Czarnoksiężnik

Czarnoksiężnik to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej magii z magią uzyskiwaną ze zła i nekromancji (czyli z magii wynikającej ze śmierci, obumierania i trupów) i dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.

Charakter: każdy zły (Praw. Zły, Neutr. Zły, Chaot. Zły ).Uwaga: W niektórych wypadkach (jeśli zostaną magicznie zmienione np. poprzez Zaklęcie Assanu) lub gdy Czarnoksiężnik sam się na to zdecyduje, MG może zezwolić na inne charaktery. Postacie te uzyskują odtąd tylko połowę należnego im doświadczenia. Ci z Dobrym charakterem także nie będą chcieli rzucać czarów i wykorzystywać zdolności sprawiających komuś krzywdę, wymagających wyrządzenia zła itd. (zależnie od MG).

Rasy: Tylko ludzie, półelfy, półorki i półolbrzymy, ale wśród tych ostatnich nie spotyka się ich powyżej 15 poziomu.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników czy martwiaków), a także stowarzyszać się z innymi czarnoksiężnikami.

Dwuklasowcy: Tylko z wojownikiem, zabójcą, kupcem, kapłanem, astrologiem, magiem, iluzjonistą lub alchemikiem, ew. także z rycerzem (wtedy by rzucać czar musi być bez zbroi) lub złodziejem. W odpowiednich okolicznościach MG może zezwolić nawet na łączenie z łowcą lub gwardzistą.

Używana broń: Czarnoksiężnicy mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski. Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę czarnoksiężnika.

Używane zbroje: Tylko nie ograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających SZ (tylko) Czarnoksiężnicy mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób co i SZ.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia czarnoksiężnik nabiera mocy posługiwania się magią i czarami czarnoksięskimi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itd. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z IQ, M, UM i PM. Uwaga: Od swych nauczycieli czarnoksiężnik na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks postępowania: Czarnoksiężnik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi, zła i nekromancji (np. nad martwiakami) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu bardzo poszukuje wszystkiego co zwiększy jego moc czarodziejską (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych), a z drugiej strony jeszcze bardziej dba by jego dorobek nie dostał się w obce ręce. Powoduje to, że prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny i bliskich osób) nie wymieniają lub sprzedają tych dóbr. Uwaga: czarnoksiężnicy bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) próbują przejąć kontrolę (ew. chociaż współpracować) nad wszelkimi siłami i istotami zła, uważając, że moc czarnoksiężnika zależy m. in. od mocy kontrolowanego zła.

Stronnicy i posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własne lochy, podziemia itp. wzbogacone o tron ciemności oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Nekromanty). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (typu pałac, zamek itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Czarnoksiężnika powyżej 15. Poziom 20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów czarnoksięskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziałującej z niego magii: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  3. Przelanie PM – Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja runu – Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
  6. Wycieranie runów – Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego. Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
  7. Tworzenie blokady PM – Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samorozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
  8. Zniszczenie blokady PM – Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona – rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej niezneutralizowany PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowę po udanym rzucie na energię – odp. nr 5).
  9. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  10. Przepisywanie czaru – Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na poziom czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Tworzenie znaków magicznych – Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu. Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
  2. Umagicznienie – Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM na 1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM) rzutu na UM powyżej 100% (UM -100), po czym zachowuje on swa magię przez 1-10 r + r na poziom czarnoksiężnika. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe). Uwaga: Czarnoksiężnik w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga udanego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
  3. Identyfikacja – Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga 1-10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M -1% na poziom zakładającego (średnio na -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność Czarnoksiężnik jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  4. Ukrycie witalności – Raz dziennie na okres 5 r na poziom czarnoksiężnika umiejętność ukrycia się przed wykryciem życia np. martwiaków, co pozwala na nietykalność z ich strony. Zdolność wymaga wstrzymania się od agresywnego zachowania wobec wykrywających istot (zależne od MG). Udane po pozytywnym rzucie na M.
  5. Pozyskiwanie martwiaka – Odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne) i ew. prezent daje możliwość zmiany nastawienia martwiaka, który nie odeprze tej formy zaklęcia -1% na poziom czarnoksiężnika z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze: rzut na sumę 1/2 WI, 1/10 INT i 1/10 M. (1 taka próba trwa 10 rund i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze).Uwaga: szalony, wysoce inteligentny (min. ok 120 INT), przeklęty lub wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim się zdąży go pozyskać.
  6. Tworzenie figur magicznych – Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła o min. 1 m średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa 1-10 godzin), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu, po czym w następnej r należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  7. Identyfikacja martwego – Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: rzut na Mądrość (ew. modyfikowany).
  8. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych oraz zawartych ich składowych liniach (tyle linii, ile ma boków figura) czarów i ew. ich znaczenia: rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszony o bonus min. -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok. 1 m. W wypadku każdej następnej linii rzut należy powtórzyć; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Wyssanie PM z martwej materii – Raz dziennie umożliwia pobrać PM z określonego martwego ciała (trupa) i przelania go amuletu (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatycznie ilościowo ocenia PM: rzut na UM powyżej 100% (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Czarnoksiężnik jest w stanie pobrać PM z niezabezpieczonej przed wyssaniem masy trupa maks. 1 PM na 100 Żywotności byłej ofiary; powodując, że ulega on uszkodzeniu (10 uszkodzeń na 1 PM), objawiające się powolnym rozsypywaniem się w proch (ze starości – przed ew. wskrzeszeniem potrzebna jest regeneracja energii życiowej i regeneracja ciała).
  2. Umagicznienie martwego – Pozwala podnieść żywotność danego martwiaka dwukrotnie (ew. w związku z tym i odporności) oraz spowodować by naturalna obrona martwiaka (skóry, aury itp.) była dwukrotnie większa łącznie z ew. wyparowaniami), choć nie wpływa to np. na jego obronę ze ZR, broni itp. Udane umagicznienie wymaga 1-100 PM na 100 Żywotności martwiaka, udanego rzutu na 1/2 UM -10% na typ martwiaka oraz trwa 1-10 r +r na typ martwiaka. Uwaga: W przypadku niektórych martwiaków umagicznienie może powodować dodatkowe efekty (np. zwiększa antyodporność strachu, upiornego wycia itp.).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *