kupują w gospodzie. Istnieje jednak niebezpieczeństwo, że ktoś ich ostrzeże lub też że sami zauważą truciznę.
Atak frontalny: Ahel w czasie swej wyprawy do gospody zostaje obezwładniony i do frontowego wejścia podchodzi ktoś przebrany za niego. Najprawdopodobniej hasłem jest po prostu imię wchodzącego, podobnie jak przy tylnych drzwiach. Gdy drzwi zostają otworzone, pozostali członkowie grupy, ukryci w pobliżu, wpadają do środka i rozprawiają się w porywaczami. Oczywiście ten plan spali na panewce, jeżeli hasło jest inne lub jeśli przebrana postać zostanie rozpoznana przed otworzeniem drzwi. Poza tym, musi ona się obronić do czasu, aż nadbiegną pozostali członkowie grupy.
Atak od tyłu: któryś z porywaczy zostaje obezwładniony w czasie wyprawy w sprawach osobistych i zastąpiony przez członka grupy. Minusami tego planu są konieczność bardzo szybkiego i cichego dokonania zamiany oraz możliwość, że mimo wszystko strażnik w kuchni coś usłyszy.
Wejście przez świetlik w dachu: wyraźnie najsłabiej broniona droga do środka domu, co może oznaczać, że została tam założona pułapka. Jest to również punkt bardzo odległy od miejsca, w którym prawdopodobnie więziony jest Darno i wejście tamtędy wiąże się z niebezpieczną i zapewne hałaśliwą wędrówką po dachu.
Planowanie akcji ratunkowej
Teraz gracze muszą ułożyć jakiś plan działania. Powinni przejrzeć to, czym dysponują i wybrać rzeczy, które mogą im być pomocne w pokonaniu porywaczy. Za pośrednictwem el Aguby możesz im przypomnieć o przedmiotach, umiejętnościach czy zdolnościach, o których zapomnieli. Nie układaj za nich planu, jednak możesz dość spokojnie wytknąć im wyraźne przeoczenia czy błędy.
Być może będziesz zaskoczony oryginalnością i błyskotliwością planu, który zostanie ułożony przez twych graczy. Zwykle tak się dzieje, że walka wybucha nagle i niespodziewanie – ktoś otwiera drzwi, których nie powinien ruszać i chwilę później banda rozeźlonych goblinów usiłuje pozbawić go głowy. Taki przebieg wypadków może być oczywiście bardzo zabawny, jednak zostawia graczom niewiele czasu do namysłu. Daj im pół godziny, by mogli spokojnie wysilić swoją wyobraźnię, a wymyślą coś takiego, że wpadniesz w osłupienie.
Bez względu na to, jaki plan zostanie przez graczy przyjęty, postaraj się być uczciwy i daj im szansę jego realizacji. Być może opracują sposób, a można to sobie wyobrazić, uratowania Damo w ogóle bez walki. Jeśli tak, nie staraj się pokrzyżować im szyków. Nigdzie nie jest napisane, że obowiązkiem MG jest doprowadzenie, nawet jeśli nie wymaga tego sytuacja, do finałowego, radosnego i rozwiązującego wszelkie problemy mordobicia. Z drugiej strony – jeśli plan będzie koślawy i nie przemyślany, to również ich sprawa. Jeśli potrafią mieczami wyrąbać sobie drogę poprzez własne błędy, tym lepiej dla nich. Jeśli nie – no cóż, szkoda biednego Darno i reputacji el Aguby, trochę mniej szkoda naszych bohaterów.
El Aguba odłącza się
Gdy gracze ustalą plan, nadejdzie czas, by el Aguba odłączył się od grupy. Ostatecznie ta przygoda nie została napisana dla niego, tylko dla graczy. Powinien jednak pozostać gdzieś w pobliżu na wypadek, gdyby bohaterom potrzebna była jakaś pomoc – czy to wzmocnienie grupy podczas walki, czy też coś bardziej niekonwencjonalnego.
Jest kilka prostych sposobów naturalnego i nie prowokującego graczy do sprzeciwu wyeliminowania gnoma z bezpośredniego uczestnictwa w zaplanowanej akcji. Najprostszy z nich to czasowe pozbawienie go przytomności, choćby przez niezbyt mocno się trzymającą belkę w opuszczonym i zaniedbanym domu nr 12, która w decydującej chwili postanawia spaść el Agubie prosto na głowę.
Nieco mądrzejszy sposób to wprowadzenie elementu, który może zagrażać powodzeniu całego przedsięwzięcia i el Aguba jest niezbędny, by ratować sytuację. Na przykład – gdy gnom i bohaterowie czają się na tyłach domu nr 17, gotowi zaatakować Hakara, gdy tylko poczuje on potrzebę wyjścia na zewnątrz w sprawie osobistej, do Zaułka Ślepych Wron wmaszerowuje oddział straży miejskiej i zaczyna walić do każdych drzwi po kolei z wyraźnym zamiarem przeszukania wszystkich domostw. El Aguba mówi wtedy, że postara się jakoś ich zatrzymać, być może dostatecznie długo, by grupa miała czas zrealizować swój plan.
Wreszcie el Aguba może po prostu stwierdzić, że będzie czatował na ulicy, by móc podążyć za uciekającym porywaczem, gdyż… Taki łobuz może mnie zaprowadzić do, hmm… jakiejś znacznie grubszej ryby…
Do dzieła!
Ostateczne wejście do domu nr 17 i uratowanie chłopca może być zadaniem tak łatwym lub tak trudnym, jakim gracze go uczynią. Zamiarem Horisduma Agrosa w razie nagłych kłopotów jest zejście do piwnicy, otworzenie drzwi, wzięcie chłopca (zajmie mu to 4 rundy) i powrót z nim na parter (dalsze 2 rundy), podczas gdy Maragor i pies Pchełka mają mu to umożliwić, zatrzymując atakujących. Obaj natychmiast zaszarżują na każdego, kto wtargnie do budynku, starając się zatrzymać atak jak najbliżej drzwi wejściowych, Agros, wróciwszy z powrotem, zagrozi zabiciem chłopca, jeśli napastnicy nie wycofają się i nie puszczą ich wolno.
Gdy rozlegną się okrzyki bojowe i stal zacznie dźwięczeć, pojawią się orkowie-strażnicy (poczynając od najbliższego – z kuchni) i będą starali się dotrzeć do Agrosa. Jednak każdy z nich, jeśli jego życie zostanie poważnie zagrożone, bez większych skrupułów weźmie nogi za pas i oddali się w bezpieczniejsze okolice.
Rozstrzygnięcie
Istnieją dwa możliwe rozwiązania tej sytuacji: grupa pochwyci lub zabije Agrosa zanim dotrze on do chłopca lub też Agros przystawi chłopcu nóż do gardła i wygłosi klasyczną kwestię: Cofnąć się albo szczeniak zaraz się udławi!
Rezultatem drugiego z tych rozwiązań może być pat, sytuacja nierozstrzygnięta: Agros nie może uciec, a grupa nie może uwolnić chłopca. Nastąpi prawdopodobnie ostre targowanie się, gdy Agros i bohaterowie będą próbowali jakoś postawić na swoim. Porywacz zgodzi się w końcu oddać Damo za pieniądze (100 sztuk złota załatwi sprawę) i gwarancję bezpieczeństwa, jakkolwiek mocniej naciśnięty, zrezygnuje ze złota i zadowoli się bezpiecznym wyjściem.
Grupa musi jednak przekonać Agrosa, że rzeczywiście ma zamiar dotrzymać umowy i puścić go wolno. Jest to prawdziwe pole do popisu dla pomysłowości graczy – możliwym rozwiązaniem jest zaoferowanie się przez jednego z bohaterów w charakterze zakładnika, zajęcie przez niego miejsca chłopca. Jest to bardzo niebezpieczne, jednak Agros niewiele by skorzystał na zabiciu zakładnika – nie ma w tym pieniędzy, a jedynie nowi, najmniej mu teraz potrzebni wrogowie. Jeżeli któraś z postaci dokona tego heroicznego czynu, wynagródź ją oszczędzając jej życie – Agros poprowadzi ją kilka uliczek dalej, trzepnie w głowę, pozbawiając przytomności i zniknie.
Oczywiście jeśli Darno zostanie zabity lub porywacze przeniosą się wraz z nim gdzie indziej, grupa nie wykona zadania, zawiedzie. Nie pociągnie to za sobą jakichś dalszych, szczególnie negatywnych skutków – nie będą ściągani ani przez rodzinę chłopca, ani przez władze. Najpewniej jednak el Aguba już nigdy nie będzie chciał mieć z nimi do czynienia, chyba że niepowodzenie było wynikiem wyjątkowego braku szczęścia (tzn. plan operacji ratunkowej był dobry).
I później…
- Możesz rozwinąć dalej fabułę, rozpoczętą w tej przygodzie – Horisdum Agros jest członkiem rodzinnej organizacji przestępczej z Ostrogaru, dość podrzędnej, jednak groźnej i bezwzględnej. Porwanie chłopca było z jego strony działaniem na własną rękę, jednak niepowodzenie splamiło honor całej rodziny i teraz bracia Agrosa dyszą żądzą zemsty, marząc o chwili, w której dostaną w swoje ręce el Agubę i naszych bohaterów.
- El Aguba może być jeszcze niejednokrotnie wykorzystywany, zarówno jako nauczyciel złodziejskiego fachu na niskich poziomach doświadczenia, jak i jako niezastąpione źródło kontaktów i informacji.
- Jeżeli Darno został uratowany, jego rodzina, w rzeczywistości bardzo zamożna, chociaż skąpa, będzie zachwycona. Bohaterowie otrzymają zaproszenie na obiad do ich pałacu w Złotej Dzielnicy, gdzie będą mogli poznać wielu przedstawicieli ostrogarskich wyższych sfer i nawiązać pożyteczne kontakty. Lub też, co jest bardziej prawdopodobne, zrobić z siebie totalnych idiotów.
Punkty Doświadczenia
Jakość planu: od 10 do 100 PD dla każdego. Nagradzaj zarówno zdrowy rozsądek, jak i pomysły niekonwencjonalne (byle inteligentne). Najwięcej punktów powinien otrzymać gracz, który miał najwięcej dobrych pomysłów i sugestii.
Rozprawa z porywaczami: 15 PD dla każdej postaci za każdego wyeliminowanego (to nie musi oznaczać zabitego!) bandziora, wliczając w to psa. Schwytanie Agrosa żywcem i oddanie go straży miejskiej jest warte dodatkowe 20 PD oraz 100 sztuk brzęczącego złota nagrody.
Uratowanie Darno w stanie (mniej więcej) nienaruszonym: 30 PD dla każdego.
Zaułek Ślepych Wron nr 17

Poddasze
Próba przedostania się do domu tą drogą wiąże się z szeregiem rzutów sprawdzających, czy grupa nie została usłyszana przez strażników w sypialni nr 1. Jeśli nie śpią, mają oni 30% szansę usłyszenia naszych bohaterów, jeśli śpią – 10%.
Świetlik zaskrzypi podczas otwierania, chyba że zawiasy zostaną naoliwione (rzut sprawdzający). Od świetlika do podłogi jest ok. 2,5 metra – sprawdź rzutem, jeśli przy zejściu grupa nie używa liny. Poddasze jest zawalone starymi meblami, naczyniami, tkaninami itp. Każdy z poruszających się tam osobników może się potknąć (i na pewno ktoś to zrobi – sprawdź rzutem), chyba że grupa ma ze sobą źródło światła lub w całości posługuje się infrawizją. Klapa w podłodze, prowadząca na pierwsze piętro, również skrzypi (jak świetlik), ponadto drabina, prowadząca w dół ma wyłamany szczebel. Jeżeli nie zostanie dokładnie obejrzana, pierwsza schodząca postać musi wykonać rzut na aktualną ZR minus 10 (poza złodziejem, który wykonuje rzut na pełną aktualną ZR) albo spaść (sprawdź rzutem z podwójną szansą usłyszenia).
Piętro
Walka na piętrze oznacza, iż każdy w domu ma 60% szansy usłyszenia hałasu (40% jeśli śpi). Używana jest tylko sypialnia nr 1 – przebywa w niej 2 strażników (gra w karty lub śpi – patrz sekcja Obserwacja). Chwycenie broni zajmie im 1 rundę, jednak jeśli śpią, muszą zużyć 2 rundy na obudzenie się, 1 rundę na chwycenie broni i 4 rundy na włożenie zbroi (jeśli to robią).
Parter
Walka tutaj wiąże się z takimi samymi rzutami sprawdzającymi jak walka na piętrze. Zarówno w sieni, jak i w kuchni znajduje się strażnik (w zbroi i z bronią w ręku), zaś w salonie stale przebywają Agros, Maragor i pies. Mężczyźni śpią na zmianę (Agros w nocy). Śpiący potrzebuje na przystąpienie do walki takiego samego czasu, jak strażnik na piętrze. Pies budzi się i atakuje w ciągu jednej rundy.
Przemykanie się cudzymi podwórkami
Dzień: 30% szansy zauważenia przez mieszkańców najbliższego domu (złodziej tylko 10%).
Noc: 10% szansy zauważenia przez mieszkańców najbliższego domu (złodziej tylko 5%).
Spacerki po dachach (tylko noc)
Dwupiętrowe domy maję 6 metrów wysokości.
Trzypiętrowe domy maję 9 metrów wysokości.
Upadek oznacza k10 punktów obrażeń na każdy metr wysokości, z której nastąpił.
Wspinanie się: złodziej wspina się bez przeszkód, postacie posiadające zdolność infrawizji muszą wykonać rzut na aktualną ZR lub upadek (wysokość określana losowo), pozostałe postacie muszą być wciągnięte na linie.
Chodzenie po dachu: złodziej ma 10% szansy spadnięcia z dachu, postacie posiadające zdolność infrawizji wykonują rzut na aktualną ZR lub spadną, pozostałe postacie wykonują rzut na aktualną ZR minus 20 lub spadną (jeśli nie miały asekuracji).
Skoki: złodziej ma 20% szansy spadnięcia z dachu, postacie posiadające zdolność infrawizji wykonują rzut na aktualną ZR minus 10 lub spadną, pozostałe postacie wykonują rzut na aktualną ZR minus 30 lub spadną (jeśli nie miały asekuracji).
Hałasy: mieszkańcy mają 30% szansy usłyszenia, że ktoś się wspina, chodzi lub skacze po dachu (+10% jeśli ten ktoś nosi metalową zbroję; -20% jeśli słuchający śpią lub są pijani; +40% jeśli ktoś spadnie).
Dramatis personae
El Aguba Garoba
El Aguba Garoba, złodziej-astrolog POZ 4/1, neutralny-neutralny – gnom, 121 cm, 59 kg, 79 lat |
ŻYW: 97, SF: 57, ZR: 112, SZ: 109, INT: 142, MD: 153, UM: 92, CH: 59, PR: 107, WI: 56, ZW: 7. |
Odporności – 1: 114, 2: 87, 3: 84, 4: 51, 5: 61, 6: 63, 7: 64, 8: 27, 9: 27, 10: 50. |
Toporek – BG: 125, TR: 142, OP: 2, SKUT: 92 tn (92 tn), OBR: +6, SP: B, AT: 2. |
Kusza ręczna – BG: 74, TR: 101, OP: 4, SKUT: 102 kł, OBR: +0, SP: B, AT: 2. |
Kurtkowo-metalowana – OGR: -; 1/2, OBR: 75, WYP: 50/90/75. |
Ekwipunek: torba, pęk wytrychów, krótki teleskop (luneta), 81 sztuk złota, amulet z 15 PM, rodowy pierścień.
Znane czary: Objawienie natury istoty/przedmiotu, Czerwony symbol.
Horisdum Agros
Horisdum Agros, wojownik-zabójca POZ 4/0, neutralny-zły – człowiek |
ŻYW: 138, SF: 181, ZR: 85, SZ: 75, INT: 96, MD: 142, UM: 6, CH: 105, PR: 65, WI: 58, ZW: 3. |
Odporności – 1: 73, 2: 78, 3: 83, 4: 88, 5: 73, 6: 48, 7: 48, 8: 48, 9: 58, 10: 33. |
Rapier – BG: 103, TR: 130, OP: 2, SKUT: 165 kł, OBR: +17, SP: S, AT: 2. |
Puginał – BG: 98, TR: 125, OP: 2, SKUT: 125 kł, OBR: +12, SP: B, AT: 2, OBU. |
Kurtkowo-metalowana – OGR: -; 1/2, OBR: 66, WYP: 60/100/85. |
Dzięki oburęczności posługuje się jednocześnie rapierem i puginałem.
Ekwipunek: mieszek z 7 sztukami złota i 83 sztukami srebra, pierścień z czaszką (warty 2 sztuki złota), pierścień z łupiną (magiczny: +20 do Obrony i +20 do wszystkich wyparowań).
Maragor
Maragor, wojownik-zabójca POZ 2/0, neutralny-zły – człowiek |
ŻYW: 123, SF: 161, ZR: 75, SZ: 65, INT: 86, MD: 111, UM: 36, CH: 75, PR: 56, WI: 28, ZW: 4. |
Odporności – 1: 60, 2: 65, 3: 70, 4: 75, 5: 60, 6: 44, 7: 44, 8: 44, 9: 54, 10: 29. |
Rapier – BG: 86, TR: 110, OP: 2, SKUT: 160 kł, OBR: +17, SP: S, AT: 2. |
Puginał – BG: 91, TR: 115, OP: 2, SKUT: 120 kł, OBR: +12, SP: B, AT: 2. |
Kurtkowo-metalowana – OGR: -; 1/2, OBR: 36, WYP: 40/80/65. |
Ekwipunek: mieszek z 12 sztukami złota i 28 sztukami srebra, pierścień z czaszką (warty 2 sztuki złota).
Gruby Gurruh, Hakar, Ahel, Bugarba
Gruby Gurruh, Hakar, Ahel, Bugarba, wojownik POZ 0, neutralny-zły – ork |
ŻYW: 189, SF: 201, ZR: 50, SZ: 55, INT: 55, MD: 70, UM: 50, CH: 58, PR: 56, WI: 40, ZW: 4. |
Odporności – 1: 26, 2: 51, 3: 26, 4: 41, 5: 52, 6: 55, 7: 55, 8: 75, 9: 55, 10: 40. |
Krzywa szabla – BG: 70, TR: 95, OP: 3, SKUT: 115 tn, OBR: +9, SP: B, AT: 1. |
Krzywy nóż – BG: 65, TR: 90, OP: 2, SKUT: 90 tn, OBR: +4, SP: B, AT: 2. |
Kurtkowo-metalowana + tarcza metalowa mała – OGR: -; 1/2, OBR: 26+10, WYP: 40/80/65. |
Ekwipunek (każdy): 2 sztuki złota i 12 sztuk srebra.
Pchełka
Pchełka, warg POZ 6, neutralny-zły |
ŻYW: 190, SF: 180, ZR: 120, SZ: 120, INT: 52, MD: 30, UM: 0, CH: 90, PR: 90, WI: 0, ZW: 0. |
Odporności – 1: 47, 2: 62, 3: 47, 4: 62, 5: 37, 6: 67, 7: 67, 8: 77, 9: 77, 10: 57. |
Pysk – BG: 141, TR: 171, OP: 3, SKUT: 165 kł, OBR: +30, SP: B, AT: 1. |
Gruba sierść – OGR: -; -, OBR: 75, WYP: 15/25/35. |
Z racji swej SZ będzie starał się zaatakować i odbiec (1 metr/20 pozostałej SZ), nim dosięgnie go cios przeciwnika (może tak atakować co 2 rundę).
Ekwipunek: złocona obroża warta 2 sztuki złota.
Zdolności:
- Doskonały słuch – dwukrotnie trudniej go zaskoczyć (liczona jest jego podwojona SZ).
- Doskonały węch – wykrywa zapachy z odległości równej swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Skradanie się – umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (atakowany broni się przed zaskoczeniem połową swej aktualnej SZ).
- Rozszarpywanie – dwukrotnie wolniejszy atak, zadający jednak obrażenia, których całkowite wyleczenie jest możliwe tylko przy pomocy regeneracji, w normalny sposób tylko połowicznie. Zbroja atakowanego zostaje uszkodzona w stopniu równym 1/10 odniesionych przez niego obrażeń.
- Obalenie – po minimum 10-metrowym rozbiegu pozwala przewrócić przeciwnika, który nie wykona rzutu na aktualną ZR + 1/10 SF.
Sąsiedzi
- Nr 12 (2 piętra): el Aguba Garoba i wesoła kompania.
- Nr 13 (3 piętra): pusty.
- Nr 14 (3 piętra): pan i pani Zokko, ludzie. Skromni lokalni sklepikarze. Nie chcą żadnych kłopotów, łatwo ich zastraszyć lub przekupić.
- Nr 15 (3 piętra): Krut, Brut i Gret, orki. Miejscowi robotnicy. Pracują cały dzień, piją całą noc. Łatwo ich przekupić lub oszukać (prawdopodobnie i tak prześpią całe zamieszanie).
- Nr 16 (2 piętra): el Gundrich i Syn. Kotlarze. Podejrzliwi i niegłupi. Zwykli najpierw strzelać do intruzów, a potem strzelać jeszcze raz (ciężkie kusze, trafiają każdego na 25%).
- Nr 17 (3 piętra): porywacze.
- Nr 18 (3 piętra): panny Petra i Marie, ludzie. Panienki o często naruszanej cnocie. Płacą za ochronę miejscowym patrolom – nie zawahają się wezwać ich na pomoc, jeśli poczują się zagrożone. Notorycznie przekupne, chociaż niezbyt tanie.
- Nr 19 (2 piętra): pani Else Koch, człowiek, oraz Vlad, wyjątkowo paskudny i rozjazgotany piesek. Podejrzliwa, złośliwa stara zrzęda o wyjątkowo donośnym głosie.

Autor oryginalnego scenariusza: Carl Sargent.
Ja bym jednak opisał autora jako Calra Sargenta. Wersja KC-towa to tylko port, ale ja maruda jestem
Przecież jest. Żeby dodać go jako autora pod tytułem, musiałbym założyć mu konto na stronie – jest to do zrobienia, ale jeśli ja mu założę konto, to on nie będzie miał do niego dostępu 😉
😀 To aż tak połączone… ehhh