1. Wykrycie/ukrycie charakteru
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 3 pkt.
Czas rzucania: 5 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda, ewentualnie 1 godzina/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: pozwala wykryć charakter wskazanej postaci, jeśli nie został on magicznie ukryty. Zaklęcie to informuje dokładnie o praworządności, moralności i ewidentności charakteru. Czarem tym można też ukryć charakter, by podczas jego wykrywania wskazał inny (działa maksymalnie przez 1 godzinę/POZ demonologa).
2. Psychiczna tarcza
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 15 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: tworzy niewidzialną barierę ochraniającą przed atakami psychicznymi typu sugestia (odporność nr 2), iluzja (odporność nr 1) i paraliż umysłowy (odporność nr 4). W praktyce odporności na te czynniki zwiększają się o 20 pkt. + 10 pkt./5 POZ demonologa. W wypadku odpierania czynników działających na sugestię, magia tego czaru umożliwia wykonanie dodatkowego rzutu na tę odporność i wybrania korzystniejszego wyniku. Zaklęcie to dodatkowo chroni przed oddziaływaniem niektórych efektów czarów opartych na ingerencji w umysł, a więc np. przed zwariowaniem w obłędzie otoczenia lub przed utratą kontroli na sobą w przypadku czaru chaos. Czar psychiczna tarcza jest także w stanie jednorazowo zneutralizować efekt czaru typu cios psychiczny (albo psioniczny), po czym kończy swoje działanie.
3. Niewidzialność
Odporność: iluzja, nr 1.
Zużycie PM: 3 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: potencjalnie 1 dzień (24 godziny).
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: w trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/5 POZ), dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza, może stać się niewidzialną dla istot orientujących się za pomocą wzroku. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych i energicznych. Niewidzialnej postaci dwukrotnie łatwiej jest zaskoczyć ofiarę przy pierwszym ataku (rzut na zaskoczenie liczony jest względem połowy jej aktualnej SZ). Istoty, przed którymi chroni ten czar, nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Niewidzialna postać, broniąca się biernie, ma obronę liczoną z całej aktualnej ZR.
4. Widzenie niewidzialności
Odporność: zaklęcie, nr 3.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 6 rund + 6 rund/POZ.
Obszar działania: zasięg wzroku wybranej istoty.
Opis: w trakcie trwania tego czaru, postać nim objęta widzi wszystko, co jest niewidzialne. Uwaga: czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.
5. Symbiont
Odporność: czary specjalne, nr 5.
Zużycie PM: 100 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: 0.
Czas działania: 1 dzień/POZ.
Obszar działania: demonolog.
Opis: demonolog przyzywa demoniczny byt z innej sfery egzystencji, który staje się częścią jego organizmu, podłączając się do funkcji życiowych. Może to spowodować skutki fizyczne – bladość lub zielonkawość skóry, wyostrzenie się rysów twarzy, ubytek wagi, zbrązowienie lub nawet sczernienie krwi itp. Efektem tego jest zdolność do regeneracji lekkich obrażeń zadanych demonologowi w wysokości 10 punktów na rundę oraz obrażeń poważnych z szybkością 10 punktów na godzinę. Ponadto demonolog nabywa zdolność podtrzymania życia, zaś jego agonia nie pogłębia się na skutek krwawienia. Uwaga: symbiont jest osobnym ewidentnym bytem, który można wykryć odpowiednimi zdolnościami i czarami (tak jakby to demonolog był ewidentny), a ponadto wszelkie aury działają na demonologa tak, jakby działały na ewidentnie złą istotę.
6. Zejście do piekła
Odporność: energia specjalna, nr 5.
Zużycie PM: 60 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: 1 osoba.
Opis: tworzy półrzeczywistą iluzję schodów prowadzących spod nóg postaci w dół (tak naprawdę kieruje on umysł tej istoty do zetknięcia się z obrzeżem jednej ze sfer negatywnych). Osoba, która nie odeprze hipnozy udanym rzutem na odporność nr 1, automatycznie schodzi po tych schodach i na końcu trafia na swojego sobowtóra. Z nim to musi stoczyć walkę na śmierć i życie. Po zakończeniu tej walki postać pojawia się z powrotem, przy czym jeśli przegrała, to niestety jest martwa (śmierć umysłowa). Dla innych, postać objęta czarem w czasie jego trwania (czas płynie jednakowo dla ofiary i na zewnątrz np. dla jej towarzyszy) pada kompletnie nieprzytomna i, poza rozproszeniem magii, w żaden sposób nie można jej ocucić. Po zakończeniu jej umysłowych zmagań, natychmiast odzyskuje przytomność, chyba że przegrała, wówczas jest martwa. Uwaga: postać będąca pod wpływem jakiejkolwiek aury dobra, w walce względem swego sobowtóra jest traktowana jakby była przyspieszona (patrz odpowiedni czar maga).
7. Nocny jeździec
Odporność: energia specjalna, nr 5.
Zużycie PM: 30 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 1 rok/POZ.
Obszar działania: specjalny.
Opis: przywołuje półmaterialnego, półprzeźroczystego i uskrzydlonego demona. Istota ta może unieść na grzbiecie ciężar równy 500 pkt. SF (125 kg) i latać. Jej lot podobny jest do szybowania z prędkością równą 6-10 metrów na rundę. Demon nie ma żadnych zdolności do walki lub obrony, aczkol wiek jego widok może budzić przerażenie wśród istot, które nie miały z nim wcześniej styczności. Kierowany jest zawsze podświadomością demonologa, który go sprowadził, ew. tego, kto go dosiada. Niszczy go zranienie bronią magiczną, czarem, kataklizm itp. albo zabicie demonologa. Podobny efekt wywierają promienie słoneczne padające bezpośrednio na niego. Niezbyt dokładne trzymanie się grzbietu lub śmierć istoty podczas lotu, może spowodować upadek i obrażenia od wstrząsu (1k100 na każde 2 metry powyżej 2 itd.). Tę istotę można uznać jako innoplanową. Jej Żywotność równa jest 1 pkt, ZR i SZ po 50, INT i MD po 30, CH 0 i PR 25 pkt. Obrona wynika głównie z magii i wynosi średnio 50 pkt. Przedmioty niemagiczne nie czynią jej krzywdy.
8. Demoniczna ceremonia
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 runda/POZ.
Obszar działania: 5 metrów wokół.
Opis: w trakcie trwania czaru dwukrotnie zwiększa antyodporność rzucanych przez demonologa czarów lub wykonywanych zdolności, ponadto może być jednorazowo użyta do stworzenia dodatkowej szansy (w wysokości 1/10 poprzedniej) przy próbie wykonania czynności związanej z Wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywaniu określonych zdolności). Czar ten użyty zgodnie z etosem dwukrotnie zwiększa teoretyczny czas trwania czarów uświęcających lub przeklinających dany obszar. Rzucona w imię czegoś niekiedy podnosi rangę wielu czarów. Uwaga: do rzucenia tego czaru potrzebna jest krew inteligentnej istoty, która nie weszła jeszcze w dorosłość.
9. Zaklęcie broni
Odporność: zaklęcie, nr 3.
Zużycie PM: 20 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 dzień.
Obszar działania: 1 przedmiot (broń).
Opis: pozwala umagicznić dany egzemplarz broni przeciwko określonym istotom, a dokładnie przeciwko jednej określonej rasie. Jest to możliwe, jeśli ten egzemplarz broni zranił wcześniej jakiegoś osobnika tego gatunku. Zaklęcie broni powoduje, że każdorazowo zraniona nią istota może otrzymać 50 dodatkowych obrażeń (wysokie wyparowania zbroi, mogą zmniejszyć ich ilość lub im zapobiec). Za każde pełne 100 pkt. UM rzucającego ten czar, broń taka ma dodatkową moc 50 pkt. do trafienia i obrażeń. Przykładowo więc demonolog z UM równymi 110 pkt. daje broni 50 pkt. do TR i 100 pkt. do obrażeń. Standardowo zaklęcie to zanika po upływie 1 dnia od czasu jego rzucenia, jednak wpisanie go w znak runiczny znajdujący się na danej broni, powoduje że czar uaktywni się dopiero po rundzie od naruszenia struktury tego symbolu. Czar ten uaktywnia się więc w momencie użycia broni przeciwko jakiemukolwiek przeciwnikowi. W przypadku, gdy jest to niewłaściwa dla magii tego zaklęcia istota – czar nie przynosi żadnego efektu. Zaklęcie przestaje działać także gdy broń zetknie się z wodą lub wilgocią na okres dłuższy niż kolejne 5 rund.
10. Rozkaz dla demona
Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 20 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: maksymalnie 1 runda na POZ.
Obszar działania: 1 demon.
Opis: pozwala zawrzeć pakt z demonem, którego efektem jest posłuch ze strony tego bytu. Demonolog za pomocą ostrego przedmiotu upuszcza sobie krwi (oznacza to ubytek 10 punktów ŻYW) oraz oddaje cząstkę swojej duszy (oznacza to ubytek 1 punktu EŻ), a w zamian za to przyzwany demon przez jedną rundę wykonuje polecenia demonologa (kontakt następuje poprzez krew – demon uzyskuje cząstkę świadomości rzucającego czar, nie ma więc żadnego opóźnienia przy wykonywaniu działań). W kolejnej rundzie postać ponownie może odpisać sobie 10 punktów ŻYW i 1 EŻ, aby utrzymać pakt, maksymalnie przez okres równy 1 rundzie na POZ demonologa.
Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny
