Astrolog – Krąg I

AUREOLA DOBRA/ZŁA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Postać (lub przedmiot) posiadająca ten czar na sobie nie może być dotknięta przez istotę ewidentnie złą/dobrą, jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (rzutem na połowę odp. nr 3). Magia tego zaklęcia chroni przed czarami opartymi na ewidentnym źle/dobrze, itp. (przed ich wpływem na postać).
Uwaga: Czar ten nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami i tym podobnymi czynnikami.

OBJAWIENIE NATURY ISTOTY/PRZEDMIOTU (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Czar ten pozwala wykryć i określić naturę danego przedmiotu lub istoty. Jest w stanie określić zło, dobro, neutralność w istotach (lub przedmiotach) ewidentnie złych /dobrych /neutralnych, a także prawdziwy wiek (np. w latach, ew. w dniach). Pozwala ponadto wykryć inteligencję (wolę, itp.) w niektórych szczególnych przedmiotach magicznych (np. artefaktach). W przypadku mikstur (itp.) określa, czy zachowały jeszcze swoje właściwości (Astrolog nie musi wiedzieć jakie one są). Czarem tym można wykryć też czy dana istota jest matwiakiem, lykantropem, czy jest innoplanowa (urodziła się na innym Planie Egzystencji), albo czy dana rzecz lub istota nie jest tylko iluzją.
Uwaga: Czar ten pozwala wykryć kontrolę istoty np. przy pomocy uroku, czaru „przejęcie”, oczarowania.

SYMBOL GWIAZDY MAGICZNEJ (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: istota lub przedmiot na symbolu
OPIS: Symbol gwiazdy, rysowany tylko na stałych, płaskich powierzchniach. Znak ten jednorazowo chroni stojącą na nim postać przed wszelkimi formami magii (z wyjątkiem więc przemian i czarów, które zmianą otoczenia są w stanie być niebezpieczne np. powodują pożar). Opuszczenie go lub użycie kończy działanie czaru.
UWAGA: Postać stojąca na tym symbolu nie chcąc z niego zejść nie powinna walczyć w pierwszej linii, ani używać zdolności wymagających ruchu, jako że traktuje się ją jakby miała ZR i SZ równą 0. W wypadku stania na takim symbolu podczas popełnienia błędu w ścieraniu (np.) pentagramu chroni on tylko przed pierwszym czarem, który swą magią obejmuje ścierającego, natomiast nic nie jest w stanie poradzić na następne czary uaktywnione przy tej czynności.

IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10r. + 10r./POZ, a od 10 POZ godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (spec.)
OPIS: Osoba będąca pod wpływem tego zaklęcia jest w stanie prawidłowo odczytać i zrozumieć znaczenie danego pisma. W trakcie jednej rundy można odczytać tylko 5 słów (ewentualnie więcej jeśli się one powtarzają). Jeżeli język w którym jest napisana informacja ma większy od 1 Stopień Trudności, to moc tego czaru zależy od aktualnych UM czytającego, jako że ten czar umożliwia zrozumieć język o 1 stopniu trudności językowej na każde 50 UM czytającego. Zaklęcie to odczytuje też litery, znaki lub wiadomości, które zostały napisane niewyraźnym pismem, są rozmazane, zniekształcone, ale nie są całkowicie starte lub zniszczone. Jeżeli postać posiada 150 UM, to dodatkowo może określić czas jaki upłynął od napisania tego tekstu, a także wykrywa, czy pod tekstem nie kryje się inna informacja (inne pismo itp.), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksiąg magicznych.
Uwaga: W trakcie czytania postać musi być kompletnie skupiona (i nieruchoma).

KRĄG WIĘZIENNY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: istoty będące na 1 polu (spec.)
OPIS: Czar ten rzucony na naziemną istotę (istoty) zajmującą (-e) mniejszą powierzchnię od 1 pola tworzy wokół niej (nich) zielono fosforyzujący okrąg. Postać, która znalazła się wewnątrz tego kręgu, nie może go opuścić (fizycznie – nie jest możliwe oderwanie się całkowicie od ziemi, ani przekroczenie jakąkolwiek częścią ciała linii), dopóki nie przełamane zostanie wiążące to miejsce zaklęcie (% rzutem na odp. nr 3, a w przypadku ewidentnych z charakteru istot na połowę tej wartości). W wypadku nieudanej próby kolejną szansę wyjścia z kręgu można podejmować co rundę. Postać, która chciała by dostać się do środka także musi przełamać chroniące ten krąg zaklęcie. Z wnętrza tego kręgu (lub do wnętrza) można strzelać lub rzucać czary, a nawet można walczyć bronią o zasięgu większym od 0 (zera).
Uwaga: Czar ten kończy swe działanie w momencie pierwszego przekroczenia linii kręgu (np. gdy przełamie się zaklęcie lub skutecznie zadziała Antymagia).

OPÓŹNIANIE MYŚLI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota objęta tym czarem traci częściowo swój „wigor” i ewentualnie bystrość umysłu, co objawia się zmniejszeniem SZ (całkowitej) o 10 punktów/50 UM Astrologa, a w przypadku nieudanego rzutu obronnego na zaklęcia także INT o tą samą wartość. Czar ten trwa do momentu, aż dana istota się wyśpi (przez minimum łącznie 8 godzin). MG lub gracz kierujący istotą poddaną temu zaklęciu musi zmodyfikować sposób działania takiej istoty. W momencie, gdy INT danej istoty osiągnie 1 (bardziej nie można zmniejszyć tym czarem, jako że jest to wartość minimalna dla istoty żywej), to powoduje to, że dana istota odruchowo zwija się w pozycję embrionalną i zapada w głęboki sen. W wypadku martwiaków (i tym podobnych istot) zmniejszenie INT do wartości równej 0 niszczy na stałe „umysł” tym istotom. Obniżenie SZ do wartości równej 0 (zero) unieruchamia postać.
Uwaga: Czar ten nie działa kumulatywnie, jeśli postać ma go już na sobie.

CZERWONY SYMBOL (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 ostrze przedmiotu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia jasno-czerwony znak. Może zostać nałożony na dowolne ostrze broni lub jakiegoś przedmiotu. Jednorazowe jego uaktywnienie następuje wtedy, gdy takie ostrze „zasmakuje” krwi, gdyż dodatkowo ten czar zadaje wtedy ofierze 1-100 ran (samemu przestając już działać). W wypadku, gdy postać posługująca się bronią posiadającą nie uaktywniony jeszcze symbol zaczyna ją używać, w każdej rundzie takiej czynności istnieje 50% szansy, że symbol ten zostanie zniszczony nim uda się go uaktywnić.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na nieruchomą i suchą powierzchnię ostrza broni kłutej lub ciętej, oraz na ostrza kolców, bolców, prętów, gilotyn (np. w pułapkach). Długo działająca wilgoć, naruszenie jego lub pierwsze zadziałanie niszczy go.

PRZEZNACZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Zaklęcie to pozwala na rzucenie na wybraną istotę jednego z 3 efektów. Ze względu jednak na oddziaływania losowe tylko w 50% jest szansa zadziałania wybranego efektu, a nie jego przeciwności. Szansa ta jest jednak modyfikowana od kilku czynników i tak: za każdy POZ Astrologa jest dodawany 1 pkt. (%), poprzedzająca ten czar Ceremonia (czar) dodaje lub odejmuje (zależnie od intencji) 10 pkt. (%), tyle samo dodaje pozytywnie wytyczona wróżba i czary wytyczające udanie \”szczęście\”; dodatkowo szansa ta może być zwiększona przez premię wynikającą z Błogosławieństwa oraz o 1 pkt. (%) na każde 10 pkt. aktualnej Wiary, jeżeli rzucający ten czar jest wyznawcą Asteriusza Wielkiego. Maksymalnie jednak nie może szansa ta przekroczyć nigdy 95%. Tak więc jeżeli zamierzony efekt nie wyjdzie, tedy postać jest pod działaniem odwrotnej jego formy np. jeżeli nie wyjdzie szansa rzucenia Przeznaczenia Śmierci, to oznacza to, że postać została objęta Przeznaczeniem Życia.
A oto efekty, którym może zostać poddana dana istota:
– Przeznaczenie Życia (Śmierci) – Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny – Przeznaczenie Śmierci): tego dnia postać nie powinna (powinna) umrzeć. W wypadku znalezienia się w agonii nie zwiększa się ona (zwiększa się dwukrotnie szybciej) do końca trwania czaru. Podczas każdego zranienia postać odnosi o 10 ran + 10 ran/2 POZ Astrologa mniej (więcej), a ponadto wszelkie jej odp. na czary zabijające i na truciznę są zwiększone (zmniejszone) o 20 pkt.
– Przeznaczenie Losu – Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny): tego dnia postać ma przychylność (nieprzychylność) losu, co objawia się premią + (-) 20 pkt. do Trafienia, UM i do szansy wykonania wszelkich czynności.
UWAGA: Ponieważ magia tego czaru jest formą wytyczenia losu, to nie chroni przed nim Antymagia (jest to wyjątek wśród czarów !!!), aczkolwiek dana istota jest niewrażliwa na ten czar, jeżeli oddziałuje na nią już jakiś efekt tego czaru.

KONTAKT Z MOCĄ BOSKĄ (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Współwyznawca pod wpływem tego zaklęcia zyskuje 10 pkt. WI, a ponadto podczas najbliższej modlitwy (w trakcie trwania czaru) Zauważenie przez BOGA jej jest dwukrotnie większe.
Uwaga: Czar nie wpływa na Samozauważenie w przypadku Półbogów.

MAGICZNA BLOKADA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina)
OBSZAR DZIAŁANIA: kwadrat o boku 2 metrów + 1 metr/POZ
OPIS: Zaklęcie tworzy pionową lub poziomą magiczną powierzchnię o określonej wielkości. Wizualnie stwarza wrażenie, jakby była z elastycznego szkła. Posiada ona właściwość pochłaniania części energii większości czarów specjalnych, energetycznych i bazujących na cieple, czy elektryczności (działających na odp. nr 5, 8 i 9), społawiając efekt ich działania (np. o połowę zmniejsza zadawane rany i czas trwania, w zależności od interpretacji MG). Działa to też w wypadku analogicznych smoczych zionięć. Ma ona także właściwość bycia nie do przejścia dla istot, które nie przełamią tej formy energii (udanym % rzutem na energię). W wypadku nieudanej próby przedostania się przez Magiczną Blokadę bez względu na dalsze próby następne skuteczne przełamanie może nastąpić dopiero po rundzie + 1 rundzie/POZ Astrologa.
Z założenia też jest też ona nie do pokonania dla istot niematerialnych (duchy, widma itp.) i półmaterialnych (upiory, wampiry itp.).
Uwaga: Skutecznie działająca Antymagia niszczy kompletnie ten czar.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *