Czary astrologów

Krąg I

1. Aureola dobra/zła (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: wokół poddanej jego działaniu postaci tworzy niewidzialne pole ochronne, które uniemożliwia dotknięcie jej przez istotę ewidentnie złą/dobrą. Przełamanie bariery wymaga udanego rzutu na połowę odporności nr 3 tej istoty. To zaklęcie chroni również przed czarami, związanymi z ewidentnym złem/dobrem, jednak nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami itp.

2. Objawienie natury istoty/przedmiotu (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: pozwala wykryć i określić naturę przedmiotu lub istoty. Jest w stanie określić zło, dobro, neutralność w istotach (lub przedmiotach) ewidentnie złych/dobrych/neutralnych, a także ich prawdziwy wiek oraz naturę (martwiak, lykantrop, istota z innej sfery egzystencji, iluzja itp.). Pozwala ponadto wykryć inteligencję (wolę itp.) w niektórych szczególnych przedmiotach magicznych. W przypadku mikstur określa, czy zachowały jeszcze swoje właściwości (astrolog nie musi wiedzieć jak działają).

3. Symbol gwiazdy magicznej (czar specjalny)

Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stałe).
Obszar działania: 1 istota (lub przedmiot), stojąca na symbolu.
Opis: symbol chroni stojącą na nim postać przed wszelkimi formami magii (a więc nie przemianami półboskimi) z wyjątkiem czarów, które są niebezpieczne, gdyż zmieniają otoczenie np. powodują pożar. Zejście z symbolu lub jego pierwsze użycie kończy działanie czaru (niszczy go również długo działająca wilgoć).
Postać stojąca na symbolu nie powinna walczyć w pierwszej linii ani używać zdolności wymagających ruchu, gdyż jej efektywna ZR i SZ jest równa 0. W razie popełnienia błędu przy ścieraniu np. pentagramu, symbol chroni tylko przed pierwszym uaktywnionym czarem.
Symbol może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię.

4. Identyfikacja pisma (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 10 rund + 10 rund/POZ. Od 10 POZ – 1 godzina/POZ.
Obszar działania: 1 osoba (specjalny).
Opis: osoba, będąca pod wpływem tego zaklęcia, jest w stanie prawidłowo odczytać nieznane pismo. W ciągu jednej rundy może odczytać tylko 5 słów (ewentualnie więcej, jeśli się one powtarzają). Jeżeli stopień trudności języka, w którym jest napisana informacja jest większy od 1, to moc tego czaru zależy od aktualnych UM czytającego – język może mieć 1 stopień na każde 50 punktów jego UM. Zaklęcie pozwala odczytać litery, znaki lub wiadomości napisane niewyraźnym pismem, rozmazane, zniekształcone, ale nie całkowicie starte lub zniszczone.
Jeżeli postać posiada ponad 150 UM, może określić czas, jaki upłynął od napisania tekstu, a także wykrywa, czy pod widocznym tekstem nie kryje się inna informacja (inne pismo itp.), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksiąg magicznych.
W trakcie czytania postać musi być skupiona i nieruchoma.

5. Krąg więzienny (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: istoty będące na 1 polu (specjalny).
Opis: ten czar, rzucony na istoty zajmujące powierzchnię mniejszą niż 1 pole, tworzy wokół nich zielono fosforyzujący okrąg. Postać, która znalazła się wewnątrz tego kręgu nie może go opuścić (nie jest możliwe oderwanie się od ziemi ani przekroczenie linii jakąkolwiek częścią ciała), aż zaklęcie zostanie przełamane (rzutem na odporność nr 3, a w przypadku istot o ewidentnych charakterach, na połowę tej odporności). W wypadku nieudanego rzutu kolejne próby wyjścia z kręgu można podejmować co rundę. Postać, która chce dostać się do środka, także musi przełamać chroniące ten krąg zaklęcie.
Krąg więzienny nie stanowi przeszkody dla czarów, strzał, ani nawet dla broni o zasięgu większym od zera.
Czar kończy swe działanie w momencie pierwszego przekroczenia linii kręgu (np. gdy przełamie się zaklęcie lub skutecznie zadziała Antymagia).

6. Opóźnianie myśli (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg rzucania: bliski.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: 1 istota.
Opis: istota objęta tym czarem traci częściowo swój wigor i ewentualnie bystrość umysłu, co objawia się zmniejszeniem SZ (całkowitej) o 10 punktów/50 UM astrologa, a w przypadku nieudanego rzutu obronnego na zaklęcia, także INT o tę samą wartość. Czar ten trwa do momentu, aż dana istota się wyśpi (łącznie przez minimum 8 godzin). MG lub gracz kierujący istotą poddaną temu zaklęciu musi zmodyfikować sposób działania takiej istoty. W momencie, gdy INT danej istoty osiągnie 1 (bardziej nie można jej zmniejszyć tym czarem, jako że jest to wartość minimalna dla istoty żywej), to powoduje to, że dana istota odruchowo zwija się w pozycję embrionalną i zapada w głęboki sen. W wypadku martwiaków (i tym podobnych istot) zmniejszenie INT do wartości równej 0 niszczy na stałe umysł takiej istoty. Obniżenie SZ do wartości równej 0 (zero) unieruchamia postać.
Uwaga: czar ten nie działa kumulatywnie, jeśli postać ma go już na sobie.

7. Czerwony symbol (czar specjalny)

Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 przedmiot (znak runiczny).
Opis: symbol ten przedstawia czerwony znak. Może zostać nałożony na ostrze broni lub jakiegoś innego, ostrego przedmiotu. Uaktywnienie czaru (jednorazowe) następuje, gdy takie ostrze zasmakuje krwi – czar zadaje wtedy dodatkowo k100 punktów obrażeń (przestając działać). Gdy postać, posługująca się bronią z nie uaktywnionym jeszcze symbolem, zaczyna jej używać, podczas każdej rundy istnieje 50% szansa, że symbol zostanie zniszczony, nim uda się go uaktywnić.
Czar może zostać nałożony tylko na nieruchomą i suchą powierzchnię ostrza broni kłutej lub tnącej oraz na ostrza kolców, bolców, prętów (np. w pułapkach). Niszczy go długo działająca wilgoć, fizyczne naruszenie lub pierwsze zadziałanie.

8. Przeznaczenie (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 5 rund.
Zasięg: bliski.
Czas działania: dzień.
Obszar działania: 1 istota (specjalny).
Opis: zaklęcie pozwala na rzucenie na wybraną istotę jednego z wymienionych niżej efektów. Jednak ze względu na czynniki losowe podstawowa szansa zadziałania wybranego efektu, a nie jego przeciwności, wynosi tylko 50% – jest ona modyfikowana przez kilka elementów: za każdy POZ astrologa jest dodawany 1%, poprzedzająca ten czar Ceremonia dodaje lub odejmuje (zależnie od intencji) 10%, tyle samo dodaje pozytywna wróżba i czary wytyczające „szczęście”. Dodatkowo ta szansa może być zwiększona przez premię, wynikającą z Błogosławieństwa oraz o 1% na każde 10 punktów aktualnej Wiary, jeżeli rzucający ten czar jest wyznawcą Asteriusza Wielkiego. Szansa nie może jednak przekroczyć 95%. Jeżeli zamierzony efekt nie wyjdzie, postać jest pod działaniem jego odwrotności, np. jeżeli nie uda się rzucenie Przeznaczenia Śmierci, oznacza to, że postać została objęta Przeznaczeniem Życia.
A oto efekty, którym może zostać poddana postać, na którą czar jest rzucany:
Przeznaczenie Życia (Śmierci): tego dnia postać teoretycznie nie powinna (powinna) umrzeć. Stan agonii nie zwiększa się (zwiększa się dwukrotnie szybciej) do końca trwania czaru. Każde zranienie zadaje postaci 10 punktów obrażeń + 10 obrażeń/2 POZ astrologa mniej (więcej), a ponadto o 20 punktów są zwiększone (zmniejszone) wszystkie jej odporności na czary zabijające i na truciznę.
Przeznaczenie Losu: tego dnia los jest postaci przychylny (nieprzychylny), co objawia się premią + (-) 20 punktów do Trafienia, UM i do szansy wykorzystania zdolności profesjonalnych.
Uwaga: ponieważ ten czar jest formą wytyczenia losu, nie chroni przed nim Antymagia (jest to wyjątek wśród czarów), aczkolwiek postać jest niewrażliwa na ten czar, jeżeli już oddziałuje na nią jakiś jego efekt.

9. Kontakt z mocą boską (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (1 runda/POZ).
Obszar działania: 1 współwyznawca.
Opis: współwyznawca pod wpływem tego zaklęcia zyskuje 10 punktów do Wiary, a ponadto podczas najbliższej modlitwy (w trakcie trwania czaru) Zauważenie przez jej boga jest dwukrotnie większe. Czar ten nie wpływa na Samozauważenie w przypadku półbogów oraz na używanie przemian półboskich.

10. Magiczna blokada (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg rzucania: dotyk.
Czas działania: (1 godzina).
Obszar działania: kwadrat o boku 2 metrów + 1 metr/POZ.
Opis: zaklęcie tworzy pionową lub poziomą magiczną powierzchnię o określonej wielkości. Wizualnie stwarza wrażenie, jakby była z elastycznego szkła. Posiada ona właściwość pochłaniania części energii większości czarów specjalnych, energetycznych i bazujących na cieple lub elektryczności (działających na odporności nr 5, 8 i 9), obniżając efekt ich działania o połowę (np. zmniejsza zadawane rany i czas trwania, w zależności od interpretacji MG). Działa to też w wypadku analogicznych smoczych zionięć. Ma ona także właściwość bycia nie do przejścia dla istot, które nie przełamią tej formy energii (udanym rzutem na energię – odporność nr 5). W wypadku nieudanej próby przedostania się przez blokadę, bez względu na dalsze próby, następne skuteczne przełamanie może nastąpić dopiero po rundzie + 1 rundzie/POZ astrologa.
Z założenia też jest też ona nie do pokonania dla istot niematerialnych (duchy, widma itp.) i półmaterialnych (upiory, wampiry itp.).
Uwaga: skutecznie działająca Antymagia niszczy kompletnie ten czar.

Krąg II

1. Symbol nekromancji (czar specjalny)

Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 100 metrów/POZ wokół (znak runiczny).
Opis: symbol ten przedstawia biały znak, który czernieje w miarę zbliżania się nekromancji (np. martwiaka). Poprzez zniekształcenia kształtu symbolu można czasami określić czy zbliżająca nekromancja jest względnie silniejsza czy słabsza od mocy jaką dysponuje kleryk, który rzucił ten czar. Czar ten może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię (długo działająca wilgoć, naruszenie go lub pierwsze zadziałanie niszczy symbol).

2. Znak odparcia (czar specjalny)

Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 4 segmenty (specjalny).
Zasięg: 10 metrów.
Czas działania: 0.
Obszar działania: specjalny (istota, miejsce lub czar).
Opis: czar uderza w miejsce lub istotę, znajdującą się nie dalej niż 10 metrów od astrologa. Istota, która się przed nim nie obroni (rzutem na odporność nr 5) odnosi k10×5 obrażeń, jego tarcza lub/i zbroja otrzymuje k5 uszkodzeń. Ponadto ta istota musi wykonać udany rzut na szok lub upada ogłuszona na k10 rund. Czar skierowany na obiekt nieożywiony, zadaje mu k10 uszkodzeń, a rzucony w odpowiedniej chwili może także zniszczyć niektóre, właśnie zagrażające astrologowi czary (działające głównie na odporności fizyczne – decyduje MG).
Podczas rzucania tego czaru astrolog musi wykonać w kierunku celu odpowiedni ruch ręką (otwartą dłonią) – w kształcie litery „X”. Jeżeli do wykonania tego gestu wykorzysta obydwie ręce (i dłonie), wówczas czas rzucania czaru skraca się do 2 segmentów.

3. Dominacja (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda/POZ (specjalny).
Obszar działania: 1 istota.
Opis: astrolog, skupiając uwagę (jej rozproszenie niweluje czar), może podczas każdej rundy trwania czaru próbować narzucić swą wolę istocie, w którą jest wpatrzony. Udaje mu się to podczas rundy, w której ofiara nie odeprze zaklęcia (rzutem na odporność nr 3, zmodyfikowanym w górę lub w dół o różnicę INT astrologa i ofiary). W takiej rundzie, w miarę swych możliwości, musi ona wykonać polecenia astrologa (przekazywane telepatycznie – a więc bez potrzeby używania głosu), jednakże pod warunkiem, że nie przynoszą jej szkody (np. w mieszanie się w z góry przegraną walkę, odwrócenie do atakującego tyłem, podarowanie komuś całego majątku itp.). Od rundy, w której odeprze czar, ofiara zachowuje się normalnie.
Dominacja pozwala tez czasowo przywrócić świadomość istocie będącej pod wpływem Uroku, Przejęcia lub Rozdwojenia jaźni. Jednak po zakończeniu jego działania, efekty wymienionych czarów nadal się utrzymują.
Jeżeli Mądrość astrologa jest większa od MD ofiary, czar trwa dwukrotnie dłużej, a jeśli jest dwukrotnie większa – wystarczy jedna nieudana próba obrony przed czarem, by postać była pod jego wpływem przez cały czas działania (chociaż nadal musi być nieprzerwanie kontrolowana).

4. Zaklęcie wzroku (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 godzin.
Obszar działania: oczy.
Opis: ten czar pozwala postaci, na której oczy został rzucony, widzieć w ciemnościach każdego rodzaju tak, jak w półmroku (to znaczy z ograniczeniem -10 punktów do TR, OBR, UM i użycia zdolności profesjonalnych). Astrolog (tylko on) może przy pomocy tego czaru widzieć niewidzialne istoty (ale nie przedmioty i niematerialne postacie).

5. Tarcza wiary (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: dopóki spełniane są pewne warunki, ten czar otacza poddaną jego działaniu postać silną magią, chroniącą ją przed atakami ze strony wrogich istot inteligentnych, a także pochodzącymi z obcych sfer egzystencji, ewidentnie złymi/dobrymi, przeklętymi (np. lykantropy), przed martwiakami i dużymi smokami. W szczególnych wypadkach decyduje MG. Te warunki to:
– po pierwsze – w trakcie każdej rundy trwania czaru postać musi w sposób prawidłowy i bez przerwy się modlić (czyli np. nie może rozmawiać oraz nie rzucać czarów). Sprawdza się to co rundę rzutem na Wl (zwiększoną o 10 punktów + 10 punktów na każde 10 POZ rzucającego czar astrologa).
– po drugie – czar nie działa na istoty, których INT jest mniejsza od 50 punktów ewentualnie w danej rundzie chroni je Antymagia.
– po trzecie – zaklęcie nie chroni przed wrogami, znajdującymi się z tylu, za postacią.
– po czwarte – w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar.
Jeśli któryś z tych warunków nie jest spełniany, czar przestaje działać.

7. Jasność umysłu (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 dzień.
Obszar działania: 1 istota (specjalny).
Opis: istota, na którą został rzucony ten czar zyskuje na określony czas możliwość pełniejszego wykorzystania cech swego umysłu. W praktyce objawia się to czasowym zwiększeniem INT i MD o 10 punktów + 10 na każde 100 punktów Umiejętności Magicznych rzucającego, a UM i wszystkie biegłości w broniach wzrastają o połowę tej wielkości.
W wypadku rzucenia tego czaru na osobę nie wyznającą tego samego boga, co rzucający astrolog, istnieje pewna szansa (50% pomniejszone o 5%/POZ), że będzie on miał odwrotny skutek, analogicznie zmniejszając wyżej wymienione współczynniki.
Efekt Jasności umysłu nie kumuluje się, tzn. czar nie podnosi współczynników już raz w ten sposób podniesionych.

8. Wyrocznia gwiazd (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 40 punktów.
Czas rzucania: 2 rundy.
Zasięg: specjalny.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: 1 pytanie (specjalny).
Opis: ten czar ustala, czy wykonanie ściśle określonej czynności będzie dla postaci pomyślne. Możliwe są cztery rodzaje odpowiedzi:
– TAK, gdy efekt będzie bezwzględnie pomyślny i gdy tylko taki efekt jest możliwy;
– BYĆ MOŻE, gdy efekt będzie raczej korzystny, ale zależy to jeszcze od jakiegoś dodatkowego, szczególnego postępowania itp.;
– NIE WIEM, gdy efekt zależy od czynników losowych, gdy pytanie było źle sformułowane albo gdy prawidłowa odpowiedź jest niemożliwa itp.;
– NIE, gdy efekt będzie bezwzględnie niepomyślny lub niemożliwe jest wykonanie danej czynności.
Prawidłowa odpowiedź pozostaje taką tylko wtedy, gdy czynność, o którą pytano zostanie wykonana nie później niż 5 rund/POZ astrologa i gdy nie zależy ona od woli bogów itp. Jeżeli zaklęcie jest rzucane poza obserwatorium astrologa, istnieje szansa 20% pomniejszona o 1%/POZ, że informacja będzie błędna – oczywiście pytający nie może o tym wiedzieć.
Powtórne użycie tego czaru w stosunku do tej samej (bardzo podobnej albo zastępczej) czynności daje Identyczną odpowiedź.

9. Niewidzialność dla umarłych (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (dzień).
Obszar działania: 1 istota/przedmiot (specjalny).
Opis: w trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry sześcienne/10 POZ) stają się niewidzialne dla wzroku istot martwych (martwiaków), a także lykantropów i istot wywodzących się ze sfer egzystencji związanych z nekromancją. Chroni on także przed postrzeganiem psionicznym i infrawizją. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej jest zaskoczyć ofiarę (rzut na zaskoczenie uwzględnia tylko połowę jej aktualnej SZ). Z niewidzialności można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie.
OBR niewidzialnej, broniącej się biernie postaci jest liczona z uwzględnieniem jej całej aktualnej ZR.
Martwiak może zorientować się w obecności ukrytej tym czarem postaci, używając zdolności specjalnej Wykrycie witalności.

10. Ceremonia (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (1 runda/POZ), ew. specjalny.
Obszar działania: 5 metrów wokół, ew. specjalny.
Opis: w trakcie trwania czaru dwukrotnie zwiększa antyodporność rzucanych czarów, wykonywanych przemian lub zdolności, ponadto może być jednorazowo użyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokości 1/10 poprzedniej) przy próbie wykonania czynności związanej z wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywaniu określonych zdolności lub czynności). Czar ten użyty zgodnie z etosem astrologa dwukrotnie zwiększa teoretyczny czas trwania czarów uświęcających dany obszar. Rzucona w imię czegoś niekiedy podnosi rangę wielu czarów.

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *