Amulety na PM

Osią funkcjonowania każdego adepta sztuki czarodziejskiej jest jego zdolność do wykorzystywania mocy. Niezbędnym zaś do tego narzędziem jest amulet. Ogromny trud włożyć musi przyszły czarodziej w szkolenie z zakresu zrozumienia zasad, wykorzystania, a niekiedy i tworzenia źródła swej potęgi. By lepiej zrozumieć ów wysiłek oddaję do Waszej dyspozycji ten oto poradnik początkującego adepta.

Każdy z amuletów cechują pewne parametry.

Materiał, z jakiego został wykonany

Choć różne komponenty stanowiące substancję bazową dla amuletu posiadają pewne naturalne właściwości, to nie obdarzają nimi użytkownika automatycznie. Umiejętność zrozumienia i wykorzystania specyficznego sposobu przepływu PM w danym rodzaju minerału/komponentu wymaga długotrwałego treningu, stąd efekty pojawiają się zwykle dopiero po pewnym czasie efektywnego użytkowania. Podczas awansu na kolejny POZ postać może wykonać rzut na UM określający, czy była w stanie wychwycić specyfikację danego amuletu. W wypadku amuletów wykonanych przez mistrza, bądź arcymistrza UM są dzielone odpowiednio na 50 i 25%.

Ponadto obowiązują inne, szczegółowe zasady:

  • Podczas szkolenia postać nabywa umiejętności użytkowania tylko jednego (lub kilku) rodzaju amuletu ściśle związanego z klasą społeczną z jakiej się wywodzi (w końcu rodzice za coś płacą, a szkoła szkole nierówna w wyposażeniu). Każde pełne 50 UM pozwala na nauczenie się korzystania z jednego rodzaju amuletu.
  • Wybrany rodzaj amuletu zostaje postaci przypisany jako bazowy, tzn. nawet posiadając zrozumienie do wykorzystania amuletów wykonanych z innych minerałów postać jednocześnie może korzystać tylko z profitów zapewnianych tylko przez jeden jego rodzaj. Aby wykorzystać cechy innych amuletów, postać musi poświęcić odpowiedni czas (conajmniej tyle poziomów, ile „spędziła” z poprzednimi amuletem; na wyższych POZ decyzja MG), by wykorzystać moce nowego nabytku. Zatem czarodziej może swobodnie korzystać z PM zawartych w różnych posiadanych amuletach, lecz specyficzne cechy zapewni mu tylko jeden z nich.
  • Cechy zapewniane przez określony rodzaj amuletu nie są kumulatywne w przypadku posiadania ich większej liczby.
  • Jeśli opis skarbu nie stanowi inaczej, tworzy to konieczność wykonywania rzutów (lub pozostaje w decyzji MG) w przypadku każdorazowego znalezienia amuletu, konkretnie dotyczy to materiału z jakiego został wykonany.

Wielkość

O ile opis nie mówi inaczej, dotyczyć on będzie amuletu o wadze 1/10 KG. Taki jego rozmiar (jeśli opis znów nie stanowi inaczej) posiada założoną blokadę w wysokości 100PM. Należy zwrócić uwagę, że 1/10 KG ołowiu posiada rozmiary mniejsze niż 1/10 KG węgla.

Pojemność

Zależna jest od jakości wykonania. Każdy amulet posiada bowiem dwie składowe: materiał zwany \”sercem\”, oraz precyzję szlifu, czyli jego \”łzę\”.  Każda skaza materiału (nieczystość, pęknięcia ciało obce) redukuje maksymalną pojemność mocy (czyli 1000 PM, lub inna wartość, zależnie od opisu) o połowę.

Pojemność zależna jest zatem od ręki mistrza, który amulet wykonał. Inaczej mówiąc jakość wykonania wiąże się bezpośrednio z zasobnością sakiewki, tudzież szlachetnością urodzenia czarodzieja.

Pojemność podana przy opisie zastosowanego materiału określa wykonanie standardowe.

  • Wykonanie chałupnicze oznacza 25% pojemności. cechy zostają utracone.
  • Wykonanie partackie oznacza 50% pojemności. Cechy zostają utracone.
  • Wykonanie standardowe oznacza 100% pojemność, czyli określoną w opisie. Cechy zostają zachowane.
  • Wykonanie mistrzowskie oznacza do 200% pojemności. Cechy zostają zachowane.
  • Wykonanie arcymistrzowskie oznacza do 400% pojemności. Cechy zostają podwojone.
  • Wykonanie legendarne oznacza pojemność ponad 10000 PM. Przedmiot dysponuje dodatkowymi właściwościami, określonymi przez MG.

Metody wykonania niektórych z dość powszechnych amuletów są na tyle nieskomplikowane, że podczas szkolenia przyszły czarodziej, który zadeklaruje wybór określonego rodzaju amuletu, jako swego bazowego może poznać metody ich wykonania. Wówczas taki adept może podjać próbę wykonania amuletu samodzielnie (w przypadku niepowodzenia wszelkie materiały zostają zużyte, tj amulet będzie fukncjonował, lecz jego specyficzne możliwości zostaną zaprzepaszczone na zawsze, zaś pojemność PM spadnie o połowę, w stosunku do podstawowej.

Udane standardowe wykonanie amuletu (w przypadku postaci rozpoczynającej grę dotyczy tylko amuletów oznaczonych jako możliwe do samodzielnego wykonania)

wymaga oprócz odpowiednich komponentów, poświęcenia 10+k10 tygodni na każde 200 PM pojemności, oraz udanego rzutu % kolejno na 1/10 UM, 1/10 INT, oraz 1/10

ZRC, przy jednoczesnym spełnieniu warunku posiadania minimum 100pkt w każdej z tych cech. Niepowodzenie w którymkolwiek teście oznacza spadek o jedną kategorię wykonania amuletu.

Wykonanie mistrzowskie, arcymistrzowskie i legendarne wymaga zgromadzenia wiedzy specjalistycznej i posiadania odpowiednich parametrów UM, INT i ZRC (odpowiednio 200/300/400 za poziom wykonania dla każdej z cech). Wykonanie tej klasy może być jednak przeprowadzone przez kilka istot, dlatego też zdarza się, że techniczną obróbką amuletu zajmuje się np przywołany demon.

Cena

Zależy od materiału i omawianej wcześniej jakości wykonania. Amulet dostępny postaci na początku gry zależy jednak tylko i wyłącznie od klasy społecznej (z małymi wyjątkami), a jego wykonanie jest uważane za standardowe.

Jeżeli czarodziej chce rozpocząć grę z amuletem niedostępnym dla jego klasy, to w wypadku klasy niższej od posiadanej moze to uczynić automatycznie. W wypadku klasy wyższej, niż posiadana musi przedstawić MG stosowny ku temu powód (może sprzedać się w niewolę, odbyć roczną służbę w domu uciech..).

Jeżeli czarodziej chce rozpocząć grę z amuletem o wykonaniu innym niż standardowe należy pomnożyć podaną w opisie cenę amuletu przez jego pojemność wynikającą z jakości wykonania. W ten sposób czarodziej klasy niższej niż wymagana dla danej klasy amuletu może sprzedać posiadany przez siebie amulet, by kosztem posiadanego odzienia i ekwipunku zaopatrzyć się w amulet klasy wyższej. Może też sprzedać posiadany amulet, by zakupić dostępny dla klasy niższej niż posiadana, za to o lepszym wykonaniu.

Dostępność

Jak wspomniano wcześniej amulet, z jakim postać rozpoczyna grę zależy od jej statusu społecznego. Postać może wybrać amulet z własnej, bądź niższej klasy społecznej. Otrzymuje go w ramach szkolenia. Wyjątkiem jest Elita, postać wywodząca się z tej klasy otrzymuje amulet odpowiadający klasie wyższej. Może jednak, podczas procesu tworzenia postać nabyć amulet przynależny Elicie za połowę ceny. W niektórych miastach Imperium prawo ogranicza dostępność amuletów o większej mocy odpowiednio do posiadanych stanów społecznych.

Właściwości

Podstawowym warunkiem nadania właściwości magicznych jest znalezienie odpowiednich do tego komponentów )które określa MG). Nalezy pamiętać, że nieudane nadanie właściwości magicznych może prowadzić do uszkodzenia amuletu (spada on wówczas o jedną klasę jakości, w wypadku ograniczenia ilości możliwego do przechowywania PM skutki mogą być katastrofalne..)

Ponieważ amulet sam w sobie nie jest stricte przedmiotem magicznym, a jedynie nośnikiem potencjału, może otrzymać określone właściwości. Przy wykorzystaniu zdolności profesjonalnej UMAGICZNIENIE i zachowaniu określonych dla danych właściwości warunków, amulet może zyskać jedną z następujących cech magicznych:

  • Utrzymanie przy życiu w czasie ciężkiej agonii – za każdą rundę podtrzymania koszt 1PM. Działanie automatyczne, aż do rozładowania mocy amuletu, bądź
    podjęcia leczenia.
  • Leczenie lekkich ran – za każde 10 ran – 1PM. Możliwe tylko podczas odpoczynku.
  • Leczenie ciężkich ran – za każde 10 ran ciężkich – 10PM. Możliwe tylko podczas odpoczynku.
  • Wyparowania – obsorbcja 1 SKUT (1 wyp) = 1PM, przy czym absorbcja ilości PM przeznaczonego na poświęcenie obrażeń musi być zadeklarowana przed rzutem na otrzymane obrażenia, zadeklarowany ewentualnie nadmiar PM eksploduje raniąc wszystkie istoty w promieniu 0,5 metra na 50PM (zadeklarowana tarcza PM nie może też przekroczyć wartości posiadanych UM), sprawdzane rzutem na UM (nieudany- oznacza eksplozję potencjału w wysokości 1/10 zadeklarowanego z pełnymi tego negatywnymi skutkami).
  • Wiele, wiele innych…

Cóż, wreszcie pora na mięsko..

Amulety i ich parametry

Amulety dostępne dla klasy niższej

Jeżeli opis nie stanowi inaczej, amulety te posiadają pojemność do 100 PM. Cena: 100 sztuk złota.

BURSZTYN – wzmacnia organizm, pomaga w leczeniu chorób (samowyleczenie dodatkowych 4 pkt. obrażeń po wygodnym, nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.)

DREWNO – Taki amulet posiada bardzo niską pojemność (do 20 PM), jest niezwykle prosty do wykonania (zarówno trudność wykonania, jak i czas są 10-o krotnie niższe), zwiększa wytrzymałość podczas czynności wymagających wytrwałej, jednostajnej pracy (+5% wytrzymałości)

KOŚĆ istoty śmiertelnej – zależnie od istoty, z której pochodzi pozwala gromadzić do 1/10 jej naturalnej ŻYW. Wśród ubogich czarodziejów dość popularne są amulety wykonywane z żeber opasów.

WĘGIEL – dość łatwy w wykonaniu (dwukrotnie większa szansa powodzenia wykonania amuletu), ale traci pojemność z każdym użyciem (-1PM), zwiększa powodzenie czarów opartych na ogniu, chroni przed truciznami ( +5 Odp nr 6, +5 UM podczas rzucania czarów związanych z ogniem)

ŻELAZO – zmniejsza odporność na elektryczność o 5, zapeniwa dodatkowe k5 (premiowane) ŻYW podczas każdorazowego awansu na nowy POZ. Jeśli postać zaprzestanie użytkowania tego amuletu jako bazowego wspomniania ŻYW przepada bezpowrotnie (choć można ją zdobywać od nowa)

MIEDŹ – dobrze przewodzi i przechowuje PM, z czasem (przy awansie na POZ) pojemność amuletu samoistnie wzrasta o 10% pierwotnej wartości (kumulatywne co poziom, aż do max, tj do momentu podwojenia pojemności). Bazowa pojemność amuletu sprawdzana jest rzutem 50+ k100.

Amulety dostępne dla klasy średniej

Jeżeli opis nie stanowi inaczej, amulety te posiadają pojemność do 500 PM. Cena: 500 sztuk złota.

AGAT – zapewnia długowieczność, wzmacnia biopole (+10 UM i ENŻ, postać teoretycznie może dożyć wieku maksymalnego dla swojej rasy+k10 premiowane- do czego to? choćby do czarów postarzających).

AMETYST – obdarza spokojem, koi nerwy, poprawia koncentrację (+10 Odp. nr 2, +5 UM)

AKWAMARYN – szczęście rodzinne, chroni w podróży, obdarza intuicją (+5% do rzutów opartych na intuicji, raz w miesiącu pozwala powtórzyć jeden rzut na UM)

BERYL – kamień wróżbitów, chroni przed obmową (+k10% przy testach wróżenia, zidentyfikowanie i przypomnienie sobie wyglądu postaci jest utrudnione – obmawiający musi wykonać udany rzut na Odp nr 1, by przypomnieć sobie szczegóły wyglądu postaci)

KORAL – zmienia barwę w wyniku stanu zdrowia, bądź poddania klątwie. Często otrzymują go magowie spokrewnieni ze swym mentorem (jak w opisie, klejnot ciemnieje w zależności od poziomu rzucającego klątwę, w przypadku obniżenia ENŻ nabiera płynnej barwy w postaci pulsujących na jego powierzchni granatowych żyłek, w wypadku poważnych obrażeń użytkownika zmienia barwę na intensywnie purpurową, można go zniszczyć rozbijając go wraz z nienaruszonym od momentu rzucenia klątwy PM, by zasymilował w pełni otrzymaną klątwę).

KRYSZTAŁ GÓRSKI – obdarza zdolnością regeneracji, chroni przed negatywnymi wpływami, oczyszcza i wzmacnia (+ 5 do Odp. nr 4, poprawia wszelkie testy identyfikacji o +5% INT, zwiększa o 5% Odp. nr 6 postaci). Czary nekromancji, a także wszelkie oparte na negatywnej sferze egzystencji mają jednak dwukrotnie zwiększone ryzyko krytycznego rzucenia czaru. Ponadto amulet samoistnie rozładowuje się pod wpływem bieżącej wody w tempie 5PM/h.. (chronić przed deszczem).

GRANAT – czerwony lub czarny (czerwony pobudza i wzmacnia siły życiowe: + 10 do ENŻ. Zapewnia dodatkową regenerację ENŻ w tempie 2pkt na dobę; czarny pomaga w jasnowidzeniu: +k10% w testach wróżbiarstwa i testach opartych na intuicji)

OPAL – uczy służenia bliźnim (w przypadku osoby będącej w potrzebie, zwracającej się w swej potrzebie do użytkownika amuletu należy wykonać rzut na Odp. nr 2 by oprzeć się konieczności niesienia pomocy, podczas wykonywania ryzykownych działań altruistycznych płynących ze szczerej chęci zwiększa Odp nr 2 o 15, czyli np dodaje odwagi w walce z ogrem nękającym wioskę)

TURKUS – chroni przed wypadkami, zmienia barwę w obliczu poważnego zagrożenia (raz na sesję pozwala powtórzyć jeden test związany z uruchomieniem pułapki, a w wypadku nieudanego testu obrażenia zadane przez pułapkę są i tak połowione)

SREBRO – wzmacnia odporność psychiczną, odpędza niektóre słabsze martwiaki, chroni przed lykantropią (+ 5 do wybranej odporności 1-5, wymaga podwojonej blokady PM, z uwagi na niestabilność przepływu mocy)

OŁÓW – wymaga podwojonej blokady PM, jednakże istnieje znikoma szansa, że zgromadzony PM zostanie w jakikolwiek sposób zdestabilizowany (jeśli w jakikolwiek sposób miałoby dojść do niekontrolowanej eksplozji PM obrażenia zostaną zredukowane do 1/10 swej wartości)

Amulety dostępne dla klasy wyższej

Jeżeli opis nie stanowi inaczej, amulety te posiadają pojemność do 1000 PM. Cena: 1000 sztuk złota.

DIAMENT – zapamiętuje intencje i energię osób, które go użytkują (postać niekoniecznie musi posiadać wiedzę o poprzednich właścicielach amuletu, UM wzrastają o +2k10, jednakże energia przodków może przemówić przez amulet ograniczając lub nadefektywnie wzmacniając rzucane czary +2% do szansy
nadefektywnego/krytycznego rzucenia czaru).

SZMARAGD – wzmacnia pamięć, szczęśliwy kamień zakochanych (+10 do Mądrości i Prezencji).

JASPIS – czyni człowieka niezależnym na wpływy otoczenia (Bazowa Odp. Psychiczna wzrasta o +5)

LAPIS LAZULI – daje ponadnaturalne siły magiczne (+10 UM)

KAMIEŃ KSIĘŻYCOWY – chroni przed złymi snami, rozpala się czerwonym światłem, gdy w pobliżu czają się wrogowie lub w obliczu niebezpieczeństwa (sprawdzane rzutem na UM, wykrywa niebezpieczeństwo w promieniu 5 metrów/100pkt UM)

KOŚĆ ISTOTY NADNATURALNEJ/MAGICZNEJ – zależnie od istoty, podstawowo pozwala gromadzić PM w wysokości 1/10 jej naturalnej ŻYW. Ponadto: w przypadku kości martwiaków obniża ENŻ o 5 (na stałe, nawet po zdjeciu amuletu, przy czym w dalszym ciągu nie jest to kumulatywne w wypadku posiadania kilku amuletów tego typu), zwiększa o 10 UM podczas rzucania czarów opartych na nekromancji, w przypadku kości istot posiadających Antymagię (jak smoki) zapewnia 1/10 tej wartości użytkownikowi w przypadku istot posiadających szczególne właściwości pozwala nadać określoną cechę (decyzja MG) bez konieczności posiadania innych komponentów (dla przykładu kość- róg jednorożca może zapewnić zdolność uzdrawiania, oczywiście kosztem PM)

RUBIN – wspomaga przedsiębiorczych i odważnych (+k10 Odp. nr 2, raz w tygodniu pozwala powtórzyć nieudany test targowania się).

SZAFIR – wspomaga wewnętrzny rozwój (zapewnia dodatkowy 1 punkt UM podczas copoziomowego przyrostu umiejętności)

TOPAZ – zwiększa siłę wyrazu, przemawiania (+10 do CH)

JADEIT – wzmacnia regenerację (podwaja naturalną szybkość leczenia)

GAGAT- doskonale przewodzi PM (zmniejsza wymagany wydatek PM potrzebnego do rzucenia czaru o 10%, rzucany czar musi mieć koszt minimum 10 PM)

ZŁOTO – zapewnia dostatek (podnosi o 10 UM posiadacza podczas rzucania czarów opartych na sugestii, zwiększa CH o +5)

ONYKS – doskonale przechowuje moc (każdy PM wydany na blokadę PM amuletu należy traktować jako 10 PM)

KORDIERYT – wystawiony na choćby znikome światło słoneczne świeci nawet w pochmurną pogodę, gromadzi energię słoneczną (samoistnie ładuje dodatkowe 2PM dziennie, uwaga na przeładowanie!)

Amulety dostępne dla elity

Jeżeli opis nie stanowi inaczej amulety te posiadają pojemność do 5000 PM. Cena: 5000 sztuk złota.

PERŁA – pomocna w zwalczaniu chorób psychicznych (zapewnia 5% Antymagię podczas odpierania wszelkich czarów oddziałujących na umysł)

NEFRYT – pochłania część mocy z czarów kierunkowych skierowanych przeciwko użytkownikowi (sprawdzane rzutem na UM pomniejszonym o 1/2 UM osoby rzucającej czar; udany rzut pochłania połowę PM użytego przez przeciwnika do rzucenia czaru ładując nefrytowy amulet, wszelkie obrażenia należy jednak rozpatrzyć normalnie)

MITHRYL – według legend stanowi raz nasycony stanowi źródło nieskończonej mocy (istnieje 5% szansa, że PM wykorzystany do właśnie rzuconego czaru zostanie automatycznie zregenerowany)

KREW – niektórzy odważni, czy też szaleni spośród czarodziejów decydują się na amulet zamknięty we krwi użytkownika. Jest on przypisywany podczas specjalnego rytuału z udziałem Istoty sprowadzonej z innej sfery egzystencji. Cząstka krwi i ciała owej Istoty zostaje zespolona z ktorymś z organów czarodzieja- najczęściej sercem. Niemożliwe jest zatem, by taki amulet kiedykolwiek zmienić (chyba, że jego użytkownik zginie, a serce zostanie odseparowane i zastąpione innym, po czym nastąpi wskrzeszenie..). Krwawy Amulet umożliwa czerpanie PM bezpośrednio z własnej ŻYW, jednakże zastosowany tu przelicznik wynosi 1 PM- 1 ŻYW. W tym wypadku pojemność amuletu ogranicza ŻYW postaci (jej aktualny stan zdrowia nie ma znaczenia, tzn może przelać do swego krwiobiegu PM, nawet jeśli jej ŻYW spadła w wyniku ran).

Występują także inne amulety, wykonane z niezwykłych komponentów.. ale owe sekrety pozostać winny zapomniane.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Kawał dobrej roboty w klasycznym kryształowym stylu – właśnie sobie uświadomiłem, że wciąż pozostaję zauroczony tabelkowo-cyfrową stroną tego systemu! Świetne pomysły na różne tworzywa, świetne pomysły na specyficzne cechy amuletów. Całość bardzo mi się podoba!

  2. No i wziął się i napisał. Główkuja myślą a tu bach. …
    Uwagi mam takie. Brakuje specjalisty pomiędzy wykonaniem standardowym a mistrzem. Niektóre wyliczenia mecganiczne typu podzielic przez 50 lub 25% są nieco niejasne. Można by to precyzyjniej napisać. Ale to szczegół, tekst gigant.

  3. Sporo pomysłów natomiast niektóre mocno przesadzone. [quote]GRANAT- czerwony lub czarny (czerwony pobudza i wzmacnia siły życiowe: + 10 do ENŻ. Zapewnia dodatkową regenerację ENŻ w tempie 2pkt na dobę; czarny pomaga w jasnowidzeniu: +k10% w testach wróżbiarstwa i testach opartych na intuicji[/quote]
    ENŻ regeneruje się w tempie 1 pkt na rok. W takim przypadku walczę z martwiakami a potem przez miesiąc chodzę z tym amuletem i właściwie jestem wyleczony. Szkoda, że nie było dyskusji nad cechami wtedy łatwiej byłoby zaakceptować pewne z nich. Dużo inspiracji, ale chyba bez szans zastosowania przez dużą grupę MG. Jednak kierunek jak najbardziej ok.

  4. Pamiętaj Czegoju, że wszystko, co piszemy nie jest kanoniczne. To tylko inspiracja i kilka gotowych pomysłów. Każdy z nas weźmie z tego to, co najbardziej mu się spodoba, resztę odrzuci. Zawsze tak było i uważam takie podejście za najlepsze! W przypadku czerwonego granatu wystarczy zapewne zmiana zasady na odzyskanie dodatkowych 2 ENŻ rocznie.

  5. I już wyłapałem kolejne literówki, choć czytałem kilka razy. Ciężko było mi wybalansować moce, bo wielu rzeczy po prostu dawno nie miałem w rękach. Tekst miał być częściowo podpowiedzią, częściowo inspiracją do zabaw z magami. Tak, by wzbudzić dodatkową nutkę emocji podczas tworzenia postaci, czy też pojedynku z czarnym charakterem. No też i znalazł się taki granat, choć z drugiej strony dotyczyłby taki amulet i jego dobrodziejstwa tylko maga w całej drużynie, a wybór postaci maga- pogromcy martwiaków wcale nie wydaje mi się powszechny. Oczywiście można to zmienić. Dyskusji chciałem, a trochę nie chciałem, dlatego odbyła się w bardzo małym gronie. Chciałem z powodów oczywistych, natomiast nie chciałem, ponieważ całość straciłaby ten powiew przyjemności i KCtowego ducha, który szczerze chciałem Wam (czy raczej Nam), starym KC'zaurom zafundować nawet kosztem jakiejś nieścisłości, z którą i tak każdy da sobie radę.

  6. brawo Koszal – świetna robota

  7. Niejasności są elementem KC. I to typowym.

  8. Pomysł na nadawanie właściwości to zasługa mastuga. Mnie korciło jeszcze pójść w kierunku osłon/ obudowy, a także inskrypcji runicznych – nie od razu w trakcie gry, ale wraz ze wzrostem POZ i eksperymentami czarodzieja. W zasadzie ta gałąź powinna żywo interesować alchemików.

  9. Zawsze można ująć, że słabe i średnie amulety mają jedną możliwość dodatkowych cech. Czyli tzw. Pojemność cech. Dla szlachty byłoby to dwie cechy, a dla elity trzy. Oczywiście analogicznie jubiler, czy złotników mógłby zrobić amulet z miejscem na 1 cechę, specjalista na 2 cechy, a mistrz na 3 cechy. Daje to dużo możliwości fabularnych, oczywiście cechy byłyby szalenie trudne do znalezienia albo posiadacze tej wiedzy (kolejny pomysł na przygodę) . Widzę to tak, że te cechy (bariery ochronne, runy, inskrypcje, czary?) Pozostało tylko zastanowić się nad lista tychże cech. Co o tym myślicie?

  10. Myślę, że dobrze kombinujesz!

  11. Też tak myślę. Trzeba doprecyzować zatem.

  12. Fajny artykuł ale mam kilka uwag

    1. Blokada amuletu o wysokości 100PM to spora przesada. Bo sam koszt PM zużytego do blokady daje nam 200 szt.zł. więc jego wartość 100 szt.zł w przypadku najsłabszych amuletów jest już mocno zaniżona. Jak dodamy do tego jeszcze cechy magiczne to ten amulet nawet najtańszy musiałby kosztować kilkukrotnie więcej.
    2. Wykonanie amuletu w czasie 10+k10 tygodni to znów spora przesada bo kłóci się to z czasem na zdolności profesjonalne UMAGICZNIENIE oraz NADANIE CECHY MAGICZNEJ, które trwają zdecydowanie krócej.
    3. W artykule jest info iż "Przy wykorzystaniu zdolności profesjonalnej UMAGICZNIENIE i zachowaniu określonych dla danych właściwości warunków, amulet może zyskać jedną z następujących cech magicznych". Problem w tym, że UMAGICZNIENIE nie daje takich możliwości a właśnie zdolność profesjonalna 19 maga.

    Całość generalnie trochę kłóci mi się z dotychczasowym moim wyobrażeniem amuletów magicznych. Nie pamiętam skąd ale zawsze uważałem, że naturalnym nośnikiem PM (amuletem) jest kamień szlachetny, półszlachetny i od jego szlachetności zależy jak dużą pojemnością może dysponować. Tutaj jest to rozszerzone, do czego autor oczywiście miał prawo.

    Mimo, iż trzeba pochwalić autora za włożoną pracę to ja jednak nie skorzystam z tego artykułu.

  13. [quote]MITHRYL[/quote]
    Mitryl nie może być magiczny.

    Pomysł ciekawy, jednak pewne cechy są przesadzone, np. regeneracja (KRYSZTAŁ GÓRSKI). Która? Uruk-Hai, trolli? W innym miejscu (JADEIT) regeneracja użyta jest zamiennie do samozdrowienia, ponadto dla większości ras lepszym wyborem wydaje się BURSZTYN, który jest już dostępny biedocie.

  14. Mnie brakuje pomysłu skąd wynika magiczność amuletu. Co mogłoby determinować ,że lepszym materiałem na amulet jest np. nefryt a gorszym drewno. Co w istocie powoduje ,ze taki a nie inny materiał daje taką cechę.

    Niemniej bardzo pięknie i elegancki artykuł . Mój powyższy komentarz prosze nie traktować jako krytykę ale jako prośbę do autora o próbę uzupełnienia 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *