
Krąg I
1. Aureola dobra/zła (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: wokół poddanej jego działaniu postaci tworzy niewidzialne pole ochronne, które uniemożliwia dotknięcie jej przez istotę ewidentnie złą/dobrą. Przełamanie bariery wymaga udanego rzutu na połowę odporności nr 3 tej istoty. To zaklęcie chroni również przed czarami, związanymi z ewidentnym złem/dobrem, jednak nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami itp.
2. Objawienie natury istoty/przedmiotu (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: pozwala wykryć i określić naturę przedmiotu lub istoty. Jest w stanie określić zło, dobro, neutralność w istotach (lub przedmiotach) ewidentnie złych/dobrych/neutralnych, a także ich prawdziwy wiek oraz naturę (martwiak, lykantrop, istota z innej sfery egzystencji, iluzja itp.). Pozwala ponadto wykryć inteligencję (wolę itp.) w niektórych szczególnych przedmiotach magicznych. W przypadku mikstur określa, czy zachowały jeszcze swoje właściwości (astrolog nie musi wiedzieć jak działają).
3. Symbol gwiazdy magicznej (czar specjalny)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stałe).
Obszar działania: 1 istota (lub przedmiot), stojąca na symbolu.
Opis: symbol chroni stojącą na nim postać przed wszelkimi formami magii (a więc nie przemianami półboskimi) z wyjątkiem czarów, które są niebezpieczne, gdyż zmieniają otoczenie np. powodują pożar. Zejście z symbolu lub jego pierwsze użycie kończy działanie czaru (niszczy go również długo działająca wilgoć).
Postać stojąca na symbolu nie powinna walczyć w pierwszej linii ani używać zdolności wymagających ruchu, gdyż jej efektywna ZR i SZ jest równa 0. W razie popełnienia błędu przy ścieraniu np. pentagramu, symbol chroni tylko przed pierwszym uaktywnionym czarem.
Symbol może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię.
4. Identyfikacja pisma (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 10 rund + 10 rund/POZ. Od 10 POZ – 1 godzina/POZ.
Obszar działania: 1 osoba (specjalny).
Opis: osoba, będąca pod wpływem tego zaklęcia, jest w stanie prawidłowo odczytać nieznane pismo. W ciągu jednej rundy może odczytać tylko 5 słów (ewentualnie więcej, jeśli się one powtarzają). Jeżeli stopień trudności języka, w którym jest napisana informacja jest większy od 1, to moc tego czaru zależy od aktualnych UM czytającego – język może mieć 1 stopień na każde 50 punktów jego UM. Zaklęcie pozwala odczytać litery, znaki lub wiadomości napisane niewyraźnym pismem, rozmazane, zniekształcone, ale nie całkowicie starte lub zniszczone.
Jeżeli postać posiada ponad 150 UM, może określić czas, jaki upłynął od napisania tekstu, a także wykrywa, czy pod widocznym tekstem nie kryje się inna informacja (inne pismo itp.), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksiąg magicznych.
W trakcie czytania postać musi być skupiona i nieruchoma.
5. Krąg więzienny (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: istoty będące na 1 polu (specjalny).
Opis: ten czar, rzucony na istoty zajmujące powierzchnię mniejszą niż 1 pole, tworzy wokół nich zielono fosforyzujący okrąg. Postać, która znalazła się wewnątrz tego kręgu nie może go opuścić (nie jest możliwe oderwanie się od ziemi ani przekroczenie linii jakąkolwiek częścią ciała), aż zaklęcie zostanie przełamane (rzutem na odporność nr 3, a w przypadku istot o ewidentnych charakterach, na połowę tej odporności). W wypadku nieudanego rzutu kolejne próby wyjścia z kręgu można podejmować co rundę. Postać, która chce dostać się do środka, także musi przełamać chroniące ten krąg zaklęcie.
Krąg więzienny nie stanowi przeszkody dla czarów, strzał, ani nawet dla broni o zasięgu większym od zera.
Czar kończy swe działanie w momencie pierwszego przekroczenia linii kręgu (np. gdy przełamie się zaklęcie lub skutecznie zadziała Antymagia).
6. Opóźnianie myśli (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg rzucania: bliski.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: 1 istota.
Opis: istota objęta tym czarem traci częściowo swój wigor i ewentualnie bystrość umysłu, co objawia się zmniejszeniem SZ (całkowitej) o 10 punktów/50 UM astrologa, a w przypadku nieudanego rzutu obronnego na zaklęcia, także INT o tę samą wartość. Czar ten trwa do momentu, aż dana istota się wyśpi (łącznie przez minimum 8 godzin). MG lub gracz kierujący istotą poddaną temu zaklęciu musi zmodyfikować sposób działania takiej istoty. W momencie, gdy INT danej istoty osiągnie 1 (bardziej nie można jej zmniejszyć tym czarem, jako że jest to wartość minimalna dla istoty żywej), to powoduje to, że dana istota odruchowo zwija się w pozycję embrionalną i zapada w głęboki sen. W wypadku martwiaków (i tym podobnych istot) zmniejszenie INT do wartości równej 0 niszczy na stałe umysł takiej istoty. Obniżenie SZ do wartości równej 0 (zero) unieruchamia postać.
Uwaga: czar ten nie działa kumulatywnie, jeśli postać ma go już na sobie.
7. Czerwony symbol (czar specjalny)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 przedmiot (znak runiczny).
Opis: symbol ten przedstawia czerwony znak. Może zostać nałożony na ostrze broni lub jakiegoś innego, ostrego przedmiotu. Uaktywnienie czaru (jednorazowe) następuje, gdy takie ostrze zasmakuje krwi – czar zadaje wtedy dodatkowo k100 punktów obrażeń (przestając działać). Gdy postać, posługująca się bronią z nie uaktywnionym jeszcze symbolem, zaczyna jej używać, podczas każdej rundy istnieje 50% szansa, że symbol zostanie zniszczony, nim uda się go uaktywnić.
Czar może zostać nałożony tylko na nieruchomą i suchą powierzchnię ostrza broni kłutej lub tnącej oraz na ostrza kolców, bolców, prętów (np. w pułapkach). Niszczy go długo działająca wilgoć, fizyczne naruszenie lub pierwsze zadziałanie.
PRZEZNACZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Zaklęcie to pozwala na rzucenie na wybraną istotę jednego z 3 efektów. Ze względu jednak na oddziaływania losowe tylko w 50% jest szansa zadziałania wybranego efektu, a nie jego przeciwności. Szansa ta jest jednak modyfikowana od kilku czynników i tak: za każdy POZ Astrologa jest dodawany 1 pkt. (%), poprzedzająca ten czar Ceremonia (czar) dodaje lub odejmuje (zależnie od intencji) 10 pkt. (%), tyle samo dodaje pozytywnie wytyczona wróżba i czary wytyczające udanie \”szczęście\”; dodatkowo szansa ta może być zwiększona przez premię wynikającą z Błogosławieństwa oraz o 1 pkt. (%) na każde 10 pkt. aktualnej Wiary, jeżeli rzucający ten czar jest wyznawcą Asteriusza Wielkiego. Maksymalnie jednak nie może szansa ta przekroczyć nigdy 95%. Tak więc jeżeli zamierzony efekt nie wyjdzie, tedy postać jest pod działaniem odwrotnej jego formy np. jeżeli nie wyjdzie szansa rzucenia Przeznaczenia Śmierci, to oznacza to, że postać została objęta Przeznaczeniem Życia.
A oto efekty, którym może zostać poddana dana istota:
– Przeznaczenie Życia (Śmierci) – Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny – Przeznaczenie Śmierci): tego dnia postać nie powinna (powinna) umrzeć. W wypadku znalezienia się w agonii nie zwiększa się ona (zwiększa się dwukrotnie szybciej) do końca trwania czaru. Podczas każdego zranienia postać odnosi o 10 ran + 10 ran/2 POZ Astrologa mniej (więcej), a ponadto wszelkie jej odp. na czary zabijające i na truciznę są zwiększone (zmniejszone) o 20 pkt.
– Przeznaczenie Losu – Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny): tego dnia postać ma przychylność (nieprzychylność) losu, co objawia się premią + (-) 20 pkt. do Trafienia, UM i do szansy wykonania wszelkich czynności.
UWAGA: Ponieważ magia tego czaru jest formą wytyczenia losu, to nie chroni przed nim Antymagia (jest to wyjątek wśród czarów !!!), aczkolwiek dana istota jest niewrażliwa na ten czar, jeżeli oddziałuje na nią już jakiś efekt tego czaru.
KONTAKT Z MOCĄ BOSKĄ (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Współwyznawca pod wpływem tego zaklęcia zyskuje 10 pkt. WI, a ponadto podczas najbliższej modlitwy (w trakcie trwania czaru) Zauważenie przez BOGA jej jest dwukrotnie większe.
Uwaga: Czar nie wpływa na Samozauważenie w przypadku Półbogów.
MAGICZNA BLOKADA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina)
OBSZAR DZIAŁANIA: kwadrat o boku 2 metrów + 1 metr/POZ
OPIS: Zaklęcie tworzy pionową lub poziomą magiczną powierzchnię o określonej wielkości. Wizualnie stwarza wrażenie, jakby była z elastycznego szkła. Posiada ona właściwość pochłaniania części energii większości czarów specjalnych, energetycznych i bazujących na cieple, czy elektryczności (działających na odp. nr 5, 8 i 9), społawiając efekt ich działania (np. o połowę zmniejsza zadawane rany i czas trwania, w zależności od interpretacji MG). Działa to też w wypadku analogicznych smoczych zionięć. Ma ona także właściwość bycia nie do przejścia dla istot, które nie przełamią tej formy energii (udanym % rzutem na energię). W wypadku nieudanej próby przedostania się przez Magiczną Blokadę bez względu na dalsze próby następne skuteczne przełamanie może nastąpić dopiero po rundzie + 1 rundzie/POZ Astrologa.
Z założenia też jest też ona nie do pokonania dla istot niematerialnych (duchy, widma itp.) i półmaterialnych (upiory, wampiry itp.).
Uwaga: Skutecznie działająca Antymagia niszczy kompletnie ten czar.
