
Krąg I
1. Totem (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 100 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg rzucania: dotyk.
Czas działania: (1 rok).
Obszar działania: druid.
Opis: czar ten czyni świętym dla druida dany gatunek zwierzęcia wybrany z charakterystycznych dla niego stron. Oznacza to, że odtąd będzie się on z nim utożsamiać i za wszelką cenę chronić od nienaturalnej śmierci. Jeden raz na POZ rzucającego, czar ten pozwala kosztem k10 rund przemienić się w wybrane uprzednio zwierzę. Taka transmutacja zachowuje swoje działanie nie dłużej niż dzień na POZ druida. Będąc pod postacią danego zwierzęcia druid posiada standardowy dla danego gatunku kształt, zaś jego wielkość, umiejętności rasowe i większość cech (współczynniki) są analogiczne do POZ zwierzęcia odpowiadającego połowie POZ druida. Podczas bycia zwierzęciem zachowuje się swoją INT, MD, świadomość oraz własną wolę. Nie można jednak wykonywać czynności, których dane zwierzę nie potrafi (np. po zamianie w żmiję nie da się mówić). W czasie oddziaływania czaru, utożsamianie się z danym totemem pozwala korzystać z pewnej szczególnej magicznej cechy. Powstaje ona na wzór najbardziej charakterystycznej właściwości danego zwierzęcia. Przykładem tego może być totem sokoła, który podwaja zasięg wzroku i umożliwia rozróżnianie z daleka małych obiektów; totem kota – umożliwiający stałe widzenie w ciemnościach albo naturalne ciche chodzenie; totem żółwia – dwukrotnie spowalniający proces starzenia się; totem żaby – dwukrotnie wydłużający odległość skoków; totem ryby – pozwalający na dwukrotnie dłuższe nurkowanie. W wypadku innych zwierząt cechę tą ustala i modyfikuje MG, w zależności od wybranego gatunku. Czar kończy się w momencie agresji ze strony druida względem wybranego na totem zwierzęcia, po nieudzieleniu pomocy takiemu zwierzęciu, ewentualnie także po upływie roku lub po wykorzystaniu limitu transformacji (z transformacji można wyjść w każdej chwili kosztem k10 rund).
Uwaga: druid z Kręgu Zwierząt jest w stanie odbyć dwukrotnie większą ilość transformacji, a ponadto każda z nich potencjalnie może trwać dwa razy dłużej.
2. Zdrowienie (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 istota.
Opis: dwukrotnie zwiększa szybkość naturalnego zdrowienia odpoczywającej we względnym bezruchu (na leżąco) istoty oraz dodatkowo leczy 1 obrażenie na POZ druida po każdym dniu leżenia w łóżku. Są istoty, na które ten czar nie działa (np. żywioły). Zdrowienie, rzucone przez druida z Kręgu Życia, ma dwukrotnie większą moc leczniczą.
3. Wykrycie naturalnego zagrożenia (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 minut + 5 minut/POZ.
Obszar działania: w zasięgu wzroku (przed postacią).
Opis: postać objęta czarem automatycznie zauważa wszelkie miejsca dla niej niebezpieczne, a będące dziełem czynników naturalnych (także niektórych zwierząt i roślin) takie jak osypiska, bagna, ruchome piaski, a ponadto wykrywa szkodliwe ilości trucizny naturalnej (też kwasu itp.), np. w skórze ropuch, w liściach, w mięsie ryb itd. oraz określa jej przybliżone działanie (żrące, raniące, usypiające), a także przybliżoną szybkość działania.
4. Błogosławieństwo natury (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + 1 runda/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: wsparcie duchowe, dające bonus do TR, OBR, UM oraz do rzutu sprawdzającego użycie zdolności profesjonalnych równy 1/10 (współwyznawcy) lub 1/20 (wyznawcy innych bogów) Wiary rzucającego czar druida. Pozwala ono również na wykonanie drugiego rzutu obronnego przed strachem, w przypadku, gdy pierwszy był nieudany. Uwaga: Zużycie 5 punktów PM pozwala odwlec uaktywnienie czaru do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa: jestem pobłogosławiony lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa w normalny sposób.
5. Lokalizacja pożywienia/wody (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: obszar o promieniu 1 km + 1 km/10 POZ.
Opis: lokalizuje (ustala dokładny kierunek i przybliżoną odległość w metrach) pożywienie lub wodę, znajdujące się w zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). W momencie lokalizacji druid musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).
6. Sprowadzenie deszczu (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów (ew. więcej).
Czas rzucania: k10 rund.
Zasięg rzucania: daleki.
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: promień 10 metrów +10 metrów/POZ.
Opis: druid kondensując pod gołym niebem parę wodną w powietrzu, wywołuje krótkotrwały, zwykły deszcz. W czasie suszy lub w suchym otoczeniu czar można rzucić tylko raz na k10 dni, trwa on o połowę krócej, a ponadto trzeba użyć dziesięciokrotnie więcej PM. I odwrotnie – podczas „deszczowej” pogody (gdy zanosi się na deszcz lub pada mżawka) zaklęcie trwa dwukrotnie dłużej i wymaga dziesięciokrotnie mniej PM. Druidzi z Kręgu Wody lub Powietrza są w stanie spowodować, by czar trwał dziesięciokrotnie dłużej.
Normalny deszcz o 10 punktów utrudnia wszystkim TR, UM, wykonywanie zdolności profesjonalnych, osłabia o 1/4 siłę czarów zadających rany od ognia (ew. również czas ich działania) i ma kumulatywną szansę (5%, na każdą rundę padania deszczu) ugasić normalny nieduży ogień (np. pochodni, ogniska).
Jeżeli UM druida są większe od 100 punktów, to wydając 100 PM jest w stanie wywołać deszcz o sile ulewy, która utrudnia o połowę TR, UM, wykonywanie zdolności profesjonalnych i o 10 punktów zmniejsza OBR postaci w jej zasięgu, ponadto osłabia siłę czarów zadających rany od ognia (ew. również czas ich działania) o 1/2 i ma szansę (10% kumulatywne, na każdą rundę padania deszczu) ugasić każdy niemagiczny ogień.
Jeżeli UM druida są większe od 200 punktów, wydając 1000 PM, jest w stanie wywołać siłę deszczu odpowiadającą oberwaniu chmury, która dziesięciokrotnie zmniejsza TR, UM i szansę wykonania zdolności profesjonalnych, zaś OBR o połowę, a ponadto każda postać trafiona musi wykonać rzut na aktualną ZR, inaczej się przewraca. Taki deszcz dziesięciokrotnie osłabia efekt raniący i skraca czary oparte na ogniu automatycznie gasząc wszelki niemagiczny ogień itp.
Uwaga: podczas mrozu zamiast kropel deszczu spada śnieg.
7. Symbol nietykalności (specjalny)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 istota (znak runiczny).
Opis: pierwsza istota, która wejdzie na ten znak zostaje otoczona silną magią ochronną, broniącą ją przed jednym czarem typu Magiczny pocisk czy Błyskawica (i podobnymi, działającymi na odporność nr 9) lub przed pierwszą skutecznie wymierzoną strzałą (bełtem itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru.
Symbol nietykalności może zostać położony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię (niszczy go długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze zadziałanie).
8. Lokalizacja zwierząt/roślin (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (runda).
Obszar działania: promień 1 km + 1 km/10 POZ.
Opis: lokalizuje, tzn. ustala dokładny kierunek i odległość w metrach określony gatunek zwierzęcia lub rośliny (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). W trakcie lokalizacji druid musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).
MG ustala czy dane zwierzę/roślina występuje na danym obszarze (jeśli nie wie, to np. ustala szansę 25%).
9. Kamienna skóra (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (10 rund + 5 rund/POZ).
Obszar działania: na siebie.
Opis: uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne – zyskuje ona 10 punktów wyparowań (każdego typu) + 10 punktów na POZ druida. Ponadto czar dodaje + 20 punktów do odporności fizycznych oraz na niektóre czary specjalne (np. Wyssanie energii życiowej). Kamienna skóra automatycznie chroni przed lekkimi zadrapaniami, otarciami itp.
Ten czar niszczy pierwsza próba spetryfikowania postaci, a także czary typu Skruszenie kamienia.
Kamienna skora, rzucona przez druida z Kręgu Ziemi, który wyda nań dziesięciokrotnie większy PM, trwa nielimitowanie długo (choć zniszczą go wyżej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie większą moc obronną (wyparowania i odporności).
10. Uśpienie zwierzęcia/rośliny (sugestia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg rzucania: normalny.
Czas działania: (5 rund + 1 runda/POZ).
Obszar działania: 1 zwierzę (roślina) + 1/POZ.
Opis: wywołuje efekt natychmiastowego snu u wszystkich typowych zwierząt, ich wielkich odpowiedników, drzewców, specyficznych roślin (np. magicznych), które nie odeprą sugestii (rzutem na odporność nr 2). Zwierzęta/rośliny, które w tym momencie były neutralnie nastawione do druida bronią się o 10 punktów gorzej, zaś nastawione przychylnie i bezpośrednio nie zagrożone automatycznie nie odpierają zaklęcia.
By obudzić taką istotę należy poświęcić na to całą rundę, co umożliwia dodatkowy rzut obronny na sugestię. Gdy jest on nieudany zwierzę/roślina dalej śpi.
Krąg II
1. Tarcza wiary (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: dopóki spełniane są pewne warunki, ten czar otacza poddaną jego działaniu postać silną magią, chroniącą ją przed atakami ze strony wrogich istot inteligentnych. Te warunki to:
– po pierwsze – w trakcie każdej rundy trwania czaru postać musi w sposób prawidłowy i bez przerwy się modlić (czyli np. nie może rozmawiać oraz nie rzucać czarów). Sprawdza się to co rundę rzutem na Wl (zwiększoną o 10 punktów + 10 punktów na każde 10 POZ rzucającego czar druida).
– po drugie – czar nie działa na istoty, których INT jest mniejsza od 50 punktów ewentualnie w danej rundzie chroni je Antymagia.
– po trzecie – zaklęcie nie chroni przed wrogami, znajdującymi się z tylu, za postacią.
– po czwarte – w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar.
Jeśli któryś z tych warunków nie jest spełniany, czar przestaje działać.
3. Języki natury (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund/POZ (ew. 50 rund/POZ).
Obszar działania: patrz opis czaru.
Opis: osoba naznaczona tym zaklęciem przez pewien czas, poświęciwszy temu całą uwagę, potrafi posługiwać się w mowie i piśmie językami natury, tzn. naturalną mową zwierząt, roślin i żywiołów. W trakcie jednej rundy może rozumieć lub przekazać jedno zdanie o ilości słów nie większej od 10. Ograniczeniem w rozumieniu języków natury są stopnie trudności językowej. Postać nie jest w stanie opanować naraz więcej stopni trudności językowej niż 1 na każde 50 punktów swoich UM. Język większości grup ssaków i ptaków ma trudność 1 (rzadziej 2), gadów 2 lub 3, roślin 2-4, żywiołów 4.
Każde posiadane 100 punktów UM pozwala druidowi utrzymać to zaklęcie na sobie dziesięciokrotnie dłużej.
4. Zaklęcie wzroku (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 godzin.
Obszar działania: oczy.
Opis: ten czar pozwala postaci, na której oczy został rzucony, widzieć w ciemnościach każdego rodzaju tak, jak w półmroku (to znaczy z ograniczeniem -10 punktów do TR, OBR, UM i użycia zdolności profesjonalnych). Druid (tylko on) może przy pomocy tego czaru widzieć niewidzialne istoty (ale nie przedmioty i niematerialne postacie).
5. Zauroczenie zwierzęcia rośliny (sugestia)
Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: normalny.
Czas działania: (1 dzień/POZ).
Obszar działania: 1 zwierzę (roślina).
Opis: zwierzę lub posiadająca inteligencję roślina, które nie obronią się przed sugestią (rzut na odporność nr 2) stają się oddanymi przyjaciółmi druida. W miarę swych możliwości wykonują każdą jego zrozumiałą prośbę (nawet samobójczą misję), choć polecenie natychmiastowego samobójstwa automatycznie niweluje czar. Istota, będąca pod wpływem tego czaru nie wie, iż jest zauroczona ani nic nie robi, by czar z niej zdjęto (nie wierzy, jeśli jej o tym mówią). Czar działa tylko na istoty o INT nie przekraczającej 30 punktów, a w przypadku druidów z Kręgu Zwierząt – 50 punktów.
6. Odporność na pogodę (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (1 godzina/POZ).
Obszar działania: 1 istota.
Opis: czar chroni poddaną jego działaniu istotę (wraz z ekwipunkiem) przed negatywnymi efektami złej pogody – deszczem, wiatrem, mrozem czy upałem, bez względu na ich siłę (choć nie chroni przed kataklizmami). Ochrona zmniejsza też do połowy magiczne efekty, bazujące na wspomnianych czynnikach (np. o połowę zmniejsza obrażenia otrzymywane od magicznego zimna).
7. Wywołanie wiatru (czar specjalny)
Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów (ew. więcej).
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (1 runda + runda/POZ).
Obszar działania: promień 100 metrów/POZ.
Opis: od dłoni druida zaczyna rozchodzić się silny powiew powietrza – niemagiczny wiatr, wiejący we wskazanym kierunku. Utrudnia on przeciwnikom walkę, zmniejszając o 10 punktów TR i UM, a także wykonywanie zdolności profesjonalnych. Pociski (np. strzały) i przedmioty, lecące w obszarze objętym działaniem czaru, mają o połowę mniejszą szansę Trafienia i o połowę mniejszą skuteczność raniącą.
Jeżeli UM druida są większe od 100 punktów i wyda on 100 PM, to wywołany wiatr ma bardzo dużą siłę (huraganu) – TR, UM i szansa udanego wykorzystania umiejętności profesjonalnych zmniejszają się o połowę. Dodatkowo uniemożliwia on strzelanie, zmniejsza o 10 punktów OBR, a ponadto każda, nie trzymająca się czegoś postać musi co rundę wykonać udany rzut na ZR lub przewraca się (taki sam rzut musi wykonać przy próbie podniesienia się).
Jeżeli UM druida są większe od 200 punktów i wyda on na rzucenie czaru 1000 PM, wiatr ma siłę tajfunu, całkowicie uniemożliwiając walkę i wykonywanie jakichkolwiek czynności poza trzymaniem się stałego podłoża (inaczej następuje porwanie przez wiatr i np. k100 obrażeń od obijania się czy wstrząsu).
Zależnie od siły wiatru MG może ustalić ew. dodatkowe efekty, np. niemożność latania, zerwanie czapki z głowy itd.
9. Sprowadzenie owadów (zaklęcie)
Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda + specjalny.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (10 rund/POZ).
Obszar działania: specjalny.
Opis: czar w ciągu k5 rund po rzuceniu sprowadza roje (po ok. 100 osobników każdy) miejscowych latających owadów. Ilość rojów zależy od POZ druida (przywołuje 1 rój na każde 2 swoje POZ) oraz od otoczenia (w lesie 2 razy więcej, w miastach 2 razy mniej, w podziemiach jest to raczej w ogóle niemożliwe).
Każdy rój może być skierowany w określone miejsce w zasięgu wzroku druida lub do ataku na jakąś istotę. Owady po osiągnięciu celu zadają k10 obrażeń na rundę (każdy rój). Jeżeli ofiara się nie porusza lub nie broni przed nimi w inny sposób, ilość zadawanych przez każdy rój obrażeń jest podwajana co rundę. Trafienie obuchowe rozprasza rój (ma on OB równą 10 punktów na POZ druida). Atakujące owady obniżają ofierze TR, OB, UM i szansę wykorzystania zdolności profesjonalnych o 20 punktów.
Gruba, własna skóra o wyparowaniach na obrażenia kłute powyżej 50 punktów, magia ochronna, dająca wyparowania oraz zbroje odlewane całkowicie chronią przed owadami. Inne zbroje i cieńsze skóry (własne) zmniejszają ilość zadawanych przez owady obrażeń o połowę.
MG może wprowadzić modyfikacje, zależne od zbroi i sytuacji (np. pozwala uciec ofierze przed owadami, o ile rozwinie szybkość większą od szybkości owadów, równej 40 + k50 metrów na rundę).

Oby tak dalej Treant. Wiedz że twoje czyny są obserwowane i zostaną docenione. 🙂