Demonolog

Demonolog to czarodziej dążący do zgłębienia tajemnic chaosu i zła, celem osiągnięcia własnej potęgi. Jego domeną są kontakty z demonami, w przeciwieństwie do czarnoksiężników, którzy preferują martwiaki. W swej pracy rzadko przejmuje się skutkami ubocznymi swoich działań, czego efektem są olbrzymie zniszczenia poczynione przez uwięzione demony, czy demony pozostawione na Orchii po tym, jak przestały być demonologowi potrzebne. Z tego powodu przedstawiciele tej profesji nie są zbyt dobrze postrzegani, niemniej z ich wiedzą i ekspertyzą liczą się nie tylko przedstawiciele kasty czarodziejskiej. Często sprawują role mędrców i doradców na dworach możnych, którzy w zamian dostarczają im środków do prowadzenia kosztownych badań czy odprawiania plugawych rytuałów.

Wielu demonologów nie do końca wpisuje się w powszechny wizerunek. Nie chcąc, aby zdobyta przez nich wiedza wpadła w niepowołane ręce, a także aby nie ułatwiać pracy konkurencji, skrupulatnie sprzątają oni po sobie, odsyłając czy niszcząc przywołane demony. Co więcej, szczególnie na początku praktyki, zajmują się oni tropieniem wypuszczonych na Orchię demonów i egzorcyzmowaniem opętanych, licząc że podczas tej pracy uda im się jeśli nie schwytać demona, to przynajmniej uzyskać jakieś nowe informacje potrzebne do dalszych badań.

Niestety zbyt duża styczność z chaotycznymi bytami z innych sfer egzystencji odciska swoje piętno na psychice demonologów. Przy każdym kolejnym awansie na poziom, demonolog musi wykonać rzut na odporność nr 4 pomniejszoną o 5 punktów na POZ (ten, na który się szkoli) – nieudany oznacza otrzymanie 1 Punktu Obłędu na skutek poznania nowych tajemnic profesji.

Jeśli chodzi o ekwipunek, demonolodzy niewiele różnią się od typowych przedstawicieli własnej kasty. Preferują oni lekkie nieograniczające zbroje oraz poręczną broń, najchętniej z grupy jednoręcznych lekkich.

Charakter: Tylko zły.
Rasa: Ludzie, półelfy, półorki, orki.
Łączenie profesji: Wojownik, złodziej, zabójca, bard, szpieg, kłusownik, hiena cmentarna, kapłan, astrolog, mag, czarnoksiężnik, iluzjonista, alchemik, elementalista. Za zgodą MG także gwardzista, łowca czarownic, rycerz.
Dostępna broń: Każda jednoręczna lub jednoręczna lekka.
Dostpne zbroje: Każde nieograniczajace lub ograniczające SZ.
Wyznanie: Każde chaotyczne lub złe.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Czary demonologiczne – umożliwia posługiwanie się czarami demonologicznymi z pergaminów (o ile UM postaci są wyższe niż 30), ksiąg lub pamięci. Powodzenie rzucanego czaru sprawdza się rzutem na UM, w przypadku pergaminów pomniejszonego o 10 pkt. na krąg magii czaru.
  2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona ze zbliżeniem dłoni do badanego przedmiotu, w celu wyczucia emanującej z niego energii magicznej. Umiejętność testowana rzutem na UM.
  3. Wykrycie blokady PM – trwająca pełną rundę umiejętność wykrycia i określenia siły blokady magicznej, uniemożliwiającej uaktywnienie przedmiotu i wyssanie z niego PM. Sprawdzane rzutem na UM. Jeśli przedmiot nie jest zabezpieczony blokadą, zdolność ta umożliwia określenie ilości PM zgromadzonego w przedmiocie (rzut na UM) i przelanie PM do amuletu (kolejny rzut na UM).
  4. Identyfikacja znaków magicznych – zdolność pozwalająca identyfikować czary zawarte w liniach tworzących magiczny run lub figurę (jeśli czarodziej spotkał się wcześniej z takim czarem, określa dokładnie jego działanie, jeśli nie, jest w stanie określić tylko ogólny efekt uaktywnienia czaru – na przykład fakt, że ofiara zostanie zraniona ogniem). Sprawdzanie następuje rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, pomniejszoną o 1 punkt na poziom twórcy runy lub figury. Identyfikacja musi być przeprowadzana dla każdej runy lub linii tworzącej figurę osobno, kończy się po zidentyfikowaniu ostatniej lub pierwszym niepowodzeniu. Rozpoznanie jednej runy lub linii trwa k10 rund.
  5. Wycieranie znaków magicznych – ścieranie linii tworzących figury magiczne oraz run czarodziejskich bez aktywowania zawartych w nich czarów. Trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na 1/2 UM i 1/10 MD zmniejszonym o 1 punkt na POZ twórcy. Każda linia/symbol musi być ścierana oddzielnie i wymaga osobnego rzutu. Nieudane wytarcie powoduje uaktywnienie czaru ze ścieranego znaku oraz ze wszystkich innych nie starych dotąd symboli.
  6. Tworzenie/Zdjęcie blokady PM – uniemożliwienie wykorzystania zgromadzonego w przedmiocie PM lub użycia magicznego przedmiotu, poprzez stworzenie na nim magicznej blokady, powodującej eksplozję w chwili użycia jej przez osobę niepowołaną. Założenie blokady trwa k10 rund i wymaga poświęcenia PM w wysokości nakładanej blokady. Wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Założenie blokady chroni przed samoczynnym lub przypadkowym rozproszeniem zgromadzonej w przedmiocie magii. Zdjęcie blokady wymaga poświęcenia PM w wysokości równej założonej blokadzie i wymaga udanego rzutu na UM pomniejszone o 100 punktów. W przypadku nieudanej próby, PM zawarty w przedmiocie i blokadzie eksploduje.
  7. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by czar nie uaktywnił się do momentu naruszenia symbolu lub odczytania pergaminu. Sprawdzana jest rzutem na UM pomniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru trwa k10 godzin.
  8. Przepisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru do magicznej księgi. Sprawdzana rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR. Przepisanie trwa godzinę na krąg czaru i wymaga poświęcenia k10 PM na każdą zapisaną stronę (każdy czar zajmuje ilość stron równą jego kręgowi).
  9. Tworzenie znaków magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. oraz run czarodziejskich. Każda taka figura ogranicza powierzchnię koła o min. 1 metrze średnicy, a kreska, która ją tworzy, składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków. Narysowanie 1 linii lub runy wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 rund), a jej umagicznienie wymaga rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa k100 PM i k10 rund, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  10. Rytuał krwi – krew czarodzieja staje się nośnikiem wiedzy magicznej jaką posiadł. Za każdym razem, gdy wpisuje do księgi nowe zaklęcie, do atramentu z zioła adar-sor musi dodać kroplę swojej krwi. Dzięki temu w przypadku zaginięcia, zniszczenia lub kradzieży księgi, czarodziej jest w stanie odtworzyć czary, które się w niej znajdowały. W tym celu należy wyposażyć się w nową czystą księgę i odprawić rytuał krwi – wówczas strony ponownie zapełniają się czarami. Do odprawienia rytuału potrzeba minimum dwóch innych czarodziejów posiadających tę umiejętność, należy poświęcić k100 PM oraz wykonać udany rzut na 1/2 UM. Ilość krwi potrzebnej do odtworzenia księgi zależna jest od ilości zgromadzonych w niej czarów – w praktyce oznacza to otrzymanie przez czarnoksiężnika 1 obrażenia za krąg każdego przenoszonego w ten sposób czaru. Skutkiem ubocznym odprawienia tego rytuału jest całkowite wyczyszczenie starej księgi, przez co staje się ona bezużyteczna – jest to także forma zabezpieczenia przed kradzieżą zgormadzonej w księdze wiedzy.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Pozyskanie demona – odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne, w przypadku demonów o dużej inteligencji także wręczenie prezentu itp.) daje demonologowi możliwość zmiany nastawienia demona, który nie odeprze tej formy zaklęcia – sprawdzane rzutem na odp. nr 3 pomniejszoną o 1 punkt na poziom demonologa. Nastawienie zmienia się z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne (nie jest możliwe uczynienie z demona poddanego, bez znajomości jego prawdziwego imienia): sprawdzane przez rzut na 1/2 WI + 1/10 INT + 1/10 MD (taka próba trwa k10 rund i jeżeli okaże się nieudana, uniemożliwia dalsze). Wysoce inteligentny (minimum 120 INT) lub wrogo nastawiony demon może zaatakować, nim zdąży się go pozyskać. Demonolog posiada także umiejętność rozróżniania typów demonów, z przypomnieniem sobie ich podstawowych zdolności: wymaga to rzutu na MD, pomniejszonego o 10 pkt. na typ demona.
  2. Identyfikacja – rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych. Zidentyfikowanie jednej cechy trwa k10 godzin i wymaga zużycia k10 PM oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD zredukowaną o 1 punkt na POZ twórcy przedmiotu. Każdą cechę identyfikuje się osobno, zaś próba nieudana uniemożliwia dalsze identyfikowanie na tym samym POZ. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność, astrolog może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego (np. że rani ogniem). Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów.
  3. Odegnanie demona – poprzez odpowiednią modlitwę (rzut na Wiarę), zachowanie i ukazanie symbolu bóstwa, umiejętność ta pozwala odstraszyć demony, które nie odparły tej formy zaklęcia (odp. nr 3 zmniejszona o 1 punkt na poziom demonologa). Jeżeli to możliwe, odegnany demon wraca do swojej macierzystej sfery egzystencji, w przeciwnym razie zmuszony jest do ucieczki, aż ponawiany co rundę rzut obronny nie pozwoli mu na opamiętanie się. Jednorazowo można odegnać najwyżej jednego demona na poziom czarodzieja.
  4. Widzenie w ciemnościach – umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach tak, jakby był to półmrok (ograniczenie o 10%: Trafienia, Obrony, UM i szansy udanego użycia zdolności) oraz w półmroku, jak w pełnym świetle.
  5. Ukrycie witalności – działająca raz dziennie na okres 5 rund na POZ demonologa, umiejętność ukrycia własnych sił życiowych przed wykryciem np. przez demony, co gwarantuje nietykalność z ich strony, o ile postać nie zachowuje się agresywnie (zależne od MG). Udane po pozytywnym rzucie na MD.
  6. Odporność na przekleństwa – naturalna dodatkowa odporność na przekleństwa, zaklęcia i klątwy, pozwalająca na każdorazowe wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
  7. Wykrycie zachwiania równowagi sił – wyczucie i lokalizacja zachwiania równowagi podstawowych sił, spowodowanego obecnością ewidentnie dobrych, złych lub neutralnych istot. Działa w promieniu 1/2 SZ postaci w metrach i wymaga skupienia przez pełną rundę.
  8. Demonologiczna księga – magiczna księga demonologa służy nie tylko do przechowywania czarów, ale stanowi także skarbnicę wiedzy demonologa i podstawowe narzędzie jego badań. Za każdym razem, gdy postać ma styczność z demonem, może poświęcić k10 godzin na studia, w wyniku których może zbliżyć się do poznania prawdziwego imienia demona, z którym miała do czynienia. W praktyce sprowadza się to do wykonania rzutu na 1/10 INT – jeśli się powiedzie, demonolog poznaje kolejną literę prawdziwego imienia demona, z którym miał do czynienia. Uwaga: prawdziwe imiona demonów mogą być długie, niemożliwe do wyartykułowania i zwykle są pilnie strzeżoną tajemnicą tych istot; zwykle liczą one sobie k10 + 10 liter. W uzasadnionych przypadkach MG może pozwolić na wywnioskowanie imienia demona po kontakcie z jakimś z jego sług lub zmodyfikować rzut, jeśli kontakt postaci z demonem był długi, udało się z nim rozmówić lub zmusić go do ujawnienia jakiejś istotnej informacji o sobie (decyduje MG).

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Pobranie PM z demona – zdolność pobierania PM z martwych istot demonicznych (pozostałości po nich) i przelewania go do amuletu. Możliwe raz dziennie na POZ i sprawdzane rzutem na UM powyżej 100. Trwa nieprzerwanie przez k10 rund i jednorazowo demonolog może pobrać potencjał w wielkości 1 PM na 100 punktów ŻYW demona za życia. Pobieranie PM w ten sposób powoduje uszkodzenie pozostałości ciała demona (jego rozpadnięcie się w proch). Uwaga: niektóre demony mogą nie pozostawiać po sobie żadnych pozostałości lub pozostawiać po sobie materię, z której niemożliwe będzie pobranie potencjału. Żeby temu zaradzić demonolodzy zwykle magicznie więżą ciało demona zanim je uśmiercą i pobiorą z niego PM.
  2. Naznaczenie – możliwość naznaczenia dowolnej, widzianej wcześniejistoty specyficznym znakiem (forma klątwy), co powoduje, że każdy demon będący w pobliżu takiej istoty zaatakuje ją w pierwszej kolejności (w szczególnych przypadkach decyduje MG).Ponadto osoba naznaczona broni się przed zdolnościami demona z dodatkową antyodpornością równą 1 punkt na POZ demonologa. Zdolności można użyć raz dziennie i wymaga udanego rzutu na 1/10 UM + 1/10 INT + 1/10 MD. Ofiara broni się rzutem na połowę odporności nr 3 pomniejszoną o 1 punkt na POZ demonologa. Niemożliwe jest naznaczenie samego siebie.

Tworzenie bohatera

Startowe przyrosty współczynników

ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZW
++10+10+10+20+10+10+k5

Startowe premie do odporności

12345678910
20+10+10+20+

Biegłości

ILOŚĆ STARTOWADODATKOWE BIEGŁOŚCIMODYFIKATOR PROF.BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
31/3+035

Przyrost współczynników przy awansie na POZ

ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBGŁIL.BGB.ODP
21234441++1121/3+
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *