Czarnoksiężnik

Czarnoksiężnik to czarodziej, którego specjalnością jest wiązanie czystej magii z magią nekromantyczną (czyli czarną – czerpiącą moc ze śmierci, związaną z istotami umarłymi) i który w swych badaniach skupia się na tych właśnie aspektach siły magicznej.

Charakter: każdy zły (praworządny zły, neutralny zły, chaotyczny zły). W niektórych przypadkach (jeśli okoliczności zostaną magicznie zmienione np. przez Zaklęcie Assanu) lub gdy czarnoksiężnik sam się na to zdecyduje, MG może zezwolić na posiadanie przez niego innego charakteru, jednak postać uzyskuje odtąd tylko połowę należnych jej punktów doświadczenia.

Rasy: tylko ludzie, półelfy, półorki i półolbrzymy, ale wśród tych ostatnich nie spotyka się czarnoksiężników powyżej 15 POZ.

Łączenie profesji: czarnoksiężnik może jednocześnie być wojownikiem, zabójcą, kupcem, kapłanem, astrologiem, magiem, iluzjonistą lub alchemikiem, ew. także rycerzem (żeby rzucać czary, musi być bez zbroi) lub złodziejem. W odpowiednich okolicznościach MG może zezwolić na łączenie profesji czarnoksiężnika z profesjami łowcy lub gwardzisty.

Używana broń: czarnoksiężnicy mogą używać każdej broni jednoręcznej, najczęściej jednak posługują się różnego rodzaju laskami lub bronią nie rzucającą się w oczy np. sztyletem czy nożem. Wiele gildii wręcz zabrania posługiwania się bronią cięższą, np. mieczami.

Używane zbroje: czarnoksiężnicy z reguły używają tylko takich zbroi, które nie ograniczają ZR i SZ. Mogą rzucać czary w zbrojach nieco cięższych, ograniczających SZ (tylko), jednak zbroje te w równym stopniu jak SZ, ograniczają ich UM.

Używanie magii: po zakończeniu szkolenia czarnoksiężnik nabiera mocy posługiwania się magią i czarami czarnoksięskimi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itd. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń, wynikających z INT, MD, UM i PM. Od swych nauczycieli czarnoksiężnik otrzymuje k5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks postępowania: czarnoksiężnik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi, zła i nekromancji (np. nad martwiakami) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu poszukuje wszystkiego, co zwiększy jego moc czarodziejską (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych), a z drugiej strony jeszcze bardziej dba, by jego dorobek nie dostał się w obce ręce. Powoduje to, że prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny i bliskich osób) nie wymienia i nie sprzedaje tych dóbr. Czarnoksiężnicy bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) próbują przejąć kontrolę nad wszelkimi siłami zła i podległymi im istotami, uważając, że moc czarnoksiężnika zależy w zasadniczym stopniu od mocy kontrolowanego zła.

Formacje: najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników czy martwiaków), a także stowarzyszać się z innymi czarnoksiężnikami.

Stronnicy i posiadłości: czarnoksiężnik z POZ 10-14 musi posiadać własne lochy, podziemia itp., wraz o tronem ciemności oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Po przekroczeniu POZ 15 musi dodatkowo posiadać siedzibę (pałac, zamek itp.) oraz służbę, liczącą minimum 10 osób na POZ czarnoksiężnika powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować sobie w dowolny sposób innych czarodziei na tym obszarze.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów czarnoksięskich – z pergaminów (jeśli UM są większe od 30 punktów) lub z księgi i z pamięci oraz czarów autorytatywnych (jeśli UM są większe od 50 punktów); sprawdzanie rzutem na UM (ew. -10 punktów na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja runu – rozpoznawanie znaków magicznych. Pozwala rozpoznawać znaczenie runów i identyfikować zawarte w nich czary; sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na każdy POZ twórcy runu. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok. 1 metra.
  6. Wycieranie runów – ścieranie znaków magicznych bez uaktywnienia zawartych w nich czarów; trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na POZ twórcy runu. Nieudana próba starcia runu powoduje zadziałanie zawartego w nim czaru.
  7. Tworzenie blokady PM – uniemożliwienie wykorzystania zgromadzonego w amulecie PM poprzez stworzenie blokady, powodującej jego eksplozję w momencie pobrania go przez osobę do tego niepowołaną. Założenie blokady trwa k10 rund, wymaga poświęcenia min. k100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Założenie blokady chroni również zawarty w amulecie PM przed rozproszeniem magii, samorozładowaniem (co może nastąpić w wyniku np. zbyt długiego przebywania w wodzie) i podobnymi przypadkami.
  8. Zniszczenie blokady PM – zlikwidowanie założonej na amulet blokady PM. Zakończenie likwidacji sukcesem wymaga poświęcenia PM równego temu, który został włożony w blokadę oraz udanego rzutu na UM zmniejszone o 100 punktów. W przypadku nieudanej próby zniszczenia blokady, PM zawarty w amulecie eksploduje, żądając każdym swoim 1 punktem 10 punktów obrażeń (ew. połowę po udanym rzucie obronnym przed energią – odpor­ność nr 5).
  9. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu: sprawdzane rzutem na UM zmniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.
  10. Przepisywanie czaru – umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jej przepisania na strony magicznej księgi: sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR. Przepisanie trwa 1 godzinę na krąg czaru oraz wymaga poświęcenia k10 punktów PM na jedną zapisaną stronę (czar zajmuje 1 stronę księgi na każdy swój krąg).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Tworzenie znaków magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie symboli magicznych. Koło obrysowane na każdym z symboli musi mieć średnicę minimum 1 metra. Narysowanie 1 symbolu wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jego umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 WI, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym po zakończeniu rysowania, w najbliższej rundzie, należy zacząć wpisywać w niego wybrany czar (zamykając w ten sposób końce linii symbolu), by nie uległ rozmagicznieniu. Odsłonięcie (np. nadepnięcie) symbolu uaktywnia jego czar.
  2. Umagicznienie – pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie tak, by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa k10 rund, wymaga k100 PM na 1 kg wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi eksplozją użytego PM) rzutu na UM powyżej 100 punktów. Przedmiot zachowuje magię przez 10 rund + 1 na POZ czarnoksiężnika (jeżeli w tym czasie zostanie dokonane udane założenie blokady PM, to zachowuje on tę właściwość na stałe). Podobnie czarnoksiężnik może umagiczniać przedmioty w sposób, pozwalający na późniejsze nadawanie specyficznych cech magicznych, ale wymaga to udanego rzutu na UM powyżej 200 punktów.
  3. Identyfikacja – rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych; zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD minus 1 punkt na POZ tego, który nadał przedmiotowi tę cechę (zwykle jest on nieznany – przyjmuje się 20 POZ). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność, mag może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  4. Ukrycie witalności – działająca raz dziennie przez 5 rund na POZ czarnoksiężnika umiejętność ukrycia własnych sił życiowych przed wykryciem życia przez martwiaki – gwarantuje to nietykalność z ich strony, o ile czarny rycerz nie zachowuje się agresywnie; udane po pozytywnym rzucie na MD.
  5. Pozyskanie martwiaka – odpowiednie zachowanie i prezenty umożliwiają czarnoksiężnikowi zmianę nastawienia martwiaka, który nie wykona udanego rzutu na odporność nr 3, zmniejszoną o 1 punkt na POZ czarnoksiężnika o jedną kategorię w górę (z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze); sprawdzenie przez rzut na 1/2 WI + 1/10 INT + 1/10 MD; jedna próba trwa k10 rund i nieudana uniemożliwia następne. Szalony, wysoce inteligentny (powyżej 120 INT), przeklęty lub z natury wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim czarnoksiężnik zdąży go pozyskać.
  6. Tworzenie figur magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie takich figur jak koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Koło obrysowane na każdej z figur musi mieć średnicę minimum 1 metra, a kreska, która taką figurę tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie o ilości równej liczbie boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 WI, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym po zakończeniu rysowania, w najbliższej rundzie, należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  7. Identyfikacja martwiaka – umiejętność określenia rodzaju martwiaka oraz jego podstawowych cech; sprawdzenie rzutem na MD, zmniejszoną o 5 punktów na typ martwiaka.
  8. Identyfikacja pentagramu – rozpoznawanie rodzaju figur magicznych oraz czarów, zawartych w składających się na nie liniach; sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na POZ twórcy figury; trwa k10 rund; musi być dokonywane z odległości ok. 1 metra. W przypadku każdej linii rzut należy powtórzyć; identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Wyssanie PM z martwej materii – umożliwia pobranie raz dziennie PM z martwego ciała (trupa) i przelanie go do amuletu; sprawdzane rzutem na UM powyżej 100 punktów; trwa nieprzerwanie k10 rund. Jednorazowo czarnoksiężnik jest w stanie pobrać z niezabezpieczonego ciała maksymalnie 1 PM na 100 punktów Żywotności istoty, którą to ciało było za życia, powodując przy tym, iż ulega ono uszkodzeniu (10 uszkodzeń na 1 PM), które objawia się powolnym rozsypywaniem w proch (ze starości – przed ew. wskrzeszeniem potrzebna jest regeneracja energii życiowej i regeneracja ciała).
  2. Umagicznienie martwego – pozwala dwukrotnie podnieść Żywotność konkretnego martwiaka oraz również dwukrotnie zwiększyć jego naturalną obronę (skóry, aury itp.), chociaż nie wpływa to na jego obronę ze ZR, broni itp. Udane umagicznienie wymaga k100 PM na 100 punktów ŻYW martwiaka, udanego rzutu na 1/2 UM minus 10 punktów na typ martwiaka oraz trwa k10 rund + 1 rundę na typ martwiaka. W przypadku niektórych martwiaków umagicznienie może powodować dodatkowe efekty, np. zwiększa antyodporność strachu, upiornego wycia itp.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *