Ostatnie szkolenia, przygotowujące do profesji łowcy młody reptillion tan Dors Sacan ukończył pierwszego dnia shnyk-rana, przedostatniego miesiąca roku. Nim jeszcze zdążył się całkowicie wyekwipować, spotkała go dziwna przygoda.
Tego dnia wracał jak zwykle ze Srebrnej Przystani do domu i nic nie wskazywało na to, iż spotka go coś ciekawego. Stało się jednak inaczej. Idąc ulicą Kwiecistą i dochodząc do Rybiego Traktu, nasz bohater natknął się na bójkę, w której trzech orków najwyraźniej usiłowało zabić samotnego półelfa. Wrodzone poczucie sprawiedliwości nie pozwoliło młodemu łowcy obojętnie przyglądać się walce tak nierównej, wyciągnął więc miecz z pochwy i z okrzykiem pobiegł ku orkom. Nim jednak zdążył stanąć u boku półelfa, wydarzyły się dwie rzeczy. Po pierwsze walczący krótkim mieczem półelf boleśnie zranił jednego z orków w brzuch. Jednak na chwilę osłabiło to jego czujność, co wykorzystał drugi ork, zadając mu swą szablą potężny cios w rękę. Siła ciosu była tak duża, że odcięte przedramię potoczyło się na ziemię, zaś z kikuta buchnął strumień krwi. Mimo tego niewątpliwego sukcesu, napastnicy – czy to z powodu rany, odniesionej przez jednego z nich, czy też widząc, iż ich ofiara za chwilę nie będzie już sama – stracili ochotę do dalszej walki i pośpiesznie się ewakuowali, odciągając rannego towarzysza.
Nasz bohater nie namyślając się długo wyciągnął zza pasa zwitek bandaży i zaczął obwiązywać okropną ranę półelfa, starając się zatamować krwawienie. Półelf cierpliwie czekał, aż skończy, potem odezwał się we wspólnym języku:
Dzięki ci ogromne, nieznany towarzyszu. Twoja postawa ocaliła mi życie. Pech jednak chciał, że nie będę w stanie wypełnić misji, z którą mnie wysłano do tego miasta. Otóż dostałem wiadomość od kolegi z dawnych lat, z prośbą o pomoc pewnej dziewczynie. To młode i piękne elfie dziewczę zostało porwane w trakcie przejażdżki na swym dziwnym wierzchowcu. Obecnie wraz z nim znajduje się ona w gladiatorskich lochach pod wielką, nowo wybudowaną karczmą zwaną „Pod Oskubanym Kogutem”. Za dwa dni odbędą się tam walki gladiatorskie, w których będzie prawdopodobnie musiała wziąć udział. Właściwie nie ma szans na przeżycie, więc szybka i zdecydowana pomoc jest konieczna. Jest to dla mnie również sprawa honoru. Widzisz jednak w jakim znalazłem się stanie. Odwołując się więc do znanej na całym świecie prawości reptillionów i do twego sumienia, proszę cię, byś zdobył się na odwagę i uwolnił ją.
Tan Dors, jeszcze pod wrażeniem świeżo oglądanej walki i mając okazję uczestnictwa w ciekawej przygodzie, zgadza się pomóc. Wolnym krokiem obaj udają się w stronę portu, gdzie czeka barka półelfa. Po drodze półelf udziela naszemu bohaterowi dodatkowych wyjaśnień:
Sytuacja wygląda następująco. Cała karczma jest otoczona wysokim murem. Przejście ponad nim jest praktycznie niemożliwe. Zostaje brama, lecz jest ona strzeżona przez orki i, przed rozpoczęciem walk, do karczmy nie wejdzie nikt, kto nie zna hasła. Gdy już uda Ci się pokonać ten problem, idź na tyły karczmy i znajdź zejście do piwnic. Tam też jest straż, ale jeśli będziesz znał hasto, pozwolą ci wejść. Uwolnij dziewczynę, a potem martw się już tylko o własną skórę.
Na koniec dam ci jeszcze jedną radę. Nic nie rób na siłę, a szczególnie nie walcz ze strażnikami, gdyż w tej karczmie przebywają gladiatorzy, a nie masz najmniejszych szans nawet z najsłabszym z nich. Jeżeli uda ci się wykonać tę misję, wiedz że zawsze będziesz mile widzianym gościem w domu el Emardira w Ranhar-garze. W każdych okolicznościach znajdziesz tam schronienie i życzliwość.
Po pożegnaniu z półelfem, tan Dors wrócił do domu, gdzie wszystko opowiedział ojcu, tanowi Jahrrn Sacanowi. Ojciec, wiedząc co może w takiej misji przytrafić się synowi, a nie chcąc go przed nią powstrzymywać dał mu na pożegnanie kilka rad.
Drogi synu, jak widzę postanowiłeś, iż nadszedł czas na opuszczenie domu i poświęcenie się poszukiwaniu przygód. Kto wie, co cię w życiu spotka, na jakie tajemnicze lądy zawędrujesz, jakie skarby odnajdziesz. Jednak droga, którą obrałeś jest pełna niebezpieczeństw, wyrzeczeń i smutku. Jeżeli masz ją pokochać i przeżyć wędrówkę, musisz zawsze być bardzo ostrożny i na wszystko uważać. Nie zawsze awanturnicy wiedzą gdzie iść lub gdzie są ukryte skarby. Na najmniejszą wiadomość o ciekawych rzeczach reaguj uważnie. W każdej opowieści lub legendzie jest cząstka prawdy. Jeśli pominiesz przez nieostrożność jakąś misję lub okazję, możesz nawet umrzeć z głodu, gdyż to będzie twoja praca, bez której nie zarobisz na chleb.
Nie mówię tego jednak, by cię zniechęcić. Postanowiłeś, że zaczniesz od małej misji, zleconej przez nieznajomego, któremu pomogłeś. Godnie to, że ją przyjąłeś, więc jestem całą duszą z tobą. Nie potrafię jednak ci pomóc inaczej niż tylko dobrą radą.
W poszukiwaniu hasła udaj się do konkurencyjnej karczmy „Pod Grzańcem z Korzeniami”, która znajduje się naprzeciw twego celu. Zawsze i wszędzie osobami najlepiej poinformowanymi są barmani w karczmach. Może “Pod Grzańcem” uda ci się czegoś dowiedzieć, tym bardziej, że te karczmy niezbyt się lubią.
Po przespaniu nocy tan Dors spakował ekwipunek, pożegnał się z ojcem i matką i udał się w ten rejon Srebrnej Przystani, w którym, jak wiedział, znajdowały się obydwie karczmy. I właśnie w tym momencie zaczyna się właściwa przygoda.
Ulica Piwna to kompleks różnych domów i otoczonych murem willi, stojących wzdłuż brukowanej drogi. W środkowej jej części po lewej, wschodniej stronie, mieści się karczma „Pod Oskubanym Kogutem”, zaś po prawej „Pod Grzańcem z Korzeniami”.
Karczma „Pod Grzańcem z Korzeniami” znajduje się w północno-wschodniej części Srebrnej Przystani. Jest to drewniany, dwupiętrowy budynek z wielkimi drzwiami oraz ze stosownym do nazwy napisem i rysunkiem nad drzwiami.
Gdy tan Dors Sacan wejdzie do środka, zauważy, że większość parteru zajmuje ogromna sala, wyglądająca dość skromnie, za to z dużą ilością mocnych stołów i ław. W lewym rogu, patrząc od wejścia, znajdują się kręcone schody prowadzące do pokojów gościnnych na piętrach, natomiast na prawo znajduje się duża lada, odgradzająca prosty bar, dość dobrze zaopatrzony w wino i piwo. Z tyłu, za nim znajduje się również piec i kilka garów, w których gotują się gulasze z bawołów. Po sali krząta się niechlujnie odziany barman z wielką, przewieszoną przez ramię ścierą. Jego solidna postura i ponad dwumetrowy wzrost wyraźnie wskazują na to, iż jest on półolbrzymem. Poza nim w karczemnej sali znajduje się tylko kilku śpiących przy stołach pijanych orków, półorków i ludzi.
Gdy karczmarz zauważy reptilliona, podejdzie do niego pospiesznie i spyta:
Czym mogę szanownemu panu służyć w mych skromnych progach? Mam jadło, napoje i rzetelne informacje, wszystko zależne od pańskiej sakiewki.
Jeżeli nasz bohater dogada się z barmanem w sprawie, w której przyszedł (za jedyne 5 sztuk srebra), półolbrzym wskaże jednego z pijanych orków jako tego, od którego można się dowiedzieć czegoś więcej. Doda, iż jest to jeden ze strażników, ale już po służbie.
Wino w tej karczmie kosztuje 5 sztuk srebra za dzbanek, natomiast za jedzenie należy zapłacić od 5 do 20 sztuk srebra (w zależności od ilości i jakości).
Wskazany przez karczmarza, ubrany po wojskowemu ork najwyraźniej jest w stanie wskazującym na nadmierne spożycie, jednak zachował resztkę czujności, gdyż usłyszy przysiadającego się reptilliona. Podnosi głowę, przygląda mu się chwilę i bełkocze:
Postaw mi szczyptę wina, a uśmiechnie ci się mina, jako że jam jest poeta, no, może teraz trochę głowa nie ta.
Jeżeli Dors postawi mu wino lub w inny sposób pomoże je zdobyć, a następnie zapyta o hasła, ork mówi:
Trochę osłabłem, więc nie pamiętam haseł. Ostały mi się jedynie wierszyki, które zdążyłem na ich temat ułożyć. Pierwszy otwiera drogę do karczmy: „Krzyż to żelazny z wyglądu, po bokach dwa ostrza ma do wglądu”. Drugi, prowadzący gdzieś pod karczmę brzmi: „Używasz tego w walce do osłony, lecz nie chcesz na tym być niesiony”.
Odpowiedzią na pierwszą zagadkę jest słowo „miecz”, natomiast na drugą „tarcza”. Jeżeli nasz bohater był bardzo uprzejmy lub postawił więcej niż jedną kolejkę, ork powie na pożegnanie:
Miły panie, jutro hasełka ulegną zmianie.
Niczego poza tym nie można się już od niego dowiedzieć.
Karczma „Pod Oskubanym Kogutem” znajduje się naprzeciw karczmy „Pod Grzańcem z Korzeniami”. Od ulicy odgradza ją czterometrowej wysokości mur. Ponad nim widać stojący w pewnej odległości, trzypiętrowy kamienny budynek. Przez mur można przedostać się tylko przez dwudrzwiową, metalową bramę. Przed nią stoi jednak czterech strażników-orków, wyraźnie strzegących jej przed intruzami.
Dors może podejść do bramy i powiedzieć hasło. Wtedy zostanie bez problemu przepuszczony na dziedziniec. Jeżeli natomiast postanowi walczyć lub przekupić strażników zakończy się to walką (patrz dalej).
Za murem rozciąga się zewnętrzny dziedziniec. Dalej widać budynek karczmy i kawałek nieosłoniętego dziedzińca wewnętrznego. Po dziedzińcach karczmy przechadza się kilkunastu orków i kilku bardzo silnie zbudowanych ludzi. Nie zwracają oni na reptilliona najmniejszej uwagi. We wnętrzu półkola karczmy (wewnętrzny dziedziniec) znajduje się duże wgłębienie w ziemi, które najprawdopodobniej pełni rolę areny. Ze środkowych fundamentów budynku prowadzą na arenę duże drzwi. Nimi prawdopodobnie wprowadzani są gladiatorzy. Wiele okien w ścianach karczmy umożliwia obserwację walk bez wychodzenia na zewnątrz.
Tan Dors Sacan, nie niepokojony przez nikogo, może spokojnie obejść budynek. Gdyby jednak przyszło mu głowy zaatakować przechadzających się po dziedzińcu facetów lub zachowałby się w sposób zwracający uwagę, wywiąże się walka. Z tyłu karczmy, obok mijanych po drodze, prowadzących do jadłodajni (i dalej do pokojów gościnnych) schodów, łatwo można zauważyć strażnika stojącego przed bramą z metalowymi drzwiami.
Po podaniu hasła („tarcza”) lub przekupieniu (minimum 5 sztuk złota) ork bez problemu wpuści reptilliona do podziemi karczmy. Jeśli tan Dors zaatakuje, strażnik przez pierwsze 2 rundy będzie walczył w milczeniu, sądząc że bez problemu pokona reptilliona i cały ewentualny łup przypadnie tylko jemu. Jeżeli walka przedłuży się. zawoła pomoc i w ciągu k10 rund przybiegnie ochrona karczmy. Strażnik to ork-wojownik z 0 POZ.
Piwnica jest właściwie długim i szerokim korytarzem. Po jego obydwu stronach widnieją zamknięte drewniane drzwi, zapewne, na co wskazuje zapach, prowadzące do składów z trunkami. Korytarz kończy się metalową kratą. Dwa metry przed nią na ścianie wisi mosiężny klucz. Za kratą na kupie siana leży skulona młoda i ładna elfia dziewczyna. Ubrana jest tylko w długą, białą koszulę, sięgającą się aż do ziemi.
W chwili, w której tan Dors Sacala i dziewczyna (jej imię brzmi tan Eneean) zauważą się wzajemnie należy sprawdzić ich reakcję względem siebie. W wypadku nieudanego rzutu na Prezencję reptilliona (a dokładnie na jej połowę – inna rasa) dziewczyna będzie się go bała, dopóki nie wyjaśni celu swego przyjścia. Ich rozmowa może się odbywać tylko w języku orkowym – MG musi sprawdzić (rzutami na znajomość tego języka) czy się rozumieją.
Gdy reptillion uwolni dziewczynę i będzie się starał z nią wyjść, zostanie zatrzymany przez obstawę karczmy, co zakończy się walką. Zdarzy się to także, jeżeli nasz łowca zachowa się w inny niestandardowy sposób.
Wszelkie walki na terenie karczmy nie potrwają długo. Jeśli strażnicy zostaną, wkrótce tan Dors poczuje, że coś jest nie w porządku. Gdy jest będzie prawie na środku placu zobaczy, że otacza go kilkunastu orków, choć odległość od nich jest jeszcze dość duża. Chwilę później od strony karczmy podchodzi gruby i bogato odziany stary człowiek. Eskortuje go kilkunastu orków, z których połowa ma napięte łuki i strzały na cięciwach, zaś pozostali obnażone szable.
Reptilliona otacza 5 + k10 orków z 2 POZ, będących eskortą kupca – właściciela karczmy. Ponadto na placu jest jeszcze 5 łuczników (4 POZ) i 5 weteranów (z 6 POZ). Walka z nimi jest oczywiście zadaniem beznadziejnym i z góry skazanym na porażkę.
Gruby człowiek zatrzymuje się kilka metrów od reptilliona. Chwilę przygląda się, po czym mówi:
Kogóż to ja tu widzę? Moją nową karczmę odwiedził potomek jedynej niepodporządkowanej orkom rasy. Reptillion we własnej osobie. Jak sądzę wiem po co tu przyszedłeś. Szkoda tylko, że nasz piękny elfi więzień nie umie walczyć. Ale do rzeczy. Widzisz chyba, że w każdej chwili możemy cię zgładzić. Moi łucznicy w jednej chwili zrobią z ciebie jeża. Nie mam jednak ochoty zabijać cię przed dzisiejszym uroczystym otwarciem karczmy. Za bardzo zakrwawiłbyś mój wysprzątany plac, a może nawet zraniłbyś któregoś z moich ochroniarzy. Mam więc inną propozycję. Jako el Hamin, właściciel tej karczmy i zajazdu oraz mieszczącej się tu areny wystawię cię do wieczornej walki. Będą ją oglądali moi honorowi goście. Jeżeli wygrasz trzy walki, które dla ciebie przygotuję, w nagrodę daruję tobie i elfce wolność, a także te nędzne grosze, które masz przy sobie. Wiedz, że będziesz kolejno walczył z wargami, goblinami i ogrem. Pamiętaj też, że pokonany nie może oczekiwać litości.
Tan Dors powinien się zorientować, że dużo łatwiej mu będzie stawić czoła na arenie wymienionym przeciwnikom, niż atakować dobrze uzbrojonych i wyszkolonych orków. Zresztą jest to jedyny sposób, który daje jakiekolwiek nadzieje na wolność. Jeżeli reptillion nie zgodzi się na walki na arenie, łucznicy go po prostu rozstrzelają i na tym zakończy się krótka kariera naszego bohatera.
Nastał zmierzch. Dors, dokładnie dotychczas pilnowany, prowadzony jest na arenę. Znajduje się ona na wewnętrznym dziedzińcu, utworzonym przez skrzydła karczmy. Podchodząc bliżej, młody łowca zauważa stojących na karczemnych balkonach gości. Jest tam kilkunastu odświętnie ubranych orków i ich kobiet, kilku półorków i ludzi, a nawet znana mu piękna elfka.
Arena mieści się w specjalnie wykopanym zagłębieniu, ponad 3 metry poniżej powierzchni ziemi. Jedyne stałe wejście na nią prowadzi przez żelazne drzwi, umieszczone od strony karczmy. Dla Dorsa przygotowano lekką, ale bardzo solidną drabinę, do której strażnicy go prowadzą i po której nakazują mu zejść na dół. Widać, że już toczyły się tu jakieś walki. Ziemia w wielu miejscach jest prawie czarna od zakrzepłej krwi.
Po każdej zwycięskiej walce MG w imieniu elfki powinien wykonać rzut na jej reakcję względem reptilliona (oczywiście na połowę wielkości tego parametru). W wypadku bardzo niskich rzutów przyda się to później.
Nagle rozlega się gong. Podnoszą się wrota prowadzące na arenę. Nawet zanim uniosą się do końca, wybiegają z nich trzy wielkie, włochate bestie, przypominające wilki. Rundę później wszystkie trzy rzucają się na reptilliona. Te wargi to duże samce (6 POZ). W wypadku początkującego gracza MG może wystawić słabsze sztuki (2-4 POZ).
Po kilkunastominutowej przerwie gong rozlega się po raz drugi. Tym razem na arenę wchodzą 2 gobliny i natychmiast ruszają ku reptillionowi. Są to wojownicy z 4 POZ. W wypadku początkującego gracza MG może założyć POZ 2.

I znów mija kilkanaście minut spokoju. Gong dźwięczy trzeci raz i na arenę wkracza rosły ogre. Chwilę jakby się waha, jednak niepewność szybko mu mija. Jest to młody wojownik z POZ 2. W wypadku początkującego gracza MG może założyć POZ 0.
Jeśli Dors wyjdzie zwycięsko ze wszystkich walk, właściciel karczmy dotrzyma danego słowa i uwolni zarówno jego, jak i dziewczynę. Nawet więcej – obdarowuje reptilliona sakiewką złota (k100 sztuk).
Wyprowadzona na ulicę dziewczyna ciepło dziękuje za pomoc. Jeżeli wcześniej jej reakcja do łan Dorsa była wyjątkowo dobra lub jeśli łowca stanowczo zaproponował jej pomoc tan Eneean mówi, że jest sierotą i nie ma celu w życiu. Nie ma też dokąd wrócić, bo jej rodzinna posiadłość dawno temu spłonęła, a późniejsi opiekunowie zginęli w dniu jej pojmania. Mówi, że do niczego nie była dotąd przyuczona, ale w zamian za opiekę i jedzenie może służyć pomocą, przygotowywać jedzenie i cerować skarpetki. Dodaje, że przestanie być ciężarem, gdy kiedyś ktoś odpowiedzialny z jej własnej rasy przygarnie ją jako towarzyszkę życia.
Podczas mówienia o tym Eneean dziewczęco się płoni i spuszcza oczy. Mistrz Gry może zadecydować o rzucie na reakcję do niej. W wypadku przyjęcia pod opiekę, mogą się przydać podane niżej współczynniki.
| Tan Eneean, 117 lat (odpowiednik 15 lat ludzkich). Charakter neutralny dobry. |
| Status społeczny: Średnia Klasa Wyższa; wzrost 177 cm; waga 45 kg. |
| Dotychczas nie była przyuczona do żadnej profesji (jest za młoda). |
| ŻYW: 60; SF: 118; ZR: 89; SZ: 58; INT: 111; MD: 79; UM: 75; CH: 79; PR: 95; WI: 0; ZW: 0. |
| Odporności: bazowa psychiczna – 8; bazowa fizyczna – 4; AMg: 0. |
| Lekka szata – OGR: -; -, OBR: 40, WYP: 5/10/15. |
Jeśli reakcja Eneean nie była pozytywna, dziewczyna odchodzi w przeciwną stronę.
Za pomyślne zakończenie tej przygody należy przyznać 20-25 PD + ewentualnie 25 PD za zaopiekowanie się dziewczyną.

Tan Dors Sacan
Pochodzi z biednej rodziny szlacheckiej, żyjącej dawniej w kasztelu na północ od Ostrogaru. Ostatnio wraz z ojcem – niskiej rangi kapłanem świątyni Kintar – zamieszkują dom na terenie Srebrnej Przystani. Jego roczny dochód z dzierżaw majątku wynosi 78 sztuk złota.
W swym postępowaniu zawsze kieruje się przestrzeganiem prawa i dobrem (pomaga innym). Dąży do poznawania tajemnic przyrody, szanuje zwierzęta i rośliny, nie dopuszcza do bezmyślnego ich tępienia oraz do niszczenia natury.
Za młodu poznał następujące zawody: historyk, rzeźbiarz, kucharz (specjalista), poeta, myśliwy, tłumacz (zna dodatkowo język elfów i krasnoludów).
| Tan Dors Sacan, łowca POZ 0, praworządny-dobry – reptillion, 179 cm, 80 kg, 49 lat (111 PD). |
| ŻYW: 195, SF: 152, ZR: 76/38, SZ: 82/41, INT: 78, MD: 124, UM: 63, CH: 79, PR: 86, WI: 36, ZW: 4. |
| Odporności – 1: 59, 2: 58, 3: 52, 4: 41, 5: 31, 6: 89, 7: 76, 8: 65, 9: 37, 10: 66. |
| Włócznia ciężka – BG: 102, TR: 125, OP: 5, SKUT: 188 kł, OBR: +28, SP: B, AT: 1. |
| Puginał – BG: 88, TR: 111, OP: 2, SKUT: 118 kł (88 kł), OBR: +12, SP: B, AT: 2. |
| Napierśnik + puklerz – OGR: 1/2; 1/2, OBR: 40+10, WYP: 115/165/145, WYT: 61+8. |
Osiągnięcie 1 POZ wiąże się ze zgromadzeniem 100 PD. Ponieważ już je zdobył, teoretycznie mógłby podnieść się na 1 POZ, jednak w praktyce musi dowiedzieć się czegoś więcej na temat szkolenia. Będzie mógł się wyszkolić dopiero po zakończeniu tej mini przygody, gdyż zakładamy, iż dopiero wtedy znajdzie odpowiedniego nauczyciela.
Pozostały ekwipunek:
- 10 sztuk złota i 30 sztuk srebra w mieszku przy pasie,
- plecak – a w nim: ubranie na zmianę, latarnia, dzban oliwy, derka, zastawa, mały namiot, 1 bukłak z piwem (5 litrów), dwie dzienne porcje żywności, hubka, krzesiwo, 3 pasma czystego płótna (bandaże), flakonik z wodą święconą.
