1. Dominacja
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 4 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: demonolog, skupiając swoją uwagę (jej rozproszenie niweluje czar), może podczas każdej rundy trwania czaru próbować narzucić swą wolę istocie, w którą jest wpatrzony. Udaje mu się w rundzie, w której ofiara nie odeprze zaklęcia rzutem na odporność nr 3, zmodyfikowanym w górę lub w dół o różnicę INT demonologa i ofiary. W takiej rundzie, w miarę swych możliwości, ofiara musi wykonywać polecenia demonologa (przekazywane telepatycznie – a więc bez potrzeby używania głosu), jednakże pod warunkiem, że nie przynoszą jej one szkody (np. mieszanie się w z góry przegraną walkę, odwrócenie do atakującego tyłem, podarowanie komuś całego majątku itp.). Od rundy, w której ofiara odeprze czar, zachowuje się ona normalnie. Dominacja pozwala też czasowo przywrócić świadomość istocie będącej pod wpływem uroku, przejęcia lub rozdwojenia jaźni, jednak po zakończeniu jej działania, efekty wymienionych czarów nadal się utrzymują. Jeżeli MD demonologa jest większa od MD ofiary, czar trwa dwukrotnie dłużej, a jeśli jest dwukrotnie większa – wystarczy jedna nieudana próba obrony przed czarem, by postać była pod jego wpływem przez cały czas działania (chociaż nadal musi być nieprzerwanie kontrolowana).
2. Więzienne macki
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 5 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda na POZ.
Obszar działania: 1 pole na 5 POZ.
Opis: rzucony na naziemną istotę (istoty) zajmującą powierzchnię obszaru działania, tworzy wokół niej wyrastające jakby spod ziemi, lecz w rzeczywistości pochodzące z innej sfery egzystencji, macki, które natychmiast starają się pochwycić ofiarę. Postać, która w porę nie uskoczy (udany rzut na akt. ZR), zostaje unieruchomiona, co o połowę obniża jej obronę i uniemożliwia oderwanie się od ziemi (a więc także skuteczne użycie niektórych zdolności). Ofiara zostaje unieruchomiona do czasu przełamania zaklęcia udanym rzutem na odporność nr 5 (sprawdzanym na początku każdej kolejnej rundy).
3. Symbol uwięzienia demona
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 15 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: maksymalnie 1 metr/5 POZ wokół znaku runicznego.
Opis: symbol służy do uwięzienia przyzwanego lub napotkanego demona w taki sposób, aby nie mógł on wyrządzić żadnej krzywdy istotom lub przedmiotom, które nie przekroczą granic działania symbolu. Przez okres 1 rundy na POZ demonologa, demon musi w nim pozostać, lecz po upływie tego czasu może on powrócić do macierzystej sfery egzystencji (jeżeli posiada odpowiednią zdolność). Uwaga: czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (niszczy go długa działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie).
4. Znak odparcia
Odporność: czary specjalne, nr 5.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: 10 metrów.
Czas działania: 0.
Obszar działania: istota, miejsce lub czar.
Opis: uderza w miejsce lub istotę, znajdującą się nie dalej niż 10 metrów od demonologa. Istota, która się przed nim nie obroni rzutem na odporność nr 5, odnosi k5 × 10 obrażeń oraz k5 uszkodzeń tarczy (lub zbroi). Ponadto ofiara czaru musi wykonać udany rzut na odporność nr 4, w przeciwnym wypadku upada ogłuszona na k10 rund. Czar skierowany na obiekt nieożywiony, zadaje mu k10 uszkodzeń, a rzucony w odpowiedniej chwili może także zniszczyć niektóre zagrażające demonologowi czary (działające głównie na odporności fizyczne – decyduje MG). Podczas rzucania tego czaru demonolog musi wykonać w kierunku celu odpowiedni ruch otwartą dłonią – w kształcie litery „X”. Jeżeli do wykonania tego gestu wykorzysta obydwie dłonie, to czas rzucania czaru skraca się do 2 segmentów. W przypadku słabszych demonów znak może odesłać je do macierzystej sfery egzystencji (decyduje MG).
5. Ciemna poświata
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 5 rund/POZ.
Obszar działania: specjalny.
Opis: wokół demonologa wywołuje magiczną ciemną poświatę. Powoduje ona, że widząca ją postać, która nie odeprze zaklęcia rzutem na odporność nr 3, traci animusz i w takiej rundzie obawia się zaatakować demonologa (powstrzymując jakąkolwiek akcję wymierzoną w jego stronę). W praktyce postać traci taką rundę i nic więcej nie może w niej zrobić.
6. Beznadziejność
Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 1 runda/POZ.
Obszar działania: 1 istota/POZ.
Opis: postać, która nie wykonała udanego rzutu na odporność nr 2 (sugestia), traci wiarę w sukces dotychczasowych działań. Oznacza to, że przestaje robić cokolwiek w tym kierunku i np. próbuje wycofać się z danej sytuacji, ew. poddaje się. W momencie zagrożenia życia, o ile w żaden sposób nie można uciec, postać będąca pod wpływem czaru wykonuje dodatkowy rzut obronny na sugestię i, jeśli się on nie powiedzie, poddaje się (ale w przypadku udanego rzutu czar przestaje działać).
7. Iluzja spaczenia
Odporność: iluzja, nr 1.
Zużycie PM: 6 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 godzina/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: służy do maskowania oznak posiadania kontaktów z demonami i spaczeń tym wywołanych lub przeciwnie – wywołania takich znaków. Każdy, kto spróbuje sprawdzić prawdziwość tych efektów przez dokładne przyjrzenie się (nieuwierzenie) lub dotknięcie, wykonuje rzut na odporność nr 1. Udany oznacza, że wykrył fałszerstwo.
8. Trujące słowa
Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 4 pkt.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 1 runda/POZ, ew. 1 dzień.
Obszar działania: 1 osoba/2 POZ (w każdej rundzie).
Opis: po rzuceniu tego czaru, demonolog przez 1 rundę/POZ, mówiąc do określonych osób, wywołuje efekt oczarowania. Oznacza to, że postacie, które nie odparły czaru rzutem na odporność nr 2, zmieniają aktualne nastawienie wobec niego na o klasę korzystniejsze (z wrogiego na neutralne, a z neutralnego na przyjazne). Czar ten nie ma efektu w trakcie rozpoczętej już walki lub w skrajnych wypadkach wrogości (szał, rozpacz, zemsta).
9. Wykrycie oczarowania
Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 1 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: 0.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 osoba lub przedmiot.
Opis: pozwala zorientować się czy istota lub przedmiot znajduje się pod wpływem jakiejkolwiek kontroli umysłu – sugestii, oczarowania, uroku, przejęcia itp. Pozwala także poznać szczegóły tego oczarowania – objawów, czasu trwania, sposobu zdjęcia itp.
10. Duszenie
Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: 1 osoba + 1 osoba/5 POZ.
Opis: w każdej rundzie, w której postać nie odeprze sugestii związanej z tym czarem poprzez udany rzut na odporność nr 2, zyskuje przekonanie, że jest niezwykle mocno ściskana za gardło. W praktyce oznacza to otrzymanie w takiej rundzie k100 obrażeń psychicznych + tyle ile wynosi 1/4 część SF rzucającego czar. Wrażenie duszenia mija w momencie śmierci, utraty przytomności (np. w agonii) lub po pierwszym udanym odparciu tego czaru.
Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny
